Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Prochaine révision | Révision précédente | ||
| 5.6_etats_et_conditions [2021/09/25 23:05] – créée mj_la_fee_enchanteresse | 5.6_etats_et_conditions [2021/09/30 14:24] (Version actuelle) – mj_la_fee_enchanteresse | ||
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| Ligne 13: | Ligne 13: | ||
| === Terreur === | === Terreur === | ||
| - | La terreur est une version empirée de la peur, quand le PJ fait face à un monstre ou une vision bonne à hurler. Le PJ ou le PNJ qui est victime de terreur doit résister à un jet de VOL ; En cas d' | + | La terreur est une version empirée de la peur, quand le PJ fait face à un monstre ou une vision bonne à hurler. Le PJ ou le PNJ qui est victime de terreur doit résister à un jet de VOL ; En cas d' |
| La fuite ne subit pas de malus. | La fuite ne subit pas de malus. | ||
| Ligne 36: | Ligne 36: | ||
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| - | //Gardez à l’esprit que les maisons sont beaucoup plus petites dans l' | + | //Gardez à l’esprit que les maisons sont beaucoup plus petites dans l' |
| Ligne 78: | Ligne 78: | ||
| Le différentiel de réussite représente le nombre de 1+x1 tours durant lesquels le personnage sera assommé — c'est à dire qu'il sera sonné, à terre, incapable de faire grand chose. Une personne assommée peut être ligotée et bâillonnée sans résistance de sa part. Vous pouvez tuer une personne assommée très aisément si vous êtes seuls, mais s'il a encore des alliés pour le protéger, il tentera encore de garder ses parties vitales en se roulant en boule, et gagnera assez de temps pour vous empêcher de l' | Le différentiel de réussite représente le nombre de 1+x1 tours durant lesquels le personnage sera assommé — c'est à dire qu'il sera sonné, à terre, incapable de faire grand chose. Une personne assommée peut être ligotée et bâillonnée sans résistance de sa part. Vous pouvez tuer une personne assommée très aisément si vous êtes seuls, mais s'il a encore des alliés pour le protéger, il tentera encore de garder ses parties vitales en se roulant en boule, et gagnera assez de temps pour vous empêcher de l' | ||
| - | <note tip> | + | <note tip> |
| Piero fait un 3 en attaque, plus que son 10-4 d' | Piero fait un 3 en attaque, plus que son 10-4 d' | ||
| + | |||
| Piero est donc autorisé à tenter d’amener Armand au dodo. | Piero est donc autorisé à tenter d’amener Armand au dodo. | ||
| Il lance un jet de Force+2, soit 12 : 11, c’est une réussite de 1. Armand tente de résister sur son endurance de 9 : 13, c’est un échec de 4. | Il lance un jet de Force+2, soit 12 : 11, c’est une réussite de 1. Armand tente de résister sur son endurance de 9 : 13, c’est un échec de 4. | ||
| Ligne 92: | Ligne 94: | ||
| En combat, pour tenter de déstabiliser quelqu’un, | En combat, pour tenter de déstabiliser quelqu’un, | ||
| Si l’attaque est réussie, peu importe le nombre de dégâts infligés, vous devez ensuite réussir un jet de Force, tandis que l’adversaire doit résister sur un jet d’Initiative. | Si l’attaque est réussie, peu importe le nombre de dégâts infligés, vous devez ensuite réussir un jet de Force, tandis que l’adversaire doit résister sur un jet d’Initiative. | ||
| - | En cas de réussite du duel, la victime est considérée comme étant à terre. Une personne à terre entreprend toutes ses actions d' | + | En cas de réussite du duel, la victime est considérée comme étant à terre. |
| + | |||
| + | Une personne à terre entreprend toutes ses actions d' | ||
| Pour se relever, il est nécessaire de dépenser une action mineure. | Pour se relever, il est nécessaire de dépenser une action mineure. | ||
| Ligne 98: | Ligne 102: | ||
| <note tip> | <note tip> | ||
| + | |||
| Hagin réalise un 11, et réussit son attaque de justesse. Gorgut lui fait un 15. Le MJ commence par résoudre normalement les dégâts : [(20 pour Force*2, + 6 de dégâts du bouclier, + 1d6 dégât randomisé) – (11 en endurance + 13 en armure)] = 5 PV retirés à Gorgut. | Hagin réalise un 11, et réussit son attaque de justesse. Gorgut lui fait un 15. Le MJ commence par résoudre normalement les dégâts : [(20 pour Force*2, + 6 de dégâts du bouclier, + 1d6 dégât randomisé) – (11 en endurance + 13 en armure)] = 5 PV retirés à Gorgut. | ||
| Hagin est ensuite autorisé à jeter Gorgut sur ses fesses. | Hagin est ensuite autorisé à jeter Gorgut sur ses fesses. | ||
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| Il lance un jet de Force, donc 10, auquel il rajoute un +2 à cause du trait « Déstabilisant » de son bouclier. Il réalise un 9, soit une réussite de 3. Gorgut tente un jet d’Initiative pour rester sur ses appuis : C’est un 19, soit un très large échec. | Il lance un jet de Force, donc 10, auquel il rajoute un +2 à cause du trait « Déstabilisant » de son bouclier. Il réalise un 9, soit une réussite de 3. Gorgut tente un jet d’Initiative pour rester sur ses appuis : C’est un 19, soit un très large échec. | ||
| Gorgut est considéré comme tombé à terre. Il lui sera plus difficile de taper Hagin et il restera à terre tant qu’il n’aura pas relevé ses fesses avec une action mineure. | Gorgut est considéré comme tombé à terre. Il lui sera plus difficile de taper Hagin et il restera à terre tant qu’il n’aura pas relevé ses fesses avec une action mineure. | ||
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