<spoiler>Les énergies magiques de Shyish sont les plus difficiles à percevoir de tous les vents de magie. Elles soufflent à travers le passé, le présent et le futur, s’infiltrant dans le cours du temps et suivant les indétectables fils du destin. On dit souvent que le Vent de Shyish est plus fort là où la mort est très présente, et qu’il apporte le malheur. Il souffle sur les champs de bataille et les morgues, tourbillonne autour des charniers et des cimetières et tombe sur les gibets comme une ombre.

  • Races qui peuvent utiliser : Humains, Chaotiques, Hauts-Elfes, Elfes Noirs, Nains du Chaos

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Douleurs abrégées (1)

Description :Par un simple contact de vos doigts, vous essayez de mettre un terme aux souffrances d’une personne (ou d'une chose) aux portes de la mort..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :ôte 5 PV à la cible, sans protection d’armure. Effectif uniquement si l’être visé est à moins de 10% de son maximum de PV. La cible du sort, si elle décède des suites du sort, ne peut plus être ranimée par aucun sort de nécromancie, son âme et son corps ayant été purifié et mis hors d’atteinte. Sort de contact.


Nom : Fétidité (1)

Description :Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT/2 du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT.  


Nom : Rêve des Morts (1)

Description :Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Âmes. La personne visée n'arrive alors plus à dormir, son esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Sur un test d’INT-1 la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime.


Nom : Usure du temps (1)

Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet :Des petits objets (pots en terre, gamelle,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/3 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact


Nom : Faux du Moissonneur d’âme (1)

Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Bonus + 2 en ATT et - 1 en PAR, les dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage. Le sort dure INT/3 rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 2 contre ces attaques.


Nom : Absorption de vie (1)

Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Cout d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature créée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire 1D10+6 PV à la cible du sort (Dégats directs), qui doit être dans sa ligne de vue, Il récupère pour lui-même les PV ainsi absorbés. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort.


Nom : Seuil de la Mort (1)

Description :Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Sort de contact. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D10 à toute personne possédant moins de 8 PV.


Nom : Poids de l’âge (1)

Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :INT+1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : La cible du sort subit un malus de 2 dans toutes ses caractéristiques durant 1D10 minutes.


Nom : Convocation des âmes (1)

Description :Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi parvenir à l’interroger.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Cout d’apprentissage :11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT/2 tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années).

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Fétidité (2)

Description :Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Cout d’apprentissage :5 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Fétidité (1)

Effet :une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT.


Nom : Rêve des Morts (2)

Description :Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des Âmes. La personne visée n'arrive alors plus à dormir, son esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Cout d’apprentissage :6 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Rêve des Morts (1)

Effet :Sur un test d’INT (-3) la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime. Le sort étant plus puissant à ce niveau, les effets sont d’autant plus marqués, les cauchemars pouvant même se manifester chez la personne cible lorsqu’elle est éveillée dans les cas les plus graves.


Nom : Usure du temps (2)

Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Usure du temps (1)

Effet :Des objets (chaises, outils divers,…) de taille moyenne peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact.


Nom : Faux du Moissonneur d’âme (2)

Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :INT+1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (1)

Effet :Bonus + 4 en ATT et - 1 en PAR, dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage*2, dure INT rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 5 contre ces attaques.


Nom : Absorption de vie (2)

Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaissance d’Absorption de vie (1)

Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire 10+2D10 PV (dégats directs)à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-2 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort.


Nom : Seuil de la Mort (2)

Description :Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :…PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Seuil de la Mort (1)

Effet :Sort de contact. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D20 à toute personne possédant moins de 15 PV.


Nom : Poids de l’âge (2)

Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :5 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Poids de l’âge (1)

Effet : La cible du sort subit un malus de 4 dans toutes ses caractéristiques durant 1D20 minutes.  


Nom : Convocation des âmes (2)

Description :Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi parvenir à l’interroger.

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Cout d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Convocation des âmes (1)

Effet :L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années).

Nouveaux sorts

Nom : Ecoulement de Vie (2)

Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :La cible du sort perd immédiatement 2*INT+3D10 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.  


Nom : Règne de la Mort (2)

Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-3, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D4+3 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Usure du temps (3)

Description :Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Cout d’apprentissage :5 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Usure du temps (2)

Effet :Des objets de taille moyenne à grande (tables, armoires,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier-2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). Sort de contact.


Nom : Faux du Moissonneur d’âme (3)

Description :Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (2)

Effet :Bonus + 5 en ATT et - 1 en PAR, dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section “équipement humain”) augmenté de l'INT du mage*2+1D10, dure INT rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 8 contre ces attaques.


Nom : Absorption de vie (3)

Description :Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaissance d’Absorption de vie (2)

Effet :Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire INT+1D20 PV à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-5 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort. Dégâts directs


Nom : Poids de l’âge (3)

Description :La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Poids de l’âge (2)

Effet : La cible du sort subit un malus de 6 dans toutes ses caractéristiques durant INT minutes.


Nom : Ecoulement de Vie (3)

Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Cout d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Ecoulement de Vie (2)

Effet :La cible du sort perd immédiatement 2*INT+2D20 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.


Nom : Règne de la Mort (3)

Description :Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Règne de la Mort (2)

Effet :La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-7, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D8 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).

Nouveaux sorts

Nom : Fontaine de Mort (3)

Description : Un des sorts les plus puissants disponibles pour les sorciers de l’Améthyste. Il permet d’abattre un ennemi en une seule touche, mortelle et inéxorable..

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Cout d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Sort de contact.. La cible du sort perd la totalité de ses points de vie et meurt, indépendamment de son endurance, de son bonus d’armure ou du nombre de PV encore disponibles, rien (en dehors d'une protection magique) ne peut la sauver.


Nom : Vengeance d’Outre-Tombe (3)

Description : Lorsque le corps meure, l’âme du mort reste encore quelques instants planer dans ce monde avant de franchir les Portes du Royaume de Morr. Un sorcier expérimenté et qui n’a pas froid aux yeux peut alors la retenir et lui permettre d’exercer une juste vengeance si sa mort a été provoquée par un être se situant aux environs immédiats de son corps.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Cout d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :l’âme d’un allié tué au combat se matérialise pour un nombre de round égal à INT/3 du sorcier. Elle peut combattre normalement (mais affrontera prioritairement la personne ayant provoqué son trépas) avec son profil d’avant sa mort et ne peut être blessée ou détruite que par des attaques magiques. Passé le délai, l’âme s’en va dans le Royaume de Morr sans pouvoir être rappelée par ce sort.  

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Devoir à Accomplir

Description :en cas de grande nécessité ou de grands dangers, un sorcier d’Améthyste peut, lorsque les vivants ne suffisent plus à la tâche, faire appel aux forces du Royaume de Morr pour que les âmes en peine d’eux qui n’ont pas pu effectuer de leur vivant tout ce qu’ils désiraient aient une occasion de se rattraper en aidant d’autres personnes. Il n'est cependant possible de rappeler quelqu'un que s’il n'a pas encore franchi les portes du royaume de Morr

Bonus d’Hab : +2

Durée de lancement : 1 heure

Ingrédient : Larme d’un enfant, un cheveu de chacun des morts rappelés. Leur nom.(maximum 1D10)

Couts (en PM magiques) : 20

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet :Les âmes apparaissent soudain et se matérialisent (et reprennent leur profil d’avant leur mort), se mettant à la disposition du sorcier pour 24 heures. Elles sont disposées à accomplir toutes les tâches qu’on leur donnera (bâtir un abri qui résistera à une catastrophe naturelle annoncée, combattre une invasion,…), tant que celles-ci ne vont pas à l’encontre des principes qui les guidaient de leur vivant (une prêtresse de Shallya ne se mettra pas à sacrifier des petits enfants par exemple,…). Toutefois, toute personne (Sorcier d’Améthyste excepté) qui les croisera ou devra se trouver à proximité se sentira mal à l’aise. Au niveau trois, le nombre d’âme possiblement convoquées passe à 1D10+4.


Nom : Justice par-delà la tombe

Description : L’âme vengeresse d’une personne assassinée sans que son meurtrier paye pour son crime est convoquée et lâchée à sa poursuite sans que rien ne puisse s’y opposer.

Durée de lancement : 4 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : 1 Symbole de Verana en Or, béni par un prêtre de l’ordre, un os de la victime, des morceaux de cordes issus de six cordes de pendus pour assassinat.

Coûts (en PM magiques) : 20

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : L’âme apparait et se met à chasser son assassin. Un instinct infaillible la mène droit à lui. Incapable de s’en prendre à lui de par son immatérialité, l’âme, invisible à tous ceux qui ne sont pas spécialiste du Royaume de Morr, se met à le hanter et à le harceler, rendant fou son assassin. Le sorcier ayant lancé le sort peut toujours localiser l’âme, ce qui lui permet facilement de retrouver l’assassin. Nombre de crimes mystérieux ont ainsi été résolus. L’âme ne peut cependant pas rester plus longtemps que 1 mois (2 mois au niveau 3) sur ce plan ci, et disparait après cela, que l’assassin aie été identifié ou appréhendé ou non. L’âme est incapable de communiquer avec quiconque.

Niveau 3

Nom : Passage dans les Mondes

Description : Lorsqu’un Sorcier d’Améthyste doit faire appel aux connaissances d’êtres supérieurs, il lui faut bien souvent voyager lui-même par l’Esprit dans les Plans supérieurs. Mais ce voyage par l’Esprit est difficile et dangereux. Il utilise sa connexion avec le Royaume de Morr pour se glisser plus facilement dans les plans supérieurs.

Durée de lancement : 3 heures

Bonus/malus d’HAB : -

Ingrédient : un flacon de sang d’une espèce magique rare (licorne,…), une pierre précieuse, quatre pièces d’or, un os vieux de 5 siècles ou plus.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : En explorant les plans de l’Esprit, le Sorcier est susceptible de découvrir des informations perdues depuis longtemps sur le plan réel. Nombres de connaissances y sont en effet détenues par des êtres étranges. Mais ceux-ci ne sont pas toujours bienveillants, et les risques courus par le Sorcier sont nombreux (ne jamais retrouver le chemin de son corps, être tué ou blessé sur ce plan, voire son âme emprisonnée par un des êtres qu’il rencontrerait).</spoiler>


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