Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âge. Même chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturel, un enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autres. Il passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainte. Même les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voir, n'en ont pas peur.

  • Races qui peuvent utiliser : Elfes Sylvains

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Malédiction des racines (1)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (1)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :

- Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt.

- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR.

Le sort dure 1D3 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (1)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux !


Nom : Bosquet (1)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.


Nom : Fureur de la Forêt (1)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
14 Celle du sorcier 12

Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).

A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal.  


Nom : Sève guérisseuse (1)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (1)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 20 minutes. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (1)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (1 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 4 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (1)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu.  


Nom : Protection arboricole (1)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 4 tours de jeu.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Malédiction des racines (2)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (1)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (2)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (1)

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants :

- Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt.

- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR.

Le sort dure 1D6 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (2)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !


Nom : Bosquet (2)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (1)

Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.


Nom : Fureur de la Forêt (2)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (1)

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
15 Celle du sorcier 14

Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).

Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal.


Nom : Sève guérisseuse (2)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (1)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (2)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (1)

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (2)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (1)

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (2)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (1)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu.  


Nom : Protection arboricole (2)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D4+4 tours de jeu.

Nouveaux sorts

Nom : Chant d’Athel Loren (2)

Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.


Nom : Enchevêtrement (2)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2)

Effet : En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+1D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.


Nom : Appel des Esprits de la Forêt (2)

Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (3 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).


Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (2)

Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant 1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 135/135

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: (même profil qu'une épée)
  • Coups puissants niveau 1
  • Compte comme étant armé d’une épée

Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Malédiction des racines (3)

Description : Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+ 2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Malédiction des racines (2)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6+3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).


Nom : Sentier secret (3)

Description : Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentier Secret (2)

Effet : Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : - Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt. - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 3 en ATT, INI, HAB et PARR. Le sort dure 1D6+2 tours


Nom : Bénédiction d'Ariel (3)

Description : Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bénédiction d’Ariel (2)

Effet : Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux !


Nom : Fureur de la Forêt (3)

Description : Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fureur de la forêt (2)

Effet : Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant :

FOR INI ATT
15 Celle du sorcier 14

Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine).

Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal.


Nom : Sève guérisseuse (3)

Description : Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sève Guérisseuse (2)

Effet : La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.


Nom : Métamorphose Animale (3)

Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Métamorphose Animale (2)

Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.


Nom : Appel Animal (3)

Description : Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel animal (2)

Effet : le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).


Nom : Puissance de la Forêt (3)

Description : Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Puissance de la Forêt (2)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus de +5 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu.


Nom : Protection arboricole (3)

Description : Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Protection arboricole (2)

Effet : Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu.


Nom : Chant d’Athel Loren (3)

Description : Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Chant d’Athel Loren (2)

Effet : Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+4 arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course.


Nom : Enchevêtrement(3)

Description : Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2).

Effet : En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.


Nom : Appel des Esprits de la Forêt(3)

Description : Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2)

Effet : le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).


Nom : Convocation des Esprits de la Forêt (3)

Description : Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2)

Effet : le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 145/145

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats
  • Coups puissants niveau 1

Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.

Nouveaux sorts

Nom : L’appel de la Grande Chasse (3)

Description : Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux.

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort ne peut être lancé que depuis un endroit où, moins d’une heure auparavant, est passé tout ce qui pourrait être considéré comme ennemi de la vie sauvage : humain (sauf druides, mages de la vie ou de la bête), démon, mort-vivant, Peaux-vertes, créatures affiliées aux chaos, Ogres,…

Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent la/les cible(s) du sort, en progressant à la vitesse d’un cheval au galop (mais en comptant tout terrain comme de la route plate et dégagée). Lorsqu’ils rattrapent la cible, ils se mettent à l’attaquer sans relâche. Il est possible de se défendre contre leurs attaques, et même d’y répliquer, mais les esprits d’animaux sont éthérés (ne peuvent être blessé autrement que par magie) et leurs attaquent ignorent toute protection d’armure (autre que celles magiques). Si la poursuite dure plus de 3 heures, alors le sort se dissipe sans que la/les cibles en souffrent aucunement….


Nom : Histoire de la forêt (3)

Description : Le sorcier invoque la mémoire des arbres, afin de voir à son tour ce à quoi ils ont assistés

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité.


Nom : Tempête Sylvestre (3)

Description : Le sorcier permet à la forêt de donner la pleine mesure de sa furie vengeresse

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Ce sort ne peut être lancé qu’en pleine forêt. Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans les INT mètres autour de ce point, la forêt se déchaine : les animaux (même les plus petits) attaquent toute créature qui s’y trouve (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées). Toute créature dans la zone subit 3+1D3 touches infligeant chacune 2*INT+1D20 dégâts. De plus, toute créature dans la zone (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées) subit un malus de 2 en ATT, PARR, HAB, et INT pour les 3+1D3 tours suivants.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : La Chasse sauvage (2)

Description : Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage.

Durée de lancement : 4 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies


Nom : Danse des Saisons (2)

Description : Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre.

Durée de lancement : 2 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : Un cristal blanc pour l’hiver, de la poudre d’or (une pincée) pour l’été, de la poussière pour l’automne et une graine d’arbre rare (au choix) pour le printemps. Les ingrédients pour la saison en cours et celle désirée par le sorcier doivent être doublé.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Durant 24 heures, dans une zone de 5 km autour du lieu du rituel, le temps change pour s’accorder à celui désiré par le sorcier.


Nom : Vengeance des Esprits (2)

Description : Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents.

Durée de lancement : 5 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : L’arbre mort s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : Esprit de la Forêt convoqué :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
16 15 6 10 8 14 4 12 0 3 145/145

Avec les règles suivantes :

  • Armure naturelle: 8
  • Coups puissants niveau 1
  • Compte comme étant armé d’une épée

Niveau 3

Nom : Eveil du Vénérable (3)

Description : Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, ces êtres millénaires tombent souvent dans une torpeur plus ou moins profonde, de laquelle il est difficile de les tirer sans en appeler à la puissance de la Forêt.

Durée de lancement : 7 heures

Bonus/malus d’HAB : -

Ingrédient : Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue),.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos…


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