Voie des défenseurs de la forêt (2 sous-voies)

Chaque citoyen d'Athel Loren sait se servir d'une arme et se tient prêt à défendre son peuple si nécessaire. Au combat, les défenseurs sylvestres déchaînent la colère du peuple de la forêt sur ses ennemis. Connaissant mieux la forêt, ils possèdent un avantage certain sur tout envahisseur. La forêt est leur environnement de vie, ils se doivent de la protéger à tout prix. Car si la forêt tombe, c'est tout un peuple qui sombrera, avec elle, dans l'abime de la mort. C'est pour cela qu'il n'est pas bon se trouver du côté de l'ennemi du peuple d'Athel Loren

Voie du Garde d'Athel Loren FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - - +1 - - +1 +1 - +1 - +5
Garde sylvain +1 - +3 - +1 +2 +2 - +3 - +15
Féal +2 +1 +6 - +2 +3 +5 +2 +5 +1 +20
Nobliau +4 +2 +7 +2 +4 +6 +5 +3 +8 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Déplacement silencieux rural
  • Adresse au tir ou Couverture

Comment jouer cette classe : En jouant un garde sylvain, il faut se rappeler que vous n'êtes qu'un habitant d'Athel Loren. Vous avez une grande affinité avec la nature, en particulier les arbres ce qui vous permet de vous déplacer aisément dans les sous-bois et d'être averti du danger à l'avance. Le contre-coup de cette osmose est le retour sur votre caractère. Ainsi, en fonction de la saison, vous vous sentirez plus ou moins las et irritable en hiver/automne et joyeux et rempli d’énergie en été/printemps. Outre ce fait, souvenez-vous toujours de la paranoïa des elfes sylvain pour les étrangers : pour eux, n'importe quel individu dépassant la limite des pierres gardiennes est un intrus qui peut être, soit tué sur le champ, soit raccompagné à la frontière par l'intermédiaire des sentiers secrets en fonction de votre humeur. Vous serez le plus souvent seul, ou en groupe restreint donc malgré le soutien de la forêt, ne faites pas d'imprudence et souvenez-vous que votre arc est votre meilleur moyen de survie. <spoiler>

Côté fluff : Les gardes d'Athel Loren sont la moelle épinière du système de défense de la forêt. Autonomes mais organisés, il ne sont rien de plus que des citoyens voulant protéger leur domaine. En cela, il est assez rare de voir des grands rassemblement de gardes et leur système de combat se base plus sur des escarmouches, des pièges et autres guérilla. Aussi rapide pour attaquer qu'un cheval au galop, ils préfèrent ne pas engager un conflit en face à face, préférant bombarder l'ennemi d'une pluie de flèches avant de disparaître comme les feuilles emportées par le vent. En dehors de leurs activités guerrières, les gardes sylvains servent leur maison avec dévouement, adaptant leur comportement au fil des saison. Mais il ne faut pas plus que bruissement de feuilles pour les prévenir de l'arrivée d'un ennemi et le réveil de leur instinct de chasseur.

Manière générale de fonctionner : Jouer votre personnage comme vous le sentez mais rappelez-vous que vous dépendez toujours entièrement de la bénédiction de la forêt et que malgré les impressions paisibles qu'elle semble donner parfois, cela peut rapidement se retourner contre vous en particulier lors de la grande chasse de Kurnous et/ou dans les parties plus sombres de la forêts.7

Exemple de RP :</spoiler>

Les chevaliers sylvains sont sans aucun doute les meilleurs cavaliers du Vieux Monde, car leur agilité surhumaine et leur empathie avec leurs montures leur permettent des actions que les races inférieures ne pourraient jamais réaliser. Ils sont capables d'atteindre leur cible lancés au triple galop à travers bois. Au contraire de la plupart des cavaliers, les chevaliers sylvains ne considèrent pas leur monture comme leur propriété ou leur inférieur. EN effet, un lien profond acquis au bout de nombreuses années les unit, plus fort que ceux du sang ou de l'amitié, si fort en fait que le cavalier et son destrier agissent comme un seul être, communiquant instinctivement et d'une façon indétectable.

Voie du Chevalier Sylvain FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Écuyer - - +1 - - +1 +1 - +1 - +5
Chevalier sylvain* +1 +1 +3 +1 +1 +3 +2 +1 +2 - +10
Chevalier émérite +2 +2 +5 +2 +3 +5 +4 +3 +3 +1 +15
Maître des chevaux +4 +3 +8 +3 +4 +6 +6 +4 +5 +2 +20
(*) Nécessite l'obtention d'une monture
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 300 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1225 XP

Compétences de départ :

  • Monte ou Coups précis ou Tir précis
  • Acrobatie équestre ou Esquive

Comment jouer cette classe : De manière générale, le cavalier sylvain se joue de la même manière que le garde sylvain au détail près que vous devez (ce n'est pas obligatoire mais c'est plus cohérent ) faire partie d'un clan de cavaliers. Hormis cela, peut de chose supplémentaire si ce n'est qu'il vous faudra privilégier la relation avec votre cheval. En effet, les montures sylvaines sont beaucoup plus sensibles et rapides que celles des autres races. Pour preuve, un chevalier elfe sylvain monte un cheval SANS rennes, uniquement par pression des genoux. <spoiler>

Côté fluff : Tous les clans sylvains possèdent un corral minimum mais ce sont les elfes du clan Equos qui possèdent le plus grand nombre des chevaux, les plus rapides et les plus beaux. En dehors de la monte, les destriers vagabondent en liberté dans des clairières féériques, attendant que leur cavalier viennent demander leur aide.

Manière générale de fonctionner : Même remarque que pour les gardes. Pensez à toujours mettre une place prépondérante dans vos RPs à la relation avec votre monture : plus qu'un outil, c'est un véritable compagnon.

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du prêtre

La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les écrits sylvestres de sa religion et à travailler auprès d'un prêtre Elfe plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.

  • 5 pts de dévotion supplémentaires (pour n'importe quel Dieu) au commencement de cette carrière
  • Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.

Voie du Prêtre sylvain FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - - - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +1 +1 +3 +2 +1 +2 +2 - - +10
Prêtre Consacré +2 +2 +3 +5 +3 +2 +3 +3 - +1 +15
Vénérable Prêtre Sylvain +3 +3 +5 +8 +4 +3 +4 +4 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Divination
  • Éloquence ou Connaissance des plantes

Comment jouer cette classe : Le peu d'information à leur sujet vous donne une grande liberté dans vos RPs. Votre rôle principale sera de mémoriser l'histoire de la forêt et des elfes sylvains ce qui vous plongera dans l'étude de l'histoire elfique. Contrairement aux prêtre-guerriers sigmarites, votre vocation n'est pas guerrière, vous recherchez avant tout la paix avec la nature et avec vous même et vos prières sont avant tout des prières de guérison.

<spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner : Comparable aux Gardes Elfes Sylvains. Il vous faudra cependant être plus contrôlé dans vos réactions et dans l'emprise que la forêt a sur vous afin de garder une certaine lucidité et impartialité. En effet, d'autres elfes sylvains ne manqueront certainement pas de venir vous chercher pour trouver des conseils ou résoudre des disputes.

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la magie

Tout comme leurs semblables, les Elfes Sylvains sont intimement liés à la magie, et leur conscience dépend en égale mesure des plans physiques et magiques. La plupart du temps, leurs talents magiques sont trop faibles pour être développés, et ne se manifestent que sous la forme de prémonitions ou de visions occasionnelles. Cependant, certains ont un don pouvant être travaillé pour atteindre un degré extraordinaire. Cela n'est pas sans danger pour l'elfe, car l'énergie magique se révèle destructrice et insidieuse si elle n'est pas correctement utilisée. Les Elfes Sylvains ont donc une protection d'une singulière origine: Athel Loren. En effet, cette dernière sert à la fois de matrice et de bouclier aux sorciers elfes sylvains, qui en tirent l'essentiel de leurs pouvoirs.

Voie de l'Enchanteur Sylvestre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Étudiant - - - +1 +1 - - - - +2 - +10
Enchanteur - +1 +1 +2 +3 +1 +1 - - +4 - +15
Maître Enchanteur +1 +2 +2 +3 +5 +3 +2 +1 +1 +6 +1 +25
Tisseur de charmes +2 +3 +5 +4 +6 +5 +3 +2 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation : au choix entre: Domaine de la Vie, Cieux, Métal, Feu, Mort, Lumière, Bête, Ombre ou Sylvain

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Guérisseur sylvestre

desc

Voie du Médecin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 - - - - - +5
Guérisseur +1 +1 +3 +2 +5 +1 - - - - +10
Grand guérisseur +2 +2 +6 +5 +8 +2 - - - +1 +15
Vénérable guérisseur +3 +3 +6 +8 +9 +3 - - - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 925 XP

Compétences de départ :

  • Chirurgie ou Traumatologie
  • Alphabétisation ou Connaissance végétale

Comment jouer cette classe : Vous êtes avant un un soigneur, donc votre rôle est de guérir des malades et de refermer des plaies. Mais en tant que guérisseur sylvain, votre science se basera surtout sur la connaissance des plantes qui paraît être une compétence indispensable. Baumes et pommades en tout genre seront votre apanage ce qui vous poussera sûrement à voyager à l'intérieur de la forêt à la recherche de nouvelles espèces. N'oubliez tout de même pas que les elfes sylvain restent de fervents croyants et qu'aucunes guérisons ne s'effectuent sans le soutien d'Isha ce qui se manifeste par quelques prières et incantations.

<spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner : Jouer votre personnage comme vous le sentez mais rappelez-vous que vous dépendez toujours entièrement de la bénédiction de la forêt et que malgré les impressions paisible qu'elle vous donne, cela peut rapidement se retourner contre vous en particulier lors de la grande chasse de Kurnous et/ou dans les parties plus sombres de la forêts.

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du noble

Seule la valeur au champ de bataille permet de rejoindre les rangs de la Garde éternelle, car elle doit accomplir un devoir particulièrement difficile. Si Athel Loren est attaquée en hiver, la Garde éternelle ne peut pas compter sur l'aide de la forêt et doit faire face seule au danger. Il arrive aussi que la menace viennent des Bois sauvages, lorsque des esprits de la forêt belliqueux assaillent le Chêne des ages dans le but d'en prendre le contrôle. Que l'ennemi soit une bande d'hommes-bêtes, un Chevalier de la Quête ou des créatures des bois en maraude, la Garde éternelle doit s'opposer à lui coûte que coûte.

Voie du Garde Éternel FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti - - +1 - +1 +1 +1 - - - +5
Garde éternel - +1 +2 +1 +2 +2 +2 +2 +1 - +10
Champion éternel +2 +2 +4 +3 +3 +3 +4 +4 +2 +1 +15
Noble éternel +4 +3 +7 +5 +5 +6 +6 +4 +6 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1325 XP

Compétences de départ :

  • Arme de prédilection (lance)
  • Sang-froid ou Volonté de fer

Comment jouer cette classe : Le Garde éternelle est le soldat à tout faire d'Athel Loren. Quelque soit la mission ou l'ennemi à combattre, en hiver comme en été, ces soldats au mental de fer sont là pour défendre la forêt quel qu’en soit le prix. <spoiler>

Côté fluff : Au cours des longs mois d'hiver, Athel Loren est assoupie et c'est lors de cette saison qu'elle est la plus vulnérable. C'est alors que la préservation des sites sacrés échoit à la Garde Eternelle, les fils et les filles des maisons nobles d'Athel Loren. Les Gardes éternelles sont des combattants hors pair, d'un talent que seul un elfe peut atteindre. Lorsqu'ils se rassemblent, ils forment des phalanges disciplinés dont les lances percent l'adversaire et le repoussent inexorablement. Bien qu'ils soient là avant tout pour défendre Athel Loren en hiver, ils font aussi office de guet lors des banquets ou encore servent de gardes du corps pour les nobles elfes de haut rang.

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Ombres de Loec

De tous les elfes sylvains du Vieux Monde, les guerriers les plus craints et respectés sont les Danseurs de Guerre. Ils vivent pour la gloire de la bataille, et se vouent à atteindre les sommets des prouesses de combat. Ils sont aussi maîtres de la courtoisie et de la danse, effectuant leurs manœuvres intrigantes avec grâce et aisance. On trouve des danseurs de guerre dans la plupart des campements elfes des forêts du Vieux Monde. Ils préfèrent en général la compagnie de leurs propres tribus, mais vivent souvent un peu a l'écart du campement principal, révisant leurs chants et leurs passes d'armes en attendant l'action.

Un danseur de guerre peut devenir un aventurier pour beaucoup de raisons. Une vie d'aventurier offre plein d'action, et en général des occasions illimitées d'exercées leurs talents sur des adversaires variés. Ils sont plus sauvages que la plupart des elfes, et certains trouvent la vie dans les forêts trop paisible. Les danseurs de guerre considèrent l'aventure parmi les autres races comme le résultat d'une disgrâce secrète ou d'une indiscrétion, pire (évitez de faire la comparaison en présence d'un Danseur de Guerre) comme un Nain qui deviendrait Pourfendeur de Trolls. Les danseurs de guerre se distinguent par leur fierté gracieuse, leur amour du combat, et leur dévotion envers le dieu trompeur elfique, Loec.

Les danseurs de guerre ne peuvent porter que des armures légères.

Voie du Danseur de Guerre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Servant de Loec - - +1 - +1 +1 +1 +1 - - +5
Chantelame +1 +1 +2 +1 +1 +3 +3 +3 - - +10
Danseombre +2 +2 +4 +2 +2 +5 +6 +5 - +1 +20
Scandemort +4 +4 +7 +3 +3 +7 +8 +8 - +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 300 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1300 XP

Compétences de départ :

  • Acrobatie de combat ou Coup précis
  • Danse des ombres de Loec ou Esquive

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des ombres de la forêt

Silencieux et aussi redoutables que la mort elle-même, les Forestiers Elfes Sylvains sont les sentinelles qui gardent sans relâche les voies menant en Athel Loren. Ces maîtres de la dissimulation sont entraînés à rester immobile pendant des jours entiers en attendant le moment propice pour frapper leur infortunée victime. Devenir un Forestier est souvent une progression naturelle pour les éclaireurs , mais il arrive également qu'un jeune elfe sans prédisposition naturelle embrasse cette carrière. Avec le temps, certains elfes ont l'impression d'être à l'étroit dans leurs demeures et commencent à se sentir mieux au milieu des bois que parmi les leurs. C'est donc là qu'ils passent l'essentiel de leur temps, à perfectionner leurs compétences martiales. Certains s'enfoncent dans la forêt pour n'en jamais ressortir, car il est certains lieux dans Athel Loren qui sont dangereux même pour les elfes. Cependant, ceux qui survivent deviennent des combattants aux talents à nul autre pareil.

Voie du Forestier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié Forestier +1 - +1 - - +1 +1 - +2 - -
Forestier +1 +1 +3 - +1 +2 +2 +1 +4 - +5
Sentinelle des Ombres +2 +2 +4 +1 +3 +4 +4 +2 +6 +1 +15
Vengeur Sylvestre +3 +3 +6 +2 +4 +6 +4 +4 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Adresse au tir ou Appel des animaux
  • Camouflage rural ou Pistage

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Rangers des Bois Sauvages

La surveillance de la frontière entre les profondeurs de la forêt et le reste d’Athel Loren incombe aux Rangers des Bois Sauvages. Leur existence est aux antipodes de la gaieté et de la splendeur que connaissent les autres Asrai, car de même que les créatures de Bois Sauvages n’ont pas de repos, ceux qui ont juré de veiller à ce qu’elles restent entravées ne peuvent s’accorder aucun répit. La barrière de bornes gardiennes est constamment assaillie et souffre de perturbations plus fréquentes qu’on veut bien le croire. La moindre brèche peut entraîner un carnage, les esprits libérés partant semer la destruction dans la forêt. Les Rangers convergent vers ces brèches dans les instants qui suivent leur formation afin d’endiguer les esprits le temps que les Tisseurs de Charmes reprisent les mailles du filet. C’est pourquoi les Rangers des Bois Sauvages doivent être continuellement vigilants, afin que leurs compatriotes ne vivent pas dans la peur. .

Voie du Ranger des Bois Sauvages FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Ranger initié +1 +1 +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Ranger des Bois Sauvages +3 +3 +2 - +1 +2 +3 +2 - - +10
Ranger vétéran +5 +4 +4 +2 +2 +4 +5 +4 - +1 +20
Protecteur de la forêt +7 +5 +6 +3 +3 +5 +7 +6 - +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 175 XP
Passage rang 2 → 3 275 XP
Passage rang 3 → 4 450 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Course à pieds ou Réflexes éclairs
  • Volonté de fer ou Coups Puissants

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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