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| magie_des_sables [2019/11/16 13:59] – corrections mineures mj_katarin | magie_des_sables [2024/09/23 01:50] (Version actuelle) – lukas |
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| | (Librement inspiré de l'excellent supplément //Les Sables Périlleux// de Le Passant, disponible gratuitement ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/264721-les-sables-p%C3%A9rilleux-un-suppl%C3%A9ment-arabie-pour-warhammer-jdr-v2/) |
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| //Les lointaines contrées d'Arabie ne possèdent pas des Vents de Magie puissants et rugissants à cause de leur éloignement des pôles. Malgré ça les sables infinis ont acquis de surprenantes capacités au cours des siècles après avoir été les témoins de la création et de la chute de grandes civilisations, de l'antique époque où le Chaos était partout sur le monde et des grandes expériences nécromantiques qui y ont eu lieu. En conséquence si les courants magiques sont faibles dans les airs les déserts ont accumulés de gigantesques réserves de Sihr (nommée Dhar au Nord du monde) que les sorciers arabéens, nommés les Sahir, ont appris à utiliser. | //Les lointaines contrées d'Arabie ne possèdent pas des Vents de Magie puissants et rugissants à cause de leur éloignement des pôles. Malgré ça les sables infinis ont acquis de surprenantes capacités au cours des siècles après avoir été les témoins de la création et de la chute de grandes civilisations, de l'antique époque où le Chaos était partout sur le monde et des grandes expériences nécromantiques qui y ont eu lieu. En conséquence si les courants magiques sont faibles dans les airs les déserts ont accumulés de gigantesques réserves de Sihr (nommée Dhar au Nord du monde) que les sorciers arabéens, nommés les Sahir, ont appris à utiliser. |
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| Zawit : femme arabéenne uniquement. Un homme peut apprendre ce domaine dans des conditions exceptionnelles mais il sera vu comme un blasphème vivant. Un Zawit possédant //Illégale Sorcellerie// ne possédera que les Vents du Sihr, de la magie Démonique et de la Magie Commune. | Zawit : femme arabéenne uniquement. Un homme peut apprendre ce domaine dans des conditions exceptionnelles mais il sera vu comme un blasphème vivant. Un Zawit possédant //Illégale Sorcellerie// ne possédera que les Vents du Sihr, de la magie Démonique et de la Magie Commune. |
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| | **Domaine Exclusif** |
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| =====Empreintes Occultes du Sihr (Sahir)===== | =====Empreintes Occultes du Sihr (Sahir)===== |
| **4- Sacrifice magique :** Un esprit a puisé en vous la force dont il avait besoin pour se maintenir dans le monde. Vous perdez 1 point d'END, cumulable jusqu'à 4 fois. | **4- Sacrifice magique :** Un esprit a puisé en vous la force dont il avait besoin pour se maintenir dans le monde. Vous perdez 1 point d'END, cumulable jusqu'à 4 fois. |
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| **5- Serviteur amusant :** Mine de rien vous amusez les esprits. En conséquence ceux-ci vous défendent en gênant ceux qui vous veulent du mal. Tout personne tentant de s'en prendre à vous subira -1 en ATT, TIR et MAG (le tout lors d'une action offensive uniquement). | **5- Serviteur amusant :** Mine de rien vous amusez les esprits. En conséquence ceux-ci vous défendent en gênant ceux qui vous veulent du mal. Tout personne tentant de s'en prendre à vous subira -1 en ATT, TIR et VOL (le tout lors d'une action offensive uniquement). |
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| **6- Haine des éléments :** Les tentatives répétées pour soumettre les esprits ont agacés leurs confrères. Dans tous les terrains où vous vous déplacerez, vous aurez 25% de chance d'avoir du mauvais temps. Le test est à recommencer chaque jour. | **6- Haine des éléments :** Les tentatives répétées pour soumettre les esprits ont agacés leurs confrères. Dans tous les terrains où vous vous déplacerez, vous aurez 25% de chance d'avoir du mauvais temps. Le test est à recommencer chaque jour. |
| Évidemment ces créatures étant à la base des démons il est possible de rencontrer de véritables habitants des mondes du Chaos encore non-transformés par leur environnement. Prudence donc ! | Évidemment ces créatures étant à la base des démons il est possible de rencontrer de véritables habitants des mondes du Chaos encore non-transformés par leur environnement. Prudence donc ! |
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| Les jinns, ifrits et autres esprits se trouvent principalement dans l'Arabie et la Terre des Morts. Plus on s'en éloigne plus les signes magiques permettant l'appel de ces créatures sont mystérieux et inconnus des locaux. En conséquence un sorcier du Sihr subit -2 à sa MAG quand il est hors des frontières de l'Arabie et de la Terre des Morts. Il subit -4 quand il en est très loin (Nouveau Monde, Cathay etc...) | Les jinns, ifrits et autres esprits se trouvent principalement dans l'Arabie et la Terre des Morts. Plus on s'en éloigne plus les signes magiques permettant l'appel de ces créatures sont mystérieux et inconnus des locaux. En conséquence un sorcier du Sihr subit -2 à sa VOL quand il est hors des frontières de l'Arabie et de la Terre des Morts. Il subit -4 quand il en est très loin (Nouveau Monde, Cathay etc...) |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 5 | END 5 | HAB 9 | CHA - | INT - | INI 10 | ATT 8 | PAR 4 | TIR - | NA 1 | 25 PV\\ | FOR 5 | END 5 | HAB 9 | CHA - | INT - | INI 10 | ATT 8 | TIR - | VOL - | NA 1 | 25 PV\\ |
| **Arme :** Crocs - (5+1d10) + 1d10 de poison ; PAR 4 \\</note> | **Arme :** Crocs - (5+1d10) + 1d10 de poison ; PAR 4 \\</note> |
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| **Type de génie** : tous \\ | **Type de génie** : tous \\ |
| **Ingrédient** : un bâton sculpté \\ | **Ingrédient** : un bâton sculpté \\ |
| **Effet** : Votre cible se perd dans ses pensées. S'il lui restait des NA ce tour elle les perd. Elle peut tenter de résister en passant un jet de niveau: 20-(INT de la cible). | **Effet** : Votre cible se perd dans ses pensées. S'il lui restait des NA ce tour elle les perd. Elle peut tenter de résister en passant un jet de niveau: 20-(VOL de la cible). |
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| Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de 20 mètres. | Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de 20 mètres. |
| **Type de génie** : Tous \\ | **Type de génie** : Tous \\ |
| **Ingrédient** : Un conteneur de verre et/ou de métal (souvent une fiole de verre ou une lampe) \\ | **Ingrédient** : Un conteneur de verre et/ou de métal (souvent une fiole de verre ou une lampe) \\ |
| **Effet** : Sort typique des sorciers du Sud, ce terrible pouvoir a souvent été sous-estimé. Le sorcier dirige sa magie vers une cible désignée et l'aspire dans le conteneur. La cible peut tenter de résister en faisant un duel de MAG (du mage) contre (INT+INI)/2 de la cible. Dans le cas où elle échoue elle est aspirée dans le conteneur qui se remplit d'une fumée noirâtre. La cible ne peut dès lors s'échapper que si le conteneur est ouvert ou brisé. Elle ne vieillit pas et la magie survient de façon surnaturelle à tous ses besoins. | **Effet** : Sort typique des sorciers du Sud, ce terrible pouvoir a souvent été sous-estimé. Le sorcier dirige sa magie vers une cible désignée et l'aspire dans le conteneur. La cible peut tenter de résister en faisant un duel de VOL (du mage) contre (VOL+INI)/2 de la cible. Dans le cas où elle échoue elle est aspirée dans le conteneur qui se remplit d'une fumée noirâtre. La cible ne peut dès lors s'échapper que si le conteneur est ouvert ou brisé. Elle ne vieillit pas et la magie survient de façon surnaturelle à tous ses besoins. |
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| La dépense d'énergie pour ce sort est terrible. Le sorcier subira un malus de -8 en MAG (tout en conservant au minimum 1 dans cette caractéristique) pendant les prochaines 24h après ce sortilège. | La dépense d'énergie pour ce sort est terrible. Le sorcier subira un malus de -8 en MAG (tout en conservant au minimum 1 dans cette caractéristique) pendant les prochaines 24h après ce sortilège. |
| **Type de génie** : Tous \\ | **Type de génie** : Tous \\ |
| **Ingrédient** : Une branche de cèdre \\ | **Ingrédient** : Une branche de cèdre \\ |
| **Effet** : Vous forcez un génie local à habiter le corps d'une cible. Celle-ci peut se défendre sur un test d'INT au degré de réussite comparé avec le mage. Si la possession à lieu le génie contrôle le corps durant la durée du sort. Il n'est néanmoins pas contraint par le sortilège et sa bonne volonté dépendra purement du lui-même. Avec un malus dépendant du MJ il est possible de choisir le génie qui possèdera la cible .A la fin du sort le génie s'en va sans causer de dégâts (autre que le choc) à l'hôte. | **Effet** : Vous forcez un génie local à habiter le corps d'une cible. Celle-ci peut se défendre sur un test de VOL au degré de réussite comparé avec le mage. Si la possession à lieu le génie contrôle le corps durant la durée du sort. Il n'est néanmoins pas contraint par le sortilège et sa bonne volonté dépendra purement du lui-même. Avec un malus dépendant du MJ il est possible de choisir le génie qui possèdera la cible .A la fin du sort le génie s'en va sans causer de dégâts (autre que le choc) à l'hôte. |
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| Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 1d20 rounds supplémentaires. | Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 1d20 rounds supplémentaires. |
| **Type de génie** : Vent \\ | **Type de génie** : Vent \\ |
| **Ingrédient** : Une dent de lion \\ | **Ingrédient** : Une dent de lion \\ |
| **Effet** : La puissance du Jinn se déverse en vous! Vous obtenez +1 en FOR et END et ATT et PAR et vous causez la Peur. | **Effet** : La puissance du Jinn se déverse en vous! Vous obtenez +1 en FOR, END, ATT, et vous causez la Peur. |
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| Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente les bonus de +1 en FOR, END, ATT et PAR. | Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente les bonus de +1 en FOR, END, ATT. |
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| **Type de génie** : Feu \\ | **Type de génie** : Feu \\ |
| **Ingrédient** : Une dent d'hippopotame. \\ | **Ingrédient** : Une dent d'hippopotame. \\ |
| **Effet** : Un ifrit vous envoie sa puissance débordante! Vous obtenez +2 dans chaque caractéristique sauf INT, MAG et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables). Sort non cumulable avec Puissance du Jinn ou Maître des eaux. A la fin de ce sort vous subissez un malus de -2 dans toutes les caractéristiques modifiées ainsi que dans MAG pendant deux heures. | **Effet** : Un ifrit vous envoie sa puissance débordante! Vous obtenez +2 dans chaque caractéristique sauf INT, VOL et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables). Sort non cumulable avec Puissance du Jinn ou Maître des eaux. A la fin de ce sort vous subissez un malus de -2 dans toutes les caractéristiques modifiées ainsi que dans MAG pendant deux heures. |
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| Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure. | Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure. |
| **Type de génie** : Eau \\ | **Type de génie** : Eau \\ |
| **Ingrédient** : Une naïade royale ou un Marid enfermé dans une prison magique. \\ | **Ingrédient** : Une naïade royale ou un Marid enfermé dans une prison magique. \\ |
| **Effet** : La puissance d'un génie des eaux s'infuse en vous. Durant la durée du sort vous devenez amphibie, entendez et parlez distinctement sous l'eau et vous obtenez +1 dans chaque caractéristique sauf INT, MAG et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables) quand vous êtes sous l'eau. Sort non cumulable. | **Effet** : La puissance d'un génie des eaux s'infuse en vous. Durant la durée du sort vous devenez amphibie, entendez et parlez distinctement sous l'eau et vous obtenez +1 dans chaque caractéristique sauf INT, VOL et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables) quand vous êtes sous l'eau. Sort non cumulable. |
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| Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure. Non cumulable avec Puissance du Jinn ou Force de l'Ifrit. | Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure. Non cumulable avec Puissance du Jinn ou Force de l'Ifrit. |
| **Type de génie** : Vent \\ | **Type de génie** : Vent \\ |
| **Ingrédient** : Une feuille \\ | **Ingrédient** : Une feuille \\ |
| **Effet** : Un véritable océan de millions de grains de sables s'abat sur la zone et les infortunés se trouvant à l'intérieur (sauf le sorcier) sont jetés au sol et frappés à mort par la colère de la nature. Tous les deux tours (et non toutes les deux actions) les personnes présentent à l'intérieur doivent passer un test d'INT, en cas d'échec elles perdent leur orientation et partent dans une direction aléatoire. Toute personne à l'intérieur de la tempête subit un malus de -8 au TIR, -3 en ATT et PAR. La tempête fait un boucan infernal: il est très difficile de se faire entendre et toute tentative de transmettre une information importante par voix vocale est voué à l'échec sauf à réussir pour le receveur un test d'INT -2 (possibilité de faire un jet d'INT groupé pour de petits groupes de personnes). Tout vol dans la zone est complètement impossible. | **Effet** : Un véritable océan de millions de grains de sables s'abat sur la zone et les infortunés se trouvant à l'intérieur (sauf le sorcier) sont jetés au sol et frappés à mort par la colère de la nature. Tous les deux tours (et non toutes les deux actions) les personnes présentent à l'intérieur doivent passer un test d'INT, en cas d'échec elles perdent leur orientation et partent dans une direction aléatoire. Toute personne à l'intérieur de la tempête subit un malus de -8 au TIR et -3 en ATT. La tempête fait un boucan infernal : il est très difficile de se faire entendre et toute tentative de transmettre une information importante par voix vocale est voué à l'échec sauf à réussir pour le receveur un test d'INT -2 (possibilité de faire un jet d'INT groupé pour de petits groupes de personnes). Tout vol dans la zone est complètement impossible. |
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| Le sort à deux déclinaisons: ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, auquel cas il pourra marcher en même temps que la tempête ou bien la tempête est placée à un endroit par le sorcier et restera stoïque jusqu'à sa disparition. | Le sort à deux déclinaisons : ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, auquel cas il pourra marcher en même temps que la tempête ou bien la tempête est placée à un endroit par le sorcier et restera stoïque jusqu'à sa disparition. |
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| Attention, il s'agit d'un déchaînement tel que les armures sont secouées, l'air est remplacé par du sable, les arbres sont déracinés, la terre soulevée, la roche brisée et les êtres recouverts violemment. Des changements dans l'aspect du terrain sont à prévoir! | Attention, il s'agit d'un déchaînement tel que les armures sont secouées, l'air est remplacé par du sable, les arbres sont déracinés, la terre soulevée, la roche brisée et les êtres recouverts violemment. Des changements dans l'aspect du terrain sont à prévoir! |
| Deuxième étape: L'encens doit être brûlé et en même temps de la cire d'abeille doit être étalée sur l'ensemble du tapis. Si un segment notable du tapis n'est pas couvert par la cire, le rituel n'opérera pas. Quand la cire est étalée le sorcier doit poser ses mains sur le tapis et réciter les incantations, sous réserve de réussir deux jets de MAG. | Deuxième étape: L'encens doit être brûlé et en même temps de la cire d'abeille doit être étalée sur l'ensemble du tapis. Si un segment notable du tapis n'est pas couvert par la cire, le rituel n'opérera pas. Quand la cire est étalée le sorcier doit poser ses mains sur le tapis et réciter les incantations, sous réserve de réussir deux jets de MAG. |
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| Troisième étape: le sorcier doit placer les perles en étoile au centre du tapis et réussir un jet de MAG pour conclure le rituel. | Troisième étape: le sorcier doit placer les perles en étoile au centre du tapis et réussir un jet de VOL pour conclure le rituel. |
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| Quatrième étape: La plus délicate. Le sorcier doit monter sur le tapis et apprendre à le contrôler. Le tapis n'est pas un être vivant mais un simple outil, il n'aura donc pas la volonté d'aider son possesseur ni de le détruire. Le premier vol doit être effectué avec un jet de (MAG+HAB)/2 avec d'éventuels malus et autant de fois que le MJ le décide. En cas d'échec le sorcier chutera du tapis ou en perdra le contrôle. \\ | Quatrième étape: La plus délicate. Le sorcier doit monter sur le tapis et apprendre à le contrôler. Le tapis n'est pas un être vivant mais un simple outil, il n'aura donc pas la volonté d'aider son possesseur ni de le détruire. Le premier vol doit être effectué avec un jet de (VOL+HAB)/2 avec d'éventuels malus et autant de fois que le MJ le décide. En cas d'échec le sorcier chutera du tapis ou en perdra le contrôle. \\ |
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| **Effet** : Ce rituel complexe mais fort pratique permet d'enchanter un tapis afin de le rendre volant et contrôlable par un sorcier. Le tapis ne pourra en revanche pas porter plus de deux personnes environ, incluant le sorcier qui le contrôle. | **Effet** : Ce rituel complexe mais fort pratique permet d'enchanter un tapis afin de le rendre volant et contrôlable par un sorcier. Le tapis ne pourra en revanche pas porter plus de deux personnes environ, incluant le sorcier qui le contrôle. |
| **Préparation** : Première étape: Le mage doit trouver un endroit extrêmement lié à l'élément qu'il souhaite invoquer: un volcan, une fosse océanique, un haut-plateau... A la volonté du MJ. Le trajet jusqu'à ces endroits est souvent périlleux et constitue une étape en soi. | **Préparation** : Première étape: Le mage doit trouver un endroit extrêmement lié à l'élément qu'il souhaite invoquer: un volcan, une fosse océanique, un haut-plateau... A la volonté du MJ. Le trajet jusqu'à ces endroits est souvent périlleux et constitue une étape en soi. |
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| Deuxième étape: Le sel de mer, la cendre volcanique, la poussière de marbre et la bouteille contenant du vent de siroco doivent être jetés à l'endroit de l'invocation. A chaque ingrédient un jet de MAG doit être associé. | Deuxième étape: Le sel de mer, la cendre volcanique, la poussière de marbre et la bouteille contenant du vent de siroco doivent être jetés à l'endroit de l'invocation. A chaque ingrédient un jet de VOL doit être associé. |
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| Troisième étape: Le génie va manifester une faible confiance. Le zawit devra à cet instant lui offrir une des deux dattes et convaincre l'esprit de l'aider avec un jet de (CHA+MAG)/2. En cas de réussite, le génie prendra la datte et la mangera avant de sortir de son sommeil, le zawit devra manger l'autre datte pour sceller l'accord. | Troisième étape: Le génie va manifester une faible confiance. Le zawit devra à cet instant lui offrir une des deux dattes et convaincre l'esprit de l'aider avec un jet de (CHA+VOL)/2. En cas de réussite, le génie prendra la datte et la mangera avant de sortir de son sommeil, le zawit devra manger l'autre datte pour sceller l'accord. |
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| Quatrième étape (optionnelle): avant l'étape finale le zawit peut décider d'ériger une barrière entre l'esprit et lui, celui lui demandera un test de MAG-8. En cas de réussite une barrière permettra au mage de bloquer le premier tour d'attaque du génie en cas de combat. En cas de réussite critique le génie ne percevra même pas la barrière. Sans réussite critique le génie peut percevoir la barrière (ou la tentative de la créer) et cela peut le vexer. | Quatrième étape (optionnelle): avant l'étape finale le zawit peut décider d'ériger une barrière entre l'esprit et lui, celui lui demandera un test de MAG-8. En cas de réussite une barrière permettra au mage de bloquer le premier tour d'attaque du génie en cas de combat. En cas de réussite critique le génie ne percevra même pas la barrière. Sans réussite critique le génie peut percevoir la barrière (ou la tentative de la créer) et cela peut le vexer. |
| Première étape: le sable noir est versé sur la prison miniature pour sortir le génie de la bouteille enchantée sans la briser sur un test de MAG. En cas d'échec, le génie brise sa prison et s'enfuit sans demander son reste. | Première étape: le sable noir est versé sur la prison miniature pour sortir le génie de la bouteille enchantée sans la briser sur un test de MAG. En cas d'échec, le génie brise sa prison et s'enfuit sans demander son reste. |
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| Deuxième étape: Le Sahir contraint le génie à rester sur le plan physique. Pour cela il doit passer un nouveau test de MAG avec un malus supplémentaire à la difficulté de 1 (donc -4 en tout). En cas d'échec le génie s'en prendra directement à lui, attaquant forcément en premier. | Deuxième étape: Le Sahir contraint le génie à rester sur le plan physique. Pour cela il doit passer un nouveau test de VOL avec un malus supplémentaire à la difficulté de 1 (donc -4 en tout). En cas d'échec le génie s'en prendra directement à lui, attaquant forcément en premier. |
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| Troisième étape: Le Sahir va aspirer l'énergie du génie avant de le renvoyer dans le désert. Le Sahir doit passer 4 tests de MAG. A chaque test réussi le génie perd 25% de ses points de vie, si les 4 tests sont réussis le génie est détruit. A la fin de cette étape le génie est relâché et ne cherchera pas à se battre, pour autant il peut vouloir se venger ultérieurement. | Troisième étape: Le Sahir va aspirer l'énergie du génie avant de le renvoyer dans le désert. Le Sahir doit passer 4 tests de VOL. A chaque test réussi le génie perd 25% de ses points de vie, si les 4 tests sont réussis le génie est détruit. A la fin de cette étape le génie est relâché et ne cherchera pas à se battre, pour autant il peut vouloir se venger ultérieurement. |
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| Si le Sahir n'a réussi aucun des 4 tests, rien ne se passe. | Si le Sahir n'a réussi aucun des 4 tests, rien ne se passe. |