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 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV** +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV** 
-|  12  |  15  |  3  |  2  |  5  |  12  |  18  |   |    3  |  190  |+|  12  |  15  |  3  |  2  |  5  |  12  |  18  |   |    3  |  190  |
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    * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.    * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
 +   * __**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
    * __**Intimidation**__ : Cette créature, en raison son apparence, ajoute un bonus de +1/+2 à ses jets d'intimidation.    * __**Intimidation**__ : Cette créature, en raison son apparence, ajoute un bonus de +1/+2 à ses jets d'intimidation.
 OU OU
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    * __**Coup précis (2)**__ : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.    * __**Coup précis (2)**__ : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  
-   * __**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. 
  
    * __**Natation**__ : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, elle est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, elle peut y respirer et se déplacer avec aisance en faisant de la brasse.      * __**Natation**__ : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, elle est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, elle peut y respirer et se déplacer avec aisance en faisant de la brasse.  
- 
    *__**Escalade**__ : Cette créature peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'elle doit avoir ses pattes de libre. Elle ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.    *__**Escalade**__ : Cette créature peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'elle doit avoir ses pattes de libre. Elle ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  
  
-   * __**Régénération débridée**__ : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 4D6 PV ; a moins qu'elle n'ait été blessé au tour précédent par des attaques enflammées. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PV maximum, et cet effet se termine à la mort de la créature.  
    * __**Bête comme ses pieds**__ : Les jabberwock sont si stupides qu'ils oublient parfois simplement ce qu'ils voulaient faire. Ils peuvent ainsi se retrouver à baver au milieu de nulle part ou partir après un cadavre porté par le courant. Chaque fois qu'un nouvel événement ou individu survient, le jabberwock doit effectuer un test d'INT. S'il rate, il doit s'y intéresser. Frapper le jabberwock compte comme un "nouvel événement" à chaque tour où il est frappé.    * __**Bête comme ses pieds**__ : Les jabberwock sont si stupides qu'ils oublient parfois simplement ce qu'ils voulaient faire. Ils peuvent ainsi se retrouver à baver au milieu de nulle part ou partir après un cadavre porté par le courant. Chaque fois qu'un nouvel événement ou individu survient, le jabberwock doit effectuer un test d'INT. S'il rate, il doit s'y intéresser. Frapper le jabberwock compte comme un "nouvel événement" à chaque tour où il est frappé.
  
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