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| wiki:fiche_gromass [2018/06/17 16:24] – mj_grand_duc | wiki:fiche_gromass [2021/10/12 00:43] (Version actuelle) – lukas |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 10 | 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 9 | 9 | 6 | 10 | 1 | 120/120 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 10 | 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 9 | 9 | 6 | 10 | 1 | 120/120 | |
| | Profil actuel | 10 | 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 10 | 9 | 6 | 12 | 1 | 120/120 | | | Profil actuel | 10 | 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 10 | 9 | 6 | 12 | 1 | 130/130 | |
| | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 1/1 | 0/1 | 0/0 | 2/2 | 0/0 | 0/10 | | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 1/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 1/1 | 0/1 | 0/0 | 2/2 | 0/0 | 10/10 | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **XP disponible:** | 3 | | | **XP disponible:** | 4 | |
| | ** XPM disponible :** | 4 | | | ** XPM disponible :** | 12 | |
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| • **Coups Puissants** : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. | • **Coups Puissants** : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. |
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| • **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Incantation: Domaine du Feu** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: | • **Incantation - Aqshy, Domaine du Feu** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire). | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| • **Cuisine** : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»). | • **Cuisine** : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»). |
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| | //Sorts Supérieurs// || | | //Sorts Supérieurs// || |
| | <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_monk_breathoffire.jpg" /></html> **Souffle enflammée** | **Portée** : 6m\\ **Durée** : Instantané\\ **Ingrédient** : Une écaille de dragon \\ **Effet** : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.| | | <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_monk_breathoffire.jpg" /></html> **Souffle enflammée** | **Portée** : 6m\\ **Durée** : Instantané\\ **Ingrédient** : Une écaille de dragon \\ **Effet** : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier.\\ Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.| |
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| <html></center></html> | <html></center></html> |