Voie du clan

Qu'ils servent dans les grandes et terribles usines de l'Empire Souterrain ou au sein des troupes de choc qui envahissent villes et villages, les Guerriers des clans constituent le cœur de la société skaven. De loin les plus nombreux et les plus bigarrés, ils jouent divers rôles, comme travailler aux côtés des esclaves skavens et servir d'espions pour les Prophètes Gris ou de fantassins au sein de la horde d'un seigneur de guerre. Ces combattants n'ont pas à se plaindre d'un équipement de mauvaise qualité ou de longues heures de travail harassant, mais ils constituent l'avant-garde des armées skavens. Ce sont ces guerriers qui reçoivent l'ordre de progresser au sein des tunnels des villes humaines, avant d'en jaillir pour terrasser leurs adversaires. Malheureusement, ils sont souvent sacrifiés ou utilisés pour faire diversion lorsque leur mort sied aux besoins des plans des seigneurs de guerre ou de Prophètes Gris. La vie d'un Guerrier des clans est généralement courte et brutale, pleine de manques et de désirs, de soif, de douleur et de peur. Rares sont ceux qui survivent bien longtemps, mais certains y parviennent tout de même en jouant de la chance, s'élevant au sein de la hiérarchie pour rejoindre les rangs des Grandes griffes, des Tirailleurs, etc. Les plus malchanceux sont remis au clan Moulder à des fins d'expérimentation ou de mutation, ou aux Prophètes Gris pour être sacrifiés. Les Guerriers des clans sont courants dans presque tous les clans, mais pas chez les clans Eshin et Pestilens.

Voie du Guerrier de clan FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier de clan - - +1 - - +1 +1 +1 - - +10
Grande Griffe* +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 - - +15
Garde de guerre +2 +2 +3 +3 +2 +3 +4 +4 +1 +1 +20
Chef de clan +4 +3 +5 +5 +4 +6 +4 +5 +2 +2 +30
(*) Au passage au rang 1, le joueur peut décider de bifurquer vers les Voies des Clans Moulder et Skryre uniquement
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1150 XP

Compétences de départ :

  • Baratin ou Intimidation
  • Résistance accrue ou Coup puissant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Troupes de Chocs

Le terme de “Skaven noir” est une carrière fourre-tout destinée aux skavens plus imposants que les hommes-rats ordinaires. Cette espèce a une fourrure sombre, voire noire, et des traits beaucoup plus menaçants. Presque tous les Skavens noirs sont entraînés pour rallier les rangs des illustres Vermines de choc. Dans l'attente, ils protègent les Apprentis Prophètes Gris, les Grandes griffes et d'autres personnalités mineures. Les skavens noirs qui font preuve de talent au maniement des armes et de loyauté envers leur race finissent par être choisis pour rejoindre les rangs des illustres Vermines de choc. Comptant parmi les guerriers les plus dévastateurs de la société skaven, les unités de Vermines de choc protègent les Grandes griffes, les Chefs de clan et même les Prophètes Gris.

Voie du Sombre Skaven FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Skaven Noir +1 +1 - - - - +1 +1 - - +10
Vermine de Choc +2 +2 +2 - - +3 +2 2 - - +15
Grande Dent +4 +3 +2 +1 - +4 +5 +5 +1 +1 +25
Chef de Clan +6 +4 +3 +4 +2 +6 +7 +7 +1 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Autorité ou Force accrue
  • Résistance accrue ou Coup puissant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des servants du Rat Cornu

De temps à autre, naît un homme-rat à la fourrure blanche ou grise et au crâne couronné de petites excroissances. Séparée du reste de la portée, cette horreur vagissante voit son destin scellé. En effet, l'attend désormais une vie d'entraînement poussé, mais également d'excès et de confort. Ces skavens rares incarnent les bonnes grâces du Grand Rat puisqu'ils sont en mesure de manipuler la magie du Warp. Grandissant et affinant leurs talents, ces skavens ne prêtent allégeance à aucun clan, mais conseillent leurs semblables ou prennent la tête des membres inférieurs de leur espèce. Exerçant leur autorité par la peur, ils condamnent la perfidie en exécutant les criminels dans d'atroces souffrances. Bien qu'il jouisse de certains pouvoirs, l'Apprenti Prophète Gris n'est pas assuré de survivre. Les Prophètes Gris expérimentés cherchent toutes les excuses possibles pour tuer les nouveaux venus, n'hésitant pas à les éliminer à la moindre provocation. Du coup, les apprentis se séparent de leur maître dès que possible, apprenant seuls tout ce qu'il faut savoir pour survivre jusqu'à ce qu'ils se montrent aussi compétents que leur ancien tuteur.

Voie du Prophète Gris FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti Prophète - - +1 +1 +2 - - - - +2 - -
Prophète Gris - +1 +2 +2 +4 +1 - - - +4 - +10
Seigneur Gris - +2 +3 +3 +6 +2 +2 +1 +1 +6 +1 +20
Suivant de l'Hérésiarque +1 +3 +5 +4 +7 +3 +3 +3 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 375 XP's
Finir le rang 4 400 XP's
Total 1175 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Ruine

Comment jouer cette classe : Jouer un servant du Rat-Cornu parait, de prime abord, assez facile. En effet, ces skavens possèdent des dons magiques puissants, mais exercent également une très forte influence sur leurs congénères inférieurs, qui, la plupart du temps, n’hésitent pas à satisfaire le moindre de leur caprice rien que par leur simple présence ! Cependant, le revers de la médaille est qu’ils peuvent se faire de cette façon de nombreux ennemis. Un autre servant du Rat-Cornu pourrait s’en prendre à lui dans le but de garder sa position avantageuse, ou alors des skavens se sentant offensés ou jaloux de sa puissance pourraient s’en prendre également à lui de manière bien plus fourbe.<spoiler>

Côté fluff : Les prophètes gris forment l’élite des skavens. Même si, officiellement, ils n’exercent aucun pouvoir (excepté le Conseil des Treize, bien évidemment), officieusement, l’influence de ces skavens est telle qu’ils sont souvent les instigateurs des plans des chefs de clans. Intelligents, rusés, sournois, savants, ce sont eux les véritables seigneurs du cloaque skaven. Blancs ou gris, surmontés de cornes comme celles du Rat-Cornu, ils sont entièrement dévoués à leur Dieu, qu’ils ne cesseront d’idolâtrer. La religion ayant un place prépondérante dans la société skaven, on comprend tout à fait la puissance qui leur ait accordée. Souvent narcissiques, ils n’hésitent pas à comploter à chaque instant pour se frayer le meilleur chemin vers la puissance.

Manière générale de fonctionner :

Un servant du Rat-Cornu a besoin de se trouver rapidement un maître afin de pouvoir évoluer dans ses connaissances magiques. Cependant, il faut garder à l’esprit que dans la majorité des cas, ces maîtres peuvent se retourner contre eux quand ils sentent que leur élève devient progressivement meilleur que lui…

Une fois ses capacités magiques améliorées, un servant du Rat-Cornu est libre de ses mouvements. Il ne rend souvent compte de ses actes qu’à lui-même et au Rat-Cornu, même si ses manigances le mettent souvent dans l’embarras. Trouver un clan (et en prendre officieusement la tête) peut-être fortement bénéfique, car procurant prestige et sécurité.

Il peut user de sa position de héraut pour obtenir des privilèges que d’autres auraient mis des années à obtenir ; il peut user de son charisme inné pour attirer à lui les fidèles au Rat-Cornu ; il peut utiliser sa puissance magique pour éradiquer la majorité de ses ennemis.

Bien sûr, un servant du Rat-Cornu doit jouer sur chaque opportunité pour gravir au plus vite les échelons de la société skaven. Il ne doit pas hésiter à mentir, voler, torturer, piéger et bien d’autres choses encore si il ne veut pas qu’on le lui fasse en retour.

Car plus il sera puissant rapidement, plus il pourra prendre facilement la tête de ses congénères et les guider dans le droit chemin, le leur… et celui du Rat-Cornu, bien sûr.

Exemple de RP :

Combien de temps suis-je étendu là-ici ?

Voila la première question à laquelle Slek essayait de trouver la réponse (en vain).

Il se souvenait de ce qu'il était, de qui il était, lui l'ancien esclave devenu albinos, probable élu du Rat-Cornu en personne. Il se souvenait de sa fulgurante ascension en tant que nettoyeur de souterrains, afin de trouver la précieuse malepierre.

Oui, il se souvenait de tous ces moments douloureux, mais aussi de ces moments de ferveur,rempli de dévotion envers son maître, son dieu, son idole, qui lui avait donné la vie, et qu'il priait plusieurs fois par jour. Ce Dieu Rat qui venait encore de lui prouver son attachement, en lui octroyant une puissance incommensurable, signe supplémentaire qu'il est bien l'un des favoris du Grand Rat en personne.

Il s'essuya la figure avec l'une de ses pattes. Il gratta le sang séché sur son front, et toucha ses ecchymoses. Douloureux … mais cela aurait pu être bien pire.

Oh, merci-merci, Grand Rat-Cornu !

Slek se redressa, lentement, en s'aidant des parois sales et maculées de sang gobelin. Une fois debout, il contempla l'étendue du carnage : des corps déchiquetés, des membres projetés dans toutes les directions et à des endroits pouvant atteindre plusieurs pieds. La puissance du sort avait littéralement balayé tout ce qui se trouvait devant lui, amis comme ennemis, et une puissante odeur de malepierre pouvait être sentie à plusieurs centaines de mètres alentours.

Que voulez vous-vous de moi, Mon Dieu ?

Depuis sa subite transformation dans le putride marais du camp des esclaves, Slek tentait de percer le mystère autour de sa personne : pourquoi lui, et pas un autre ?

Ses souvenirs laissaient maintenant place à une certitude : le Rat-Cornu l'a choisi lui, car depuis toujours, il s'est toujours élevé au dessus de sa condition, il s'est toujours battu pour posséder ce qu'il ne pouvait avoir ; il n'était pas aussi faible d'esprit et de corps que les millions d'autres Skavens du Vieux Monde.

Rassuré, sûr de lui après cette petite période de réflexion, il remercia une fois de plus son Dieu en lui adressant une courte prière. </spoiler>

Voie de l'étude de la "médecine" Skaven

Les jeunes skavens aux tendances sadiques sont repérés et formés par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent le métier. Les skavens Toubib' Hacheurs sont les plus craints dans la société skaven. Les Toubib' Hacheurs sont à la fois motivés par la fierté de leur métier et le plaisir que sa pratique leur apporte. Ils prennent un plaisir sadique à travailler au milieu des gerbes de sang, suturant les plaies ouvertes, amputant les membres déchiquetés et cautérisant les hémorragies graves. Malgré cela, et heureusement pour leurs patients, les Toubib' Hacheurs font souvent du bon boulot. Ils soulagent la plupart du temps les patients et soignent les blessures des victimes. C'est juste la méthode utilisée qui peut être critiquée.

Voie du “Médecin” Skaven FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Eclabousseur - - +1 - +1 +1 +1 - - - +10
Bourreau +2 - +3 - +3 +2 +2 - - - +15
Cisailleur +3 +1 +5 +1 +5 +4 +3 +1 +1 +1 +20
Toubib Hacheur +4 +2 +6 +3 +6 +5 +3 +1 +2 +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 950 XP

Compétences de départ :

  • Chirurgie ou Torture
  • Pathologie ou Interrogatoire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du clan Eshin

Le cœur des guerriers du clan Eshin est constitué des Coureurs nocturnes. Qu'est-ce qui différencie ces fantassins des autres guerriers des clans? Sans doute l'entraînement rudimentaire qu'ils reçoivent en différents styles de combat originaires du lointain Cathay. Plus rapides que les guerriers des clans ordinaires, ils éliminent prestement leur cible pour passer à la suivante aussi vite que possible. Ceux qui se montrent suffisamment audacieux s'élèvent parfois au rang de Coureurs d'égouts ou mieux, Coureur de nuit. Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du clan Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs adversaires surpris et les attaqueront. Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'égouts.  Considérés comme les troupes d'élite du clan Eshin, on les gaspille rarement sur le champ de bataille dans des actions insensées, ils sont plutôt tenus en réserve pour des missions spéciales et sensibles. Souvent, des Coureurs de Nuit mèneront des Coureurs d'égouts à la bataille, agissant comme des leaders et fournissant des compétences spéciales.

Voie de l'Assassin Skaven FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Coureur nocturne - +1 +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Coureur d'égouts +1 +2 +2 - +1 +2 +2 +2 +1 - +15
Grande cape Assassin +2 +2 +5 +2 +2 +4 +4 +3 +3 +1 +20
Maître assassin +2 +3 +8 +4 +4 +8 +5 +4 +5 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Déplacement silencieux (milieu au choix) ou Mort silencieuse
  • Coup précis ou Filature

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Sorcier d'Eshin

Le clan Eshin est réputé pour ses assassins, ses poisons et sa capacité à instiller la peur dans le cœur de ses alliés. Mais il ne s'agit là que de la partie la plus visible de ce clan, son noyau est composé de sorcier mettant leur art au service du meurtre. Même si ils ne sont pas aussi agiles que les coureurs nocturnes, ils compensent cela par leur redoutable magie qui les dissimule parfois bien mieux qu'un simple artifice…

Voie du Sorcier d'Eshin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Initié - - +1 - - +1 +1 - +1 +1 - +5
Compagnon Sorcier - +1 +3 - +1 +2 +3 - +2 +2 - +10
Sorcier d'Eshin +1 +2 +5 +2 +2 +3 +4 +1 +3 +4 +1 +15
Maître Sorcier d'Eshin +2 +3 +6 +4 +4 +4 +5 +3 +5 +5 +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 375 XP's
Finir le rang 4 400 XP's
Total 1175 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Magie skaven domaine de la Ruse

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Clan Moulder

Les choses qui sortent du laboratoire du clan Moulder effrayent même les prophètes gris. Rien n'est sacré aux yeux de ces infâmes skavens. Ils mélangent les membres de centaines de créatures pour créer quelque chose de plus gros et de plus fort, une horreur qui assurera une place de choix au clan Moulder. Les créateurs de ces abominations sont les Maîtres corrupteurs. Formés à des techniques de façonnement de la chair transmises de génération en génération, ils sont responsables de l'existence des rats géants, des rats-ogres et de bien d'autres monstruosités.

Voie du Maitre de Meute FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Serviteur de meutes +1 +1 +1 - +1 - +1 - - - +5
Maître de meutes +3 +2 +3 +1 +1 +1 +2 +1 - - +10
Maître Corrupteur +5 +3 +5 +2 +2 +2 +3 +2 +1 +1 +25
Grand Maître Mutateur +6 +4 +7 +5 +5 +4 +4 +3 +2 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Dressage ou Sang-Froid 
  • Réflexes éclairs ou Piégeage 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Clan Pestilens

Voie du Moine de la Peste

Les Moines de la peste sont les biffins de clan Pestilens. Totalement fascinés par les préceptes pervers des Prêtres de la peste, ces skavens sont de véritables épaves décrépites, qui rampent bien souvent aux côtés de vermines atteintes de maladies gangreneuses. La plupart des Moines de la peste succombent à leurs maux avant même d'affronter leurs ennemis. Il n'est pas difficile de les identifier car ils s'enveloppent de bandages infects et sont entourés de nuages de mouches qui se nourrissent du pus de leurs furoncles.

Voie du Moine de la Peste FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Initié purulent +1 +1 - - +1 - +1 - - +1 - +5
Moine de la Peste +2 +2 +1 +1 +2 +1 +2 +1 - +2 - +10
Diacre de la Peste +4 +3 +2 +2 +3 +2 +3 +2 - +4 +1 +25
Grand Prêtre du Seigneur de la Ruine +5 +5 +3 +3 +4 +3 +5 +3 - +6 +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Magie skaven domaine de la Peste

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fanatique Pestilens FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié purulent - +1 +1 - - +1 +1 - - - +10
Moine de la Peste +1 +2 +2 +1 +1 +2 +2 +1 - - +20
Encensoir à Peste* +3 +5 +3 +2 +1 +4 +3 +3 - +1 +35
Chantre de la Peste +5 +5 +4 +3 +1 +6 +5 +5 - +2 +40
(*) Devenir Encensoir à peste est le plus grand honneur que puisse faire le clan Pestilens envers un Skaven. Le seul débouché possible est la mort.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 1100 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Force accrue
  • Doctrine du Culte (Rat Cornu sous son aspect de Semeur de Corruption) ou Volonté de fer

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Clan Skryre

Les meilleurs ingénieurs du clan Skryre mêlent la sorcellerie et la science pour n’en faire qu’une seule et même discipline. Ces individus sont appelés technomages et ils sont plus proches d’arsenaux ambulants que de skavens. L’énergie du Warp crépite entre les lames qui saillissent de la chair de leurs bras et leur corps de rongeur est couvert de toutes sortes d’artifices étranges. Des tubes et des fils reliant le technomage à son incroyable harnachement bourdonnent et sont animés d’une vie impie. La technologie du clan Skryre est décidément effroyable si elle permet une telle alliance entre chair et machine Avec leurs lunettes, leur harnais qui semble clignoter, sonner et cliqueter à leur gré, et les malelames qui émergent de leurs bras, les technomages sont particulièrement intimidants. Pris individuellement, ils sont capables de décimer une colonne entière d’ennemis avec quelques salves concentrées d’énergie du Warp. Tant que leurs composants technologiques fonctionnent normalement, ils sèment la terreur et la mort sur les champs de bataille qu’ils daignent fouler. Les technomages représentent le point culminant de la technomancie skaven. Ils combinent des armes bien connues, comme les malelames, avec des armures lourdes et des instruments expérimentaux. Chaque technomage équipe son harnachement des dispositifs qu’il préfère. Mais ces combinaisons ne fonctionnent pas toujours sans accroc et de nombreux technomages ont connu une fin prématurée suite à l’explosion de leur accumulateur de puissance.

Différents secteurs sont accessibles pour une spécialisation du personnage: recherches expérimentales (à partir de Technomage uniquement), globadier, Jezzail, Ratling, Lance-Feu, Canon à malefoudre, etc.

Voie du Technomage FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Technoapprenti - - +2 - +2 +1 - - - - +5
Tirailleur - +1 +4 +1 +4 +2 - - +1 - +10
Technomage +1 +2 +6 +2 +6 +3 +2 +1 +3 +1 +20
Technomaître Skaven +3 +3 +9 +5 +8 +5 +3 +2 +5 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Technologie ou Science
  • Raffinage de la malepierre ou Langage hermétique (Technomagie)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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