Voie des Saurus (2 sous-voies

La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, impressionnants, comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grâce à leurs armes qui, bien que primitive à première vue, s'avèrent redoutablement efficace. Les plus vieux des Saurus,vétérans élites de maintes guerres sont communément nommés Kuraq, ils sont les leaders traditionnels d'une armée quand elle n'est pas dirigée par un Slann.

Voie du Guerrier Saurus FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier saurus +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Chasqui +2 +3 +1 +1 - +1 +3 +2 - - +15
Kuraq +4 +5 +3 +3 +2 +1 +5 +5 - +1 +30
Kuraq Kaq +5 +7 +4 +4 +5 +4 +6 +6 - +2 +45
Possibilité de jouer un Saurus bénis par Itzl, c'est-à-dire ceux qui chevauchent des sang-froids ou des Carnosaures (Kuraq → Sang-froid et Kuraq Kaq → Carnosaure)
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 20 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1225 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissants ou Résistance Accrue
  • Sang-froid

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Gardien du Temple FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Garde des temples +1 +2 - - - +1 +1 - - - +5
Gardien du Temple +3 +4 - +1 - +1 +3 +1 - - +15
Gardien Révéré +5 +6 +1 +2 +1 +3 +5 +4 - +1 +40
Gardien Éternel +6 +7 +3 +3 +3 +4 +7 +6 - +2 +55
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissants ou Résistance Accrue
  • Sang-froid

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Skinks (2 sous-voies)

Les Skinks, plus petits mais plus intelligents que les autres Hommes-Lézards, sont les serviteurs communs du peuple saurien, et composent aussi la classe travailleuse de cette race. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes. D'autres chevauchent des Terradons, des Stegadons ou encore des Cornus (créatures provenant des Terres du Sud). Enfin, certains skinks bénis par Sotek portaient sa marque sous la forme d'un crête rouge pendant la première guerre contre les skavens.

Voie du Guerrier Skink FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Skink +1 - +1 - - +1 +1 - - - +5
Brave +2 +1 +3 - +1 +2 +2 +1 - - +10
Kapac +3 +2 +5 +1 +2 +4 +4 +3 +1 +1 +15
Tupac +4 +3 +6 +3 +4 +5 +5 +5 +2 +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Coups précis ou Arme de prédilection
  • Esquive ou Ambidextrie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Tirailleur Skink FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Skink - - +1 - - +1 - - +1 - +5
Sarbacanier +1 - +3 - +1 +2 +1 - +3 - +10
Chasseur de la Jungle +2 +1 +5 +1 +2 +4 +3 - +5 +1 +15
Caméléon Traqueur +3 +2 +7 +2 +4 +6 +4 - +7 +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 100 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1025 XP

Compétences de départ :

  • Adresse au tir ou Tir à déclenchement rapide
  • Camouflage ou Arme de prédilection : sarbacane

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la magie

Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Cependant, certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes

Voie du Prêtre Skink FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti Astromancien - - +1 - +1 +1 - - - +2 - +5
Prêtre Skink - +1 +2 +2 +2 +2 +1 - - +4 - +10
Maître Astrologue +1 +2 +3 +3 +5 +3 +2 +1 +2 +6 +1 +15
Prophète Skink +2 +3 +4 +4 +6 +4 +4 +3 +4 +8 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 375 XP's
Total 1175 XP's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la bête ou des cieux

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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