Voie du Hiérogrammate

Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres des nains du Chaos et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ils préfèrent les sorts qui exploitent l'énergie volcanique destructrice. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui bâtirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.

Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier nain du Chaos contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel. La plupart des Hiérogrammates de bas niveau travaillent dans les forges auprès des ingénieurs du Chaos, mêlant de la chair démoniaque à leurs machines pour créer d'incroyables armes de guerre.

Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. A mesure que les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leurs corps, créant des transformations horribles. Après des siècles de labeur un sorcier nain du Chaos commence à changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé à jamais. En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises et dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine lui permettant de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il puisse faire est donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre grise montant la garde aux alentours de la cité ou sur la route qui mène au cœur de ce pays, servant d'avertissements à ceux qui osent pénétrer dans le domaine des nains du Chaos.

Voie du Hiérogrammate FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Novice - +1 - - +1 - - - - +2 - +10
Sorcier +1 +2 - - +3 - +1 - +1 +4 - +20
Hiérogrammate +2 +4 +1 +1 +4 +1 +3 +2 +2 +6 +1 +25
Seigneur +4 +5 +2 +2 +6 +2 +4 +3 +3 +8 +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 425 XP's
Total 1225 XP's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la magie de Mort, du Métal, du feu ou Démonologie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Centaure-taureau

Créatures déformées et malfaisantes, les Centaures Taureaux sont, comme leur nom l'indique, un amalgame contrefait possédant le torse d'un Nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau : une fusion contre nature qui a créé des monstres lourdaud, bien plus larges que leurs constituants, et dotés d'un régime anthropophage. Il y a bien des siècles, lors de la Venue du Chaos, une fraction de ceux qui avaient survécu aux massacres furent horriblement mutés, la résistance naturelle des Nains aux énergies magiques ayant été totalement submergée par les terribles énergies auxquelles ils ont été soumis, et c'est ainsi que sont apparus les premiers Centaures Taureaux. Depuis ce jour, les Centaures Taureaux servent les Dawi-Zharr en tant que troupes de choc et ils sont également en charge de la protection de la Flamme Sacrée d'Hashut qui se trouve dans le temple de Zharr-Naggrund, car leur forme physique est, plus que tout autre, celle qui s'approche le plus de celle du Père des Ténèbres.

Voie du Centaure-taureau FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Centaure-taureau +1 +1 - +1 - +1 +1 - - - +5
Garde +3 +2 +1 +2 - +2 +3 +1 - - +10
Gardien +5 +4 +3 +3 - +4 +5 +3 - +1 +20
Haut-Gardien +7 +6 +5 +4 - +6 +7 +5 - +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Autorité ou Ambidextrie
  • Résistance Accrue ou Force Accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Guerrier Nain du Chaos

Les Nains du Chaos, ou “Uzkul-Dhrath-Zharr” comme ils se nomment eux-même dans leur langue corrompue, sont des cousins orientaux éloignés de Nains des royaumes situés sur le pourtour de l'Empire. Race cruelle, fière et pervertie, les Nains du Chaos sont relativement peu nombreux, d'une arrogance infinie, d'un égoïsme absolu, et plein de ressentiment envers leurs frères. Ils cherchent à masquer la lumière du soleil en plongeant le monde entier dans l’obscurité, domaine de prédilection de leur nouveau maître, Hashut, le Père des Ténèbres. Ils ne connaissent ni la pitié ni la compassion et réduisent en esclavage toutes les autres races dont ils croisent la route, à l’exception de leurs serviteurs intermittents, les Hobgobelins. Les Nains du Chaos préfèrent laisser les autres se battre pour eux, mais les armes qu’ils réalisent avec soin et leurs robustes armures leur sont fort utiles quand sonne l’heure du combat. Terrifiants et intrépides, ils ne prennent plaisir qu’à verser le sang et à glorifier le Père des Ténèbres.

Voie du Guerrier Nain du Chaos FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier +1 +1 - - - - +1 +1 +1 - +5
Immortel +2 +2 +1 - - +1 +3 +3 +3 - +10
Zarandim +4 +3 +2 +1 +1 +2 +5 +5 +5 +1 +20
Haut-Zarandim +5 +4 +3 +2 +2 +3 +6 +6 +6 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1125 XP

Compétences de départ :

  • Adresse au tir ou Coup puissant
  • Sang Froid ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de l'ingénierie chaotique

Les maîtres artisans, ces individus capables de transformer le minerai brut pour donner vie à leurs visions maléfiques, suent sang et eau dans les grandes cités-fonderies. Contrairement aux skavens du clan Skryre, les Ingénieurs du Chaos n'utilisent pas la malepierre pour créer leurs machines de guerre, mais plutôt l'essence même de la magie. C'est de leur sinistre imagination qu'est né le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos emploient lors de leurs perverses croisades contre l'Empire. Quand ils ne travaillent pas pendant des décennies à l'élaboration d'un nouvel objet, les Ingénieurs du Chaos épaulent leurs armes et rejoignent les rangs des armées de nains du Chaos pour décimer tous ceux qui leur résistent.

Voie de l'Ingénieur du Chaos FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Servant - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Ingénieur du Chaos +2 +2 +4 +1 +4 +1 - - - - +10
Maitre-Rouage chaotique +3 +3 +7 +2 +6 +2 +1 +1 +1 +1 +25
Ingénieur de renom +5 +5 +10 +5 +9 +3 +3 +3 +4 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Technologie ou Science
  • Mémoire ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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