Voie des guerriers de la Gueule (3 sous-voies)

La plupart des ogres finissent guerriers, car telle est la nature de leur race. Il faut combattre pour tuer et manger. Combattre, pour encaisser la paye et manger. La guerre est le credo des ogres, et tous sont élevés en sachant qu'ils sont les plus grands, les plus forts et les plus durs. Et que le monde est leur garde-manger. Lorsqu'une tribu ogre n'est pas en guerre, nombre de ses membres servent comme mercenaires dans les armées du Vieux Monde, ou dans les caravanes qui le sillonnent. Tache dans laquelle ils sont fort appréciés, bien que toujours craint.

Voie du Buffle FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Buffle +1 +1 - - - - +1 +1 - - +5
Ventre-Dur +2 +2 - - - +1 +3 +3 - +1 +10
Cogneur +4 +4 +1 +1 +1 +2 +4 +5 - +2 +20
Tyran +7 +6 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +1 +3 +35
Les ogres choisissant la voie de la Tribu ne peuvent pas acquérir d'armes de tir avant d'atteindre le rang de Tyran (c'est un privilège réservé au tyran qui se fera un plaisir d'exécuter quiconque voudrait l'imiter). Cette restriction n'existe que pour la Voie de la Tribu !
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1150 XP

Compétences de départ :

  • Coups précis ou Coup Assommant
  • Force accrue ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Ka-Boum FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Buffle +1 +1 - - - - +1 - +1 - +5
Projette-Mitraille +2 +2 +1 - - +1 +2 - +3 +1 +15
Crache-Plomb +3 +4 +2 +1 +1 +2 +4 - +5 +2 +20
Maître Ka-Boum +5 +6 +4 +3 +3 +4 +6 +1 +6 +3 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1150 XP

Compétences de départ :

  • Adresse au tir ou Coups assommants
  • Entraînement à la poudre ou Arme de spécialisation : Crache-Plomb

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie de l’Errant FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Buffle +1 +1 - - - +1 +1 - - - +5
Baladeur Ogre +2 +2 +1 - - +3 +2 +1 +1 +1 +10
Mangeur d’homme +3 +4 +3 +1 +1 +5 +4 +2 +3 +2 +15
Grand Dévoreur +6 +5 +5 +2 +3 +6 +6 +4 +5 +3 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 500 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Coups précis ou Coup Assommant
  • Survie en Milieu Hostile ou Orientation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du chevaucheur de Rhinox

Généralement, les ogres préfèrent le rhinox sous forme bouffetance que de monture. Néanmoins, au sein de certaines tribus ogres des Montagnes des Larmes, il existe un rite de passage à l'âge adulte consistant à capturer un rhinox. En effet, même le rhinox victorieux des combats nuptiaux est rarement indemne. La perte de sang et la fatigue l'ont suffisamment affaibli pour que l'ogre ait une chance de le capturer vivant après la saison des amours. Il se rue alors vers la bête, saute sur son dos et se cramponne tandis qu'elle tente de le jeter au sol pour le piétiner, ivre de rage. Si l'ogre parvient à rester en place, le rhinox finit généralement par s'épuiser et renonce à se débarrasser de son fardeau. Pour l'ogre victorieux s'ensuit une période où il doit en permanence “rester en selle” pour briser la volonté de sa monture.

Le rhinox s'habitue peu à peu à la présence de son monteur et aux fréquents coups de massue dont ce dernier use pour le guider. Il est impossible de parfaitement domestiquer un rhinox, mais cette méthode simple et brutale assure une certaine complicité entre les deux partenaires et conserve tout le potentiel agressif et la sauvagerie naturelle de la monture. Le Buffle, à présent Monteur de Rhinox, rejoint sa tribu avec sa capture, mais il n'y demeure que quelque temps, car pour un ogre possédant son propre rhinox, il est aisé de faire fortune en tant que mercenaire. Au printemps, lorsque les cols sont à nouveau praticables, des Monteurs de Rhinox se rassemblent et louent leurs services en tant que cavalerie la plus lourde du Vieux Monde.

Voie du chevaucheur de Rhinox FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié monteur de Rhinox* +1 +1 +1 - - +1 +1 - - - +5
Monteur de Rhinox +2 +2 +3 +1 - +2 +2 +1 - +1 +15
Chevaucheur émérite du Clan Peau de Fer +4 +4 +4 +2 +1 +3 +4 +2 - +2 +30
Tyran du Clan Peau de Fer +6 +6 +4 +4 +3 +4 +4 +3 - +3 +45
(*) Implique l’obtention d’un rhinox par dressage
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Coup Assommant ou Volonté de fer
  • Acuité visuelle ou Dressage

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la Gueule

Les Bouchers sont corpulents couverts de d'abats et de sang séché. Ils ont lors propre notion d'hygiène et aime beaucoup se vautrer dans les viandes, tripes et sang quelle que soit leur origine. Hideux et cruels, les Bouchers sont l'équivalent Ogre d'un Chaman de tribu, bien que leur rôle plus que d'homme sacré qu'un utilisateur de magie. Ils ont un lien direct avec la Grande Gueule et sont capable de canaliser une petite partie de l'insatiable soif de gloutonnerie et de violence de la déité Ogre dans la pratique de la Gastromancie.

Voie du Gastromancien FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti Gastromancien - +1 - +1 +1 - - - - +1 - +10
Boucher +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 - +3 +1 +20
Équarrisseur +3 +4 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +1 +5 +2 +25
Désosseur +5 +5 +4 +3 +4 +3 +4 +3 +3 +7 +3 +45
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 500 XP
Total 1300 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Gastromancie ou Domaine de la Bête

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chasse

Les ogres vivent dans des montagnes sèches et désertes, ou dans des steppes arides, où ne poussent au mieux que de la mousse et des lichens. C'est au milieu de cette toundra que vivent divers animaux imposants et féroces. Pour nourrir le clan, ou pour se nourrir soi même, les ogres préfèrent partir à la chasse que d'élever des bêtes dans leurs villages. Il faut dire que faire de l'élevage quand l'herbivore le plus petit à disposition est un mammouth de plus de 2 tonnes, c'est loin d'être facile. Les chasseurs se rapprochent bien plus de la nature que les autres ogres, et ils apparaissent comme des sauvage, même aux yeux des autres ogres. Ce sont la plupart du temps des parias qui sont écartés de la vie du campement, excepté quand ils ramènent le fruit de leur chasse. Certains chasseurs vont tout de même jusqu'à piéger la proie, en la faisant tomber dans une fosse garnie de pieux, ou en la rabattant vers une falaise. Même si la plupart n'ont pas d'autres subtilités que de s'approcher non loin des animaux, tapis dans les fourrés, puis de sortir de leur cachette en beuglant.

Voie du Chasseur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Chasseur - +1 +1 - - +1 - - +1 - +5
Trappeur Pisteur +1 +2 +2 - +1 +2 +1 +2 +2 +1 +10
Trappeur émérite +3 +4 +3 - +3 +3 +3 +3 +3 +2 +20
Maître Pisteur +4 +5 +5 - +4 +5 +5 +4 +5 +3 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Chasse
  • Piégeage ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Ventre-Feu

Les Ventres-Feu sont les prêtres flamboyants et rugissants de la divinité Ogre appelée La Bouche de Feu. Aussi prompts à l'hilarité qu'à la colère, les Ventres-Feu sont des individus loquaces, de bons vivants que toute tribu Ogre accueille chaleureusement. Ces prophètes ventripotents brûlent d'un feu bouillonnant, métaphoriquement et littéralement parlant. Chauves et charpentés, leur peau rougeâtre luit de l'intérieur, et leur torse nu est recouvert de tatouages représentant des symboles de destruction. Lorsque sa fureur s'enflamme, un Ventre-Feu exhale un nuage incandescent à même de faire fondre une cotte de mailles.

Les rares prêtres de La Bouche de Feu sont des voyageurs solitaires qui errent dans les Royaumes Ogres. A l'occasion, un Ventre-Feu se joint à une tribu pour transmettre la bonne parole de son dieu au cœur de lave, et apporter aux ennemis des Ogres une fin flamboyante. Ces bourlingueurs très populaires font l'enchantement de leurs camarades grâce à leur faculté à saigner du magma et à créer des guirlandes de flammes à chacune de leurs flatulences explosives.

+10 PdC envers la Gueule de Feu

Voie du Ventre-Feu FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti Ventre-Feu - +1 - - - - +1 +1 - +2 - +10
Ventre-Feu +2 +3 - +1 +1 +1 +2 +2 - +4 +1 +15
Avale-Lave +3 +4 +1 +2 +2 +2 +3 +3 - +6 +2 +25
Crache-Magma +4 +6 +1 +4 +4 +2 +4 +4 +1 +8 +3 +35

Les Ventres-Feu ogres subissent de fortes transformations physiques qui s'accentuent alors qu'ils progressent dans leur voie. Leur corps devient lumineux, remplit de lave, ils saignent du magma et obtiennent une capacité de digestion volcanique. Attention à celui qui les frapperait: il risquerait de se brûler fortement !

Évolution
Passage rang 1 → 2 175 XP
Passage rang 2 → 3 300 XP
Passage rang 3 → 4 525 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la Magie
  • Incantation - Domaine du feu

Voie des Gnoblars

Les Guerriers gnoblars sont armés de bouteilles brisées, d'épées, de pointes de lances, de jambes de bois, de belettes, de bâtons pointus, de dagues rouillées et, pour résumer, de tout ce qu'ils peuvent trouver. Lit plupart du temps, ils traînent non loin des ogres en émettant des plaintes qui se veulent menaçantes ou en faisant mine d'avancer. Dans des cas extrêmes, les guerriers gnoblars s'attaquent avec frénésie aux parties charnues de l'ennemi avec leurs “armes” jusqu'à ce qu'eux-mêmes ou leur adversaire cessent de bouger. Parfois, leur supériorité numérique leur permet d'engloutir l'ennemi sous une masse de lames pointues et de pure malveillance. Et lorsque cela ne se passe pas si bien et qu'ils meurent par dizaines… bah, ce ne sont que des gnoblars.

Voie du Guerrier Gnoblar FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Gnoblar +1 - +1 - - - +1 - - - +5
Mord-Nez +2 +1 +2 - +1 +1 +2 +1 - - +10
Porte-Épée +3 +2 +3 +2 +3 +2 +3 +2 - +1 +15
Porte-Chance +4 +3 +5 +3 +4 +3 +3 +4 - +2 +15
Évolution
Passage rang 1 → 2 100 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 250 XP
Total 825 XP

Compétences de départ :

  • Course à pieds ou Bagarre
  • Vol à la tire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Gnoblars indépendants

Ces gnoblars indépendants mais vindicatifs sont les plus grands et les plus intrépides de leur espèce, et ils se régalent à capturer et torturer les petits mammifères féroces qui peuplent les collines des Royaumes Ogres. Une fois qu'ils ont fini de “jouer” avec ces créatures (la plupart du temps en leur enfonçant des bâtons pointus dans le corps), ils les mangent ou les rapportent en offrande à leurs maîtres ogres qui en font un en-cas. Ils essaient de capturer et tuer tous les animaux dont la taille ne dépasse pas celle d'une chèvre de montagne.

Les Trappeurs gnoblars ont l'habitude de se vêtir de la peau de leurs proies et sont des experts dans l'art de poser des pièges de toutes sortes, comme des fosses à pieux ou des collets par exemple. Au combat, les Trappeurs rampent parmi les buissons et les sous-bois, guettant tout ce qui pourrait se servir des couverts pour déborder leurs maîtres. Il arrive parfois qu'un petit groupe de trappeurs se mette à suivre un Chasseur, bombardant ceux qui attaquent leur modèle de bâtons, de cailloux et de pièges à loup tout en évitant soigneusement de se mettre en danger.

Voie du trappeur Gnoblar FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Ermite - +1 +1 - - +1 - - +1 - +5
Chasseur +1 +2 +2 - +1 +2 +1 - +2 - +10
Trappeur +2 +3 +4 - +3 +3 +2 +1 +4 +1 +15
Mordilleur d’homme +3 +5 +6 - +4 +5 +3 +2 +5 +2 +15
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 950 XP

Compétences de départ :

  • Course à pieds ou Bagarre
  • Adresse au tir ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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