Voie de l'armée du Roi Sorcier (2 sous-voies)

Les Guerriers sont le cœur des armées druchiies. Ils sont recrutés parmi la population, et sont de vaillants adversaires, puisque chaque Elfe Noir, mâle ou femelle, est entraîné dès son plus jeune âge à combattre. Leur arme favorite est une lance au fer lourd appelée Drannach, « perce-ciel », et certains manient une arbalète à répétition nommée Uraithen, « pluie de mort ».

Voie du Soldat de Naggaroth FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Engagé - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Soldat +1 +1 +2 - - +2 +3 +3 +2 - +10
Patricien +3 +2 +3 +1 +1 +3 +5 +5 +4 +1 +20
Noble Voir Plan de carrière correspondant
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Total 800 XP

Compétences de départ :

  • Sang-froid ou Adresse au tir
  • Coup puissant ou Tir Précis

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Cavalier de Naggaroth FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Engagé - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Cavalier Noir +1 - +3 - - +3 +2 +2 +3 - +10
Hérault Noir +3 +1 +5 +1 +1 +5 +4 +4 +5 +1 +20
Noble Voir Plan de carrière correspondant
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Total 800 XP

Compétences de départ :

  • Monte
  • Acrobaties Équestres ou Tir en mouvement

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la dissimulation

Alors que les jeunes filles elfes noires prises par Khaine deviennent les Furies, les garçons sont élevés dans les temples du dieu pour devenir des assassins. Ce sont les plus maléfiques et les plus redoutables des elfes noirs, car ils possèdent des talents ésotériques et subtils. Les rares survivants au terme de longues années d’apprentissage se sont débarrassés de leurs rivaux en les tuant lors de duels ou par des méthodes plus sournoises. Ils se rendent alors aux grands temples de Naggarond et de Har Ganeth pour se voir dévoiler les mystères de Khaine. Nul en dehors des sectateurs du culte ne connaît tous les secrets des temples, à part peut-être Helleborn et Lamenoire, et un assassin n’apprend jamais que les techniques de son mentor. Le culte de Khaine loue les services de ses assassins à Malekith et aux seigneurs de Naggaroth en échange de sacrifices, d’or et d’appuis politiques. Leur prix est exorbitant, mais le talent de ces tueurs est tel que le culte de Khaine ne manque jamais de clients. La plupart des assassins exercent leur offices dans les cités des elfes noirs, et éliminent les rivaux de leurs employeurs ou aident à fomenter des coups d’état contre les familles régnante. Certains sont recrutés par les amiraux des Arches Noires afin qu’ils entraînent leurs corsaires, fassent régner la discipline pour éviter les mutineries et sèment la terreur au sein des populations victimes de leurs raids. Les assassins usent de poisons variés dont ils enduisent leurs lames. Leurs effets sont aussi divers que variés, pouvant tuer leur cible ou les paralyser. Leur maîtrise de leur art est tel qu’ils peuvent garder des prisonniers à l’agonie pendant plusieurs jours, qu’ils mettent à profit pour soutirer des confessions et des informations avec bien plus d’efficacité que les formes de tortures barbares utilisées par les autres Naggarothi.

Voie de l’Assassin Elfe Noir FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Assassin +1 - +2 - - +2 +3 +3 +2 - +15
Maître Assassin +3 +1 +4 - - +4 +5 +5 +4 +1 +25
Mentor +5 +2 +7 - - +7 +8 +8 +7 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Mort silencieuse ou Préparation de poisons
  • Déplacement silencieux urbain ou Réflexes éclairs

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'exécution

Les Exécuteurs sont la garde d'élite de la cité de Har Ganeth et de son seigneur, Vraneth le Cruel. Ils sont des virtuoses dans leur domaine. Chacun d'entre eux est tenu de passer la moitié de sa journée à monter la garde, et l'autre moitié à s'entrainer aux armes. Convenablement entrainé, un membre de ce corps connait le moyen de tuer n'importe quelle créature, hormis les plus grosses, d'un seul coup. Ils ne sont pas des bouchers frénétiques, mais des tueurs méthodiques, et tirent une grande fierté de leurs capacités. Leur arme est le Draïch, forgé par l'Exécuteur qui le manie, sous la supervision des armuriers. L'arme reflète les goûts de son porteur, et peut aussi bien être une hache qu'un espadon.

5 pts de dévotion supplémentaires pour Khaine au commencement de cette carrière

Voie de l’Exécuteur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Novice* +1 - +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Exécuteur +3 - +2 - - +2 +3 +3 - - +15
Décapiteur +4 +2 +4 +1 - +4 +5 +5 - +1 +25
Capitaine de la garde +5 +3 +6 +2 +1 +6 +7 +7 - +2 +40
(*) L'initié exécuteur devra se forger son propre Draich avant de passer au rang 1
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1150 XP

Compétences de départ :

  • Coups précis ou Coups puissants
  • Musculation ou Réflexes éclairs

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Ombres

Les Ombres, ou Autarii, sont un groupe d’elfes noirs qui préfère mener une existence sauvage dans les Montagnes de l’Echine Noire que vivre dans les cités de Naggaroth. Ce sont des éclaireurs sans égaux, capables de se déplacer aussi silencieusement que des spectres parmi les forêts épaisses, les rocs acérés et le dédale de cavernes de la Mer Souterraine. Des compagnies d’Ombres débarquent des navires elfes noirs à la faveur de la nuit avant de s’enfoncer dans les terres pour trouver les proies des raids à venir. Depuis leurs cachettes, ils espionnent les forces ennemies, estiment leurs effectifs et font disparaître les éclaireurs adverses afin de garder secrète la présence des Druchii. Il existe également une guerre ancestrale remontant à la déchirure opposant les Ombres aux Guerriers Fantômes Azur, le Roi Sorcier offrant une prime pour la tête de chacun de ses derniers. Les Ombres habitaient jadis dans les villes, mais ils vivent désormais dans des tribus reculés. Même parmi les autres elfes noirs, les Autarii passent pour des sauvages, car ils possèdent toutes sortes de coutumes étranges et cruelles. Ils abandonnent leurs enfants au solstice d’hiver, lesquels doivent alors survivre seuls et retrouver leur clan. Des sacrifices d’animaux au son des tambours en passant par les festins de chairs humaines rythment les longues nuits froides, pendant qu’ils boivent du sang fermenté, et leurs tentes sont tendues de la peau de leurs proies – elfes, hommes, orques ou n’importe quelle autre créature.

Voie de l’Ombre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié Autarii - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Autarii +1 - +2 - +1 +2 +3 +2 +3 - +10
Ombre Sanglante +2 +1 +4 +1 +2 +4 +5 +3 +5 +1 +20
Chef de Clan +3 +2 +6 +3 +3 +6 +7 +5 +7 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Déplacement silencieux rural ou Mort silencieuse
  • Ambidextrie ou Tir en mouvement

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Garde Noire

Si vous êtes appelé un jour à combattre directement pour le compte du seigneur Malékith, il vous enverra peut-être un contingent de sa garde personnelle, la Garde Noire. Ces soldats proviennent de notre capitale, Naggarond, et sont les guerriers les plus redoutés des Terres du Grand Froid. Merveilleusement cruelle et efficace au combat, la Garde Noire est la terreur de nos ennemis. Gardez-vous pourtant de leur faire totalement confiance car ils n’ont juré loyauté qu’au Roi Sorcier lui-même. S’ils jugent que vous êtes en faute, vous devrez alors en répondre devant leur capitaine, le terrible Kouran. Une telle éventualité est à éviter si vous tenez autant à votre vie qu’à votre âme.

Sans Pitié: les Gardes Noirs détestent fuir un combat, et quand ils sont confrontés à une autre race ou à un elfe noir qui le défie ou le provoque, il ne peut s'empêcher de le tuer dans d'atroce souffrance, se battant jusqu'au bout.

Voie du Garde Noir FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié +1 - +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Garde Noir +2 +1 +2 - - +2 +3 +3 - - +15
Maître de la Tour +4 +3 +4 - - +4 +5 +5 - +1 +25
Capitaine de la Garde +5 +4 +6 - - +6 +7 +7 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Coups puissants ou Coups précis
  • Sang froid ou Volonté de fer

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du domptage

Alors qu'il vivait encore à Nagarythe, le peuple Druchii était déjà capable de plier les bêtes et les animaux à sa volonté. Toutefois, certains d'entre eux montrent des aptitudes particulièrement développées et peuvent commander les créatures les plus sauvages d'un seul mot. Ce sont les légendaires Maîtres des Bêtes. Lorsqu'un enfant montre des affinités particulières avec les animaux, il est envoyé à la cité de Karond Kar, pour étudier sous l'égide des Seigneurs des Bêtes.

Les Maîtres des Bêtes sont aussi en charge des esclaves, les humains, les orques et les autres sous-races du Vieux Monde n'étant rien de plus que des animaux. Les Maîtres des Bêtes sont choisis parmi les plus robustes des Druchii car ils sont confrontés aux créatures les plus dangereuses des Terres du Grand Froid.

Voie du Maître de Meutes FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti dompteur +1 +1 +1 - +1 - +1 - - - +5
Maître des bêtes +3 +2 +3 +1 +1 +1 +2 +1 - - +10
Dompteur émérite +5 +3 +5 +2 +3 +2 +3 +2 +1 +1 +25
Seigneur des bêtes Druchii +5 +4 +7 +5 +6 +4 +4 +3 +2 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1225 XP

Compétences de départ :

  • Dressage ou Sang froid
  • Violence forcenée ou piégeage

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du prêtre de Khaine

Rares sont les élus qui survivent aux rêveries de la Nuit de la Mort. Plus rares encore sont ceux qui quittent le Chaudron les yeux emplis d'une lueur de cuivre en fusion, flamme nourrie de la haine de nos dieux des Ténèbres. Ces véritables élus sont acceptés dans le clan et sont initiés aux rites les plus secrets qui les transformeront en les meilleurs Maîtres de la mort, après Khaine lui-même.

Il est courant de voir les Prêtres de Khaine, prêtres maléfiques du Dieu aux mains sanglantes, dans les rangs d'un assaut Druchii. A l'aide de leurs cruelles lames rituelles, ils s'emparent de l'essence de leurs ennemis pour l'offrir à Khaine en échange de faveurs maléfiques et de pouvoirs occultes. Ces dons ténébreux permettent à un Disciple de subvenir aux besoins de l'armée Elfe Noire, en ressoudant les os, en soulageant la souffrance et en remettant en état de combattre même les guerriers les plus gravement blessés. Car le Prêtre de Khaine est un pâtre de mort, qui veille à ce que jamais le sang ne s'arrête de couler au nom de son dieu maléfique.

5 pts de dévotion supplémentaires pour Khaine au commencement de cette carrière

Voie du Prêtre de Khaine FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Temple - - +1 +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre de Khaine +1 +1 +2 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Maître des Sacrifices +2 +2 +3 +5 +4 +2 +3 +3 - +1 +25
Grand Prêtres du Culte de Khaine +3 +3 +4 +8 +6 +3 +4 +4 - +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (Khaine) ou Théologie (Khaine)
  • Éloquence ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la magie (2 sous-voies)

Les elfes maîtrisent la magie depuis longtemps et l’affine depuis les premières incursions du Chaos et des démons du Warp. Les mages tirent leurs pouvoirs des vents magiques en provenance des désolations nordique, ils arrivent à sentir se vent comme un être normale peut sentir la brise sur sa peau. La première elfe qui s’aventura trop loin dans l’étude de la magie fut Morathi, la mère du Roi Sorcier. Elle apprit à maîtriser la sorcellerie, c’est-à-dire la puissance brute du Chaos, et à la plier à sa volonté à l’aide de sombres rituels et sacrifices sanglants, ce qui lui permet de lancer des sorts destructeurs. Il existe deux types de sorciers en Naggaroth. Les premiers regroupent les sorcières des Couvents Noirs, dont le plus puissant se situe à Ghrond. Ce sont les seules à pouvoir utiliser la magie et sont rarement autorisés à sortir de leur « prison », excepté sur demande officielle. Néanmoins seules les plus douées et les plus impitoyables survivent aux épreuves d’initiation. Celles qui réussissent deviennent les patriciennes de la forme de magie la plus puissante du monde : la Magie Noire. Grace aux pouvoirs de la sorcellerie, les sorcières sont capables d’utiliser à loisir les inépuisables réserves de vents de magie afin de lancer des barrages de sorts destructeurs.

Les seconds regroupent les sorciers mâles qui n’ont pas été tués à la naissance ainsi que les sorcières aillant échappé aux couvents. Ces êtres sont traqués dans toutes les terres gelées, car seules les épouses de Malekith ont le droit de pratiquer la magie. En effet, depuis une prophétie de Caledor au temps d'Aenarion, Malékith craint qu'un sorcier mâle druchii le renverse. Lui et Furion sont les deux seuls Elfes Noirs mâles autorisés à pratiquer la magie.

Personnages féminins uniquement

Voie de la Sorcière Druchii FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Étudiante - - - +2 +1 +1 - - - +2 - -
Sorcière - - +1 +3 +3 +2 +1 - - +4 - +10
Grande Sorcière +1 +1 +2 +4 +5 +3 +3 +1 +1 +6 +1 +15
Sorcière Suprême +2 +2 +3 +5 +7 +4 +4 +3 +3 +8 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1200 Xp

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Mort, de la Vie, de la Bête, du Métal, de l'Ombre, de la Lumière, du Feu,des Cieux ou Noire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Personnages masculins uniquement

Voie du Sorcier Renégat Druchii FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Étudiant - - +1 - +1 +1 - - - +2 - +5
Mage renégat - +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1 +1 +4 - +10
Grande Mage renégat +1 +2 +3 +2 +4 +4 +3 +2 +2 +6 +1 +15
Grand Prêtre du Culte du Plaisir +3 +3 +4 +4 +7 +5 +5 +4 +3 +8 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 Xp

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Mort, de la Vie, de la Bête, du Métal, de l'Ombre, de la Lumière, du Feu,des Cieux, Démonologie ou Magie Noire.

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Fureur du Sang

Les elfes noirs vénèrent de nombreux dieux sinistres et proscrits, mais le plus éminent est de loin Khaine, le Seigneur du Meurtre. Son culte est plus influent de toutes les religions et est dirigé par les Grandes Matriarches, les maîtresses et les Épouses de Khaine – les furies. Khaine exige des sacrifices sanglants et douloureux car c’est un dieu de mort et de souffrance. Lors de leurs cérémonies barbares, les Furies plongent dans une extase frénétique au cours de laquelle elles arrachent le cœur de leur captifs et le jettent dans les brasiers, peignent leur peau nue de runes sanglantes et décorent les autels de leur dieu avec des os et des viscères provenant d’inconscients qui se seraient approchés trop près de leur temple. Au combat, elles sont encore pires : ce sont les plus cruelles des elfes noirs, et les plus sanguinaires. Avant la bataille, elles boivent du sang mélangé à des herbes toxiques qui les plongent dans une rage incontrôlable. Elles ne portent pas de boucliers car elles ne craignent pas pour leur propre vie, mais manient des épées et des couteaux dont les lames sont enduites de poison. Les Matriarches et Grandes Matriarches sont initiées aux mystères du culte. Ce sont elles qui mélangent les décoctions plongeants leurs Furies dans la folie furieuse. Elles connaissent les noms secrets de leur dieu capables de plonger l’ennemi dans la terreur ou de l’abattre d’un seul mot. Au sommet de la hiérarchie du temple se trouvent les Reines Matriarches, qui se baignent dans les Chaudrons de Sang pour régénérer leur beauté. Les plus vieilles d’entre elle président le culte depuis des millénaires.

10 pts de dévotion supplémentaires pour Khaine au commencement de cette carrière

Possède la Rage sanguinaire (RP : Crises intermittentes avec envie systématique de tuer).

Voie de la Furie FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Sang - - +1 - +1 +1 +1 +1 - - +5
Furie de la Sororité +1 - +3 +1 +2 +3 +2 +2 - - +10
Matriarche +2 +2 +4 +3 +3 +5 +4 +4 - +1 +20
Reine Matriarche +4 +4 +6 +6 +5 +6 +6 +5 - +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1275 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (Khaine) ou Résistance aux drogues
  • Violence forcenée ou Acrobatie de combat

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du noble (2 sous-voies)

Les meilleurs régiments sont dirigés par des Maîtres ou des Dynastes, des héros ayant prouvés leur bravoure, leur intelligence ou leur cruauté. Ils possèdent des armes magiques redoutables, et certaines de leurs armures font d'eux d'invincibles guerriers. Ils sont les descendants des plus nobles familles, et proviennent parfois de la Cour du Roi-Sorcier à Naggarond.

Voie de l’Aristocrate FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Noble - - +1 +1 +1 +1 +1 - - - +5
Prince Noir - - +2 +3 +3 +2 +2 +1 +1 - +10
Conseiller +1 +1 +3 +5 +4 +3 +3 +2 +2 +1 +20
Membre de la cour du Roi Sorcier +3 +3 +4 +8 +7 +5 +5 +4 +5 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1275 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Étiquette
  • Diplomatie ou Corruption

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Noble Cavalier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Noble* +1 - +1 - - +1 +1 - - - +5
Chevalier sur Sang-froid +2 +1 +3 +1 - +2 +2 +1 +1 - +10
Maître des Sang-froid +3 +2 +5 +3 +1 +3 +3 +2 +2 +1 +15
Membre de la cour du Roi Sorcier +4 +3 +7 +5 +4 +6 +6 +4 +4 +2 +20
(*) Implique l'obtention d'une monture gratuite.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 525 XP
Total 1275 XP

Compétences de départ :

  • Monte ou Esquive
  • Dressage ou Acrobatie équestre

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Marine Militaire

Les Arches Noires sont des forteresses flottant sur les eaux, palais de l'antique Nagarythe maintenu par la sorcellerie au-dessus de la mer. Elles abritent les corsaires, guerriers qui passent leur vie entière à piller les autres pays. Ils forment également les équipages des bateaux, et les garnisons des tours de guerre juchées sur le dos des dragons marins qui forment la flotte elfe noir. Les Corsaires sont réputés pour leur audace et leur bravoure. L'équipage des Arches Noires incarne l'amour que portent les Druchii à la gloire et à l'or, quels que soient les risques encourus pour les obtenir. Les corsaires prennent la mer pendant des années dans l'espoir de revenir avec assez d'esclaves et de richesses pour devenir des princes dans leur patrie. Et cela paie bien : un corsaire peut garder un dixième de ses prises, esclaves et butin, tandis que quatre dixièmes sont reversés au capitaine, le reste allant au Temple de Khaine et au Roi-Sorcier.

La vie au sein des flottes pirates et dangereuse et dure, mais lucrative. Les corsaires s'équipent de sabres et de lames dentelées qu'affectionnent les elfes noirs. Ils possèdent également profusion de dagues et autres coutelas. D'autres utilisent des arbalètes à répétition de poing, plus maniable que sa grande sœur.

Voie du Corsaire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Corsaire +1 - +1 - - +1 +1 - +1 - +5
Squale +2 +1 +2 - - +2 +2 +1 +3 - +10
Capitaine Corsaire* +3 +2 +4 +1 +1 +3 +3 +2 +4 +1 +15
Maître de flotte Druchii +4 +3 +6 +4 +4 +6 +6 +3 +7 +2 +20
(*) Implique l’obtention d’un navire militaire Elfe Noir.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1275 XP

Compétences de départ :

  • Résistance au froid ou Orientation
  • Adresse au tir ou Ambidextrie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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