Folies et Troubles Mentaux

« Je peux observer ton âme, juste à travers l’extrémité de tes yeux. C’est corrosif, comme de l’acide. Tu as un démon, petit homme. Et j’aime pas ta tête. Elle me donne envie de te faire des choses. »



Simplement exister dans le Vieux Monde est une épreuve. Il existe assez de souffrances et d’horreurs dans la vie de tous les jours pour traumatiser tous les individus, peu importe leur âge ou leur résilience : la faim, la maladie et la guerre ruinent des nations entières, tandis que les monarques et les temples rappellent leur emprise sur le monde par le bûcher et l’échafaud. Comment pourrait-il en être autrement ? Le monde est constamment sous l’assaut insidieux des Dieux Sombres, qui se nourrissent des souffrances des âmes qui tentent de survivre… Un esprit humain ne peut endurer tout ça qu’un certain temps. Ensuite, il modifiera son comportement, et risque d’acquérir des traits atypiques pour défendre le corps qu’il régit.

La folie est un système de jeu optionnel, que le MJ peut utiliser au cours de votre aventure pour marquer le changement de caractère et de personnalité de votre personnage. Il peut être entièrement modifié par votre Maître du Jeu, qui utilise les tables et les effets comme il le souhaite, en se remettant à son jugement ou au hasard.

Les folies marquent un trouble, une maladie mentale que votre personnage subit. Elles ne doivent pas vous inviter à complètement changer votre personnage, et revenir sur la façon dont vous l’imaginiez ; il faut plutôt les imaginer comme une affliction contre laquelle vous luttez, que vous pouvez embrasser, ignorer, ou essayer de guérir de vous-même ou avec l’aide d’autrui. De manière similaire, le système de folie présenté ci-dessous s'adresse surtout à des personnages humains, et peut ne pas s'adapter à d'autres races : des personnages skavens seront déjà “fous” par standards humains, sans besoin d'ajouts, tout comme on pourrait le considérer des nains alcooliques ou des halfelins cleptomanes.

Les points de folie

Les points de folie mesurent, de manière générale, la santé mentale d’un individu. Plus un personnage possède de points de folie, plus il risque de développer des troubles, des psychoses ou des névroses.

Les points de folie sont généralement gagnés en étant mis face à des événements particulièrement choquants ou terrifiants. Lorsqu’un personnage y est confronté, un MJ peut lui demander d’effectuer un jet de VOL. En cas d’échec, ou même si le personnage n’obtient pas assez de degré de réussite, il peut se voir attribuer un ou plusieurs points de folie, ici aussi à la libre appréciation du MJ.

Voici quelques exemples d'événements choquants, avec le nombre de degré de réussite nécessaires pour éviter l’acquisition des points de folie. Il s’agit évidemment là d’une liste non-exhaustive, servant uniquement de démonstration :

Chocs mineurs
Ces événements, bien que malheureusement très communs dans le Vieux Monde, peuvent tout de même perturber l’esprit. Si un personnage échoue son test de VOL lorsqu’il y est confronté, il gagne 1 point de folie. En cas de réussite, il n’en gagne aucun.

  • Subir une blessure grave ou un coup critique.
  • Rater un test pour résister à la Terreur.
  • Entendre pour la première fois la détonation d’une arme à feu.
  • Rencontrer pour la première fois un mutant, un mort-vivant, ou une autre créature dérangeante.
  • Entre pour la première fois les prophéties d'un fou ou d'un fanatique.

Chocs modérés
Plus sévères, ces chocs peuvent ébranler même les plus endurcis des Hommes ; et il est sage de les éviter autant que faire se peut. Si un personnage échoue son test de VOL lorsqu’il y est confronté, il gagne 2 points de folie. S’il réussit avec 0 à 4 degrés de succès, il gagne 1 point de folie. S’il réussit avec 5 degrés de succès ou plus, il ne gagne aucun point de folie.

  • Voir quelqu’un mourir, pour la première fois.
  • Être torturé.
  • Voir un démon.
  • Être exposé à un lieu infesté de mauvaise magie, même si l’on est pas mage (Exemple : Temple chaotique, charnier, tombeau de morts-vivants…).
  • Subir un événement qui remet en doute vos croyances, sur vous-même, vos proches ou votre foi.

Chocs majeurs
Si un personnage est confronté à ce genre d’évènements, c’est toute sa psyché qui se retrouve en danger. Qu’il y reste exposé trop longtemps, et il pourrait ne plus jamais être le même. Si un personnage échoue son test de VOL lorsqu’il y est confronté, il gagne 3 points de folie. S’il réussit avec 0 à 4 degrés de succès, il gagne 2 points de folie. S’il réussit avec 5 à 8 degrés de succès, il gagne 1 point de folie. Enfin, s’il réussit avec plus de 9 degrés de succès, il ne gagne exceptionnellement aucun point de folie.

  • Accepter de parler et échanger avec un démon.
  • Assister à la mort violente d’un proche.
  • Être exposé de manière prolongée à de la malepierre, ou un artefact profane.
  • Entrevoir la Fin des Temps.

Démence

Personne ne sort indemne d’une vie passée dans le Vieux Monde. Même les plus braves finissent par tomber, leurs nuits hantées par les horreurs auxquelles ils ont été confrontés. Si jamais un personnage atteint autant ou plus de points de folie qu’il n'a de VOL, alors il doit immédiatement réaliser un test de VOL.

Si le test est réussi, rien ne se passe, mais le total de points de Folie du personnage reste le même et il devra refaire un test la prochaine fois qu’il recevra un point de Folie.

En revanche, si le test est raté, le personnage craque ; Il perd tout de suite tous ses points de folie, mais obtient une démence, un trouble mental, inventée par le MJ ou tirée du tableau ci-dessous.

Stades évolutifs

Les folies, à l’exception des Troubles mineurs, sont séparées en trois « parties », qui représentent un stade d’évolution ; ils représentent l’effet pervers que votre maladie a sur votre esprit, et la manière dont elle est de plus en plus présente et oppressante dans votre vie. La première fois que vous gagnez une démence, vous êtes au stade I : la folie n’est alors qu’une originalité, une chose « bizarre » qui naît en vous, mais que vous pouvez encore contrôler et maîtriser.

Lorsque vous regagnerez des points de folie, et atteindrez à nouveau le palier maximum de VOL, votre MJ aura le choix : soit il vous tirera une nouvelle folie, soit il vous fera passer au stade II, puis éventuellement III, le stade d’évolution maximum, où la folie vous contrôle au lieu de l’inverse.

Comprendre et soigner la folie dans le Vieux Monde

Les maladies mentales sont encore une grande énigme pour les habitants du Vieux Monde. Les plus anciennes traditions tribales accusaient certains de leurs congénères d’être possédés par des esprits néfastes, les entraînant à adopter des comportements en dehors de la norme — ils représentaient alors un danger pour la tribu. Aujourd’hui, la loi reconnaît que certaines personnes ne sont pas en capacité de comprendre leur jugement, et sont irresponsables de leurs actes ; des hospices de Shallya ont été transformés en asile, dans le but d’accueillir des individus qui passent pour des fous, surtout s’ils sont en danger ou mettent en danger les autres. Quelques médecins s’intéressent à cette science toute nouvelle, celle de l’étude des maux invisibles touchant l’esprit et l’intellect des individus.

Mais comment ces folies naissent-elles, ça, personne ne le sait. Les superstitions villageoises ont la vie dure, et il est difficile pour une famille de comprendre exactement pourquoi un des leurs est bizarre — tous les hameaux ont leur « fou du village », qui peut être protégé ou au contraire très rejeté par la société. Dans les villes, les fous sont enfermés dans des maisons de travail, et si la justice ne peut les jeter en prison, les sergents de villes font rapidement comprendre à ces personnes qu’elles ne sont pas la bienvenue dans leurs bourgs.

Si l’origine de la folie est encore vague, des traitements expérimentaux, inventés par les aliénistes, ont été développés, et sont en usage dans les cliniques privées, ou bien prodigués par des médecins à la réputation douteuse. Les sœurs de Shallya évitent généralement les traitements les plus violents, et préfèrent simplement faire vivre toutes leurs vies les aliénés dans des asiles propres et sécurisés, tout en les droguant avec la racine de mandragore, une concoction qui les rend aussi lents que dociles.

Ici sont offertes quelques idées de thérapies violentes que les aliénistes peuvent mettre en place pour guérir un PJ d’une folie :

Thérapie de la confrontation

Cette thérapie est destinée à faire disparaître les phobies. L’idée est de forcer une personne à affronter sa peur, qu’elle le veuille ou non, en espérant que l’esprit humain s’y habitue ; Un claustrophobe sera enchaîné de force dans une boîte par des aide-soignants, un scotophobe sera jeté dans une cave obscure, un anorexique ayant peur de s’alimenter sera gavé, etc.

À chaque session de thérapie, le patient doit réaliser un jet de VOL. Si le test est réussi, le patient améliore un petit peu son sentiment par rapport à sa phobie ; s’il est échoué, elle empire.
6 sessions réussies permettent de faire disparaître la phobie entièrement, et à chaque test réussi, le prochain se fera avec un bonus de +2.
En revanche, à chaque thérapie échouée, le patient gagne automatiquement deux points de folie.

Il est possible, en cas d’échecs répétés, qu’une chose étrange se produise : un patient peut complètement perdre la phobie pour laquelle il était traité… Et gagner un nouveau trouble mental en échange.

Thérapie de choc

Cette technique cherche à altérer le comportement d’un patient en forçant une punition violente et/ou humiliante à chaque fois que ce comportement fait surface — il s’agit d’installer une phobie dans l’individu contre sa tare. Par exemple, on peut forcer un patient au Cœur Vide qui a professé un mensonge au personnel soignant à se déshabiller devant tout le dispensaire, et lui projeter des seaux d’eau glacée sur le corps. On peut utiliser le traitement de choc pour traiter la pyromanie, la kleptomanie, et toutes autres sortes de désordre.

À chaque session de thérapie, le patient doit réaliser un jet de VOL. Si le test est réussi, le patient améliore un petit peu son sentiment par rapport à son addiction ; s’il est échoué, elle empire.
6 sessions réussies permettent de faire disparaître le trouble entièrement, et à chaque test réussi, le prochain se fera avec un bonus de +2.
En revanche, à chaque thérapie échouée, le patient gagne automatiquement un point de folie. De plus, chaque test échoué implique un malus de -2 à la prochaine session.

Thérapie de la privation

Thérapie préférée pour s’occuper des addictions de toutes sortes, la thérapie de la privation consiste à simplement sevrer sèchement l’individu et le couper de tous les objets de son désir, qu’il le veuille ou non.

À chaque session de thérapie, le patient doit réaliser un jet de VOL. Si la condition pour laquelle il est traité est une addiction physique (Alcool, drogue…), il doit également rouler un jet d’END.
Un jet de VOL échoué entraîne l’obtention d’un point de folie, tandis qu’un jet d’END raté entraîne une perte (Temporaire, le temps du traitement) à une caractéristique du profil parmi les suivantes : (FOR, HAB, INI). Si une de ces trois statistiques devait tomber à 0, le patient tombe dans le coma — il doit rouler un jet d’END et le réussir pour retourner à 1, ou mourir.
Un jet de VOL réussi améliore un peu la possibilité du corps à se passer de l’addiction. Il doit en réussir 6 pour se débarrasser de l’addiction — mais chaque réussite offre un bonus de +1 au jet suivant.

Thérapie de l'Hypnose

Thérapie plus douce que les autres, elle consiste pour un hypnotiseur à pénétrer dans l’esprit d’un malade, pour le forcer, par la suggestion et la mise en place de phrases de commandement dans son esprit, à se débarrasser de ses troubles divers et variés.

À chaque session de thérapie, le patient fait un test de VOL opposé à un jet d’INT de l’hypnotiseur ; Si le test est réussi, l’hypnotiseur entre un peu plus dans l’esprit de son patient, s’il échoue, il est rejeté.
Chaque échec de l’hypnotiseur au test opposé entraînera un -2 à son INT au prochain jet. En revanche, chacune de ses réussites lui permettra de gagner un +2 au prochain.
Au bout de 6 thérapies opposées gagnées, l’hypnotiseur peut modifier l’esprit de la cible, et lui faire perdre une folie. À moins que l’hypnotiseur ne soit un charlatan, ou un homme cruel, et en profite pour prendre le contrôle de la cible et s’en servir comme pantin…

Table des Folies

1 — Punaise de feu

  • Punaise de Feu (I)

Le feu vous rassure. Le crépitement des braises, la danse voluptueuse des flammèches, la chaleur du brasier… La simple vue d’un petit feu de camp vous hypnose, et vous détend. Comment ne pas vous comprendre ? Dans l’obscurité, peu de choses sont plus rassurantes que la lumière d’une torche. Qu’importe que vous vous mettiez à démanger quand vous n’en voyez plus, et que vous n’arrêtiez pas de jouer avec votre briquet en silex.

Vous gagnez un +1 en VOL quand vous êtes proche d’une flammèche. Vous souffrez d’un -1 en VOL quand ce n’est pas le cas.

  • Feu-follet (II)

Le feu est devenu un besoin chez vous. Il ne fait pas que vous détendre : il vous excite, il vous couvre de chair de poule. Vous en avez envie. Discrètement, il vous arrive de provoquer des départs de feu, et de rêver d’en allumer de plus grands. Le feu nettoie tout, de toute manière.

Vous gagnez un +2 en VOL quand vous êtes proche d’une flamme, ou que vous cherchez à allumer un feu. Vous souffrez d’un -2 en VOL quand ce n’est pas le cas.

  • Brasier ardent (III)

Le simple feu de camp est trop petit pour vous. Vous cherchez plus grand, plus glorieux — être témoin n’est depuis longtemps plus suffisant, vous souhaitez les contrôler, vous souhaitez étudier la manière dont un incendie peut se répandre, et s’amplifier en présence ou non d’air. Les villes du Vieux Monde sont très sensibles à l’incendie volontaire, et d’ailleurs les incendiaires sont condamnés à des morts abominables. Est-ce que la crainte de la punition suffira à vous retenir ?

Vous gagnez un +2 en VOL quand vous êtes proche d’un incendie, ou que vous en préparez un. Vous souffrez d’un -4 en VOL quand ce n’est pas le cas.


2 — Doigts de Halfelins

  • Doigts de Halfelins (I)

Vous aimez dérober des petites choses qui traînent. Discrètement, sur le comptoir des auberges, vous ramassez et accumulez des choses insignifiantes, simplement pour le plaisir de chiper. Et puis, après tout, on ne sait jamais, peut-être que ça sera utile un jour…

Vous devez réaliser un test de VOL+2 chaque fois que vous êtes quelque part, pour ne pas vous mettre à dérober tout ce qui vous passe par la main — quitte à grossir inutilement votre inventaire.

  • Receleur involontaire (II)

Voler provoque une excitation en vous. Pas simplement chiper, mais véritablement vous saisir des choses de quelqu’un quand il ne regarde pas. Pas forcément des choses utiles, d’ailleurs, mais qui sait, avoir plein d’objets sous la main vous rassure…

Vous devez réaliser un test de VOL chaque fois que vous êtes quelque part, ou vous mettre à dérober tout ce qui vous passe par la main. Avoir un inventaire trop vide vous met mal à l’aise.

  • Chat de Ranald (III)

Voler est devenu un hobby beaucoup trop envahissant dans votre vie. Même si vous savez pertinemment que cela peut vous mettre en danger, ou que c’est totalement inapproprié, il est devenu impossible pour vous de vous arrêter de dérober tout ce que vous pouvez — parfois, c’est conscient, et vous faites des plans pour subtiliser des objets à autrui. Parfois, c’est totalement involontaire, et vous vous réveillez le matin avec des possessions qui ne sont pas à vous. Et pourtant, votre esprit semble vous dire que vous avez raison de faire ça…

Vous devez réaliser un test de VOL-2 chaque fois que vous êtes quelque part, ou vous mettre à dérober tout ce qui vous passe par la main. Avoir un inventaire trop vide vous fait souffrir d’un -2 à tous vos tests.


3 — Esprit mélancolique

  • Esprit mélancolique (I)

La vie, c’est mieux à deux. Tous les philosophes Classiques le savent, et c’est la morale de tellement d’histoires pour enfants. Vous aimez la compagnie. Vous appréciez que des gens tiennent à vous. Vous multipliez d’ailleurs les relations, parce qu’on a jamais trop d’amis. Et le soir, si votre lit est vide, vous avez du mal à dormir…

Vous souffrez d’un -1 à tous vos tests chaque fois que votre personnage est seul.

  • Avide de douceur (II)

Vous ne supportez pas d’être seul. Il faut que des gens vous aiment, vous prennent dans leurs bras, le plus souvent possible. Vous doutez de l’affection des autres, et vous vous offrez facilement à des gens, même mauvais, simplement dans l’espoir qu’ils vous réconforteront. Et quand vous sentez qu’ils se détournent de vous, vous vous mettez à avoir mal dans la poitrine, et à pleurer.

Vous souffrez d’un -2 à tous vos tests chaque fois que votre personnage est seul.

  • Spleen insupportable (III)

Ne savez-vous pas que lorsque Mórr vient pour nous, nous l’affrontons tout seul ? Si, vous le savez. Cette pensée vous hante soudainement, chaque jour, toujours quand vous vous y attendez le moins. Il vous faut des gens autour de vous, à n’importe quel prix, quitte à les manipuler, ou se laisser être manipulé. Vous n’avez plus seulement envie de tendresse, c’est un besoin physiologique, plus puissant que celui de boire ou de manger. Et quand vous n’avez pas votre dose, vous êtes déchiré.

Vous souffrez d’un -4 à tous vos tests chaque fois que votre personnage est seul.


4 — Ame suspicieuse

  • Ame suspicieuse (I)

Tout le monde ment. Pour vous en protéger, vous imaginez que chacun de vos interlocuteurs a une idée derrière la tête, qu’on joue double-jeu, qu’on parle dans votre dos… Parfois, trop réfléchir à tout ça vous fatigue. Mais c’est bien, de faire attention à soi-même.

Vous souffrez d’un -1 en CHA.

  • Jalousie maladive (II)

Vous êtes persuadé que quelqu’un vient de rire dans votre dos. Qu’on fait des sorties sans vous, parce qu’on vous déteste, que les autres obtiennent des promotions qui vous étaient dues, parce qu’on a intrigué. Vous commencez à être envieux, et vous méfiez de beaucoup de monde, même de ceux qui vous sont chers. Est-ce que c’est parce que tout le monde est contre vous, ou parce que vous délirez ? Vous ne savez plus. Et ça vous fait mal.

Vous souffrez d’un -2 en CHA.

  • Confiance Brisée (III)

La jalousie et la suspicion vous ont empoisonné. Vous avez souvent des craquages nerveux, en privé ou en public, tant vous souffrez de votre situation. Faire confiance à quelqu’un d’autre est devenu une torture, et vous vous rendez compte que, comme ceux que vous accusez, vous n’arrêtez pas de mentir aux autres sur vos sentiments — et aussi à vous-même.

Vous souffrez d’un -4 en CHA.


5 — Phobie
Votre personnage souffre d’une phobie, une peur incontrôlée à quelque chose. Votre MJ peut déterminer et inventer lui-même la-dite phobie, selon l’histoire du personnage ou ce qu’il a affronté au cours de son aventure, ou bien tirer au hasard dans la liste suivante.

Table des phobies

1 — Agoraphobie : Peur des grands espaces
2 — Ochlophobie : Peur de la foule
3 — Acrophobie : Peur du vide
4 — Claustrophobie : Peur des espaces clos
5 — Phobie d’un animal (À choisir ou à tirer au hasard : Insectes rampants, insectes volants, serpents, chiens, chevaux, escargots, araignées, oiseaux…)
6 — Astraphobie : Peur de la foudre
7 — Spectrophobie : Peur des miroirs ou de son reflet
8 — Scotophobie : Peur du noir ou des ombres
9 — Phasmophobie : Peur des fantômes/des revenants
10 — Hypocondrie : Anxiété irrationnelle à l’idée d’être malade, peur des gens contaminés ou des lépreux
11 — Androphobie/Gynécophobie : Peur du sexe opposé au sien
12 — Hydrophobie : Peur de l’eau
13 — Gymnophobie : Peur des corps nus
14 — Pyrophobie : Peur du feu
15 — Iatrophobie : Peur des médecins ou des prêtresses de Shallya
16 — Ephebiphobie : Peur des groupes de jeunes personnes
17 — Erotophobie : Peur des relations ou des abus sexuels
18 — Hemophobie : Peur du sang
19 — Phonophobie : Peur du bruit élevé, hyperacousie
20 — Aichmophobie : Peur des objets tranchants, et des armes
  • Phobie contrôlée (I)

L’objet de votre phobie vous fait froid dans le dos.

Quand vous y êtes confronté, ou que vous craignez d’y être confronté, vous devez rouler un jet de VOL+2 ; en cas d’échec, vous subissez la Peur.

  • Phobies envahissantes (II)

Votre phobie vous force à changer votre comportement au jour le jour. Elle vous fait cauchemarder la nuit, et empoisonne votre existence.

Quand vous y êtes confronté, ou que vous craignez d’y être confronté, vous devez rouler un jet de VOL ; En cas d’échec, vous subissez la Peur.

  • Confiance Brisée (III)

Votre phobie est devenue un fardeau. Vous sursautez souvent en imaginant la voir, là, dans le recoin de votre œil. Votre existence est un calvaire, car vous n’arrivez plus à vous persuader que vous délirez.

Quand vous y êtes confronté, ou que vous craignez d’y être confronté, vous devez rouler un jet de VOL-2 ; En cas d’échec, vous subissez la Peur. En cas d’échec de plus de 4 degrés, vous subissez la Terreur.


6 — Impulsions Haineuses
Votre personnage souffre d’une animosité violente face à un groupe de personnes d’un pays, d’une religion, d’une classe sociale ou d’une institution. Votre MJ peut déterminer et inventer lui-même la-dite animosité selon votre histoire et votre aventure, ou la tirer au hasard dans cette liste.

Table des impulsions haineuses

1 — Les Nains
2 — Les Elfes
3 — Les Halfelins, Gnomes ou Ogres
4 — Les habitants du plus grand pays d’à côté (Bretonnie pour les Impériaux, par ex.)
5 — Les habitants d’une autre province (Middenland pour les Reiklander, par ex.)
6 — Les fidèles d’un culte rival (Les Sigmarites pour les Ulricains, par ex.)
7 — Les nobles, riches et aristocrates
8 — Les païens et marginaux
9 — Les lépreux et les malades
10 — Les membres de guildes et les sociétés secrètes
  • Impulsions Haineuses (I)

Absolument tout ce qui vous arrive de mal dans la vie, toutes les raisons de vos échecs, et tous les dangers de la nation n’ont qu’un seul responsable : EUX.

À chaque fois que votre personnage est confronté à des membres du groupe que vous détestez, vous devez rouler un jet de VOL, ou bien vous montrer particulièrement méprisant envers eux.

  • Tendances Haineuses (II)

Vous commencez à être légèrement obsédé par l’objet de votre animosité, non ? Vous tournez de plus en plus souvent les sujets de conversation autour des torts que causent vos ennemis, et vous cherchez à convaincre les autres du bien-fondé de votre réaction.

À chaque fois que votre personnage est confronté à des membres du groupe que vous détestez, vous devez rouler un jet de VOL-2, ou bien risquer de les insulter en public.

  • Explosions Haineuses (III)

Vous savez comment le groupe ennemi est responsable de tous les torts de la société. Vous devez convaincre les autres, tout le monde, de vous aider à vous débarrasser de ces parasites.

À chaque fois que votre personnage est confronté à des membres du groupe que vous détestez, vous devez rouler un jet de VOL-4, ou bien risquer de perdre votre sang-froid et les agresser physiquement.


7 — Appétits terribles
Votre personnage décide d’éloigner ses craintes sur le monde en se perdant dans une addiction. Votre MJ peut déterminer et inventer lui-même l’addiction selon votre histoire et votre aventure, ou la tirer au hasard dans cette liste.

Table des appétits terribles

1 — Alcool
2 — Drogues douces (Tabac, Folracine, Clairvoyance…)
3 — Drogues dures (Lotus Noir, Mandragore…)
4 — Jeux d’argent
5 — Nourriture (Troubles boulimiques)
6 — Automutilation
  • Appétits terribles (I)

Peu de choses vous réconfortent comme la chose à laquelle vous êtes addict.

Une fois par semaine, roulez un jet de VOL — si vous échouez, vous devez vous adonner à votre vice, ou souffrir grandement.

  • Désirs terribles (II)

La chose à laquelle vous êtes accroc prend beaucoup trop de place dans votre vie, et vous élaborez des stratégies pour y avoir accès.

Une fois tous les quatre jours, roulez un jet de VOL — si vous échouez, vous devez vous adonner à votre vice, ou souffrir grandement.

  • Avidité terrible (III)

Vous êtes devenu l’esclave de votre pulsion. Votre vie en dépend.

Une fois par jour, roulez un jet de VOL — si vous échouez, vous devez vous adonner à votre vice, ou souffrir grandement.


8 — Cœur vide

  • Cœur vide (I)

Les souffrances du monde ont de plus en plus de mal à vous émouvoir. Vous peinez parfois à comprendre pourquoi quelqu’un est triste, et parfois, vous blessez des gens en tenant des propos inconsidérés. Vous risquez de passer pour quelqu’un d’étrange et égocentrique, car vous ne craignez pas de parfois mentir ou abuser des autres simplement pour obtenir un avantage.

Vous souffrez d’un -1 en INT.

  • Déséquilibre sanguin (II)

Ressentir des émotions commence à devenir un effort permanent. Vous savez que les gens que vous côtoyez s’attendent à ce que vous souriez, que vous pleuriez, que vous riiez ; mais ce ne sont plus des automatismes, ce sont des gestes forcés. Vous avez une façade humaine, mais derrière elle, vous sentez votre âme filer entre vos doigts. Vous n’éprouvez plus de remords quand vous abusez d’autrui. Vous avez conscience que quelque chose cloche chez vous, parce que le moindre effort vous frustre, parce que les autres vous énervent, parce que vous n’êtes pas « comme tout le monde ».

Vous souffrez d'un malus de -2 en INT.

  • La Bête en Moi (III)

Les gens qui vous côtoyaient savent que vous n’êtes plus le même. Personne ne peut expliquer pourquoi, mais vous n’êtes plus tout à fait là. Votre âme a été remplacée par une Bête, une chose qui n’existe que pour vous permettre de jouir et d’accomplir des pulsions. Vous parvenez à mentir sans avoir froid aux yeux, vous n’avez plus peur de rien, et vous n’avez plus envie de vous raccrocher à quoi que ce soit : ni la foi, ni l’amour, ni la camaraderie, ni rien du tout. Vous êtes incapable de créer ou d’inventer quoi que ce soit, tant votre imagination est vide. Vous savez que vous avez besoin d’aide. À moins que vous n’embrassiez cette Bête, et décidiez de devenir pleinement un monstre.

Vous souffrez d’un -2 en INT et d’un -2 en HAB. En échange, vous ne roulez plus de jet de Peur/Terreur.


9 — Malice sans fin

  • Schadenfreude (I)

Vous n’avez aucune idée de pourquoi, mais vous êtes fascinés par la douleur et la peine, physique et morale. Vous aimez la ressentir, et vous aimez l’infliger — ça provoque chez vous une excitation que rien ne saurait égaler. Vous savez que c’est un péché, mais vous avez envie d’explorer cette facette de vous-même.

Lorsque vous réalisez un jet visant à blesser ou provoquer quelqu’un, vous obtenez un bonus de +1. Mais lorsque vous réalisez un jet visant à aider ou réconforter quelqu’un, vous obtenez un malus de -1.

  • Plaisir sadique (II)

La souffrance fait partie de votre vie. La provoquer ou la subir vous tente. Vous devez tester vos limites, autant que possible — peut-être est-ce que des animaux errants disparaissent autour de chez vous, que vous n’arrêtez pas de jouer des tours à votre entourage pour les humilier en public, ou bien vous visitez des lieux interdits dans les pires quartiers des villes…

Lorsque vous réalisez un jet visant à blesser ou provoquer quelqu’un, vous obtenez un bonus de +2. Mais lorsque vous réalisez un jet visant à aider ou réconforter quelqu’un, vous obtenez un malus de -2.

  • Malice sans fin (III)

Vous êtes complètement malade. Peut-être avez-vous appris à utiliser des outils, ou bien vous avez ruiné des vies entières autour de vous sans aucune raison crédible. Vous aurez de plus en plus de difficultés à cacher la vérité sur vous, puisque maintenant, vous ne vivez plus que pour le plaisir d’infliger et de subir des souffrances, et chacune de vos actions a pour but de faciliter cette réalisation.

Lorsque vous réalisez un jet visant à blesser ou provoquer quelqu’un, vous obtenez un bonus de +2. Mais lorsque vous réalisez un jet visant à aider ou réconforter quelqu’un, vous obtenez un malus de -4.


10 — Blocage mental

  • Fuite de l'esprit (I)

Comme le dit l’adage, “Heureux sont les ignorants”. Vous avez été confronté à une peur si intense que pour vous protéger, votre esprit a décidé de complètement ignorer son origine. Si vous avez été victime d’un crime, vous cherchez volontairement à oublier le criminel. Si vous avez été témoin d’une horrible procession chaotique, vous cherchez à effacer tous les détails de votre mémoire. Il est ainsi très difficile pour vous de consciemment vous remémorer la raison de votre peur.

Lorsque vous vous remémorez ou cherchez à enquêter sur des choses qui ont provoqué cette folie chez vous, vous souffrez d’un malus de -1 en INT.

  • Blocage mental (II)

Ce qui n’était à l’origine qu’un simple “oubli” commence à devenir un mécanisme systématique. Même quand vous n’êtes pas directement confronté à un élément lié à votre traumatisme, il arrive à votre esprit de bloquer. Si vous avez été victime d’un crime, vous pouvez éprouver du mal à retenir toute mention de criminalité. Si vous avez été témoin d’une horrible procession chaotique, toute question de spiritualité peut vous devenir difficile à mémoriser.

Lorsque vous vous remémorez ou cherchez à enquêter sur des informations d’ordre général, vous souffrez d’un malus de -2 en INT.

  • Rupture cérébrale (III)

Cette fois, c’en est trop. Pour quelque raison que ce soit, votre esprit a décidé qu’il était temps de remettre les compteurs à 0. Non content de ne plus vous souvenir d'éléments liés de près ou de loin à l'obtention de votre folie, vous peinez même à vous remémorer des informations sur vous. Certains vécus, certaines rencontres, même votre propre nom, peuvent vous sortir de la tête puis y revenir à intervalle irrégulier.

Lorsque vous vous remémorez ou cherchez à enquêter des informations d’ordre générale, ou même personnelles, vous souffrez d’un malus de -4 en INT.


11 — Visions tortueuses

  • Ombres mouvantes (I)

Peu à peu, vous commencez à remarquer des choses étranges autour de vous. Vous avez parfois l’impression d’entendre des murmures, quand bien même personne ne vous a adressé la parole. Ou de voir des silhouettes se cacher dans les ombres, et dans les recoins de votre vision. Bizarrement, vous semblez être le seul à les remarquer. Bien qu’irrégulières, ces apparitions vous déconcentrent fortement ; attirant votre attention sur des éléments aussi brefs que troublants.

Vous souffrez d’un malus de -1 en INI.

  • Hallucinations passagères (II)

Les apparitions se font de plus en plus fréquentes. Ce qui n’étaient jusqu’alors que des murmures se transforment en ordres agressifs ; ou en bruits de pas vous suivant . Vous voyez parfois les choses prendre une couleur incohérente, des symboles religieux apparaître sur les murs puis soudainement disparaître, ou même des objets bouger de positions. Vos sens sont régulièrement subjugués par ces hallucinations, empirant de jour en jour votre quotidien.

Vous souffrez d’un malus de -2 en INI.

  • Visions tortueuses (III)

Les visions empoisonnent votre existence. Vous commencez à ne plus pouvoir différencier ce qui est réel de ce qui ne l’est pas. Les hallucinations vous font véritablement souffrir, alors que vous devenez incapable de croire vos propres sens. Et si le bolus de Mandragore peut pour un temps faire cesser le mal, elles reviennent toujours à la charge, inlassablement…

Vous souffrez d’un -4 en INI.


12 — Troubles mineurs

Votre personnage souffre d’un trouble mineur, généralement peu handicapant et commun, mais tout de même gênant. Cette folie n’a pas de paliers et ne s’aggrave pas — elle peut s’ajouter à des troubles existants et être tirée plusieurs fois. Votre MJ invente votre trouble mineur, ou bien le tire au hasard ou le choisit dans la liste suivante.

Table des troubles mineurs

1 — Mauvaise coordination : Votre personnage perd souvent des objets qui sont dans ses mains, et a des difficultés de concentration. Durant un seul tour, votre personnage peut se déplacer, ou manipuler un objet (Dégainer, prendre une arme…), mais jamais les deux dans le même tour.
2 — Allergie : Votre personnage souffre d’une allergie déterminée par le MJ (Aliment, poils d’animaux, poussière…). L’effet de cette allergie est variable et déterminé par le MJ.
3 — Onychophagie : Votre personnage n’arrête pas de se ronger les ongles. Ce n’est absolument pas dangereux, mais assez mal vu en bonne société.
4 — Migraine : Votre personnage souffre régulièrement de maux de têtes terribles, qui le rendent hyper-sensible à la lumière ou aux sons. Une fois par semaine, rouler un jet d’END ; en cas d’échec, vous souffrez de “Fatigue (1)” pendant une journée.
5 — Tremblote : Votre personnage a les membres qui n’arrêtent pas de bouger, d’autant plus lorsqu’il ressent une émotion vive. Vous souffrez d’un malus de -1 HAB, qui peut être compensé par la prise de drogues.
6 — Dermatose : Régulièrement, surtout lorsqu’il est nerveux, votre personnage souffre de grosses plaques rouges qui démangent partout sur le corps. C’est gênant, mais ça n’a pas d’autre effet.
7 — Bégaiement : Les mots ont du mal à sortir de votre bouche, et c’est encore pire quand vous devez parler en public ou devant une autorité. Lorsque vous êtes nerveux, vous souffrez d’un -1 en CHA.
8 — Soliloquie : Vous murmurez souvent tout seul à vous-même, quand vous pensez que personne ne vous écoute.
9 — Somniloquie : Vous parlez dans votre sommeil, en poussant des grognements ou en formulant des phrases un peu hachées.
10 — Somnanbulisme : Vous vous levez en pleine nuit, alors que vous êtes toujours endormi, pour vous déplacer et parfois réaliser des actions dont vous ne vous souvenez plus au réveil.
11 - Obsession compulsive : Votre personnage souffre d’une obsession déterminée par le MJ. Par exemple, vous n’arrêtez pas de vérifier que votre serrure est bien fermée, que les mèches de vos bougies s’allument toujours, que votre arme est bien nettoyée…
12 — Tic nerveux : Votre personnage souffre d’un tic ou d’une manie déterminée par le MJ. Par exemple, vous n’arrêtez pas de faire le même bruit avec la bouche, de contracter un muscle, de cligner des yeux…
13 - Thésaurisation pathologique : Votre personnage est obsédé par un objet, auquel il se rattache dans les moments de stress, et dont il refuse catégoriquement de se séparer. Alternativement, votre personnage peut devenir obsédé par les objets de manière général, se mettant à les accumuler sans oser s'en débarrasser ensuite.
14 — Narcissisme : Vous êtes obsédé par votre propre reflet et votre apparence physique. Vous tournez souvent les discussions pour qu’elles parlent de vous.
15 — Tirer deux troubles mineurs.

13 — Chasseur de sensations

  • Cœur vaillant (I)

La fortune sourit aux audacieux, et vous faites définitivement partie de ceux-là. Vous développez peu à peu un goût pour les sensations fortes, et semblez moins intimidé par le risque. Peut-être vous mettez-vous à miser plus gros que d’habitude au jeu ; ou peut-être foncez vous sans fléchir dans des situations pourtant dangereuses. Dans tous les cas, vous vous sentez plus téméraires, mais aussi un peu moins réactifs : à quoi bon éviter le danger si vous êtes convaincu de pouvoir en réchapper ?

Vous subissez un malus de -1 en INI, mais +1 en VOL

  • Chasseur de sensations (II)

La frontière est fine entre courage et témérité. Loin de vous effrayer, désormais, le danger et le risque vous excitent. Les drogues, les plaisirs charnels, le combat : Tout est prétexte au jeu et au défi, au plaisir et à la gloire. Vous ne vous êtes jamais senti aussi confiant en vos capacités ; quitte à ne plus vous remettre en doute, ou à questionner votre mode de vie si aventureux. Probablement que votre assurance impressionne… ou qu’on vous prend pour un naïf bordé d’un hédoniste.

Vous subissez un malus de -2 en INI, mais +2 en VOL

  • Délire héroïque (III)

Votre confiance en vous lorgne désormais du côté de la désillusion totale. Si l’aventure vous excite tant, si le risque vous colle à la peau ; et que vous avez pourtant survécu jusque-là, c'est bien que vous devez être spécial, non ? Vous en êtes désormais convaincu : vous êtes une sorte de héros destiné à changer le monde. Peut-être pensez-vous avoir été béni par un dieu, ou être en possession de pouvoirs surnaturels. Dans tous les cas, votre destinée manifeste ne fait pour vous aucun doute. Votre détermination à toute épreuve n’a d’égal que votre propension à ignorer tout ce qui irait à l’encontre de votre délire.

Vous subissez un malus de -2 en INI et en INT, mais +2 en VOL


14 — Roue de la crainte et du plaisir

  • Mauvaise humeur (I)

Vous vous sentez d'humeur étrange, en ce moment. Certains jours, en vous levant, vous vous sentez particulièrement énergiques, prêt à travailler comme jamais, à sortir, et à vous amuser. D’autres jours, au contraire, vous n’avez envie de rien faire ; si ce n’est rester clouer à votre lit et attendre que les heures passent.

Pour déterminer avec quelle humeur le personnage entame une aventure, jetez 1D10. Un résultat de 1 à 5 indique la roue du plaisir pour 1D10 jours, suivie de la roue de la crainte pour 1D10 jours de plus. Un résultat de 6 à 10 indique 1D10 jours de roue de la crainte, puis 1D10 jours de roue du plaisir, et ainsi de suite. Servez-vous de cette méthode à chaque fois que vous aurez besoin de déterminer l’humeur du personnage.
Lorsque vous êtes d’humeur joyeuse, sur la roue du plaisir ; vous obtenez un bonus de +1 en HAB, mais un malus de -1 en VOL.
Lorsque vous êtes d’humeur triste, sur la roue de la crainte ; vous obtenez un malus de -1 CHA.

  • Lunatique (II)

Vous semblez ne plus pouvoir contrôler vos émotions, et oscillez plus violemment entre la joie et la tristesse. Les jours ou vous vous sentez bien, au lieu de vous trouvez simplement motivés ; vous êtes si agités et impulsifs que vous en prenez des décisions hâtives. Vous dépensez votre argent dans des choses qui n’en valent pas la peine, faites selon vos pulsions, sans penser aux conséquences. Les jours de peine, au contraire, vous vous sentez constamment fatigués, évitants familles comme amis, et vous laissant aller à la résignation.

Pour déterminer avec quelle humeur le personnage entame une aventure, jetez 1D10. Un résultat de 1 à 5 indique la roue du plaisir pour 1D10 jours, suivie de la roue de la crainte pour 1D10 jours de plus. Un résultat de 6 à 10 indique 1D10 jours de roue de la crainte, puis 1D10 jours de roue du plaisir, et ainsi de suite. Servez-vous de cette méthode à chaque fois que vous aurez besoin de déterminer l’humeur du personnage.
Lorsque vous êtes d’humeur joyeuse, sur la roue du plaisir ; vous obtenez un bonus de +2 en HAB, mais un malus de -2 en VOL.
Lorsque vous êtes d’humeur triste, sur la roue de la crainte ; vous obtenez un malus de -2 CHA.

  • Roue de la crainte et du plaisir (III)

Vous êtes complètement lunatique, alternant entre l’euphorie totale et le désespoir le plus profond. Les jours de plaisir, vous êtes insupportables, vous conduisant de manière totalement déplacée, comme si tout vous était permis et que vous pouviez tout réaliser. Les jours de crainte, vous avez littéralement envie de mourir, vous sentez désespérément inutile, et vous vous effondrez en pleurs sans raison particulière. Vous n’êtes plus maître de vos sentiments, condamné à osciller entre ces deux états opposés.

Pour déterminer avec quelle humeur le personnage entame une aventure, jetez 1D10. Un résultat de 1 à 5 indique la roue du plaisir pour 1D10 jours, suivie de la roue de la crainte pour 1D10 jours de plus. Un résultat de 6 à 10 indique 1D10 jours de roue de la crainte, puis 1D10 jours de roue du plaisir, et ainsi de suite. Servez-vous de cette méthode à chaque fois que vous aurez besoin de déterminer l’humeur du personnage.
Lorsque vous êtes d’humeur joyeuse, sur la roue du plaisir ; vous obtenez un bonus de +2 en HAB, mais un malus de -2 en VOL et en INT.
Lorsque vous êtes d’humeur triste, sur la roue de la crainte ; vous obtenez un malus de -2 CHA, et de -1 en HAB et en VOL.


15 — Troubles alimentaires

  • Appétit perturbé (I)

En réaction au choc subi, votre rapport à la nourriture se met à changer. Peut-être vous mettez vous à manger compulsivement, jusqu’à remplir à rabord votre estomac. Peut-être, au contraire, commencez-vous à déguster de plus petites quantités, perdant votre appétit. Dans tous les cas, vous ne mangez plus comme avant.

Vous devez réaliser un test de VOL chaque fois que vous devez manger. En cas d’échec, et selon la nature de votre trouble, vous mangez compulsivement en plus grande quantité ; ou préférez au contraire vous abstenir, et vous contenter de petites portions.

  • Faim tiraillante (II)

Votre état s’aggrave. Désormais, votre attitude commence à déborder hors des repas, et à se ressentir fortement sur votre physique. Vous pouvez vous mettre à manger compulsivement même quand vous vous sentez plein, grignotant en dehors des repas. Ou au contraire, vous pouvez vous y refuser, restant au strict minimum et sautant même des repas si vous en avez l’occasion.

Vous devez réaliser un test de VOL -2 chaque fois que vous devez manger. En cas d’échec, et selon la nature de votre trouble, vous mangez compulsivement en plus grande quantité, grignotant même une fois le repas terminé ; ou préférez au contraire prendre le strict minimum, et sauter le repas si cela est possible.

  • Troubles alimentaires (III)

Votre rythme de vie est dicté par votre rapport à la nourriture. Elle est devenue soit un refuge, soit une peine qu’il vous faut à tout prix éviter. Vous mangez jusqu’à en vomir ; ou vous faites vomir dès qu’on vous force à prendre un repas. C’est désormais votre santé toute entière qui est mise à mal.

Vous devez réaliser un test de VOL - 4 chaque fois que vous devez manger. En cas d’échec, et selon la nature de votre trouble, vous engloutissez jusqu’à en vomir ; ou régurgitez votre plat à l'abri des regards, une fois le repas fini.


16 — Torpeur mentale

  • Sens émoussés (I)

Votre corps devient beaucoup moins réactif aux stimulus vous entourant. Comme si vous étiez constamment anesthésié, les sensations physiques que vous percevez sont très diminuées. Le bon côté de la chose, c’est que la douleur ne vous dérange plus tant que ça. Mais cela signifie aussi qu’il vous faut souvent prendre garde à ce que vous faites, sous peine de vous blesser sans vous en rendre compte.

Vous gagnez un bonus de +1 en END, mais -1 en HAB.

  • Vide intérieur (II)

Habitué à ne plus ressentir grand-chose, vous devenez dangereusement négligeant envers votre propre sécurité. Vous ne prenez pas garde aux petites coupures que vous vous infligez, saisissez des objets encore trop chauds sans vous en apercevoir ; et amenez inconsciemment votre corps à ses limites.

Vous gagnez un bonus de +2 en END, mais -2 en HAB.

  • Torpeur mentale (III)

Pouvoir éviter la souffrance est une chose ; mais avec cette perte, vient aussi celle de bons nombres de plaisirs. Vous commencez à devenir vraiment dangereux pour vous même, alors que vous testez les limites de votre condition. Non content de vous moquer des situations pouvant vous mettre physiquement en danger, vous les provoquez parfois délibérément. Il peut vous arriver de vous couper ou de vous brûler, rien que pour voir si cela vous fait ressentir quoi que ce soit. Pas que cette condition vous rende particulièrement morose, mais vous avez désormais énormément de mal à tirer du plaisir de vos sens.

Vous gagnez un bonus de +2 en END, mais -4 en HAB.


17 — Rire du désespoir

  • Sourire du désespoir (I)

On dit qu’il vaut mieux en rire qu’en pleurer. Peut-être avez-vous pris l’expression un peu trop littéralement. Indépendamment de ce que vous ressentez, il vous arrive désormais de sourire à pleines dents ou de pousser quelques ricanements lorsque vous vous sentez stressé. Bien que pour le moment relativement discrètes, vos réactions peuvent laisser circonspects certains de vos interlocuteurs.

À chaque fois que votre personnage est confronté à une situation particulièrement stressante, vous devez rouler un jet de VOL, ou bien vous mettre à sourire et glousser sans réelles raisons.

  • Plaisanterie du désespoir (II)

Loin d’éclater en sanglots ou de balbutier, c’est désormais par un rire tonitruant que se traduit votre anxiété. Lorsque vous êtes face à une situation stressante, vous ne pouvez vous empêcher de glousser, de ricaner, de rire ; même si les circonstances ne s’y prêtent pas du tout. Une réaction peu compréhensible, et qui vous attire sans aucun doute les foudres des concernés.

À chaque fois que votre personnage est confronté à une situation particulièrement stressante, vous devez rouler un jet de VOL -2, ou bien vous mettre à éclater de rire, sans pouvoir vous en empêcher.

  • Rire du désespoir (III)

Désormais, vous ne pouvez plus vous retenir. Même si la situation n’est pas particulièrement anxiogène, il vous arrive d’éclater de rire sans aucune raison. Vos interactions sont constamment interrompues par les gloussements euphoriques que vous produisez sans le vouloir. Probablement qu’on vous prend pour un fou, ou un idiot. Car si vous riez en apparence, c’est bien le désespoir, et non la joie ; qui rythme votre quotidien.

À chaque fois que votre personnage est confronté à une situation stressante, vous devez rouler un jet de VOL -4, ou bien vous mettre à éclater de rire. Pire encore, les rires peuvent désormais se déclencher aléatoirement, même si vous ne vous sentez pas spécialement menacé.


18 — Délire de sorcellerie

  • Couleurs d’outre-monde (I)

Visiblement, le choc a fait tiquer quelque chose de bien singulier dans votre cerveau. Depuis, vous avez l’impression d’attirer le mauvais œil. Vous éprouvez parfois d’étranges émotions, et tous vos sens sont régulièrement harcelés par des stimulus que vous paraissez être le seul à percevoir. Plus inquiétant, il vous arrive même d’apercevoir d'étranges couleurs miroitantes, qui vous déconcentrent fortement.

Vous souffrez d’un malus de -1 en INT.

  • Troisième oeil (II)

Vous avez l’impression de devenir fou. Plus que de simples sensations, ce sont de véritables visions qui vous paralysent parfois. Vous voyez des flux verts couler sur le sol, de sinistres teintes violettes entourer les malades ou les défunts ; et d’autres arcanes encore, que votre esprit ne parvient pas à assimiler. Et si… et si vous pouviez vraiment voir ce qu’il y a de l’autre côté ?

Vous souffrez d’un malus de -2 en INT.

  • Délire de sorcellerie (III)

Vous en êtes désormais convaincu : vous êtes capable de percevoir la “magie”. Que cette nouvelle vous excite ou vous effraye dépend entièrement de vous. Peut-être commencerez vous à mépriser ceux n’ayant pas, comme vous, acquis le don. Ou, plus probablement, peut-être serez-vous terrorisé par cette découverte ; craignant d’attirer l’attention d’esprits mauvais, de provoquer des malédictions, ou qu’un répurgateur un peu trop zélé ne s’intéresse à vous. Dans tous les cas, votre vie entière s’en trouve chamboulée. Et malheureusement pour vous, acquérir un nouveau sens au milieu de sa vie, n’est pas quelque chose auquel l’esprit s'accommode particulièrement bien…

Vous souffrez d’un malus de -2 en INT et en CHA, mais obtenez gratuitement la compétence “Sens de la magie”.


19 — Surins de la mémoire

  • Nuits dérangés (I)

Certains événements sont si traumatisants qu’ils hantent à jamais l’esprit d’un aventurier. Vous avez malheureusement été confronté à un de ceux-là. La nuit, il vous arrive de cauchemarder sur la scène, vous réveillant en sueur ou le lit trempé. Vos sommeils sont rarement reposants ; et la fatigue s’accumule facilement chez vous.

Chaque matin, réalisez un test de VOL. En cas d’échec, vous subissez un état de “Fatigue”, en raison des cauchemars.

  • Cauchemars diurnes (II)

Vos cauchemars empirent, et semblent vous poursuivre au quotidien. Même une fois l’aube venue, vous ruminez les détails de l’évènement ; et le repassez en boucle dans votre tête. Vous avez de plus en plus de difficulté à vous concentrer, et préférez rester seul. Le manque de sommeil autant que vos souvenirs douloureux, vous rendent irritable et évitant.

Chaque matin, réalisez un test de VOL -2. En cas d’échec, vous subissez deux états de “Fatigue”, en raison des cauchemars.

  • Surins de la mémoire (III)

Morr semble ne pas vouloir vous laisser en paix. La nuit, vos songes s’accompagnent d’une reconstitution plus vraie que nature, quoique surréaliste et très dérangeante, de l’événement qui vous obnubile. Le jour, la situation est à peine plus supportable. Quand vous vous trouvez dans des situations vous rappelant la scène traumatique, vous pensez la revivre une fois de plus ; vous menant à des excès de panique ou de violence. Vous semblez condamné à ne plus vivre que dans le passé.

Chaque matin, réalisez un test de VOL -4. En cas d’échec, vous subissez trois états de “Fatigue”, en raison des cauchemars. Être confronté à des évènements vous rappelant le traumatisme peut également vous faire paniquer, si vous échouez à un test de VOL.


20 — Sang vif

  • Sens accélérés (I)

Vos sens sont parcourus d’une énergie nouvelle. Sans trop savoir pourquoi, vous vous trouvez particulièrement agité. Votre esprit divague d’une considération à l’autre, si bien qu’il vous est parfois difficile de vous concentrer sur un sujet spécifique.

Vous gagnez un bonus de +1 en INI, mais -1 en INT.

  • Activité frénétique (II)

Un peu d’audace est toujours bienvenue, mais il faut parfois savoir ralentir le rythme. Pourtant, votre cerveau ne semble pas avoir reçu le mémo à ce sujet. Toujours agité, vous éprouvez une véritable bougeotte. Vous avez du mal à résister aux stimuli distracteurs, ou à finir les tâches que vous débutez. Vous commencez à égarer ou perdre vos objets un peu partout, tant il vous devient difficile de rester attentif et de garder les choses en mémoire.

Vous gagnez un bonus de +2 en INI, mais -2 en INT.

  • Sang vif (III)

La bougeotte vous ronge de l’intérieur. Vous avez du mal à contrôler vos mouvements, et outre votre attention chaotique, c’est votre comportement même qui s’en retrouve chamboulé. Vous réagissez vite, paniquez encore plus vite, vos émotions paraissant encore plus réactives que ne le sont vos gestes. C’est votre vie toute entière qui se déroule en accéléré.

Vous gagnez un bonus de +2 en INI, mais -2 en INT et en VOL.


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