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 === Terreur === === Terreur ===
  
-La terreur est une version empirée de la peur, quand le PJ fait face à un monstre ou une vision bonne à hurler. Le PJ ou le PNJ qui est victime de terreur doit résister à un jet de VOL ; En cas d'échec, la victime est tout bonnement terrorisé, elle perd maîtrise d'elle-même, claque des dents et se fige. Tous ses jets de lutte ou de manœuvre autour de la cible se font à -4, avec les mêmes règles que la peur.+La terreur est une version empirée de la peur, quand le PJ fait face à un monstre ou une vision bonne à hurler. Le PJ ou le PNJ qui est victime de terreur doit résister à un jet de VOL ; En cas d'échec, la victime est tout bonnement terrorisée, elle perd maîtrise d'elle-même, claque des dents et se fige. Tous ses jets de lutte ou de manœuvre autour de la cible se font à -4, avec les mêmes règles que la peur.
 La fuite ne subit pas de malus. La fuite ne subit pas de malus.
  
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 </note> </note>
  
-//Gardez à l’esprit que les maisons sont beaucoup plus petites dans l'univers de Warhammer que dans notre ère du XXIe siècle. Un mur d’enceinte d’une cité, ça va de 4 à 6m de hauteur, 10m pour les grandes capitales imposantes (C’était la taille des murs romains). Sur un donjon de château-fort, le toit (Et vous n'êtes pas obligé de sauter du toit), mesure en moyenne 14-16m pour les châteaux communs, 24-26m pour les châteaux un peu plus importants, et avec des extrêmes de 50-52m en comptant, mais il s'agit là de véritables citadelles, vous pouvez prendre en exemple la Tour de Crest de notre vraie vie.//+//Gardez à l’esprit que les maisons sont beaucoup plus petites dans l'univers de Warhammer que dans notre ère du XXIe siècle. Un mur d’enceinte d’une cité, ça va de 4 à 6m de hauteur, 10m pour les grandes capitales imposantes (C’était la taille des murs romains). Sur un donjon de château-fort, le toit (Et vous n'êtes pas obligé de sauter du toit), est haut en moyenne de 14-16m pour les châteaux communs, 24-26m pour les châteaux un peu plus importants, et avec des extrêmes de 50-52m en comptant la douve, mais il s'agit là de véritables citadelles, vous pouvez prendre en exemple la Tour de Crest de notre vraie vie.//
  
  
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 <note tip>__Exemple :__ Suite à un différent sur le port de la moustache, Piero l'Estalien décide de calmer Armand le Bretonnien en lui donnant un gros coup de gourdin afin qu’il aille dormir, Armand utilisant un couteau pour tenter de dévier sa grosse matraque. Piero a 10 en FOR, et utilise un gourdin qui a le trait « assommant », lui donnant en plus un bonus de +2 en Force uniquement sur la résolution de l’inconscience, pas sur les dégâts. <note tip>__Exemple :__ Suite à un différent sur le port de la moustache, Piero l'Estalien décide de calmer Armand le Bretonnien en lui donnant un gros coup de gourdin afin qu’il aille dormir, Armand utilisant un couteau pour tenter de dévier sa grosse matraque. Piero a 10 en FOR, et utilise un gourdin qui a le trait « assommant », lui donnant en plus un bonus de +2 en Force uniquement sur la résolution de l’inconscience, pas sur les dégâts.
 +
 Piero fait un 3 en attaque, plus que son 10-4 d'attaque, Armand un 3 en parade. Le MJ commence par calculer normalement les dégâts comme il le fait dans un combat normal : [(20 pour Force*2 + 14 dégâts de l’arme + 1d8 dégât randomisé) – (9 en Endurance + 5*2 en parade avec la compétence "parade")] = 19 de dégât, ce qui est plus que 10. Piero fait un 3 en attaque, plus que son 10-4 d'attaque, Armand un 3 en parade. Le MJ commence par calculer normalement les dégâts comme il le fait dans un combat normal : [(20 pour Force*2 + 14 dégâts de l’arme + 1d8 dégât randomisé) – (9 en Endurance + 5*2 en parade avec la compétence "parade")] = 19 de dégât, ce qui est plus que 10.
 +
 Piero est donc autorisé à tenter d’amener Armand au dodo. Piero est donc autorisé à tenter d’amener Armand au dodo.
 Il lance un jet de Force+2, soit 12 : 11, c’est une réussite de 1. Armand tente de résister sur son endurance de 9 : 13, c’est un échec de 4. Il lance un jet de Force+2, soit 12 : 11, c’est une réussite de 1. Armand tente de résister sur son endurance de 9 : 13, c’est un échec de 4.
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 En combat, pour tenter de déstabiliser quelqu’un, vous devez déjà réussir un jet d’attaque que vous annoncez à l’avance comme une tentative de renversement. Cette tentative de renversement exige une action mineure additionnée à votre attaque majeure standard. En combat, pour tenter de déstabiliser quelqu’un, vous devez déjà réussir un jet d’attaque que vous annoncez à l’avance comme une tentative de renversement. Cette tentative de renversement exige une action mineure additionnée à votre attaque majeure standard.
 Si l’attaque est réussie, peu importe le nombre de dégâts infligés, vous devez ensuite réussir un jet de Force, tandis que l’adversaire doit résister sur un jet d’Initiative. Si l’attaque est réussie, peu importe le nombre de dégâts infligés, vous devez ensuite réussir un jet de Force, tandis que l’adversaire doit résister sur un jet d’Initiative.
-En cas de réussite du duel, la victime est considérée comme étant à terre. Une personne à terre entreprend toutes ses actions d'attaques avec malus (-2) sauf si elle peut être réalisée en étant à terre (Exemple : Tirer avec un pistolet). Une personne à terre est également plus vulnérable, et les attaques réalisées contre elle sont avec bonus (+2). La parade et l'esquive de la victime ne subissent en revanche pas de modificateur.+En cas de réussite du duel, la victime est considérée comme étant à terre.  
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 +Une personne à terre entreprend toutes ses actions d'attaques avec malus (-2) sauf si elle peut être réalisée en étant à terre (Exemple : Tirer avec un pistolet). Elle est également plus vulnérable, et les attaques réalisées contre elle sont avec bonus (+2). La parade et l'esquive de la victime ne subissent en revanche pas de modificateur.
 Pour se relever, il est nécessaire de dépenser une action mineure. Pour se relever, il est nécessaire de dépenser une action mineure.
  
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 <note tip>__Exemple :__ À cause d’un point de vue différent sur la répartition des terres dans les Montagnes Noires, le Nain Hagin décide de jeter l’Orque Gorgut à terre avec son bouclier. Hagin commence par foncer dans l’Orque avec son bouclier en acier. Il a 11 en attaque. Gorgut tente lui de parer. <note tip>__Exemple :__ À cause d’un point de vue différent sur la répartition des terres dans les Montagnes Noires, le Nain Hagin décide de jeter l’Orque Gorgut à terre avec son bouclier. Hagin commence par foncer dans l’Orque avec son bouclier en acier. Il a 11 en attaque. Gorgut tente lui de parer.
 +
 Hagin réalise un 11, et réussit son attaque de justesse. Gorgut lui fait un 15. Le MJ commence par résoudre normalement les dégâts : [(20 pour Force*2, + 6 de dégâts du bouclier, + 1d6 dégât randomisé) – (11 en endurance + 13 en armure)] = 5 PV retirés à Gorgut. Hagin réalise un 11, et réussit son attaque de justesse. Gorgut lui fait un 15. Le MJ commence par résoudre normalement les dégâts : [(20 pour Force*2, + 6 de dégâts du bouclier, + 1d6 dégât randomisé) – (11 en endurance + 13 en armure)] = 5 PV retirés à Gorgut.
 Hagin est ensuite autorisé à jeter Gorgut sur ses fesses. Hagin est ensuite autorisé à jeter Gorgut sur ses fesses.
 +
 Il lance un jet de Force, donc 10, auquel il rajoute un +2 à cause du trait « Déstabilisant » de son bouclier. Il réalise un 9, soit une réussite de 3. Gorgut tente un jet d’Initiative pour rester sur ses appuis : C’est un 19, soit un très large échec. Il lance un jet de Force, donc 10, auquel il rajoute un +2 à cause du trait « Déstabilisant » de son bouclier. Il réalise un 9, soit une réussite de 3. Gorgut tente un jet d’Initiative pour rester sur ses appuis : C’est un 19, soit un très large échec.
 Gorgut est considéré comme tombé à terre. Il lui sera plus difficile de taper Hagin et il restera à terre tant qu’il n’aura pas relevé ses fesses avec une action mineure. Gorgut est considéré comme tombé à terre. Il lui sera plus difficile de taper Hagin et il restera à terre tant qu’il n’aura pas relevé ses fesses avec une action mineure.
  
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