Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Gromass
Age: 37 ans
Sexe: Masculin
Race: Ogre
Carrière: Ventre-Feu
Lieu/ville de départ: La Bouche de Feu
Fréquence de jeu: Courante
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 12 6 6 6 6 9 9 6 10 1 120/120
Profil actuel 10 12 6 6 6 6 10 9 6 12 1 120/120
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/1 0/0 0/0 0/0 0/0 1/1 0/1 0/0 2/2 0/0 0/10


XP disponible: 8
XPM disponible : 4




Description physique :

Digne membre de sa race, Gromass est une brute d'un peu plus de trois mètres de haut pour un bon quatre-cent kilos. Ces mensurations, le dotant d'une panse relativement imposante, lui confèrent un certain respect des autres ogres en général. Bien entendu, son tour de taille n'égale pas celui des tyrans ou des bouchers les plus influents, mais c'est un détail sur lequel il travaille beaucoup. Depuis qu'il est devenu ventre-feu en buvant le sang de la Bouche de Feu, son intérieur semble luire d'une étrange lueur dorée, lui ressortant par les yeux et la bouche. La raison, d'après les prêtres plus expérimentés, est que la bénédiction de sa divinité brûlante se manifeste physiquement en lui. Bien que cela puisse paraître effrayant, il a été assuré que la situation était parfaitement normale et qu'il s'y habituerait bien vite.

En terme de vêtement, il ne porte que les pagnes obligatoires des ogres des Montagnes du Bord du Monde ainsi qu'une large plaque ventrale représentant La Gueule avec une petite flamme dessinée entre les crocs. De cette façon, il jure allégeance aux deux dieux principaux des ogres.

Description psychologique :

On ne peut pas vraiment parler d'un avant et après bénédiction de la Bouche de Feu. Gromass a toujours été un ogre plutôt curieux, attiré par les voyages et la découverte. C'est cette particularité qui le poussa à s'aventurer jusqu'à sa nouvelle divinité tutélaire et qui en fit un être digne d'elle. Cela, conjugué à une certaine détermination dû à une intelligence… Pas forcément des plus brillantes. Après tout, les plus intelligents savent quand abandonner, pas les idiots.

En dehors de cela, il est un être ripailleur, simple, attiré par la bonne chaire comme la bonne musique (selon les standards des ogres, ce qui signifie peu de chose pour les autres races). Il ne manque jamais une occasion de s'amuser et n'est, au fond, pas très difficile dans son humour, comme dans ses choix de vie. Pourtant, quelque part dans son esprit reste le désir de suivre la route paternelle et de se bâtir son petit royaume à lui. Bien que cela soit contraire à la nature même de la destinée que la Bouche a choisi pour lui, il espère pouvoir un jour faire coïncider les deux…

Alignement : Chaotique neutre

Historique du personnage :

[i]Petit, Gromass faisait la fierté de son père, le tyran de la tribu des Os-Brisés! Imaginez-donc: un petit ogre bien grassouillet, bien vorace (au point d'avoir une fois tenté de dévoré le sein de sa mère!), fort comme un buffle des montagnes, mais pourtant suffisamment rêveur pour ne pas songer à dévorer son géniteur!

Pourtant, La Gueule savait qu'il y avait des raisons! La tribu des Os-Brisés, par sa position géographique proche des routes commerciales, recevait régulièrement rançon des caravanes qui tentaient de passer de l'Empire à Cathay et vice-versa. En conséquence, le clan était opulent et chacun de ses membres pouvait se régaler de bonne viande d'animaux sauvages, d'élevages ou de mercenaires inconscients. Gromass grandit paisiblement dans cette ambiance prospère, entouré de quatre frères et deux sœurs, tous plus gloutons les uns que les autres, surtout le second (Gromass étant l'aîné), Trakokas. C'est durant cette période que notre jeune ogre s'intéressa au feu. Cette petite lumière, qui faisait mal quand on tentait de la manger, le fascinait! Il n'aurait su dire pourquoi, mais l'éclat rougeoyant lui réchauffait le cœur en même temps qu'il lui ouvrait l'appétit! Et, à son contact, même la viande la plus moisie pouvait retrouver un goût correct… Une telle chose ne pouvait être que d'origine divine, il en était convaincu.

Son adolescence se déroula comme celle de tout fils de tyran: il devait apprendre à manger plus (“mange bien ton nain” lui disait souvent sa mère), frapper plus fort, être plus cruel avec les gnoblards etc… Sa passion pour les flammes diminua alors, tant son esprit, certes étroit mais présent, était quémandé par toutes les activités auquel un fils de chef se devait d'exceller, jusqu'à une soirée…

Au loin, on aurait dit un feu-follet, une étincelle qui s'allume puis s'éteint au hasard du relief. La tribu, intriguée, se rassemblait pour voir ce que pouvait bien être cette étrange lueur au loin. Elle semblait grandir, grandir et grandir encore, jusqu'à devenir… Un ogre bedonnant, portant une grande canne et semblant fort heureux d'être arrivé! En le voyant, tout le village éclata de liesse: un ventre-feu! La Bouche de Feu ne les avait pas oubliés!

On ne parlait usuellement jamais de cette divinité, par crainte de l'invoquer et de voir pleuvoir le feu sur le clan! Seule la présence d'un Ventre-Feu rendait possible la prononciation de son nom…

Inutile de dire que cet événement fascina Gromass, enchanté par la connaissance de cette étrange déité qui semblait, comme il l'avait supposé, avoir donné vie au feu! C'était prodigieux! Le magi-ogre les régala avec des jeux tous plus flamboyant les uns que les autres, provoquant toujours l'hilarité et l'admiration des ogres présents. Pour autant, parmi les jeunes de la tribu, seul Gromass osa s'avancer, presque en transe, pour défier le Ventre-Feu à un concours de pets enflammés, une activité qu'il avait découvert durant sa jeunesse…

Le principe était simple: deux morceaux de viandes de taille équitable étaient posés à cinq mètres des fessiers ogres. Celui qui faisait le plus brûler le sien en une torche remportait la victoire. Malheureusement, Gromass eut beau y mettre tout son cœur et ses intestins, son jet de flammes ne put rivaliser avec les véritables guirlandes ardentes de son adversaire! Sous les vivas de la tribu, le Ventre-Feu lui dévora rituellement les petits doigts de pieds, en gage de reconnaissance de son courage et de sa valeur. Même s'il dû rester assis pendant deux semaines, Gromass était le plus heureux des ogres! Surtout qu'avant de partir, le sorcier lui avait révélé le chemin pour se rendre à la Bouche de Feu, pour y rencontrer ses semblables et en savoir plus sur cet élément…

Notre héros resta pourtant quelques années de plus dans son clan, cherchant sa place comme successeur de son père. Il commença à réfléchir à un éventuel départ quand son frère Trakokas devint si obèse qu'il envia la place de son père. Et, comme chacun le savait, un jeune ogre devait manger sa fratrie après avoir mangé son paternel pour s'assurer un pouvoir sans partage… L'élément déclencheur fût cependant le rejet de Gromass par la plus belle jeune fille (comprenez: la plus grasse et avec le moins de barbe) du clan. Elle refusa même de manger le bouquet de gnoblards qu'il avait préparé juste pour elle, au lieu de les manger (sauf une main, parce qu'il avait un petit creux après avoir tant travaillé).

Dans tous les cas, il fût vite sur les routes, à rejoindre le volcan qui lui assurerait, selon la légende, un renouveau. Le voyage fût semé d'embûches, entre tribus rivales et animaux sauvages, mais Gromass réussit à s'en sortir, esquivant ou dévorant les dangers. Finalement, après un périple qui le laissa affaiblit, ses pieds franchirent les limites du domaine des Ventres-feu. Ceux-ci, comme le voulait la tradition, lui offrirent de passer les épreuves visant à implorer l'attention de la Bouche de Feu.

La première épreuve consistait à avaler un chaudron d'un étrange ragoût qui cuisait sur des pierres volcaniques. Sans méfiance, Gromass en engloutit le contenu, aussi étonné qu'affamé. La réaction ne se fût pas attendre: une immense douleur s'empara de son corps, de la bouche au ventre. Quelques prêtres applaudirent et un doyen lui intima sa deuxième mission: attraper un doryphore de feu et le dévorer, entier de préférence. Là, la Gueule sembla sourire à l'errant, car il trouva un de ces horribles insectes à côté d'un fleuve de lave. Il n'eut plus qu'à attraper une grosse pierre et le tabasser avec avant de l'avaler. Ironiquement, sans lave sur lui, la chair du monstre calma quelques peu les brûlures d'estomac causées par la soupe.

Ne restait plus que la dernière épreuve. On fit monter Gromass dans une nacelle, qui descendit rapidement vers le fond du volcan. L'ogre, peu serein, était à deux doigts d'abandonner.. Il décida finalement que non. S'il échouait, il n'aurait plus nulle part où aller et mourrait sans doute dans un coin, oublié de tous. Autant tenter sa chance alors…

La lave se rapprochait, la chaleur augmentait et devenait de plus en plus insoutenable. Le crâne qu'on lui avait confié en main, Gromass ne tarda pas à tomber sur le sol, hurlant de douleur. Tout le faisait souffrir: ses poils se consumaient, sa barbe partait en flammes, ses yeux fondaient et il était presque aveugle. Il ne sût qu'il était arrivé que grâce à l'arrêt de la nacelle. Il aurait pu hurler qu'on le remonte, mais on ne l'aurait pas entendu: il avait été prévenu, il devait réussir ou mourir. Alors dans un ultime effort, il passa le bol dans la lave, se brûlant les doigts au passage et avala une grande lampée.

Son hurlement dépassa en volume les gargouillis volcanique.

Il se réveilla dans un sursaut, aux pieds du volcan où il avait été ramené après avoir été remonté. Il était seul dans une tente en peau. Pris de maux d'estomac, il rota: une flamme jaillit de sa gorge.

Alors il sut qu'il était un élu.




Compétences :

Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Coups Puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Sens de la Magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation: Domaine du Feu : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Cuisine : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Résistance accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Doctrine du Culte (Ventre-Feu) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Poings d'acier 2 mains (gantelets) Des gants possédant des renfort en acier afin d'augmenter les dégâts infligés. 20+1d10 dégâts 14 parade Percutante. Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale Armure (moyenne) Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal. 9 protection Ventre -1 INI et HAB
Gnoblard favori
Breloques sacrées
Beaucoup de viande
Une marmite et ses ustensiles


Grimoire
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs
Charisme Surnaturel Portée : -
Durée : 1 minute
Ingrédient : Du parfum ou un miroir
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.
Domaine du Feu
Sorts Mineurs
Incandescence Portée : 12m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une allumette
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)
Sorts Supérieurs
Souffle enflammée Portée : 6m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une écaille de dragon
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Ventre-Feu
Classe actuelle : Apprenti Ventre-Feu

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
La Gueule 5 0
La Bouche de Feu 15 0

Autres


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