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2.2_carrieres_skavens [2015/03/23 19:55] – [Voie du Clan Skryre] mj_igaram2.2_carrieres_skavens [2021/07/20 20:46] (Version actuelle) – Les sorciers mj_bugman
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 ====== Voie du clan ====== ====== Voie du clan ======
  
-//Qu'ils servent dans les grandes et terribles usines de l'Empire Souterrrain ou au sein des troupes de choc qui envahissent villes et villages, les Guerriers des clans constituent le cœur de la société skaven. De loin les plus nombreux et les plus bigarrés, ils jouent divers rôles, comme travailler aux côtés des esclaves skavens et servir d'espions pour les Prophètes Gris ou de fantassins au sein de la horde d'un seigneur de guerre.+{{ :wiki:carrieresclanskaven.jpg?nolink&150|}}//Qu'ils servent dans les grandes et terribles usines de l'Empire Souterrain ou au sein des troupes de choc qui envahissent villes et villages, les Guerriers des clans constituent le cœur de la société skaven. De loin les plus nombreux et les plus bigarrés, ils jouent divers rôles, comme travailler aux côtés des esclaves skavens et servir d'espions pour les Prophètes Gris ou de fantassins au sein de la horde d'un seigneur de guerre.
 Ces combattants n'ont pas à se plaindre d'un équipement de mauvaise qualité ou de longues heures de travail harassant, mais ils constituent l'avant-garde des armées skavens. Ce sont ces guerriers qui reçoivent l'ordre de progresser au sein des tunnels des villes humaines, avant d'en jaillir pour terrasser leurs adversaires. Malheureusement, ils sont souvent sacrifiés ou utilisés pour faire diversion lorsque leur mort sied aux besoins des plans des seigneurs de guerre ou de Prophètes Gris. Ces combattants n'ont pas à se plaindre d'un équipement de mauvaise qualité ou de longues heures de travail harassant, mais ils constituent l'avant-garde des armées skavens. Ce sont ces guerriers qui reçoivent l'ordre de progresser au sein des tunnels des villes humaines, avant d'en jaillir pour terrasser leurs adversaires. Malheureusement, ils sont souvent sacrifiés ou utilisés pour faire diversion lorsque leur mort sied aux besoins des plans des seigneurs de guerre ou de Prophètes Gris.
  
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 Les Guerriers des clans sont courants dans presque tous les clans, mais pas chez les clans Eshin et Pestilens. // Les Guerriers des clans sont courants dans presque tous les clans, mais pas chez les clans Eshin et Pestilens. //
- 
-<note tip>Au passage au rang 1, le joueur peut décider de bifurquer vers les Voies des Clans Moulder et Skryre uniquement </note> 
  
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  __**NOM VOIE EN MAJ**__  ^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  |+^  __**Voie du Guerrier de clan**__  ^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  |
 |  Guerrier de clan  |  -  |  -  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +10  | |  Guerrier de clan  |  -  |  -  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +10  |
-|  Grande Griffe  |  +1  |  +1  |  +1  |  +1  |  +1  |  +2  |  +2  |  +2  |  -  |  -  |  +15  |+|  Grande Griffe  +1  |  +1  |  +1  |  +1  |  +1  |  +2  |  +2  |  +2  |  -  |  -  |  +15  |
 |  Garde de guerre  |  +2  |  +2  |  +3  |  +3  |  +2  |  +3  |  +4  |  +4  |  +1  |  +1  |  +20  | |  Garde de guerre  |  +2  |  +2  |  +3  |  +3  |  +2  |  +3  |  +4  |  +4  |  +1  |  +1  |  +20  |
 |  Chef de clan  |  +4  |  +3  |  +5  |  +5  |  +4  |  +6  |  +4  |  +5  |  +2  |  +2  |  +30  | |  Chef de clan  |  +4  |  +3  |  +5  |  +5  |  +4  |  +6  |  +4  |  +5  |  +2  |  +2  |  +30  |
 +
 +<note tip>(*) Au passage au rang 1, le joueur peut décider de bifurquer vers les Voies des Clans Moulder et Skryre uniquement </note>
  
 ^  Évolution  ^^ ^  Évolution  ^^
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 ====== Voie des Troupes de Chocs ====== ====== Voie des Troupes de Chocs ======
  
-//Le terme de "Skaven noir" est une carrière fourre-tout destinée aux skavens plus imposants que les hommes-rats ordinaires. Cette espèce a une fourrure sombre, voire noire, et des traits beaucoup plus menaçants. Presque tous les Skavens noirs sont entraînés pour rallier les rangs des illustres Vermines de choc. Dans l'attente, ils protègent les Apprentis Prophètes Gris, les Grandes griffes et d'autres personnalités mineures.+{{ :wiki:carriereskavennoir.jpg?nolink&150|}}//Le terme de "Skaven noir" est une carrière fourre-tout destinée aux skavens plus imposants que les hommes-rats ordinaires. Cette espèce a une fourrure sombre, voire noire, et des traits beaucoup plus menaçants. Presque tous les Skavens noirs sont entraînés pour rallier les rangs des illustres Vermines de choc. Dans l'attente, ils protègent les Apprentis Prophètes Gris, les Grandes griffes et d'autres personnalités mineures.
 Les skavens noirs qui font preuve de talent au maniement des armes et de loyauté envers leur race finissent par être choisis pour rejoindre les rangs des illustres Vermines de choc. Comptant parmi les guerriers les plus dévastateurs de la société skaven, les unités de Vermines de choc protègent les Grandes griffes, les Chefs de clan et même les Prophètes Gris.// Les skavens noirs qui font preuve de talent au maniement des armes et de loyauté envers leur race finissent par être choisis pour rejoindre les rangs des illustres Vermines de choc. Comptant parmi les guerriers les plus dévastateurs de la société skaven, les unités de Vermines de choc protègent les Grandes griffes, les Chefs de clan et même les Prophètes Gris.//
  
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 __**Compétences de départ :**__ __**Compétences de départ :**__
-  * Autorité ou Musculation+  * Autorité ou Force accrue
   * Résistance accrue ou Coup puissant   * Résistance accrue ou Coup puissant
  
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 ====== Voie des servants du Rat Cornu ====== ====== Voie des servants du Rat Cornu ======
  
-//De temps à autre, naît un homme-rat à la fourrure blanche ou grise et au crâne courroné de petites excroissances. Séparée du reste de la portée, cette horreur vagissante voit son destin scellé. En effet, l'attend désormais une vie d'entraînement poussé, mais également d'excès et de confort. Ces skavens rares incarnent les bonnes grâces du Grand Rat puisqu'ils sont en mesure de manipuler la magie du Warp.+{{ :wiki:carrieremagieskaven.jpg?nolink&150|}}//De temps à autre, naît un homme-rat à la fourrure blanche ou grise et au crâne couronné de petites excroissances. Séparée du reste de la portée, cette horreur vagissante voit son destin scellé. En effet, l'attend désormais une vie d'entraînement poussé, mais également d'excès et de confort. Ces skavens rares incarnent les bonnes grâces du Grand Rat puisqu'ils sont en mesure de manipuler la magie du Warp.
  
 Grandissant et affinant leurs talents, ces skavens ne prêtent allégeance à aucun clan, mais conseillent leurs semblables ou prennent la tête des membres inférieurs de leur espèce. Exerçant leur autorité par la peur, ils condamnent la perfidie en exécutant les criminels dans d'atroces souffrances. Grandissant et affinant leurs talents, ces skavens ne prêtent allégeance à aucun clan, mais conseillent leurs semblables ou prennent la tête des membres inférieurs de leur espèce. Exerçant leur autorité par la peur, ils condamnent la perfidie en exécutant les criminels dans d'atroces souffrances.
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 <html><center></html> <html><center></html>
- __**VOIE DU PROPHÈTE GRIS**__  **FOR**   **END**   **HAB**   **CHA**   **INT**   **INI**   **ATT**   **PAR**   **TIR**   **MAG**    **NA**   **PV**  +   __**Voie  du  Prophète  Gris**__     **FOR**       **END**       **HAB**       **CHA**       **INT**       **INI**       **ATT**       **PAR**       **TIR**       **MAG**         **NA**       **PV**    
- Apprenti Prophète  | - | - | +1 | +1 | +2 | - | - | - | - | +2 | - | - | +   Apprenti  Prophète         +1   +1   +2           +2      
- Prophète Gris  | - | +1 | +2 | +2 | +4 | +1 | - | - | - | +4 | - | +10 | +   Prophète  Gris       +1   +2   +2   +4   +1         +4     +10  
- Seigneur Gris  | - | +2 | +3 | +3 | +6 | +2 | +2 | +1 | +1 | +6 | +1 | +20 | +   Seigneur  Gris       +2   +3   +3   +6   +2   +2   +1   +1   +6   +1   +20  
- Suivant de l'Hérésiarque  | +1 | +3 | +5 | +4 | +7 | +3 | +3 | +3 | +2 | +8 | +2 | +30 |+   Suivant  de  l'Hérésiarque     +1   +3   +5   +4   +7   +3   +3   +3   +2   +8   +2   +30  |
  
- Évolution  ^^ +   Évolution    ^^ 
-^  Passage rang 1 →   150 XP' +   Passage  rang   →  2       150  XP'   
- Passage rang 2 → 3  |  250 XP' +   Passage  rang   →        250  XP'   
- Passage rang 3 → 4  |  375 XP' +   Passage  rang   →        375  XP'   
-^  Finir le rang   400 XP' +   Finir  le  rang  4       400  XP'   
- Total  |  1175 Xp'  |+   Total       1175  Xp'     |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 __**Compétences de départ :**__ __**Compétences de départ :**__
   * Sens de la magie   * Sens de la magie
-  * Incantation - Magie skaven+  * Incantation - Domaine de la Ruine
  
 __**Comment jouer cette classe :**__ __**Comment jouer cette classe :**__
Ligne 144: Ligne 144:
 ====== Voie de l'étude de la "médecine" Skaven ====== ====== Voie de l'étude de la "médecine" Skaven ======
  
-//Les jeunes skaven, aux tendances sadiques sont repérés et formé par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent le métier. Les skavens Toubib' Hacheur sont les plus craints dans la société de skaven. Le Toubib' Hacheur sont à la fois motivés par leur fierté de leur métier et le plaisir que sa pratique leur apporte. Ils prennent un plaisir sadique travailler au mieux des gerbes de sang, suturant les plaies ouvertes, amputant les membres déchiquetés et cautérisant les hémorragies graves. Malgré cela, et heureusement pour leurs patients, les Toubib' Hacheurs font souvent du bon boulot. Il soulage la plupart du temps les patients et soigne blessures des victimes. C'est juste la méthode utilisée qui peut être critiquée. //+//Les jeunes skavens aux tendances sadiques sont repérés et formés par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent le métier. Les skavens Toubib' Hacheurs sont les plus craints dans la société skaven. Les Toubib' Hacheurs sont à la fois motivés par la fierté de leur métier et le plaisir que sa pratique leur apporte. Ils prennent un plaisir sadique à travailler au milieu des gerbes de sang, suturant les plaies ouvertes, amputant les membres déchiquetés et cautérisant les hémorragies graves. Malgré cela, et heureusement pour leurs patients, les Toubib' Hacheurs font souvent du bon boulot. Ils soulagent la plupart du temps les patients et soignent les blessures des victimes. C'est juste la méthode utilisée qui peut être critiquée. //
  
 <html><center></html> <html><center></html>
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 ====== Voie du clan Eshin ====== ====== Voie du clan Eshin ======
  
-//Le cœur des guerriers du clan Eshin est constitué des Coureurs nocturnes. Qu'est-ce qui différencie ces fantassins des autres guerriers des clans? Sans doute l'entraînement rudimentaire qu'ils reçoivent en différents styles de combat originaires du lointain Cathay. Plus rapides que les guerriers des clans ordinaires, ils éliminent prestement leur cible pour passer à la suivante aussi vite que possible. Ceux qui se montrent suffisamment audacieux s'élèvent parfois au rang de Coureurs d'égouts ou mieux, Coureur de nuit. Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du clan Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs adversaires surpris et les attaqueront.+{{ :wiki:carriereskaveneshin.jpg?nolink&150|}}//Le cœur des guerriers du clan Eshin est constitué des Coureurs nocturnes. Qu'est-ce qui différencie ces fantassins des autres guerriers des clans? Sans doute l'entraînement rudimentaire qu'ils reçoivent en différents styles de combat originaires du lointain Cathay. Plus rapides que les guerriers des clans ordinaires, ils éliminent prestement leur cible pour passer à la suivante aussi vite que possible. Ceux qui se montrent suffisamment audacieux s'élèvent parfois au rang de Coureurs d'égouts ou mieux, Coureur de nuit. Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du clan Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs adversaires surpris et les attaqueront.
 Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'égouts.  Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'égouts. 
  
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 __**Exemple de RP :**__</spoiler>  __**Exemple de RP :**__</spoiler> 
 +
 +====== Voie du Sorcier d'Eshin ======
 +
 +{{:assassinskaven.jpg?nolink&150 |}}//Le clan Eshin est réputé pour ses assassins, ses poisons et sa capacité à instiller la peur dans le cœur de ses alliés. Mais il ne s'agit là que de la partie la plus visible de ce clan, son noyau est composé de sorcier mettant leur art au service du meurtre. Même si ils ne sont pas aussi agiles que les coureurs nocturnes, ils compensent cela par leur redoutable magie qui les dissimule parfois bien mieux qu'un simple artifice... //
 +
 +<html><center></html>
 +^    __**Voie  du  Sorcier d'Eshin**__    ^  **FOR**    ^    **END**    ^    **HAB**    ^    **CHA**    ^    **INT**    ^    **INI**    ^    **ATT**    ^    **PAR**    ^    **TIR**    ^    **MAG**    ^      **NA**    ^    **PV**    |
 +|    Initié            |  -  |  -  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  +5  |
 +|    Compagnon Sorcier                |  -  |  +1  |  +3  |  -  |  +1  |  +2  |  +3  |  -  |  +2  |  +2  |  -  |  +10  |
 +|    Sorcier d'Eshin                |  +1  |  +2  |  +5  |  +2  |  +2  |  +3  |  +4  |  +1  |  +3  |  +4  |  +1  |  +15  |
 +|    Maître Sorcier d'Eshin    |  +2  |  +3  |  +6  |  +4  |  +4  |  +4  |  +5  |  +3  |  +5  |  +5  |  +2  |  +20  |
 +
 +^    Évolution    ^^
 +^    Passage  rang  1  →  2    |    150  XP'   |
 +^    Passage  rang  2  →  3    |    250  XP'   |
 +^    Passage  rang  3  →  4    |    375  XP'   |
 +^    Finir  le  rang  4    |    400  XP'   |
 +^    Total    |    1175  Xp'     |
 +<html></center></html>
 +
 +__**Compétences de départ :**__
 +  * Sens de la magie
 +  * Incantation - Magie skaven domaine de la Ruse
 +
 +
 +__**Comment jouer cette classe :**__
 +<spoiler>
 +
 +__**Côté fluff :**__
 +
 +__**Manière générale de fonctionner :**__
 +
 +__**Exemple de RP :**__</spoiler> 
 +
 +
 ====== Voie du Clan Moulder ====== ====== Voie du Clan Moulder ======
  
-//Les choses qui sortent du laboratoire du clan Moulder effrayent même les prophètes gris. Rien n'est sacré aux yeux de ces infâmes skavens. Ils mélangent les membres de centaines de créatures pour créer quelque chose de plus gros et de plus fort, une horreur qui assurera une place de choix au clan Moulder. Les créateurs de ces abominations sont les Maîtres corrupteurs. Formés à des techniques de façonnement de la chair transmises de génération en génération, ils sont responsables de l'existence des rats géants, des rats-ogres et de bien d'autres monstruosités. //+{{ :wiki:carriereskavenmoulder.jpg?nolink&140|}}//Les choses qui sortent du laboratoire du clan Moulder effrayent même les prophètes gris. Rien n'est sacré aux yeux de ces infâmes skavens. Ils mélangent les membres de centaines de créatures pour créer quelque chose de plus gros et de plus fort, une horreur qui assurera une place de choix au clan Moulder. Les créateurs de ces abominations sont les Maîtres corrupteurs. Formés à des techniques de façonnement de la chair transmises de génération en génération, ils sont responsables de l'existence des rats géants, des rats-ogres et de bien d'autres monstruosités. //
  
 <html><center></html> <html><center></html>
Ligne 220: Ligne 255:
  
 ^  Évolution  ^^ ^  Évolution  ^^
-^  Passage rang 1 → 2  |   XP  | +^  Passage rang 1 → 2  |  150 XP  | 
-^  Passage rang 2 → 3  |   XP  | +^  Passage rang 2 → 3  |  250 XP  | 
-^  Passage rang 3 → 4  |   XP  | +^  Passage rang 3 → 4  |  375 XP  | 
-^  Finir le rang 4  |   XP  | +^  Finir le rang 4  |  400 XP  | 
-^  Total  |   XP  |+^  Total  |  1175 XP  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
Ligne 241: Ligne 276:
 ====== Voie du Clan Pestilens ====== ====== Voie du Clan Pestilens ======
  
-//description//+====== Voie du Moine de la Peste ======
  
-<note tip>→ 10 pts de dévotion supplémentaires (pour le Rat Cornu sous son aspect de Semeur de Corruption) au commencement de cette carrière +{{ :wiki:carriereclanpestilens.jpg?nolink&150|}}//Les Moines de la peste sont les biffins de clan Pestilens. Totalement fascinés par les préceptes pervers des Prêtres de la peste, ces skavens sont de véritables épaves décrépites, qui rampent bien souvent aux côtés de vermines atteintes de maladies gangreneuses. La plupart des Moines de la peste succombent à leurs maux avant même d'affronter leurs ennemis. Il n'est pas difficile de les identifier car ils s'enveloppent de bandages infects et sont entourés de nuages de mouches qui se nourrissent du pus de leurs furoncles.//
  
-→ Note pour le Fanatisme de la Peste: Devenir Encenseur à peste est le plus grand honneur que puisse faire le clan Pestilens envers un Skaven. Le seul débouché possible est la mort. </note> 
  
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  __**Voie du Moine de la Peste**__  ^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV** +^  __**Voie du Moine de la Peste**__  ^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^    **MAG**    ^  **NA**  ^  **PV** 
- Initié purulent   -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  -  |  +10  | +    Initié purulent                          |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +1    +1  |  -  |  -   +1   -  |  + | 
- Moine de la Peste  |  +  +2  |  +  +1  |  +  +  +2  |  +1  |  -  |  -  |  +20  | +   Moine de la Peste                         |  +  +2  |  +  +1  |  +  +  +2  |  +1  |  -   +2   -  |  +10  | 
- Diacre de la Peste  |  +  +  +  +2  |  +3  |  +  +3  |  +2  |  +  +1  |  +35  | +   Diacre de la Peste                        |  +  +  +  +2  |  +3  |  +  +3  |  +2    +  +1  |  +25  | 
- Grand Prêtre du Seigneur de la Ruine  |  +  +5  |  +  +  +  +  +  +  +  +2  |  +35  |+    Grand Prêtre du Seigneur de la Ruine     |  +  +5  |  +  +  +  +  +  +3  |  -   +  +2  |  +40  | 
  
 ^  Évolution  ^^ ^  Évolution  ^^
Ligne 258: Ligne 293:
 ^  Passage rang 2 → 3  |  250 XP  | ^  Passage rang 2 → 3  |  250 XP  |
 ^  Passage rang 3 → 4  |  375 XP  | ^  Passage rang 3 → 4  |  375 XP  |
-^  Finir le rang 4  |  350 XP  | +^  Finir le rang 4  |  400 XP  | 
-^  Total  |  1125 XP  |+^  Total  |  1175 XP  |
 <html></center></html> <html></center></html>
 +
  
 __**Compétences de départ :**__ __**Compétences de départ :**__
-  * Doctrine du Culte (Rat Cornu sous son aspect de Semeur de Corruption) ou Confection de maladies +  * Sens de la magie 
-  * Résistance accrue ou Résistance aux maladies+  * Incantation - Magie skaven domaine de la Peste
  
 __**Comment jouer cette classe :**__ __**Comment jouer cette classe :**__
Ligne 281: Ligne 317:
 |  Initié purulent  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  -  |  +10  | |  Initié purulent  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  +1  |  +1  |  -  |  -  |  -  |  +10  |
 |  Moine de la Peste  |  +1  |  +2  |  +2  |  +1  |  +1  |  +2  |  +2  |  +1  |  -  |  -  |  +20  | |  Moine de la Peste  |  +1  |  +2  |  +2  |  +1  |  +1  |  +2  |  +2  |  +1  |  -  |  -  |  +20  |
-|  Encensoir à Peste  |  +3  |  +5  |  +3  |  +2  |  +1  |  +4  |  +3  |  +3  |  -  |  +1  |  +35  |+|  Encensoir à Peste  +3  |  +5  |  +3  |  +2  |  +1  |  +4  |  +3  |  +3  |  -  |  +1  |  +35  |
 |  Chantre de la Peste  |  +5  |  +5  |  +4  |  +3  |  +1  |  +6  |  +5  |  +5  |  -  |  +2  |  +40  | |  Chantre de la Peste  |  +5  |  +5  |  +4  |  +3  |  +1  |  +6  |  +5  |  +5  |  -  |  +2  |  +40  |
 +
 +<note>(*) Devenir Encensoir à peste est le plus grand honneur que puisse faire le clan Pestilens envers un Skaven. Le seul débouché possible est la mort.</note> 
  
 ^  Évolution  ^^ ^  Évolution  ^^
Ligne 288: Ligne 326:
 ^  Passage rang 2 → 3  |  250 XP  | ^  Passage rang 2 → 3  |  250 XP  |
 ^  Passage rang 3 → 4  |  400 XP  | ^  Passage rang 3 → 4  |  400 XP  |
-^  Finir le rang 4  |  400 XP  | +^  Finir le rang 4  |  300 XP  | 
-^  Total  |  1200 XP  |+^  Total  |  1100 XP  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 __**Compétences de départ :**__ __**Compétences de départ :**__
-  * Volonté de fer ou Force accrue   +  * Résistance accrue ou Force accrue 
-  * Doctrine du Culte (Rat Cornu sous son aspect de Semeur de Corruption) ou Confection de maladies +  * Doctrine du Culte (Rat Cornu sous son aspect de Semeur de Corruption) ou Volonté de fer
  
 __**Comment jouer cette classe :**__ __**Comment jouer cette classe :**__
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 ====== Voie du Clan Skryre ====== ====== Voie du Clan Skryre ======
  
-//Les meilleurs ingénieurs du clan Skryre mêlent la sorcellerie et la science pour n’en faire qu’une seule et même discipline. Ces individus sont appelés technomages et ils sont plus proches d’arsenaux ambulants que de skavens. L’énergie du Warp crépite entre les lames qui saillissent de la chair de leurs bras et leur corps de rongeur est couvert de toutes sortes d’artifices étranges. Des tubes et des fils reliant le technomage à son incroyable harnachement bourdonnent et sont animés d’une vie impie. La technologie du clan Skryre est décidément effroyable si elle permet une telle alliance entre chair et machine+{{ :wiki:carriereclanskryre.jpg?nolink&150|}}//Les meilleurs ingénieurs du clan Skryre mêlent la sorcellerie et la science pour n’en faire qu’une seule et même discipline. Ces individus sont appelés technomages et ils sont plus proches d’arsenaux ambulants que de skavens. L’énergie du Warp crépite entre les lames qui saillissent de la chair de leurs bras et leur corps de rongeur est couvert de toutes sortes d’artifices étranges. Des tubes et des fils reliant le technomage à son incroyable harnachement bourdonnent et sont animés d’une vie impie. La technologie du clan Skryre est décidément effroyable si elle permet une telle alliance entre chair et machine
 Avec leurs lunettes, leur harnais qui semble clignoter, sonner et cliqueter à leur gré, et les malelames qui émergent de leurs bras, les technomages sont particulièrement intimidants. Pris individuellement, ils sont capables de décimer une colonne entière d’ennemis avec quelques salves concentrées d’énergie du Warp. Tant que leurs composants technologiques fonctionnent normalement, ils sèment la terreur et la mort sur les champs de bataille qu’ils daignent fouler. Les technomages représentent le point culminant de la technomancie skaven. Ils combinent des armes bien connues, comme les malelames, avec des armures lourdes et des instruments expérimentaux. Chaque technomage équipe son harnachement des dispositifs qu’il préfère. Mais ces combinaisons ne fonctionnent pas toujours sans accroc et de nombreux technomages ont connu une fin prématurée suite à l’explosion de leur accumulateur de puissance.// Avec leurs lunettes, leur harnais qui semble clignoter, sonner et cliqueter à leur gré, et les malelames qui émergent de leurs bras, les technomages sont particulièrement intimidants. Pris individuellement, ils sont capables de décimer une colonne entière d’ennemis avec quelques salves concentrées d’énergie du Warp. Tant que leurs composants technologiques fonctionnent normalement, ils sèment la terreur et la mort sur les champs de bataille qu’ils daignent fouler. Les technomages représentent le point culminant de la technomancie skaven. Ils combinent des armes bien connues, comme les malelames, avec des armures lourdes et des instruments expérimentaux. Chaque technomage équipe son harnachement des dispositifs qu’il préfère. Mais ces combinaisons ne fonctionnent pas toujours sans accroc et de nombreux technomages ont connu une fin prématurée suite à l’explosion de leur accumulateur de puissance.//
  
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 __**Compétences de départ :**__ __**Compétences de départ :**__
-  * Technologie ou Érudition+  * Technologie ou Science
   * Raffinage de la malepierre ou Langage hermétique (Technomagie)   * Raffinage de la malepierre ou Langage hermétique (Technomagie)
  

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