Table des matières
Voie de l'armée (3 sous-voies)
La plupart des guerriers des armées des Hauts-Elfes sont des citoyens et non des soldats. La milice est une sorte d'armée à mi-temps dans laquelle chacun sert à tour de rôle, chaque elfe fournissant son propre équipement militaire pour défendre son foyer et son pays. Quand il est appelé dans les levées citoyennes, un jeune elfe commence son entraînement dans les archers. N'ayant pas l'expérience au combat de ses aînés, il se bat à distance, se familiarisant avec le carnage de la guerre depuis une position relativement sûre. Les Hauts-Elfes sont une race élitaire, ce qui se traduit par la haute pratique des arts du combat de leurs troupes, et qui a comme conséquence logique que ce peuple est souvent en infériorité numérique par rapport à leurs ennemis, car selon le code elfe, la qualité prime sur la quantité. Etant élitaires, les Hauts-Elfes profitent donc de soldats longuement entraînés, et l'un d'eux vaut souvent deux ou trois de ses adversaires.
| Voie du Lancier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Archer Elfe | - | - | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | - | +5 |
| Lancier | +1 | - | +2 | +1 | - | +2 | +2 | +2 | +2 | - | +10 |
| Champion | +3 | +1 | +3 | +2 | +2 | +5 | +4 | +3 | +3 | +1 | +15 |
| Commandeur | +4 | +3 | +5 | +4 | +4 | +6 | +6 | +6 | +5 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 100 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1250 XP |
Compétences de départ :
- Arme de prédilection (Lance) ou Autorité
- Sang-froid ou Coups précis
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
| Voie de l'Archer | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Archer Elfe | - | - | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | - | +5 |
| Œil de Faucon | +1 | - | +2 | +1 | +1 | +2 | +1 | +1 | +3 | - | +10 |
| Champion | +2 | +1 | +4 | +2 | +2 | +4 | +3 | +2 | +6 | +1 | +15 |
| Commandeur | +4 | +3 | +7 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +8 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 100 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Tir en mouvement ou Esquive
- Adresse au tir ou Tir à Déclenchement Rapide
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
| Voie du Cavalier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Archer Elfe | - | - | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | - | +5 |
| Patrouilleur Ellyrien* | - | - | +2 | +1 | +1 | +2 | +2 | +1 | +3 | - | +10 |
| Champion | +2 | +1 | +4 | +2 | +2 | +4 | +3 | +3 | +4 | +1 | +15 |
| Commandeur | +4 | +3 | +7 | +4 | +4 | +6 | +5 | +4 | +6 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 100 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 525 XP |
| Total | 1250 XP |
Compétences de départ :
- Monte ou Tir en mouvement
- Arme de prédilection (Lance) ou Coups précis
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie des fils de Naggarythe
Quand Naggarythe fut déchirée par la guerre civile, la plupart des Elfes sur place se rallièrent au Roi Sorcier pour devenir des Elfes Noirs. Ceux qui restèrent dévoués au Roi Phénix firent le serment de combattre Malekith et ses armées de traîtres. Durement éprouvés, ces Elfes sont devenus les Guerriers Fantômes, les plus sombres, les plus sinistres et les plus brutaux des Hauts Elfes. Les Guerriers Fantômes sont passés maîtres dans l'art de la guérilla et de l'embuscade. Ils frappent en un éclair, sans un bruit, décochant des flèches aussi précises que mortelles à l'aide de leurs arcs longs, avant de charger pour achever tout survivant dans un tourbillon de lames.
| Voie du Guerrier Fantôme | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié Fantôme | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Guerrier Fantôme | +1 | - | +2 | - | +1 | +2 | +3 | +2 | +3 | - | +10 |
| Rôdeur des Ombres | +2 | +1 | +4 | +1 | +2 | +4 | +5 | +3 | +5 | +1 | +15 |
| Maître des Ombres | +3 | +2 | +6 | +3 | +4 | +6 | +6 | +5 | +7 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 450 XP |
| Total | 1225 XP |
Compétences de départ :
- Déplacement silencieux rural ou Mort silencieuse
- Coups précis ou Tir en mouvement
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie des Gardes Phénix
Lorsque leur roi part en guerre, les Gardes Phénix se tiennent à ses côtés sans broncher, protégés par des armures ornementées et armés de grandes hallebardes cérémonielles. Leur silence est déstabilisant pour l'ennemi, et ils sont littéralement entourés d'une aura de peur presque palpable.
La garde phénix est sans doute le meilleur régiment d'élite des guerriers Asur, gardiens silencieux du sanctuaire d'Asuryan.
| Voie des Gardes Phénix | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié de la Flamme | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Garde Phénix* | +2 | +1 | +1 | - | +1 | +2 | +3 | +3 | - | - | +10 |
| Gardien de la Flamme | +3 | +2 | +2 | +1 | +3 | +4 | +5 | +5 | +1 | +1 | +20 |
| Commandeur | +5 | +3 | +3 | +3 | +4 | +6 | +7 | +7 | +2 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Arme de prédilection (Hallebarde) ou Coups précis
- Désarmement ou Réflexes éclairs
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
→ +10 PdC à Assuryan au commencement de cette carrière.
Voie des Demoiselles Gardiennes d'Averlorn
Les Demoiselles d'Honneur ne sont ni des courtisanes ni des dames d'atours mais des guerrières dont le devoir est de servir et de protéger leur maîtresse. Seules les elfes possédant de grands dons naturels sont choisies, les meilleures chanteuses et musiciennes, les plus belles, les plus gracieuses et les plus agiles mais, par dessus tout, les plus loyales. C'est un incomparable honneur que de servir la reine Éternelle et celles qui sont choisies demeurent à ses côtés pendant sept ans durant lesquels elles renoncent a toute autre compagnie, même à celle de leur famille. Les Demoiselles d'Honneur sont des guerrières d'une rare puissance, même parmi les elfes. Elles maîtrisent de nombreuses armes mais préfèrent l'arc et la lance, elles portent des corselets de l'ithilmar le plus fin.
| Voie de la Demoiselle Gardienne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sœur d'Averlorn | +1 | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +1 | - | +5 |
| Sœur Supérieure | +2 | +1 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | - | +3 | - | +10 |
| Demoiselle d'Honneur | +3 | +2 | +4 | +4 | +4 | +3 | +4 | +1 | +4 | +1 | +15 |
| Commandeur | +4 | +3 | +6 | +6 | +6 | +6 | +6 | +2 | +7 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 200 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 275 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1325 XP |
Compétences de départ :
- Adresse au tir ou Arme de prédilection
- Séduction ou Compétence artistique au choix (Art, Chant, Danse, Musique)
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie du prêtre
La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.
- 5 pts de dévotion supplémentaires (pour n'importe quel Dieu) au commencement de cette carrière
- Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.
| Voie du Prêtre Haut-Elfe | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Prêtre | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +15 |
| Maître Consacré | +2 | +2 | +2 | +5 | +4 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
| Grand Prêtre du Culte | +3 | +3 | +4 | +8 | +6 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 275 XP |
| Finir le rang 4 | 225 XP |
| Total | 900 XP |
Compétences de départ :
- Doctrine du Culte (N’importe quel Dieu) ou Théologie (N’importe quel Dieu)
- Éloquence ou Alphabétisation
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie de l'étude de la magie
La race des Hauts Elfes est intimement liée à la magie. Ils maîtrisent mieux que quiconque les vents magiques et sont capables des plus grands prodiges. Ce sont d'ailleurs les Hauts Elfes qui ont initié les hommes à la magie, par le biais notamment des collèges de magie créés par l'Archimage Teclis au sein de l'Empire. Un royaume en particulier se distingue chez les Hauts Elfes par la place qu'y occupe la magie et par le talent de ses magiciens : Saphery, où se trouve la Tour Blanche de Hoeth. Cette dernière fait office de temple de la sagesse et de conservatoire des plus grandes connaissances magiques du monde. C'est également là-bas que sont formés les membres les plus puissants de l'ordre des magiciens, les Archimages. Le secret de leur pouvoir réside dans la capacité à maîtriser la Haute Magie, qui leur permet de faire appel à l'ensemble des vents magiques.
| Voie du Mage Haut-Elfe | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Etudiant | - | - | - | +1 | +2 | +1 | - | - | - | +2 | - | - |
| Initié Mage | - | - | +1 | +2 | +4 | +2 | +1 | - | - | +4 | - | +5 |
| Mage Elfe | +1 | +1 | +2 | +3 | +7 | +3 | +2 | +1 | +1 | +6 | +1 | +15 |
| Archimage | +2 | +2 | +3 | +4 | +9 | +4 | +3 | +3 | +3 | +8 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP's |
| Passage rang 2 → 3 | 225 XP's |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP's |
| Finir le rang 4 | 425 XP's |
| Total | 1200 Xp's |
Compétences de départ :
- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Mort, Bête, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre ou Haute Magie
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie de l'étude de la connaissance
Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.
| Voie du Scribe | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Etudiant | - | - | +1 | +1 | +2 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Scribe | - | +1 | +2 | +2 | +4 | +1 | - | - | - | - | +10 |
| Erudit | +1 | +1 | +4 | +4 | +6 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 |
| Sage Vérénéen | +2 | +2 | +5 | +6 | +9 | +2 | +2 | +2 | +1 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 150 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 325 XP |
| Total | 1000 XP |
Compétences de départ :
- Alphabétisation ou Enseignement
- Géographie ou Histoire
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie du noble (2 sous-voies)
Les familles nobles elfiques guident le peuple elfe à travers les périodes de paix et de guerre depuis des millénaires. Elles tirent une grande fierté de leur irréprochable sens de l'honneur ainsi que de leur maîtrise des arts de la diplomatie et de la guerre qui leur furent enseignés jadis. En temps de guerre, les nobles font preuve d'une grande polyvalence, étant parfaitement capables de combattre avec un talent inégalé au cœur de la mêlée ou bien de commander les armées elfes en restant en retrait, dirigeant le flot des combattants selon le besoin.
| Voie de l'Aristocrate | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Noble | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
| Courtisan à la Cour | - | - | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +10 |
| Membre de la Cour du Roi Phénix | +1 | +1 | +3 | +5 | +4 | +3 | +3 | +2 | +2 | +1 | +20 |
| Prince Elfique | +3 | +3 | +4 | +8 | +7 | +5 | +5 | +4 | +5 | +2 | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 325 XP |
| Finir le rang 4 | 525 XP |
| Total | 1250 XP |
Compétences de départ :
- Alphabétisation ou Étiquette
- Diplomatie ou Éloquence
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
| Voie du Noble | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Noble | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
| Heaume d’Argent* | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | +10 |
| Commandeur | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 | +2 | +1 | +15 |
| Prince Elfique | +4 | +3 | +5 | +6 | +6 | +6 | +6 | +6 | +4 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 550 XP |
| Total | 1325 XP |
Compétences de départ :
- Monte (cheval) ou Esquive
- Dressage ou Arme de prédilection (au choix)
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie du Prince Dragon de Caledor
Certains des nobles de la province de Caledor peuvent se vanter d'avoir eu pour ancêtres les chevaliers dragons, mais aujourd'hui, même si la plupart des dragons sont endormis, ils continuent de briller par leur prouesses martiales et par leur arrogance à toute épreuve.
| Voie du Prince Dragon | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Noble de Caledor | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
| Cavalier Dragon¹ | - | +1 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | - | - | +15 |
| Aspirant Prince Dragon² | +3 | +3 | +3 | +3 | +4 | +3 | +4 | +3 | - | +1 | +20 |
| Prince Dragon³ | +5 | +5 | +6 | +6 | +6 | +7 | +7 | +6 | - | +2 | +30 |
(²) Implique l'obtention d'une armure dragon
(³) Implique désormais la possibilité d'obtenir d'un dragon solaire, consultez le domaine de la Haute Magie pour plus d'information
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 275 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 575 XP |
| Total | 1400 XP |
Compétences de départ :
- Autorité ou Arme de Prédilection
- Intrigue de Cour ou Monte
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie de la Garde Maritime
Les gardes maritimes de Lothern sont des soldats citoyens qui sont très polyvalents par le fait qu'ils peuvent tirer à l'arc et utiliser leur lance dans un même combat. Ces fiers elfes patrouillent le long des côtes aux alentours le Lothern. La garde maritime constitue également un corps marin capable de servir sur les vaisseaux des flottes elfiques qui sillonnent toutes les mers du monde.
| Voie du Garde Maritime | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Engagé Marinier | +1 | - | +1 | - | - | +1 | +1 | - | +1 | - | +5 |
| Garde Maritime de Lothern | +2 | +1 | +2 | - | - | +2 | +3 | +1 | +3 | - | +10 |
| Officier Navigateur | +3 | +2 | +4 | +2 | +2 | +3 | +4 | +2 | +4 | +1 | +15 |
| Commandeur Lothernien* | +4 | +3 | +6 | +4 | +4 | +6 | +6 | +3 | +7 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 500 XP |
| Total | 1250 XP |
Compétences de départ :
- Natation ou Navigation
- Ambidextrie ou Adresse au tir
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie du maître d'arme d'Hoeth
Les Hauts Elfes sont certes réputés pour leur maîtrise de la magie, mais cela ne les empêche pas d'exceller également au combat rapproché. Mais au sein même des rangs Hauts Elfes certains combattants se détachent nettement du lot. La Tour Blanche de Hoeth abrite en effet des guerriers d'exception craints de tous, appelés les Maîtres des Épées. Ces derniers s'entraînent inlassablement afin de parfaire leur art du combat. Leur arme de prédilection est la grande épée d'Hoeth, une arme mesurant souvent deux mètres de long.Ils sont incontestablement les meilleurs bretteurs au monde, maniant comme nul autre leur épée, et capable notamment de dégainer, frapper et rengainer en une fraction de seconde, enchaînant de courtes séries d’attaques en une danse gracieuse, chaque nouveau coup lui permettant d’assurer sa position, rendant ainsi ses attaques de plus en plus efficaces.
| Voie du Maitre d'Arme d'Hoeth | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Manieur d'épée | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Maître des épées de Hoeth | +2 | +1 | - | +1 | - | +3 | +3 | +3 | - | - | +10 |
| Grande Lame | +3 | +2 | +1 | +2 | +1 | +4 | +6 | +6 | - | +1 | +15 |
| Commandeur de Hoeth | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +7 | +8 | +8 | - | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
| Finir le rang 4 | 450 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Coups Puissants ou Alphabétisation
- Arme de prédilection (Épée à deux mains) ou Dégainer l'épée
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie du Lion de Chrace
Les Lions Blancs de Chrace sont les gardes personnels du Roi Phénix. Ils forment plusieurs régiments dont la mission est de garder le palais en temps de paix, et d’accompagner leur maître en temps de guerre afin de veiller sur sa personne. Par tradition, les Lions Blancs sont recrutés à Chrace, un royaume dangereux et sauvage dont les habitants sont pour la plupart de hardis bûcherons et de féroces guerriers. Ceux qui sont enrôlés au sein de la garde du corps du roi sont des combattants experts dans le maniement de la grande hache à deux mains. Ils se tiennent en rangs serrés sur le champ de bataille et peuvent faire face à l’attaque la plus furieuse avant de riposter à grands coups de leurs armes mortelles.
| Voie du Lion Blanc | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Jeune Griffe | +1 | +1 | +1 | - | - | - | +1 | - | - | - | +5 |
| Lion Blanc* | +3 | +2 | +2 | +1 | - | +1 | +3 | +1 | - | - | +10 |
| Chef de Meute | +5 | +3 | +4 | +2 | +1 | +3 | +5 | +3 | +1 | +1 | +15 |
| Commandeur | +7 | +5 | +6 | +4 | +3 | +5 | +6 | +5 | +2 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 475 XP |
| Total | 1250 XP |
Compétences de départ :
- Coups Puissants ou Force Accrue
- Course à pied ou Déplacement silencieux rural
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
Voie de la politique (2 sous-voies)
Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagoge de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.
| Voie du Politicien | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agitateur | - | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Politicien | +1 | +1 | +1 | +3 | +3 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 |
| Aristocrate | +3 | +3 | +3 | +6 | +5 | +2 | +3 | +3 | - | +1 | +15 |
| Conseiller Politique émérite | +3 | +3 | +4 | +9 | +8 | +3 | +4 | +4 | - | +2 | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 300 XP |
| Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Étiquette
- Diplomatie ou Alphabétisation
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
| Voie du Révolté | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agitateur | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Démagogue | +1 | +1 | +2 | +3 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 |
| Héraut Populaire | +2 | +2 | +4 | +6 | +4 | +2 | +3 | +3 | +1 | +1 | +15 |
| Héros du peuple | +4 | +4 | +5 | +9 | +6 | +3 | +4 | +4 | +1 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Législation
- Corruption ou Baratin
Comment jouer cette classe :
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :
