[40k - Dark Heresy] Background et fiches de personnages

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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[40k - Dark Heresy] Background et fiches de personnages

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==+==BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE==+==


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==+==CAN-ASTROPATH 2777727==+==

==+==CONNEXION SECURISEE==+==

Classificatio : Secreto Extremis
Designatio : Tyranus Caballis



CONNEXION…


==+==PENSEE DU JOUR : La contemplation est la matrice de la traîtrise==+==

AZ : Soyez bref. Nous sommes en pleine tempête, je ne sais pas combien de temps mon astropathe va tenir.
AS : Mon vaisseau est enfin entré dans le système Neustralien. Déploiement et début des opérations d’ici une semaine terrienne. D’après les premiers rapports obtenus des mondes locaux, plusieurs troubles graves requièrent mon attention. Je crois que Vownus a tapé dans le mille.
VK : Alors tu sais ce qu’il te reste à faire…
AZ : On se calme tout de suite. Dans notre profession, quand tout se passe comme prévu, c’est justement que l’horreur approche.
AZ : Votre retard n’a pas été trop coûteux ?
AS : L’équipage est éprouvé, sire. Le navigateur a failli nous perdre. Mais nous nous en sommes sortis avec plus de peur que de mal. Je compte rattraper dès maintenant les délais.
VV : Priorité doit être donnée au monde Mecoptedus. Dépose-y mon interrogateur, j’attends de nombreux rapports de sa part.
AS : Il devra attendre. Ma priorité est Neustralia elle-même. Les messages astropathiques font état de meurtres et d’affaires qui y requièrent urgemment mon arrivée.
VV : Cela ne sert à rien de suivre la piste en retard, très chère. Une recherche proactive est nécessaire.
GV : Neustralia est un monde vital du secteur. Si les troubles le justifient, urgence est de sauvegarder la planète essentielle, pas s’amuser à crapahuter dans des jungles à la recherche de ruines…
VV : Nous ne sommes pas de simples juges ou enquêteurs. Nous avons une rare occasion de pouvoir enfin agir en priorité sur l’astre. Si Astrid ne se sent pas apte à saisir cette chance, peut-être faut-il recommander un autre ?
AZ : Aux dernières nouvelles, c’est moi qui suis chargé de répartir les ordres.
AZ : Commencez par ce qui est jugé prioritaire, mais réglez vite ces questions secondaires, vous avez une mission principale dans le système Neustralien.
AS : Je reprends contact avec vous dès que j’ai du nouveau. Mais il y a quelque chose qui m’a été rapporté par mes psykers. Ils sont anxieux. Ils pensent voir une présence, une horrible, dans ce système.
AS : Je ne pense pas que cette tempête Warp soit une simple coïncidence.
SN : Ils sentent qu’il y a un lien avec l’étoile ?
VV : Ce serait une première, jeune homme. Ne souriez pas trop : l’être humain cherche toujours confirmation à ses propres croyances.
AS : Je pense que ça a un lien avec le navire de Haarlock.
OR : Agissez avec prudence, mademoiselle. Il y a plus en jeu qu’un simple système solaire.
AZ : Nous attendons votre rapport avec impatience. L’Empereur Protège.


CONNEXION INTERROMPUE.

RECONNEXION…


INTERROMPUE.



==+==BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE==+==




Nous sommes au 41e Millénaire. Depuis plus de cent siècles, le Dieu-Empereur de l’Humanité s’est assis, immobile, sur le trône d’or de Terra ; Depuis ce saint-siège, il surveille et protège l’Imperium, son immense royaume de millions de mondes et de quadrillions de sujets, qui vivent et meurent en son auguste service.

Il est une carcasse en décomposition, se tordant sous les flux d’énergie d’une machine datant du Sombre Âge Technologique. Son brillant esprit est un phare de lumière au milieu de l’infini océan du Warp, une tempête constante d’énergie psychique où se cache le Chaos souhaitant se repaître des âmes mortelles.

Nous sommes une minute avant minuit. L’immortel Imperium, et ses innombrables vaisseaux sillonnant l’espace, est en train de s’effondrer. Partout, toutes les frontières sont assaillies par la menace du mutant, du xénos, de l’hérétique… Et pire encore. Être un homme en ces temps troublés, c’est être un individu isolé parmi tant d’autres. C’est vivre sous le joug du régime le plus cruel et le plus sanguinaire qui se puisse imaginer.

Ne placez pas votre espoir dans les pouvoirs de la technologie et de la science, car tant de choses ont été oubliées qui ne pourront jamais être retrouvées. Ne comptez pas sur les promesses du progrès et de la raison car, dans ce lointain futur de sinistres ténèbres, il n’y a que la guerre. La paix n’existe pas au royaume des étoiles mais seulement une éternité de carnages sous le rire moqueur des dieux assoiffés de sang.



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« Je nomme cette étendue Calyx, car c’est le calice d’une grande et ancienne malice. On y trouve de grands domaines xénos, d’immenses ressources minérales, des canaux warp stables et de nombreux mondes humains éparpillés et coupés de l’Imperium depuis des temps immémoriaux. Il semblerait qu’il y ait eut une civilisation âgée de plusieurs éons qui y a prospéré. C’est un lieu colossalement riche en âmes, en butins, et en trésors.
Il est de mon opinion qu’il vaut mieux laisser reposer cet endroit. Cette région ne pourrait être rajoutée à l’Imperium qu’au prix d’une incalculable effusion de sang. Et probablement à un coût plus exorbitant encore que quantité de vies humaines. »

— Solomon Haarlock, libre-marchand, 736.M36


Le Secteur Calixis est le lieu où se dérouleront les événements suivants. Situé à 30 000 années lumières du soleil de Terra, c’est une large étendue spatiale reposant aux confins du Segmentum Obscurus, la frontière ultime de la voie lactée : plus loin se profile l’infini du vide de la galaxie. Plus proche, en revanche, se ressent l’Œil de la Terreur, à seulement quelques milliers d’années-lumières — une déchirure dans l’univers, où le warp et l’univers matériel se mélangent, c’est un refuge pour les serviteurs du Grand Ennemi et le lieu où convergent les immenses armées des puissances de la ruine. Calixis est donc bien un endroit isolé, tenue par l’Imperium grâce à une fine et fragile corde.

Comparé au reste des royaumes humains, le secteur Calixis est « jeune ». Colonisé par l’Humanité il y a des dizaines de millénaires à l’ère du Sombre Âge Technologique, il n’a été découvert par les serviteurs du Dieu-Empereur qu’au 36e millénaire par une dynastie de libre-marchands, les Haarlocks, des explorateurs et colonisateurs de l’espace. Ce qu’on appelait alors l’étendue de Calyx semblait être peuplé de centaines de civilisations humaines indépendantes, et des races xénos jusque-là inconnues. Pendant de nombreux siècles, Calyx devint le refuge des pirates et des explorateurs, puisque ses planètes étaient fort riches, et que dans la poussière de ses mondes, semblaient reposer des artefacts et des outils aux propriétés fabuleuses — des richesses illimitaient s’offraient (Et s’offrent encore) à qui serait prêt à braver le vide de l’espace, les horreurs du warp, et les dangers d’extraterrestres inconnus pour s’en emparer.

Après des tentatives plus-ou-moins fructueuses de colonisations, de missions et d’explorations, l’ordre parvint enfin dans l’étendue au 39e millénaire, grâce à l’assaut d’un général Terrien nommé Golgenna Angevin. 17 millions de gardes impériaux, flanqués par des chapitres de Space Marines et de flottes exploratrices de l’Adeptus Mechanicus, s’élancèrent dans cette étendue. Il fallut plus d’un siècle, et quantité de guerres contre les aliens, les serviteurs du chaos, et les humains refusant la domination d’envahisseurs stellaires pour qu’enfin l’Imperium fasse connaître sa voix dans Calyx — et tout ceci n’aurait jamais été possible sans Drusus, le successeur d’Angevin qui acheva la conquête et accomplit de nombreux miracles dans sa vie, assez pour être canonisé par l’Ecclésiarchie et être reconnu comme un Saint-Vivant.

Calixis ne fait donc partie de l’Imperium que depuis deux mille ans. C’est un petit univers de contrastes, à la fois vital et dangereux. C’est un secteur riche, puissant, remplit de planètes productives et de ressources naturelles qui semblent virtuellement infinies. Mais c’est aussi un monde-frontière, assaillit tant par les xénos que les hérétiques, où semblent tout-puissants ceux qui sont capables de se tailler un Empire : les libre-marchands, les familles mafieuses, les lignées nobles intrigantes et traîtres prospèrent aisément, car dans ce monde encore jeune, tout appartient à ceux qui savent saisir leur chance.

Dans un tel chaos, il est attendu que la très sainte Inquisition, la police secrète de l’Imperium se déploie pour imposer l’ordre. Traquant sans relâche les signes de la ruine, et les vestiges passés des civilisations xénos, ils tentent tant bien que mal de garder Calixis dans le giron impérial, même s’ils doivent pour cela naviguer entre les dizaines de factions qui composent la région : les gouverneurs planétaires, les cartels criminels, les serviteurs de l’Église ou du Culte technologique de Mars…

Mais en secret, l’Inquisition a aussi un autre rôle : découvrir le fonctionnement occulte de l’Astre Tyran, Komus — cet étrange soleil noir apparaît parfois sur l’une ou l’autre des planètes du secteur, et est toujours annonciateur de mutations et d’apparitions de pouvoirs psychiques dans la population. L’Astre serait lié à une prophétie noire, qui promet non seulement la disparition du secteur, mais aussi, peut-être, de l’Imperium tout entier…


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Vous êtes des acolytes de l’Inquisition. Cette force de police a des ressources virtuellement illimitées, et une juridiction absolue sur toutes les factions de l’Imperium — personne n’est au-dessus d’eux. Les Inquisiteurs sont considérés comme ne répondant qu’à l’Empereur lui-même, et ils peuvent librement faire utilisation de technologies impies, et enquêter dans les sociétés secrètes et les factions toute-puissantes de cet empire féodal qui s’étend sur des millions de mondes. Un Inquisiteur peut librement condamner un monde entier à la mort, on appelle ceci un Exterminatus, tout comme ils peuvent faire arrêter, détenir, et exécuter n’importe quel individu, même des êtres illustres tels des chefs d’état-major ou des gouverneurs planétaires. Leur mission est de garder l’Imperium, et de tuer dans l’œuf les ennemis à l’intérieur ou à l’extérieur des dominions humains : aliens, mutants, chaotiques, sorciers, renégats et traîtres de tout genre sont à surveiller et éliminer.

Mais si les pouvoirs et les moyens de l’Inquisition n’ont aucune barrière, les inquisiteurs savent qu’ils ne peuvent abuser de leur ministère. Si les inquisiteurs sont parfois des individus dangereux et étranges, flirtant avec audace près de la limite qui les séparent des criminels qu’ils traquent, ils comprennent l’importance d’agir avec tact, et de maîtriser leur usage de la violence pour qu’il soit brutal mais localisé.

Les acolytes sont les serviteurs des inquisiteurs. Recrutés dans toutes les origines possibles, ce sont des hommes et des femmes aux usages et aux capacités fort variés : vous êtes les petites mains des inquisiteurs, là pour servir de gardes du corps, d’enquêteurs, de sbires facilement sacrifiables. Vous représentez une petite partie de l’autorité de votre inquisiteur, et vous devez apprendre à agir en groupes indépendants pour accomplir sa volonté. Parfois, cela voudra dire utiliser la force pour éliminer des ennemis. Parfois, cela voudra dire utiliser la diplomatie et la discrétion. Vous disposez de larges moyens, certes, mais vous demeurez entièrement dépendants du plaisir de votre inquisiteur, qui peut aisément vous punir voire vous purger si vous méprenez ses ordres.
Mais si vous parveniez à survivre et à accomplir dignement votre mission, toutes les portes de l’Imperium s’ouvriraient à vous, car l’Inquisition peut tout faire.
Et si vous deviez mourir au service de l’Inquisition, sachez que vous ne serez pas oubliés — votre crâne sera broyé, cette poussière sera mélangée à une encre avec laquelle on écrira votre nom dans un grimoire aux pages de vélin, et une fois rempli, ce grand livre sera fermé dans un sarcophage de plomb et d’or, voyagera à travers des milliers d’années-lumières pour atteindre Terra où il sera enterré dans un mausolée à la droite même de l’Empereur. En choisissant cette nouvelle vie difficile et sans attendre grande fortune, vous êtes devenus les agents de Dieu.

Chaque acolyte au service du Conclave de Calixis est tenu, après son recrutement et qu’on se soit assuré de ses capacités par un entraînement, de prêter serment sur sa vie et sur son âme de respecter les Préceptes de Scintilla. Ces six règles, jurées à voix haute, peuvent amener des punitions terrestres et divines :

– La volonté de ma maîtresse sera ma Loi tout entière.
– Je connaîtrai mes devoirs
– Je ne sur-estimerai pas mon importance
– Je n’utiliserai pas à de mauvaises fins le trésor, le sceau, ou le nom de ma maîtresse
– Je ne chercherai aucune récompense hormis la satisfaction de ma maîtresse
– Je serai fier des punitions infligées par ma maîtresse, car elles sont méritées et m’améliorent

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Astrid Skane, Ordo Hereticus, est votre inquisitrice de rattachement. Ancienne officière de l’Adeptus Arbites, elle était dans cette ancienne vie une policière incorruptible au service de la loi impériale. Elle fut remarquée par l’inquisition lorsqu’elle s’attaqua à un culte ayant gagné la haute noblesse de la planète-capitale de Scintilla — alors que sa famille et ses proches étaient menacés par des adversaires aux grandes ressources, elle ne s’est jamais écartée de sa mission et a pu ainsi purger des serviteurs du Grand Ennemi. C’est tout naturellement que le Conclave Inquisitorial de Calixis lui a fait une offre d’emploi.

Contrairement à beaucoup d’autres inquisiteurs plus savants ou organisateurs, Skane est une femme d’action qui n’hésite pas à se salir elle-même les mains : elle porte en permanence un fusil à pompe et une armure carapace de son temps parmi les arbitrators, et elle aime agir en personne pour découvrir la corruption. À la fois une enquêtrice remarquable et une puissance au combat, elle est un outil très utile pour le Conclave.

Skane est une femme juste et équitable. Elle a appris à ne pas respecter les gens selon leur naissance ou leur origine, mais uniquement selon leur mérite. Dure avec ceux qu’elle juge faibles ou n’ayant pas encore fait leurs preuves, elle est aussi ouverte d’esprit et écoute les requêtes de ceux qui ont mérité son attention. Elle offre peu d’égards aux traditions et aux mythes du Conclave, ce qui lui vaut souvent des remontrances de la part de ses collègues, mais il ne fait aucun doute qu’elle est loyale et absolument fidèle à l’Imperium. Encore jeune et relativement inexpérimentée face aux horreurs dont est capable l’univers, elle demeure une arme qui servira les intérêts de l’Inquisition.
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [40k - Dark Heresy] Background et fiches de personnages

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

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==+==CAN-COGITATOR OPIBUS HUMANIS-99 βλ-9 ==+==

==+==CONNEXION SECURISEE==+==

Classificatio : Secreto Prima
Designatio : Inquisitour Skane Retenere — Indomitus Ravel



CONNEXION…


==+==PENSEE DU JOUR : Le succès se mesure en sang — le sien ou celui de l’ennemi==+==


VOUS ETES CONNECTE, BENI SOIT L’ESPRIT DE LA MACHINE.

>>>>>>Consultare missaticus
>>>Buxida receptio


==+==


Data : 815.M41
Expeditor : Inquisitour Astrid Skane
Destinatum : Lexiconographicus Ndiame Masteel
Objectum : Fiches acolytes


Bonjour Ndiame,

Le navigateur ne pouvant nous dire quand nous pourrons quitter cette tempête, je réfléchis à envoyer secondairement l’équipe dans les rues de Neustralia pendant que je commencerai mon enquête auprès de la famille du gouverneur. Ce serait leur première opération pour de vrai sur le sol et ensembles, aussi, je ne suis pas encore certaine de comment mieux constituer mon entourage. Ce sont des novices et après ce qui est arrivé à l’équipe précédente, je préférerais limiter les risques d’une nouvelle tragédie. J’aimerais prendre une heure ou deux de ton temps afin que l’on puisse analyser tout ça ensemble, peux-tu me prévoir ceci dans mon agenda ?

Aussi, j’en profite pour te demander si notre cher interrogateur invité aime bien sa cabine. Pour un inquisiteur de l’Ordo Xenos il est bizarrement précieux, si tu vois ce que je veux dire.

À plus tard,


Astrid Skane
Ordo Hereticus, Conclave Calixis


==+==BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE BENI SOIT L’OMNIMESSIE==+==




Création de fiche de personnage


Les acolytes de l’Inquisition viennent de tous les horizons, et sont liés à maîtresse Skane pour des buts divers et variés. Vous n’avez ni les mêmes capacités, ni les mêmes aspirations, ni même la même morale — mais par la force des choses, vous êtes devenus les agents de l’Empereur-Dieu, et allez être forcés de collaborer ensemble ; l’Inquisition ne fait pas dans le social, il vous sera donc demandé de faire preuve d’esprit d’entreprise et de clairvoyance dans vos actions, surtout que vous devrez agir sans avoir l’inquisitrice auprès de vous.

Avant d’organiser votre opération, il faut un peu mieux vous connaître, et c’est ainsi que le lexicographe Ndiame Masteel a besoin que vous prépariez une petite fiche afin que l’on puisse un peu mieux vous connaître…

Voilà le code de la fiche parcellaire à remplir et poster lors de la création de votre personnage ; Ensemble, je vous donnerai une fiche plus complexe quand on commencera à s’organiser, mais là ça remplira la base :

Code : Tout sélectionner

[b]Image d’identité :[/b] [img]Lien image[/img]
[b]Nom et/ou Prénom :[/b] =+=Data=+=
[b]Sexe/Genre :[/b] =+=Data=+=
[b]Âge :[/b] =+=Data=+=
[b]Taille :[/b] =+=Data=+=
[b]Masse :[/b]=+=Data=+=
[b]Couleur de peau :[/b] =+=Data=+=
[b]Couleur des yeux :[/b] =+=Data=+=
[b]Couleur des cheveux :[/b] =+=Data=+=

[b]Particularité physique :[/b] =+=ERROR=+= — Ne rien mettre — à choisir au hasard ou à définir ensemble
[b]Divination :[/b] =+=ERROR=+= — Ne rien mettre — à choisir au hasard


[b]Monde d’origine :[/b] =+=Data=+=
[b]Particularité d’origine :[/b] =+=ERROR=+=  — Choix optionnel, ne rien mettre si aucune particularité de carrière choisie.

[b]Carrière :[/b] =+=Data=+=
[b]Particularité de carrière :[/b] =+=ERROR=+=  — Choix optionnel, ne rien mettre si aucune particularité de carrière choisie.


Monde d’Origine


Le monde d’origine est le lieu de votre naissance — l’une des innombrables planètes du secteur Calixis et de l’Imperium en large ; dès l’instant où vous avez été engendré par vos parents, votre place dans l’univers semblait tracée, et vos capacités ainsi que votre personnalité dépendent grandement de votre passé.



Monde-Ruche :

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Les titanesques mondes-ruches de l’Imperium sont absolument sans aucun autre pareil, et vous n’avez rien d’un individu ordinaire. Durant toute votre existence, vous avez été entouré de technologie et les lieux où elle est absente vous plongent dans la perplexité. Vous êtes un aventurier, un opportuniste, curieux, audacieux… Et rapide à dégainer.


Les mondes-ruches sont la base et le socle de l’Imperium. Des planètes peuplées de milliards d’individus regroupés dans des cités aux immeubles crépusculaires, qui se chevauchent les unes sur les autres et s’étalent sur une surface continentale. Les mondes-ruches sont remplis de populations serviles qui travaillent, et sont recouverts de manufactures qui produisent tous les biens, les outils et les machines nécessaires à la machine de guerre impériale. Le reste de la surface terrestre est bien souvent stérile et polluée, les ressources naturelles exploitées jusqu’à l’épuisement le plus total.

La majorité des habitants des cités-ruches, dits « ruchards », sont des ouvriers qui travaillent dans la pénibilité et la pollution. Ils sont employés dans des usines d’armes, de véhicules ou de produits chimiques, de douze à seize heures par jour, avant de rentrer chez eux dans des chambres louées où les familles s’entassent et grouillent. La maladie et les accidents de travail sont très fréquents. La vie est une de dur labeur, parfois soulagé par des fêtes religieuses, des petits événements joyeux, et des soirées dans des boîtes de nuit ou devant une télévision qui offre programmes et propagande d’État.

Généralement, plus l’on monte dans les étages d’une cité-ruche, pour s’éloigner des nuages de pollution, et plus l’on monte en prestige et en richesse. Les habitants des étages supérieurs des cités-ruches sont des aristocrates richissimes, vivant une vie d’indolence et de plaisir, régnant dans des palais depuis le ciel, où ils se mêlent à des intrigues de pouvoir et des complots pour obtenir des places privilégiées dans l’administration.

À l’inverse, les étages les plus bas des cités ruches sont souvent abandonnés à leur sort, perpétuellement dans le noir car le soleil est obscurci par les vapeurs des usines et par les imposants gratte-ciels. Ce sont dans ces dépotoirs géants que vivent les plus pauvres, mais également des mutants, et des criminels : les cités-ruches tiennent souvent à la base grâce à des cartels mafieux et des bandes de brigands en tout genre, qui extorquent les commerces et cherchent à contrôler des blocs de maison entiers grâce à des guerres intestines.


Traits innés :
— Casanier : Les habitants des ruches se sentent à l’aise dans les milieux urbains. Ils ont un malus de -10 en Survie et un malus de -5 en Intelligence dès qu’ils sont dans des lieux ruraux ou laissés à la nature.
— Cavernes d’acier : Vivant dans des appartements, entourés d’outils et d’engins en tout genre, tous les ruchards sont liés indirectement ou non à l’Omnimessie. La compétence Technomaîtrise est une compétence de base.
— Habitué à la foule : Les ruchards trouvent normal de voir des dizaines de milliers d’individus agglutinés les uns aux autres. Les ruchards ne considèrent pas une foule compacte comme un terrain difficile pour passer au travers et peuvent charger ou courir à travers sans malus aux tests pour garder l’équilibre.
— Méfiant : Les ruchards sont toujours sur le qui-vive — ils ont apprit à reconnaître quand quelqu’un va devenir fou, ou que deux mafieux vont s’adonner à un règlement de compte. Ils bénéficient d’un +1 en initiative.


Particularité d’origine (Classe sociale) :
— Bâtard du cloaque : Vous avez grandi dans les profondeurs les plus froides, les plus humides et ténébreuses de la ruche. Pour survivre, vous avez dû batailler. Vous avez peut-être même une ou deux mutations sur vous. Vous êtes prêt à tout pour survivre un jour de plus.
— Crapule des gangs : Vous êtes entré dans un gang pour survivre à l’enfer de la sous-ruche. Vous avez vu les meurtres pour garder un territoire, les trahisons, les actes de loyauté. Vous attachez une grande importance à votre fierté et vos compagnons.
— Rebut des manufactoria : Vos parents travaillaient déjà au manufactorium, et ils y ont tant bossé qu’ils en sont morts. Vous étiez pauvre, mais au moins, vous étiez honnête. Vous accordez une certaine importance à l’honneur et à la parole donnée.
— Moyenne-ruche : Vous avez grandi dans les niveaux intermédiaires de la ruche. On y vit à l’étroit, mais il y a pire comme vie. Vous avez connu les foules immenses, les rues grouillantes, et tenez donc à votre individualité et vos droits personnels.
— Artisan spécialisé : Vos parents appartenaient à une caste particulière. Peut-être étaient-ils assignés au dangereux nettoyage extérieur, ou qu’ils étaient médecins, ou qu’ils connaissaient des choses ésotériques, comme le fonctionnement de la climatisation. Vous étiez un peu privilégié et hors du système de castes de la ruche.
— Serviteur de la haute-ruche : Vos parents étaient des domestiques. Valets, serviteurs, gardes de la noblesse, vous avez appris l’importance de l’étiquette et du respect de ses supérieurs. Vous étiez un simple outil sacrifiable et utilisable à l’envi, mais au moins, vous n’avez manqué de rien durant votre vie.

Monde-Impérial :

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Vous êtes originaire d’un des innombrables mondes impériaux, unis dans la croyance de l’immortel Dieu-Empereur. Une étourdissante variété de planètes existent dans l’Imperium, une large palette qui va de sociétés technologiques et (relativement) démocratiques, ressemblant au XXe siècle Terrien, jusqu’aux sociétés médiévales où la technologie semble encore limitée aux bêtes de somme et aux constructions en pierre. Les mondes impériaux sont considérés comme des mondes pacifiés et pacifiques, qui ont leurs problèmes et leurs défis, mais qui sont laissés relativement tranquilles tant qu’ils payent la Dîme Impériale, c’est-à-dire qu’ils contribuent à l’Imperium par des ressources et du recrutement de militaires de la Garde Impériale. Chaque monde Impérial se doit de se spécialiser pour contribuer, d’une manière ou d’une autre, à la machine de guerre de l’Imperium, même si les horreurs qui menacent l’Humanité n’ont que rarement atteint ces planètes…

La vie sur ces planètes impériales est régulée dès la naissance. Les superstitions sont omniprésentes, et la religion essentielle au jour le jour. Les gens des mondes impériaux sont souvent mieux nourris, en meilleure santé et plus éduqués que la moyenne, mais ils n’ont pas été confrontés aux horreurs de l’univers, et sont donc beaucoup plus sensibles aux horreurs qu’ils rencontreront.


Particularité d’origine (Sélectionner une) :

— Agri-monde : Votre planète est un monde entièrement dédié à l’agriculture, que ce soit pour du bétail ou de la production céréalière pour nourrir les quadrillons de sujets de l’Empereur, ou bien de l’horticulture destinée à produire des plantes médicinales ou des fleurs qui plaisent à la noblesse, voire des ressources naturelles comme du bois lié à la sylviculture, de l’huile, ou du caoutchouc. Les agri-mondes sont des mondes très surveillés par l’administration militaire, et donc en sécurité, mais ils sont aussi totalement soumis aux gouvernements extraplanétaires qui ont de lourdes exigences contributives. La vie dans un agri-monde est difficile et répétitive, et beaucoup de jeunes gens rejoignent l’inquisition pour tromper l’ennui d’une vie absolument ordinaire.

— Monde civilisé : Votre planète est un monde quelconque et sans importance stratégique de l'Imperium. Il profite d'une technologie moderne, a des terres et des ressources exploitées et des villes productives. Il est fidèle au Ministorum et accueille des délégations du Mechanicus. Il lève des Gardes Impériaux et paye fidèlement sa dîme. C'est votre chez-vous que vous aimez, mais aux yeux des scribes de l'Administratum, hormis deux ou trois particularités historiques, culturelles ou géographiques, c'est un lieu sans trop d'intérêt.

— Monde féodal : Vous vivez sur une planète à la technologie primitive, qui ne dépasse pas les armes à poudre ou les machines à vapeur au mieux, les aqueducs et les amphithéâtres au pire, même si on y trouve quelques fois des choses un peu plus fabuleuses ou que l’Imperium s’arrange pour faire des livraisons régulières d’outils ou de médicaments en échange de vivres. Les gens des mondes féodaux sont simples, loyaux, et entièrement superstitieux — leur contribution à l’Imperium est, autrement celle des quelques ressources qu’ils peuvent récolter malgré leur retard technique, celle de leurs corps, car les mondes féodaux sont des viviers de recrutement privilégiés pour la Garde Impériale ou les chapitres de Space Marines. Même si les mondes féodaux semblent secondaires, ils sont d’un intérêt pour l’Imperium qui passe plusieurs fois par siècles récolter sa dîme.

— Monde chevaleresque : Un monde féodal encore plus arriéré, le monde chevaleresque est encore parcouru de châteaux-forts et d’une caste militaire combattant à l’épée et à cheval. Les mondes chevaleresques n’ont qu’une seule grande technologie : des colosses de fer, utilisant des armes antiques incomprises, qui permettent à un seul homme qui pilote cette machine d’avoir autant de puissance de feu qu’une compagnie militaire. Les mondes chevaleresques doivent rarement une dîme à l’Empire car ils n’ont pas beaucoup de ressources, mais les familles nobles doivent un service militaire assidu.

— Monde perdu : Votre planète natale a été oubliée par l’Imperium. Suite à un cataclysme, une guerre ou une autre catastrophe, il a été décidé que votre monde coûtait plus que ce qu’il ne pouvait rapporter, et a donc été absolument abandonné. Les populations des mondes perdus sont sceptiques, fort capables de subvenir à leurs propres besoins, et souvent mal perçus par les autres car quantité de traditions hérétiques y existent.

— Monde-océanique : Votre planète est un océan géant, où ne subsistent que des îles et des continents de petite taille. Votre vie est entièrement liée à la pêche et à la course maritime.

— Monde-minier : Votre planète a de nombreuses ressources naturelles qui sont donc surexploitées. Des groupements de mineurs serviles forent et percent des galeries au péril de leur vie des heures durant, avant de se réchauffer le soir dans des chaumières de mauvaise qualité — c’est une dure vie de labeur qui vous attend.

— Monde-paradis : Votre planète est considérée comme un lieu édénique, où la nature est calme et magnifique, et la vie fort facile. Transformée en résidence de villégiature pour nobles géante, la vie sur cette planète est facile et même très heureuse, car la dîme impériale n’y est que très minime. Mais il y a aussi de mauvais côtés dans l’ombre : toute la population est considérée comme servant les riches touristes étrangers, que ce soit comme valets ou ouvriers des sites balnéaires ou des stations de téléphériques, et c’est également une planète où les drogues récréatives et la prostitution sont facilement accessibles.


Traits innés :
— Bienheureuse ignorance : Les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur mode de vie est celui qui existe depuis des générations. La souffrance, l’horreur et la mort sont la récompense de la curiosité, et ceux qui fouillent risquent de trouver des mondes maléfiques. -5 à tous les tests de Connaissances Interdites.
— Croyant et pratiquant : Les citoyens Impériaux sont embrigadés très jeunes par les sermons de l’Ecclesiarchie. Étudiant à l’école les faits des grands saints, ils en profitent pour un peu faire leurs lettres. Les compétences Connaissances générales (Credo Impérial) (Guerre) (Imperium), Alphabétisation et Langue (Haut gothique) sont des connaissances de base.

Monde-Chapelle :
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Vous êtes né sur l’un des mondes de l’Adeptus Ministorum, une planète dédiée à l’Ecclesiarchie, l’Église du Dieu-Empereur. Ce sont des moteurs de la foi, remplis de fidèles, de clercs, et de pèlerins. Les mondes-chapelles ne se ressemblent pas : certains sont d’immenses déserts couverts uniquement de cimetières sacrés ou de huttes d’ermites, tandis que d’autres sont remplis de continents urbanisés couverts de cathédrales, d’abbayes et de chœurs où l’on chante constamment les louanges du Seigneur.

Bien qu’elles paraissent être des planètes spirituelles, accueillant des philosophes et des moines contemplatifs, elles sont également liées à des préoccupations très terrestres — leurs économies dépendent entièrement de l’arrivée de pèlerins venus de la galaxie entière, et donc beaucoup de mondes-chapelles rivalisent d’ingéniosité et d’intrigues pour obtenir des reliques qui attireront le plus de croyants. Exemptés de la Dîme Impériale, les mondes-chapelles sont bien souvent très riches, mais ces richesses sont monopolisées par le clergé qui y règne en maître, et qui se débrouille pour y mobiliser des fidèles et de la propagande afin d’organiser de grandes croisades.

Les mondes-chapelles sont hystériques, entourés d’un environnement fanatisé. Le moindre petit écart de la morale peut coûter très cher, alors qu’à l’inverse, beaucoup de clercs vivent dans l’indolence et abusent facilement de leurs ouailles. Que vous soyez devenu vous aussi un fou archi-superstitieux, ou qu’au contraire vous vous en sortiez débecté par les croyants, votre monde vous collera toujours à la peau.


Traits innés :
— Vous commencez déjà avec Connaissances générales (Credo Impérial) (Ecclesiarchie), et Alphabétisation.
– Craint les Impies : Le respect du Credo Impérial était si strict dans votre jeunesse qu’à présent, vous sentez une révulsion instinctive envers tout ce qui semble toucher au Grand Ennemi. Quelles que soient vos propres opinions, vous êtes marqué par une peur fondamentale du maléfique. Vous subissez un -10 aux tests de Connaissances Interdites.
— Pouvoir de la Haine : Durant votre plus lointaine enfance, vous avez entendu des hurlements prosélytes de prêtres, vous avez observé les statues aux visages de saints gravés, vous avez vu des tapisseries et des vitraux représentant le Dieu-Empereur, forgeant ainsi une expérience très personnelle avec Lui, qui influence votre manière de percevoir autrui. Vous gagnez soit le talent Haine (Hérétiques), soit Foi inébranlable
— Suppliant : Même si vous ressentez les contradictions dans votre foi, vous n’aimez pas qu’on la critique ou que l’on s’en moque. Si vous rencontrez quelqu’un qui vous semble critiquer le Credo Impérial ou en rigoler, vous devez rouler un jet de Force Mentale ou mal réagir.

Monde-Sauvage :
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Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre peuple, dans le rude environnement d’un monde sauvage où l’homme est apprécié à la hauteur de sa force et de son courage. Brave, bien bâti, mais aussi très superstitieux, vous venez d’un clan de chasseurs, de guerriers ou de chamanes qui tentent tant bien que mal de survivre à la difficulté de la nature.

Les mondes sauvages sont très variés, mais ont en commun un trait fort simple : La vie humaine est difficile. Que ce soit parce que c’est une jungle grouillante remplie de prédateurs et de plantes empoisonnées, ou un désert aux sables brûlants où des vers géants font trembler le sol, voire un univers volcanique où l’air a l’odeur du soufre — dans tous les cas, la survie humaine est un miracle quotidien. La technologie est absolument primitive, et les gens doivent survivre à la lance et à l’arc.

Ces mondes sont souvent dans cet état car ils ont perdu tout contact avec l’Imperium depuis bien longtemps — mais aussi parce qu’aujourd’hui, l’Imperium trouve plus facile d’exiger en Dîme de solides guerriers éprouvés par la nature et les éléments plutôt que de terraformer un enfer terrestre. Les habitants sont parfois d’anciennes colonies tombées en ruine, ou des descendants de chercheurs ou de naufragés de l’espace qui ont été coincés dessus — mais quelle que soit l’origine, les indigènes ont maintenant des traditions étranges, recréées ex nihilo, avec des croyances païennes qui n’ont rien à voir avec le credo impérial. Si gouverneur planétaire il y a, ce sera simplement un officiel sur une station orbitale, qui surveille de loin l’évolution de la planète et envoie parfois un vaisseau pour recruter des guerriers — et aussi en craignant la possibilité d’infiltration du Chaos, ou la naissance de psykers qui seront des chamanes vénérés dans leurs tribus.

Traits innés :
— Les habitants d’un monde sauvage obtiennent tous la compétence Langue (Dialecte tribal) pour s’exprimer avec les gens de leur monde natal.
— Braconnier : Tous les natifs des mondes sauvages savent chasser, pêcher ou cueillir leur propre nourriture. Ils obtiennent les compétences de base Orientation (Surface), Pistage et Survie.
— Primitif : Les habitants des mondes sauvages ne comprennent ni la technologie, ni les conventions sociales. Ils subissent un -10 en Technomaîtrise et aux tests de Sociabilité dans des circonstances officielles.
— Rite de passage : La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule fréquemment. Après avoir survécu à un rite de passage particulièrement barbare, vous avez appris à panser les plaies, et pouvez stopper une hémorragie sur un simple jet d’Intelligence.
— Tripes d’acier : La nourriture est dure à se procurer sur un monde sauvage, et parfois, il faut se nourrir de choses empoisonnées. Vous subissez un +10 aux tests de Résistance aux intoxications.

Particularités d’origine (Superstition locale) :
— Crasse protectrice : Vous êtes persuadé que les mauvais esprits peuvent sentir votre musc. Pour les égarer, vous savez que vous devez vous couvrir d’une épaisse couche de crasse qui vous protégera.
— Couleur néfaste : L’orange est une couleur qui attire les catastrophes et la mort.
— Serment du chasseur : Vous ne pouvez manger que ce que vous auriez pu chasser ou tuer vous-même, de peur d’être puni par le destin pour votre arrogance.
— Lame assoiffée : L’esprit de votre arme est avide. Elle doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte le fourreau, autrement de grands malheurs tomberont sur vous et les vôtres.
— Servitude spirituelle : Si vous prenez un trophée sur un ennemi vaincu, son âme vous appartient.
— Mourir en guerrier : Une mort glorieuse est un honneur pour votre tribu. Mourir comme un lâche apportera la honte. Vos ancêtres vous regardent, alors ne les décevez pas.
— Pouvoir du vrai nom : N’utilisez jamais le vrai nom de vos amis ! Autrement des démons vont les entendre et s’en emparer pour leur faire du mal !
— Solitude des défunts : Il ne faut jamais dire le nom des morts, sinon ils pourraient se sentir concernés et revenir des ténèbres.
— Trophée : Pour chaque victoire, vous marquez votre corps d’une cicatrice rituelle. Ainsi, à votre mort, votre cuir tanné sera présenté à l’Empereur pour qu’il soit fier de vos exploits.
— Némésis : L’Empereur a déjà décidé de l’heure et de la manière de votre mort. Quelque part, cette bête existe et vous attend déjà. Votre destinée est de recherche la créature afin de lui faire face avec bravoure. En attendant, rien ni personne ne peut vous atteindre.

Monde-Forge :
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Vous êtes né dans l’ombre de l’Omnimessie et avez été entouré des merveilles des arts du Dieu-Machine. Dès votre naissance, vous avez été mesuré, pesé, codifié et testé afin que l’on vous trouve une utilité dans une énorme machine productive.

Les mondes-forges sont les domaines exclusifs de l’Adeptus Mechanicus, la secte Martienne qui contrôle les recherches technologiques dans l’Imperium. Ce sont des mondes d’industrie et de métal, souvent construits sur des planètes inhospitalières, des astéroïdes ou des lunes reculées, plus choisies pour leur facilité à être défendues que pour leur capacité à accueillir la vie.

Comme leur nom l’indique, ces planètes forgent. Elles répondent aux demandes de l’Imperium pour des biens manufacturés de pointe de toutes sortes que les mondes-ruches ne peuvent pas produire, ou pas en quantité suffisante : Les mondes-forges fabriquent des cogitators, des générateurs de champ de Gellar, des machines de guerre aux tailles démesurées. C’est également des lieux où l’on invente et où l’on recherche, les frères du culte de Mars essayant de traduire ou décrypter des manuels d’utilisation issus de l’Âge Sombre Technologique. On y trouve de terrifiantes archives, scriptoriums et laboratoires qui tentent désespérément de sauvegarder un savoir en train de disparaître.

Les mondes-forges sont le domaine d’expression du culte de Mars, et là où règnent les technoprêtres de toutes les loges et de toutes les factions de cette étrange religion. Mais la majorité des habitants sont des humains absolument normaux, qui vivent une vie en soi pas si différente de celle des habitants de mondes-ruches : la plupart sont des ouvriers, parfois même très spécialisés, qui doivent travailler dans l’enfer du magma en fusion, ou dans des environnements hostiles. Énormément de citoyens des mondes-forges sont mécaniquement ou biologiquement augmentés par leurs maîtres, et tous aperçoivent ces transformations comme normales et même désirables.

Traits innés :
— Construit pour servir : Un habitant d’un monde-forge est régulièrement testé et entraîné pour correspondre à son bon poste de travail et remplir une fonction. La faiblesse n’est pas tolérée et l’échec est puni de douleurs répétées. Même les criminels des mondes-forges doivent apprendre à être mieux que leurs pairs. Tous les habitants d’un monde-forge bénéficient d’un +3 à une caractéristique principale selon leur carrière, au choix du MJ.
— Culte étrange : Les enfants des mondes-forges apprennent que l’Empereur est leur Dieu et sauveur, mais en le confondant avec l’Omnimessie, l’avatar du Dieu-machine sur Terre. Les prières et les croyances de l’Ecclésiarchie leur semblent étranges. Ils souffrent d’un -10 aux tests de connaissances liés à l’Ecclesiarchie et un -5 en sociabilité lorsqu’ils discutent avec des prêtres du Ministorum.
— Credo Omnimashia : Tous les enfants d’un monde-forge ont appris depuis bien longtemps à vénérer les esprits de la machine et à comprendre les rites appropriés. Vous commencez avec le talent Technoharmonisation.


Particularités d’origine :
– Grand monde forge : Vous avez grandi dans les ombres d’une des gigantesques forges du Mechanicus, comme les mondes Lathès du secteur Calixis. Vous avez senti le sol trembler avec les pas de Titans et observé la gloire de matrices de métal en fusion longs de kilomètres. Peu de spectacles sont plus impressionnants pour vous que la gloire du Dieu-Machine dont la supériorité est absolue.
— Monde forge mineur : Vous avez grandi sur un monde forge assez mineur, où les conditions de vie étaient difficiles. La vie vous a appris l’importance de l’obéissance et du respect des protocoles, et que le travail de plusieurs est plus dur à détruire que le travail d’un seul.
— Orbital : Vous avez grandi dans une station orbitale, découvrant la gloire de l’antigravité, des champs de forces et du plasma. Chaque monde orbital a une fonction spéciale, comme la fabrication d’armes ou la galvanisation de cristaux, et vous comprenez l’importance de la pureté du travail.
— Domaine : Un enfant de l’un des mondes-dominions du Mechanicus, vous avez été sélectionné parmi vos proches pour votre potentiel et réduit dans les forces de labeur de l’Omnimessie. Vous avez l’impression d’avoir une destinée, et savez que les faibles doivent périr.
— Poste de recherche : Vous avez grandi dans un poste de recherche camouflé au milieu des froides étoiles. Vous avez appris l’importance sacrée du silence et de ne pas avoir trop d’amis.
— Flotte exploratrice : Vous avez grandi dans le vide de l’espace, sur l’un des énormes vaisseaux transporteurs du Mechanicus. Vous avez l’esprit ouvert, ayant découvert tant de merveilles et d’horreurs à travers le monde.

Né Hors-Monde :
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Vous n’avez pas vu le jour sur une des planètes du royaume de l’Empereur, mais sur un vaisseau perdu dans l’immensité de l’espace, voire dans les profondeurs du warp. Personne ne sait en quoi cela vous rend si différent des autres humains, mais votre allure, votre peau diaphane, et votre manière de penser vous rend très singulier. Vous avez été élevé en compagnie des navigateurs mutants et de nombreux psykers ; vous avez appris l’immensité de l’univers, et comparé de grandes civilisations sans en appartenir à aucune. Ce qui rendrait les autres humains craintifs ou répugnés est votre quotidien.

Les hors-mondes forment une étrange communauté de marginaux, étrangers de mauvaise réputation. Qu’ils soient nés dans les entrailles d’un vaisseau parti pour un long pèlerinage ou au sein d’une station orbitale, ils sont tous considérés comme touchés par le warp.

Les marines de l’Imperium, que ce soit l’amirauté armée ou les flottes marchandes, sont absolument essentielles à la survie de l’Imperium. Un argument peut même être fait que l’Imperium est avant tout de chose une nation stellaire qui règne sur des mondes vassaux, car ce sont les flottes qui permettent le commerce, la survie des planètes, le déploiement des militaires. Ce n’est pas une vie de tout repos : les voyages entre planètes sont périlleux, car il faut parcourir des centaines ou des milliers d’années-lumières de façon accélérée à travers le warp, la dimension psychique du chaos — même s’il existe des routes stables et courtes que l’on peut même emprunter sans navigateur (Un mutant à trois yeux qui peut toujours percevoir l’Astronomican, la lumière de l’Empereur-Dieu, à travers le warp) il n’y a jamais une sécurité totale, et un navire peut sortir du warp au mauvais endroit, ou des décennies après l’horaire prévu. Le warp est aussi rempli de dangers et de monstres qui souhaitent dévorer les âmes humaines, et c’est une épreuve terrible que de s’élancer à travers ses flammes.

Les vaisseaux de l’Imperium sont souvent grands comme des villes, voire comme des cités. Les différentes fonctions du navire sont occupées par des clans familiaux avec leurs propres traditions, et une rigide hiérarchie est absolument nécessaire pour maintenir l’ordre, de la chiourme qui dirige les batteries jusqu’à la passerelle des officiers. Mais si les hors-mondes sont des gens étranges et repliés sur eux-mêmes, il existe une solidarité à toute épreuve entre eux, le vaisseau est leur petit pays rien qu’à eux qu’ils s’approprient à travers les étoiles. Nerveux et anxieux en public, souvent solitaires, les hors-mondes se lient aussi facilement d’amitié avec les autres gens « bizarres », et aucun n’a vraiment peur du warp, des psykers ou même des horreurs au-delà de la coque, à force d’habitude.


Traits innés :
— Tous les hors-mondes commencent avec Langue (dialecte spatial) pour communiquer avec d’autres hors-mondes.
— Bonne fortune : Les hors-mondes canalisent inconsciemment les énergies du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. Chaque fois que vous utilisez un point de fortune, lancez 1d10 — si vous roulez un 9, vous ne le dépensez pas.
— Bourlingueur : Vous avez une grande affinité avec les véhicules spatiaux. Vous commencez avec Orientation (Stellaire) et Pilotage (Vaisseaux)
— Habitant de l’espace : Vous êtes immunisé au mal de l’espace, et n’êtes pas chamboulé par la gravité nulle ou faible.
— Chat-noir : Les stellaires ont une très mauvaise réputation, que ce soit à cause de leurs coutumes claniques ou leur aspect maladif. On a tendance à les ignorer et à ne pas leur accorder confiance, les enfants aiment leur jeter de la boue, on pense qu’ils font tourner le lait… Vous subissez un -5 de Sociabilité envers tous les personnages qui ne sont pas des stellaires.



Particularité d’origine (Vaisseau) :
— Épave spatiale : Vous êtes né sur un amas de débris aggloméré dans l’immensité intersidérale, tout juste capable de naviguer dans l’espace. Peut-être est-ce que vous faisiez partie des derniers survivants d’un accident, pris au piège à bord de ce qu’on nomme un Space Hulk. Vous avez grandi dans ce monde de sas à l’étanchéité douteuse, de couloirs ténébreux et de ponts hantés, avec la conscience que des « choses » se cachent à bord, non loin de vous, dans l’ombre. Vous êtes probablement quelqu’un de prudent et avec un sang-froid incroyable.
— Station orbitale : Vous êtes né sur un immense satellite très ancien, en orbite autour d’une planète, d’une étoile ou d’une lune. Votre famille faisait partie d’une garnison militaire, d’une mission scientifique top-secrète, ou d’une retraite isolationniste spirituelle. Vous avez grandi au rythme des répétitions et de la route, du rythme incessant des cycles orbitaux et des rituels de maintenance. Vous êtes probablement quelqu’un de très méthodique.
— Vaisseau chartiste : Vous êtes né sur l’un des grands navires de la marine marchande de l’Imperium, au sein d’un équipage qui a inlassablement navigué sur la même route commerciale routinière et sempiternelle. Vous avez grandi dans des soutes obscures, entre des caisses de richesses exotiques dont vous ne compreniez pas totalement l’utilité. Dans tous les astroports, on vous laisse aborder avec crainte et vous n’y avez jamais été accueilli à bras ouverts. Mais bizarrement, vous savez bien reconnaître les bonnes affaires et le cynisme des relations humaines.
— Vaisseau de guerre : Vous avez vu le jour dans un des innombrables navires de la marine de guerre de l’Imperium. Déjà enfant, vous entendiez le tumulte et le fracas des batailles, et avez grandi entouré de servants d’artillerie et de cosmomarins braillards, à l’étroit dans des cabines-couchettes ou dans le décor formel et déshumanisé des quartiers de sous-officiers. Il est fort probable que vous avez retenu l’importance de la procédure et du respect de l’autorité.
— Libre-marchand : Vous êtes né à bord de l’un de ces exceptionnels vaisseaux dont l’équipage ne connaît aucune autorité autre que celle de leur charismatique et tumultueux capitaine, doté d’une lettre de marque lui conférant une juridiction quasi-infinie. Vous avez grandi dans une incroyable succession d’explorations, de batailles spatiales, de longues traversées de routes warpiques dangereuses et même de négociations avec toutes sortes de civilisations xénos. Vous êtes par nature rebelle, avec une grande aversion envers les règles établies.

Monde mortel :
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Vous avez grandi sur un monde qui ne veut pas de l’Humanité. Pire encore que les mondes sauvages qui sont simplement dangereux, les mondes de la mort cherchent à étouffer la vie. Parce qu’ils sont remplis de monstres, et/ou parce que l’environnement est mortel, la colonisation est un défi relevé par les fous — ou ceux qui n’ont pas le choix. L’Imperium se contenterait d’ignorer, voire de vitrifier ces mondes, si seulement ils n’avaient pas une utilité, comme des ressources naturelles très rares. Ceux qui naissent sur ces mondes sont forcés d’être résilients, car on y meurt très jeune.

Ces mondes de la mort varient en apparence. Certains sont riches et verdoyants, et parcourus par des plantes carnivores. D’autres sont des déserts post-apocalyptiques, ruinés par une guerre nucléaire. Certains sont constamment frappés par des décharges radioactives, et accueillent de nombreux mutants.

Les habitants des mondes mortels sont naturellement fatalistes, et certains d’avoir déjà vu toutes les horreurs possibles de l’univers.

Traits innés :
— Les habitants des mondes mortels commencent tous avec le trait Survivant.
— Dur à cuire : Les habitants des mondes mortels sont accoutumés à la violence et au danger des prédateurs. Ils commencent tous avec le trait Résistance (Au choix : Chaleur, froid, peur, poisons ou pouvoir psychique)
— Survivant : Avoir simplement atteint l’âge adulte est un exploit pour ces hommes et ces femmes. Tous les habitants des mondes de la mort ont un +10 à la résistance à la peur.
— Paranoïaque : Les dangers et les épreuves ont grandement traumatisé les habitants de ces mondes, qui souffrent d’un -10 de Sociabilité à la grande majorité des interactions.

Monde-forteresse / Monde-guerre :
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Vous avez grandi sur un monde coincé dans le tumulte de la guerre. Parce qu’il est sur une route stratégique, ou parce que les ennemis de l’Humanité approchent, le conflit est une réalité constante. Vous êtes né dans une maternité fortifiée dans un bunker, à l’école vous avez appris la cadence de marche militaire, et à l’adolescence, vous avez fait vos classes pour éventuellement être mobilisé comme réserviste par la force armée locale.

Les mondes-forteresses et les mondes-en-guerre sont constamment assiégés, et c’est là où les ressources de l’Imperium sont absolument dirigées. Un ballet constant de navires amène ressources et renforts, mais cette richesse est très loin d’amener à l’indolence : la totalité de la population, du plus jeune au plus vieux, est embrigadé, et tout le monde doit servir à sa manière — les petites filles cousent des toiles de tente, les adolescents font des boums où ils s’amusent à faire exploser des grenades en guise de pétards, les vieillards racontent des grandes histoires guerrières à leurs enfants. Tout, dans votre vie, est lié à l’armée et à la chose militaire, et il vous semble que la paix n’existe nulle part.


Traits innés :
— Les personnages des mondes-forteresses ou des mondes en guerre commencent avec +5 en Compétence de tir et Force mentale, mais -5 en Intelligence et Sociabilité. Ils commencent aussi avec Langue secrète (Armée) et Connaissances générales (Guerre)
— Ennemi détesté : Ayant grandi dans un monde assiégé, vous avez appris à absolument détester et répugner votre ennemi. Vous commencez avec Haine (Catégorie d’ennemis affrontant la planète : Peaux-vertes, Chaotiques, Pirates, Mutants, Rebelles…)
— Entraînement constant : Tous les enfants des mondes-frontières ont subit un entraînement militaire. Vous commencez déjà le jeu avec Formation aux armes (Laser OU Projectiles solides), mais souffrez d’un -5 en Sociabilité quand la conversation ne tourne pas autour des armes ou de la guerre.
— Nerfs d’acier : Déjà ado, vous vous entraîniez à faire sauter de vrais explosifs, et vous n’êtes jamais inquiet par les détonations des flingues. Vous commencez avec le talent Nerfs d’Acier.

Monde-frontière :
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Vous avez grandi à un monde situé à l’extrême-limite de l’Imperium, là où disparaît l’autorité établie et commence la loi des libres-marchands, des gangsters stellaires et des pirates. Que ce soit une station orbitale ou un astroport-franc construit sur un astéroïde (Telle l’immense ville-volante de Castel), ou bien une planète à peine récemment redécouverte par l’Imperium, c’est un endroit loin du reste des factions établies, où l’on ne peut profiter ni de la protection de la Garde Impériale, ni des sermons de l’Ecclesiarchie. Ces mondes sont rarement très peuplés, et souvent très dangereux, car soumis à la prédation des adversaires de l’Humanité qui ne craignent pas les terribles représailles des serviteurs du Trône d’Or.

Mais la vie dans ces mondes-frontières vient avec ses propres originalités et exotismes. Les gens des mondes-frontières sont sur tous les plans des hérétiques, qui n’hésitent pas à remettre en cause les préceptes bien établis du Credo Impérial — les habitants de ces mondes n’ont pas peur des psykers, y compris ceux non-assermentés, pas plus qu’ils ne mettent tous les Xenos dans le même panier : certains de ces mondes-frontières ont plus souvent été voisins et même amis de races aliens que des nouveaux arrivants qui réclament dominion sur toute l’Humanité. Si ces mondes-frontières existent, c’est parce que l’Imperium ne peut que difficilement se permettre de gaspiller ses ressources à tout détruire sur son passage, et aussi parce que de nombreux criminels corrompent les pouvoirs locaux — comme par exemple les marchands du Commerce Froid, surnom donné aux échanges commerciaux avec les xenos.


Traits innés :
Les habitants des mondes-frontières commencent avec les compétences Survie et Dressage
— Inquiet envers les étrangers : Les habitants des mondes-frontières sont suspicieux par nature. Ils souffrent d’un -10 en Sociabilité envers les gens qu’ils ne connaissent pas.
— Survivalistes tenaces : Les habitants des mondes-frontières comprennent l’importance de toujours être prêt à danser sur l’autre pied. S’ils le veulent, ils peuvent relancer un jet d’initiative, mais doivent forcément accepter le second résultat.
— Interactions Xenos : Les humains des mondes-frontières interagissent souvent avec les aliens. Ils ignorent les jets de peurs envers les aliens qui ont les attributs Peur 1 ou 2 — en revanche, ils roulent normalement les jets de Peur 3 et plus. Les serviteurs de l’Ecclesiarchie sont très mal à l’aise de leur tolérance, aussi ils souffrent d’un -5 à toutes les interactions envers des membres du Culte Impérial.

Schola Progenium :
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Vous avez grandi dans une Schola Progenium — un orphelinat pour les enfants d’administrateurs et d’officiers de l’Imperium morts au service de l’Empereur. Alors que votre famille est disparue, vous avez été arraché à votre foyer, et enfermé dans une de ces forteresses noires avec des enfants comme vous. Loin d’avoir du réconfort, vous avez alors appris l’immense importance du service éternel envers votre Dieu et Sauveur.

La vie dans une Schola est absolument difficile. Chaque minute de son emploi du temps est dirigée par des prêtres et des maîtres de la discipline. Le but de la Schola est de former une élite — les pupilles de l’Empereur y apprennent tout, des savoirs libéraux jusqu’à la manipulation d’armes à feu. Mais surtout, la Schola cherche à instaurer une discipline de fer. Le moindre écart, la moindre faiblesse est punie par des châtiments corporels, des jeûnes obligatoires ou des veillées de prières. Petit à petit, les enfants de la Schola (Nommés Progenas) perdent leurs « faiblesses » humaines, et doivent vivre à travers de terribles épreuves.

Ces enfants, une fois adultes, quitteront la Schola pour obtenir des places privilégiées dans l’immense administration byzantine de l’Imperium : ils deviendront des commissaires de la Garde Impériale, des sœurs de batailles de l’Adepta Sororitas, des agents spécialisés de l’Administratum et de l’Ecclesiarchie. Une petite minorité choisissent de rejoindre l’Inquisition. Mais ils garderont à jamais les traumatismes de leur difficile éducation.


Traits innés :
Tous les enfants de la Schola débutent avec Alphabétisation, et Langue (Haut Gothique) (Bas Gothique)
— Éducation de la Schola : L’esprit de l’orphelin est rempli d’instructions fondamentales et variées qui font de lui quelqu’un de bien plus éduqué que la moyenne. Il débute avec Connaissances générales (Administratum) (Ecclesiarchie) (Credo Imperial) (Imperium) (Guerre), et Connaissances scolastiques (Philosophie)
— Maître d’armes : Tous les progenas sont instruits par des maîtres de la discipline dans les arts nécessaires à la défense de l’Imperium. Vous commencez le jeu avec Entraînement aux armes de base (Laser ou projectile solide), Entraînement aux armes de mêlée (Primitif), et Entraînement aux armes de poing (Laser ou projectile solide)
— Éducation cloîtrée : Malgré leur grande éducation, les progenas sont très ignorants de la vie dans l’Imperium, et ont une manière d’être très hautaine qu’ils ne peuvent jamais cacher. Ils souffrent d’un -10 à tous les tests de Charisme, Commandement, Baratin ou Intimidation envers les marginaux de toutes sortes (Criminels, cultistes, traîtres, addicts, mutants, etc.)
— Volonté tempérée : Les méthodes brutales de la Schola transforment les enfants en instruments de Sa volonté. Lorsque vous devez rouler un jet de Force Mentale difficile ) à -30, vous ne le roulez qu’à -20.


Particularités d’origine (Orphelins) :
— Martyr guerrier : Vos parents étaient des officiers de la Garde Impériale et sont morts en combattant les ennemis de l’Humanité.
— Assassinés par des rebelles : Vos parents étaient des loyalistes qui furent sauvagement meurtris par des insurgés.
— Avant-poste lointain : Vos parents furent mutés sur une autre planète fort lointaine. Si lointaine en fait, que vous ne pourriez plus jamais les revoir ou les recontacter dans leur vie humaine.
— Perdus dans le vide : Vos parents étaient des serviteurs de l’Adeptus Terra et sont disparus avec leur vaisseau dans le froid vide de l’espace.
— Sans une trace : Il n’y a aucune trace de vos parents dans aucune archive. Vous savez qui ils étaient, mais du jour au lendemain, c’est comme s’ils ont cessé d’exister.
— Ne reviendront jamais : Vos parents ont été attachés à une croisade Impériale ou une expédition de libre-marchand qui a quitté l’espace stellaire Impérial. Leur retour n’est pas prévu.
— Silence : Personne ne parlera jamais de vos parents ou de votre famille. Toute question à leur sujet n’aura que le silence comme réponse.

Aristocrate :
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L’Imperium est un monde de privilèges et de classes. Il existe donc une noblesse impériale, une lignée de sang à part du reste de l’Humanité. Souvent originaires, même de façon très distante, de Sainte-Terra, les nobles des étoiles tissent des liens de pouvoirs et d’influences à travers des secteurs entiers. Si leurs planètes d’origines sont très variées, les nobles ont en commun un accès amélioré aux grandes places de l’administration, une éducation rigide, et d’immenses privilèges qui leur ont permis d’avoir une existence confortable et à part du commun des mortels.

Socialement avantagés, les nobles ont la vie facile — ils n’ont pas besoin d’être compétents pour devenir responsables de l’administration, cardinaux de l’Église, ou colonels de l’armée, les relations de papa et maman semblent suffire. À cause de ça, beaucoup de nobles mènent des existences dissolues, décadentes, où ils profitent simplement de leurs privilèges sans accomplir les devoirs qu’ils jurent d’accomplir.

L’Inquisition aime les nobles car ils sont éduqués et capables de s’immiscer dans les hauts cercles de l’Imperium. Mais peu de nobles aiment rejoindre cette sordide faction qui a encore plus de pouvoir que les plus puissantes dynasties.

Traits innés :
Tous les nobles commencent avec Alphabétisation, Langue (Haut Gothique) (Bas Gothique)
— Étiquette : Vous gagnez un +10 à tous les tests d’interactions avec des autorités ou lors de situations formelles
— Suprêment connecté : Les nobles ont les bonnes relations et peuvent dire le bon nom dans la conversation pour qu’on leur ouvre plus de portes que ne le pourrait de l’argent. Vous gagnez le trait Pair (Noblesse). Vous avez de plus droit de choisir un trait Pair supplémentaire selon l’histoire de votre famille, (Au choix : Adeptus Mechanicus, Administratum, Astropathes, Ecclesiarchie, Gouvernement, Marchands, Militaires, Monde criminel, Universitaires)
— Vendetta : Toutes les familles nobles ont leurs ennemis jurés et leurs rivaux qui cherchent à faire du mal. Rejoindre les Saints Ordos de l’Inquisition n’éteint absolument pas la tradition de la vendetta qui peut poursuivre quelqu’un à travers une galaxie toute entière. Vous avez un ennemi ou un groupe d’ennemis très puissants, à choisir en collaboration avec le MJ. Cet ennemi vous poursuivra à travers le RP.
— Richesse : Ceux nés dans la noblesse profitent des fortunes de leur dynastie. Vous commencez avec le double d’argent prévu dans la carrière de départ.


Particularités d’origine (Dynastie) :
— Magnats marchands : Votre famille contrôle des opérations de marchandage à travers leur secteur et au-delà. L’accumulation de richesses et de puissances à travers le commerce demande une bonne tête pour les chiffres et de bonnes relations avec diverses factions, que ce soit des matelots ou des navigateurs.
— Famille Militante : Votre maison est construite par le sang de ses ancêtres, héros de guerres du passé. Votre famille a de grands liens avec les forces armées et religieuses de l’Imperium, et ses traditions sont chevaleresques, vous enseignant l’importance du service armé, du code d’honneur et de la gloire.
— Commandants de l’Humanité : Votre famille sont les dirigeants héréditaires de votre planète. Votre maison est la plus puissante de votre monde d’origine, et sa parole fait loi.
— Pourvoyeurs de l’Imperium : Votre dynastie contrôle de vastes fiefs aux ressources stratégiques pour l’Imperium, que ce soit des céréales ou du prométhium, ce qui vous permet d’aisément jouer à faire du chantage.
— Maison des Spires de Métal : Vous venez d’une des dynasties des cités-ruches. Votre richesse s’est construite sur le sang et la sueur de milliers de travailleurs sous contrat d’endenture, qui s’épuisent dans le manufactorium familial.
— Rente de la grandeur : L’un de vos ancêtres était une figure légendaire de l’Imperium, un Saint vénéré de l’Ecclesiarchie ou une figure d’autorité suprême. Depuis, votre dynastie ne fait que profiter des fruits d’une telle réputation, même si personne n’a su l’émuler.
— Fortune-libre : Votre famille possède une lettre de marque de Libre-marchand, signée de la main d’un Primarque, des Hauts-Sires de Terra, voire de l’Empereur lui-même de son vivant. Une immense richesse s’est constituée par l’exploration et le commerce au-delà des mondes balisés de l’Imperium. Bien que vous soyez officiellement noble, les autres vous voient comme quelqu’un d’excentrique et dangereux, et ils n’ont pas tort.
— Sang obscurci : Votre famille n’est pas ce qu’elle est réellement. Une ancienne disgrâce, tragédie ou honte familiale fait qu’elle a perdu toute gloire. Vos manoirs sont en ruine et votre nom moqué par vos pairs, même si on le prononce encore avec inquiétude.

Esprit brisé : (Avertissement : Demander avant d’envisager cette origine)
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Il y a des choses trop dangereuses à connaître, des vies trop haineuses à vivre et des mémoires trop terribles à se rappeler. La Paix de l’Empereur n’est pas qu’un euphémisme : dans le sordide futur de l’Imperium, l’euthanasie est une chose commune attribuée non seulement aux souffrants physiques qu’on ne peut pas soigner, mais aussi aux traumatisés mentalement qui ne pourront jamais être réparés pour retrouver une fonction.

Mais il y a un certain nombre d’individus, encore jugés trop utiles pour l’Inquisition, qui n’ont même pas l’espoir d’embrasser la mort pour avoir la paix. Il est donc parfois décidé par les chambres inquisitoriales de procéder à un lavage de cerveau minutieux, la « mort de soi ». Avec un mélange de drogues, d’hypnose et d’opérations chirurgicales invasives, les mémoires d’un être humain sont progressivement sélectionnées et supprimées — et parfois, des nouvelles sont même ajoutées, tant qu’à faire, afin de donner à un individu une nouvelle personnalité ou de nouvelles capacités.

Ceux qui sont ainsi traités sont recréés à l’envi par les serviteurs de l’Inquisition, parfois pour des motifs véritablement étranges : Un Inquisiteur peut choisir de ne pas vouloir se séparer d’un ami très cher, ou bien il peut avoir envie de créer de nouvelles mémoires dans quelqu’un. Parfois, ce processus est consenti, parfois non.

Dans tous les cas, la personne ainsi « brisée » est un nouvel être humain, qui a été gardé en vie pour une bonne raison qu’il ignore totalement.

En tant que personnage à l’Esprit Brisé, vous êtes grandement amnésique. Plus compétent et plus puissant que les autres joueurs, vous êtes aussi un parfait outil de l’inquisition sans volonté propre.


Traits innés :
— Engramme implanté : Les souvenirs effacés dans votre cerveau ont été remplacés par d’autres. L’Inquisition possède des engrammes standards qui transforment ses sujets en bons acolytes typiques. Vous commencez le jeu en maîtrisant Intimidation, Baratin, Technomaîtrise, Survie, Entraînement aux armes de poing (Las ou Projectile solide), et Blasé.
— Phrase de contrôle : Tous les agents qui ont subit un lavage de cerveau ont un mot de contrôle implanté au fond de leur esprit, afin de s’assurer qu’ils ne se retournent jamais contre leur maître. Le PNJ qui vous a lavé le cerveau (Pas forcément votre inquisiteur…) a accès à cette phrase, qui doit être délivrée par télépathie via psyker ou grâce à une cadence sonique liée à une machine. Si vous entendez la phrase de contrôle, vous devez obéir à tous les ordres.
— Conditionnement Impérial : Les laveurs de cerveau de l’Inquisition détruisent soigneusement les mémoires gênantes tout en s’assurant de protéger les compétences de l’agent. Les émotions sont en partie éradiquées par l’attaque de quelques zones précises du cerveau. Vous gagnez un +10 en Force mentale pour résister à la peur ou aux tentatives de manipuler votre esprit.
— Un sombre miroir permanent : Le processus de lavage de cerveau a retiré une partie de votre esprit. Vous commencez avec 1d5+2 points de folie. Le MJ peut librement vous faire retrouver des morceaux de souvenir qui font surface, car le MJ connaît votre histoire…


Particularité d’origine (Souvenir fréquent, faisant surface lors des rêves :)
— Un miroir brisé : Une scène commune n’arrête pas de revenir dans votre tête. Une jeune femme berçant un enfant dans ses bras. Un air mélodieux qui résonne dans les tympans. L’odeur d’un ragoût épicé en train de cuire. Le feu de l’âtre d’une cheminée. D’étranges émotions, de l’amour ? De l’aise ? Vous ne savez pas si vous voyez votre famille ou vos victimes.
— Une tombe froide : Silence, fixe, sans mouvement, et froid, si froid. Il fait froid à en figer votre âme et brûler votre esprit. La mort — vous en êtes sûr et certain — la mort vous a déjà attrapé par le passé. Quelqu’un a décidé de vous tirer de votre trépas et vous a forcé à revenir ici sur Terre, mais la mort vous poursuivra toujours, car elle veut vous ravoir dans ses bras.
— Un démon dans la nuit : Le feu et les flammes, l’énorme silhouette d’une terrible chose cornue qui apparaît au cœur de la tempête, riant à gorges déployées et criant un nom que vous êtes sûr de connaître. Votre nom, peut-être ? Seul le Démon sait.
— Un survivant solitaire : Des murs d’acier sont couverts de sang, le sang d’amis et de camarades. Vous entendez leurs hurlements stridents et répétitifs, à vous donner envie de hurler pour les faire taire. Vous voyez un couteau dégoulinant de sang, et un pistolet fumant. Vous marchez le long d’un couloir entièrement vide, le dernier survivant qui envie les morts.
— Un autel noir : La cérémonie a commencé et l’horrible chant sortant des hommes à capuches gratte votre esprit, ils marchent en spirales dans la nuit autour de l’autel noir. Votre cause est juste, votre foi inébranlable, mais vous savez qu’importe combien d’hérétiques vous tuez, cet horrible chant dans votre crâne ne va pas s’arrêter, ne va jamais s’arrêter, jamais s’arrêter…
— Un trône de sang : Vous vous tenez debout triomphant, vos serviteurs s’agenouillent et baissent la tête alors que vous passez devant eux, leurs vies et morts vôtre à commander, vôtre par droit. Et soudain tout est chaos, ruine, feu flammes et sang. Vous êtes enchaîné et détruit, des hommes en noir vous bâillonnent et vous ligotent et vous emmènent au loin, et le goût du pouvoir ne reste sur vos lèvres que pour quelques secondes encore.
— Une forêt aux cauchemars : Vous êtes perdu et terrifié au milieu d’un paysage bizarrement extraterrestre. Des arbres en verre noir et bleuté chantent dans d’étranges voix éthérées, alors que le vent autour d’eux souffle, chaud comme le sang. Vous titubez sans savoir où aller, paniqué et perdu en marchant sur un terreau bouffi et blanc comme un cadavre. Il vous suit. Il vous suit et vous poursuit. Vous voyez sa répugnante silhouette à travers les souches des arbres en verre, alors qu’il s’approche, plus proche encore, et quand vous le verrez tout entier, vous savez que vous deviendrez enfin fou.
— Le candidat Malfien : Vous regardez en bas l’opulente assemblée : nobles dames et damoiseaux, adeptes et prêtres, officiers de l’armée et de la marine, brillants d’or, aux sourires satisfaits de leur pouvoir. Le plus puissant d’entre eux marche tout devant, les épaules en arrière, le menton levé, tout le monde courbant légèrement son échine devant lui. Vous posez la crosse contre votre épaule, alignez le viseur optique avec son beau visage de patricien, et vous appuyez fermement sur la détente.
— Le réparateur de réputations : Vous êtes à genoux à implorer devant l’étrange homme assis dans son sombre parloir. Seul lui peut vous aider, vous jurez. C’est allé trop loin, vous ne pouvez pas l’arrêter, vous êtes à deux doigts d’être découvert et s’ils vous découvrent, vous aurez tout perdu. Le gentil vieil homme, ses yeux ressemblant à des étoiles en train de mourir, a un petit sourire sardonique alors que vous commencez à pleurer, et alors l’ombre reflétée par le feu de cheminée derrière lui se trouve n’être pas du tout l’ombre d’un homme.


Carrière



Adeptus Administratum :
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De toutes les factions composant l’Imperium, la plus monolithique, et de loin la plus puissante (Même s’il ne faut pas le dire aux autres…), est sans aucun doute l’Administratum. C’est le rouage qui permet d’animer l’ensemble de l’effort impérial, l’outil qui permet à la machine toute entière de fonctionner. Sans l’Administratum, absolument rien ne pourrait fonctionner : ce sont eux qui connaissent les statistiques, les codifications, les lois et les mouvements qui se déroulent à travers les millions de planètes composant le domaine divin du Trône d’Or.

Des milliards d’individus travaillent pour l’administratum, on les appelle des Adeptes, aux grades et aux spécialités fort divers. Beaucoup ont une place héréditaire, possédant un titre qui est transmis de génération en génération. La taille de l’Administratum est telle que des départements entiers disparaissent dans un véritable océan bureaucratique pour ne réapparaître que des siècles plus tard — d’ailleurs, des divisions entières ont été créées et continuent de fonctionner d’une manière dogmatique, alors que leur dessein originel est déjà obsolète. Certains départements s’occupent de questions fiscales, notamment liée à la Dîme Impériale, tandis que d’autres départements de l’Administratum s’occupent de questions de santé, de politique agricole, de droit familial, d’archivage et de censure historique, de cartographie, de logistique militaire, de police, sécurité ou surveillance…

La majorité des adeptes ont une vie misérable. Ils travaillent dans des complexes immenses avec des milliers de collègues, sous la surveillance de Literati armés qui contrôlent leur temps de pause et s’assurent qu’ils ne discutent pas trop avec leurs voisins. Le dos voûté devant des parchemins et des data-plaques, ces employés remplaçables changent le destin de vies humaines par quintillions en approuvant des papiers de toutes sortes. D’autres sont des érudits, qui travaillent soigneusement en accumulant des connaissances au sein d’archives titanesques, certaines planètes étant même entièrement dédiées à la garde de documents.

L’Inquisition a soif de ces adeptes. La police secrète a besoin d’universitaires, d’archivistes, de conservateurs, de traducteurs, de scribes, de logiciens, et de mille et une autres spécialités. Ils sont de véritables têtes, certains ont des spécialités qui font d’eux des personnes essentielles des enquêtes, d’autres sont encore novices mais ont vu être inculqué dans leurs cervelles l’architecture mentale qui leur servira à emmagasiner beaucoup de connaissances. Rejoindre le service de l’Inquisition est très intimidant pour eux, et c’est souvent ou par devoir, ou par soif d’aventure qu’ils ont accepté un tel destin.

Sur le terrain, les Adeptes de l’Administratum ne sont pas de grands combattants — ils ont subit un entraînement rudimentaire pour être capables de manier les armes, obligation d’acolyte, mais ce n’est pas là où ils brillent. En revanche, les adeptes sont essentiels pour casser des codes de cogitators, pour traduire des documents dans des langues étrangères, pour comprendre les us et les coutumes d’autrui, pour interroger des suspects — et, surprenamment, ils peuvent avoir une véritable valeur ajoutée au combat, puisque beaucoup ont accès à des textes de stratégie trouvés dans les archives de grands héros du passé. Si on a souvent l’impression qu’ils ne sont que des personnes dans le décor, leurs connaissances éclectiques sont un bel atout pour une cellule d’acolytes.

Les Adeptes qui ont passé des décennies au service de l’Inquisition deviennent des Sages, des encyclopédies vivantes qui ont accumulé des connaissances sur des rituels impies, ou l’organisation de société xenos. Les Sages sont bien souvent de formidables inquisiteurs, parfaitement capable d’analyser, et de prévoir la manière d’agir des ennemis de l’Imperium qu’ils traquent comme des proies.


Particularité de carrière (Optionnel) :
— Quaestor Munitorum (Coût : 100XP) :
Si l’Administratum est le socle de l’Imperium, le Departmento Munitorum en est l’émanation la plus importante et la plus essentielle. Cette organisation tentaculaire et sans pitié a pour but de gérer la logistique des forces armées de l’Imperium, ce qui est un défi à taille incommensurable dans une galaxie où il n’y a que la guerre. Tout dans la marine et l’armée Impériale dépend du Munitorum, des munitions et des rations, jusqu’aux bataillons de travailleurs qui lèvent de terre les forteresses et les tranchées, en passant par les corps de géomètres-expert ou les régiments de transmissions — aucune campagne militaire ne pourrait exister sans leur effort constant.
Les quastores sont les petites mains du Munitorum. Soumis à la rigidité de la discipline martiale, ils sont considérés comme des militaires qui portent un uniforme, même s’ils n’ont pas eu un entraînement pour porter les armes. Leur but est de s’assurer de la garde et du transport de tonnes de matériel plus-ou-moins sensible, et ils appliquent des quotas de travail terriblement difficile envers les masses de pionniers et travailleurs de l’armée — ce qui risque de provoquer leur vengeance, et plus d’un quaestor meurt chaque jour poignardé par un soldat aux arrêts ou un ouvrier exténué par son creusage de tranchées. Il serait facile pour l’un d’entre eux de se faire une fortune incroyable en devenant corrompu, tant ils ont accès à des quantités incroyables de munition et de matériel militaire, mais les punitions appliquées aux quaestores voleurs sont parmi les plus terribles de l’Imperium.
La vie d’un quaestor n’est ni sûre ni plaisante, mais l’attention portée aux détails et le respect absolu de l’autorité qu’elle engendre les transforme en agents fort appréciés par les Saints Ordres. Certains acceptent une offre d’emploi de l’Inquisition en pensant échapper à l’enfer du Munitorum simplement pour sauter à pieds joints dans l’un pire encore.


— Étudiant des collèges Hetaireia Lexis (Coût : 100 XP) :
Le Hetaireia Lexis est une organisation d’écoles et instituts privés et publics du secteur Calixis, dévoués à l’apprentissage des arts libéraux, avec une étrange histoire assez complexe. Mis en place par le Seigneur-Secteur Caracalla il y a six siècles, leur indépendance et leurs droits sont garantis par une charte de franchise qui leur donne une autonomie très particulière au sein de l’Adeptus Administratum. Avec les années, le Hetaireia a survécu jusqu’à aujourd’hui malgré les nombreux changements de régimes politiques, l’opposition de l’Ecclésiarchie, des scandales, des meurtres, des procès pour hérésies, et même une purge inquisitoriale complète de son corps professoral.
Les établissements du Hetaireia varient beaucoup, d’un scriptorium d’une poignée d’étudiants sur une planète perdue jusqu’au Lexima Maxima — un énorme campus de milliers d’étudiants sur la planète de Scintilla. Beaucoup d’Inquisiteurs redoutent ces écoles qui engendrent des esprits libres aux idées iconoclastes parfaitement dangereuses. Mais aucun d’entre eux ne peut nier que les adeptes diplômés de ces hauts-lieux des sciences et des arts sont des grosses têtes éduquées sur des dizaines de sujets et suffisamment intelligentes pour avoir un haut potentiel de travail par la suite. Souvent, pour qu’un étudiant d’une école Hetaireia devienne acolyte, c’est tout simplement car c’était une alternative entre ça et un sort bien, bien pire…


— Commercia Cosmos (Coût : 200 XP) :
Le secteur Calixis est riche du commerce, et sans les échanges, la totalité des planètes étoufferaient et mourraient. Maintenir les échanges commerciaux n’est pas une tâche aisée, car les voyages entre les planètes est une chose dangereuse et ésotérique, et mieux vaut laisser en experts les personnes qui sont nées dans le caprice des étoiles. Pour sauvegarder leurs intérêts, la plupart des guildes, des corporations et des maisons nobles commerciales maintiennent un staff d’adeptes et d’agents entraînés pour administrer le transport de leurs marchandises à travers les étoiles. Ces adeptes spécialistes — appelés les Commercia Cosmos — sont généralement formés par l’Administratum avant d’être recrutés via un contrat d’endenture par ces intérêts privés, même si quelques organisations particulièrement importantes acceptent de les former eux-mêmes directement.
Contrairement à la plupart des autres adeptes, les Commercia Cosmos sont généralement totalement familiers avec les voyages à travers les étoiles. La plupart sont des nés hors-monde, qui malgré les stéréotypes et la méfiance commune sur leur origine, peuvent profiter d’une vie confortable en servant de porte-parole à leur lointain maître. L’Inquisition apprécie particulièrement les services et les connaissances particulières de ces bureaucrates d’une espèce étrange.


— Ton Nom Je Garde (Coût : 400 XP) :
Pour ceux qui font des recherches occultes, peu de chose est plus puissant que le Vrai Nom d’un démon du warp. Le posséder, c’est avoir un monstre dans l’au-delà sous ses ordres, et pouvoir le forcer à accomplir ce que l’on souhaite. Vous êtes à la fois cinglé et chanceux, et avez passé des années de votre vie à fouiller secrètement, au péril d’une condamnation à mort, dans des grimoires poussiéreux et perdu au fond d’archives. Vous avez décrypté une ancienne langue, et compilé des bribes de signes dans des chroniques, jusqu’à parvenir à posséder ne serait-ce qu’un fragment d’un esprit immensément puissant — même si à présent, votre âme est en train de disparaître.
Vous auriez dû être purgé par le feu. L’Inquisiteur a décidé de garder votre secret… Pour des raisons qui ne regardent que lui.

Adeptus Ministorum :
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L’Adeptus Ministorum, aussi appelée Ecclésiarchie, est la religion principale et fondamentale de l’Imperium. Faisant partie intégrande de l’Adeptus Terra (Son chef religieux, l’Ecclésiarque, est aussi l’un des Hauts-Sires de Terra…), son objectif est de s’intéresser aux besoins spirituels de l’Humanité. C’est une institution vaste, richissime, immensément puissante, qui comprend des milliards d’hommes et de femmes d’Église et des centaines de milliers de diocèses dispersés dans l’immense espace. S’il n’est pas rare qu’elle abuse de son pouvoir et de ses privilèges, l’Ecclésiarchie est un joueur incontournable que toutes les autres factions respectent — sans l’Église de l’Empereur-Dieu, il est même possible que l’Imperium s’effondre, car la foi est bien la seule chose qui permet d’unir les secteurs et qui encourage l’individu solitaire et torturé dans le brutal régime de l’Imperium à bien vouloir se lever le matin pour souffrir.

Au premier plan de cette vaste organisation verticale se trouvent les prêcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux cardinaux et pontifex qui vivent confortablement dans les flamboyantes cathédrales de Terra ou Ophelia IV (Les deux saints-sièges de l’Ecclésiarchie), ces simples clercs vivent et travaillent dans la population. Ils prêchent la bonne parole parmi les pauvres, les indigents et les nécessiteux ; ils accompagnent les pèlerins qui voyagent à travers l’espace, ils servent de chapelains pour les militaires et les marins qui se préparent à mourir pour l’Imperium, certains servent même à voyager dans des mondes qui n’appartiennent pas à l’Imperium, et ils risquent le martyr à convertir la population locale aux mœurs et aux croyances de Terra. S’il est incontestable que la religion est un bon motif pour l’oppression des masses et que le haut-clergé est abominablement corrompu, une foi sincère et sans hypocrisie anime nombre de ses simples travailleurs. Et il semblerait que l’Empereur approuve, car quantité de saints vivants sont capables de miracles tout simplement inexplicables par la science…

Le Ministorum est la base morale et éducative de l’Imperium. Ce sont eux qui s’occupent de tenir des petites écoles pour apprendre les lettres aux enfants, et des hôpitaux pour soulager les peines des malades et des vieillards. Loin d’être une organisation totalement dogmatique, le Ministorum est séparé en milliers de courants, de réseaux d’abbayes et d’ordres monastiques aux idéaux et aux pensées distinctes — si la vénération de l’Empereur-Dieu les unit tous, et si l’Ecclésiarque de Terra est le chef théorique de tout son clergé, il peut arriver que des prêcheurs se montrent très critiques envers la religion organisée, ce qui risque d’entraîner avec lui des masses de fidèles, et donc, inévitablement, des conflits et des accusations d’hérésie…

Les Inquisiteurs apprécient les clercs car ils sont d’excellents acolytes, et que leur intégration parmi la population est fort aisée. À la fois de charismatiques meneurs d’hommes, et des fanatiques courageux au combat, ils sont un atout pour toute cellule d’acolyte. Certains d’entre eux rejoignent l’Inquisition comme une forme de pénitence pour des fautes qu’ils n’avoueront pas, tandis que d’autres y voient là l’occasion d’accomplir des desseins personnels de lutte contre les hérétiques.


Particularité de carrière (Optionnel) :
— Les grandes fondations de Tarsus (Coût : 200 XP) :
Le centre du pouvoir de l’Ecclésiarchie dans le secteur Calixis est la gigantesque Cathédrale de l’Illumination de Scintilla, dans la ruche Tarsus. Dans l’ombre de ce grand édifice de la Foi Impériale se dressent des centaines de prieurés, de chapelles, et de cloîtres monastiques, qui servent d’une manière ou d’une autre à des pèlerinages ou des services religieux à destination des fidèles, ou bien à servir la byzantine bureaucratie de l’Église. Parmi ces fondations, des collèges ont été créés pour les clercs les plus talentueux (Ou les plus riches…) afin de les préparer à obtenir un rang avancé et important dans la hiérarchie cléricale. Souvent sponsorisées par une maison noble ou une secte dogmatique de l’Église souhaitant placer ses pions, les fondations servent aussi à préparer des générations de clercs serviteurs aux intérêts liés aux siens. Naturellement, cela amène des accusations d’hérésie, et de simonie, et on associe volontiers les fondations de Tarsus à la corruption du sacré par la vie mortelle…
Un clerc entraîné dans une des nombreuses fondations sera généralement plus tourné vers la politique que les autres prêtres, et pourrait cacher des ambitions d’un jour obtenir une haute charge. Beaucoup ne rejoignent l’Inquisition que comme une étape dans leur cursus honorum, qui les amènera à compter dans l’Imperium dans un futur proche. Spirituellement éduqués et pourtant politiquement malléables, ils font de très bons acolytes.


— Missionnaire mendicantin (Coût : 100 XP) :
La Fraternité Mendicantine est un ordre Impérial de prêcheurs et confesseurs qui ont juré de passer leur vie à offrir leurs services au troupeau des impériaux, et à protéger leur foi à travers les étoiles. Ils sont des missionnaires qui voyagent là où le besoin se fait sentir ou là où leur foi les amènent, que ce soit dans des mondes sauvages inexplorés ou le long de trajets utilisés par les pèlerins. Les mendicantins recrutent et entraînent des novices là où ils les trouvent, d’une manière ad hoc et volontariste. Leur manière de faire franche et proche du peuple provoque la méfiance du clergé plus organisé de l’Ecclésiarchie, certains les trouvant même menaçants. Mais les mendicantins ont comme protection d’avoir été créés par Sébastien Thor lui-même, et si le haut-clergé les méprises, ils ont le respect du commun du peuple.
Les Inquisiteurs trouvent que l’indépendance, la foi personnelle, et la capacité d’adaptation des mendicantins en font d’excellents acolytes. Beaucoup d’entre eux rejoignent l’inquisition car ils souhaitent avoir une chance de protéger les enfants de l’Empereur du mensonge et de la manipulation des ennemis de l’Humanité.


— Agitateur rédemptionniste (Coût : 200 XP) :
Un des groupes religieux les plus extrémistes du secteur Calixis, officiant sans aucune autorisation aux marges de l’Ecclésiarchie, les Rédemptionnistes sont obsédés par la punition du péché, avec le pécheur bien sûr — le plus souvent par le moyen du feu tout-purificateur. Mutant, hérétique, sorcière craignent tous les attentions des Rédemptionnistes, mais tel est leur zèle et leur fureur que beaucoup d’innocents et criminels de petite importance finissent également sur leurs bûchers. Au sein du secteur, les Rédemptionnistes ne sont vraiment une force que dans les sous-ruches de Scintilla, ou dans les mondes-frontières de l’abysse de Hazeroth où les mutations sont fréquentes. Mais récemment, de nouvelles annexes de la secte sont nées sur de nouveaux mondes plus importants, leurs prophéties d’apocalypse se révélant de plus en plus croyables…
Malgré leur fureur, leur folie, leur paranoïa et leur manque complet de tact, les Rédemptionnistes ont bien du zèle à revendre et une haine envers les ennemis de l’Humanité — qualités que l’Inquisition reconnaîtra volontiers. Les clercs Rédemptionnistes recrutés dans les Ordos sont généralement la crème de la crème de la secte — généralement plus malins et un peu moins publiquement « tarés » que leurs confrères, capables de faire une mission d’infiltration sans immédiatement exploser de colère en découvrant les hérétiques. Mais ils restent fanatiques dans leur cœur, et quand l’occasion se fera sentir, ils montreront une propension à détruire et se sacrifier sans pareil…


— Secte Hérétique (Coût : 200 XP) :
L’Ecclésiarchie a beau être forcée de tolérer des dizaines de milliers d’interprétations différentes, il arrive qu’une mission ou qu’un groupe de croyants aille trop loin et empiète trop sur les privilèges et la propagande de l’Église organisée. Vous avez fait partie d’une secte qui a été publiquement condamnée, vos mentors ont été brûlés vifs ou forcés de renier publiquement leurs convictions après une séance de torture, et vous avez tout perdu… Mais secrètement, au fond de vous, vous avez toujours des alliés qui veulent exprimer leur Foi envers le Dieu-Empereur par des instruments ou à travers des croyances étranges, qui parfois se mêlent beaucoup à des choses qui plaisent aux Puissances de la Ruine.
L’Inquisition a trouvé que vous étiez utile à votre façon, et tolère votre hérésie — en plus de l’utiliser comme chantage, car elle pourrait vous remettre à l’Ecclésiarchie si vous vous opposiez à leurs plans.

Astra Militarum :
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Surnommée le Marteau de l’Empereur, la Garde Impériale est la plus importante force de combat de la galaxie. Elle est constituée de milliards de soldats recrutés parmi les mondes de l’Imperium — fournir des contingents militaires destinés à la Garde est d’ailleurs une des manières les plus importantes de payer la Dîme de l’Empereur. Le Departmento Munitorum est chargé de lever, entraîner, équiper, approvisionner et ravitailler les innombrables régiments de la Garde, mais même cette organisation n’a pas connaissance complète du nombre de militaires qui la servent, car les pertes et les recrutements impliquent chaque jour quelques millions de soldats.

Les régiments militaires sont fort variés, dépendant des cultures et des méthodes de recrutement de chaque planète. Tout change d’un monde à l’autre, que ce soit les connaissances technologiques, les traditions martiales, ou les tenues vestimentaires — certains régiments, comme les Fusiliers de la Garde de Scintilla, sont composés d’aristocrates aux brillants uniformes équipés du meilleur matériel que peut fournir le Munitorum, tandis que des mondes plus barbares doivent se contenter de fournir des hordes de brigands arrachés aux prisons de la planète. Certains mondes ne fournissent que des contingents de mercenaires qu’ils payent, tandis que d’autres mettent sur pied des troupes féodales combattant encore à l’arc et au cheval. Le Munitorum s’arrache les cheveux pour essayer d’obtenir autant de standardisation que possible entre les unités, mais c’est un vœu pieux.

Cette gigantesque armée sert à tenir les mondes et conquérir de nouveaux pour l’Imperium. Souvent massivement utilisés dans des formations interarmes et intermondes, les Gardes savent qu’ils risquent facilement la mort et que peut d’entre eux reverront leur planète d’origine. Ils sont prêts à combattre héroïquement avec les moyens dont ils disposent pour la gloire de L’Empereur.

Au sein de cette gigantesque armée, les Inquisiteurs recrutent les muscles dont ils ont besoin. Même s’ils préfèrent généralement faire appel aux forces spéciales de commandos recrutées parmi les étudiants des Schola Progenium, il leur arrive de trouver des individus utiles au sein des unités de l’armée régulière. Que ce soit par appât du gain, espoir d’une mutation plus avantageuse, sincère devoir ou juste parce qu’ils n’ont pas le choix, les ex-Gardes Impériaux sont de bonnes brutes expertes en diverses formes de combat qui garnissent utilement une cellule d’acolytes.


Particularités de carrière (Optionnel) :
— Le massacre de la zone d’atterrissage de Mara (Coût : 300 XP) :
Mara est un monde abandonné, une ancienne planète-pénitencier qui est devenue soudainement silencieuse. Personne ne va à Mara. L’espace tout autour est en quarantaine, et la Marine Impériale organise des patrouilles pour empêcher quiconque d’en approcher. Hélas, les inconscients et les malchanceux semblent attirés par ce genre d’endroits. Une erreur dans un logiciel de navigation et une étrange panne de moteur causa le Transporteur de Troupes Vervilix d’entrer dans la zone de quarantaine de Mara, le forçant à se poser sur la planète, et l’enfer se déchaîna sur ceux piégés dessus.
Ce qui arriva cinq jours plus tard quand une force de secours arriva enfin près de la planète reste un mystère. Quelques centaines de survivants à peine parmi les cinq mille gardes qui se sont posés sur Mara, et parmi eux, beaucoup furent exécutés pour hérésie ou disparurent simplement, pas mal par suicides car ils ne pouvaient plus vivre avec ce qu’ils ont vu. Pour ceux qui survécurent, ils n’avoueront leur expérience que s’ils y sont contraints. Seuls quelques rapports classifiés des Ordos racontent les témoignages de camarades qui se tuent dans des tirs fratricides, les grattements et les murmures contre la fabrique de la réalité, et l’étrange vrombissement d’ailes d’insectes au bord de l’esprit.
Les survivants de Mara suscitent l'attrait des inquisiteurs qui sont intéressés par des gardes qui ont survécu à l’enfer. Et si quelques ombres du secret de Mara réside en eux, ils sont intéressants à surveiller…


— Vétéran des Croisades de la Marge (Coût : 200 XP) :
Les croisades de la Marge dans les Étoiles du Halo furent lancés sur ratification du Grand Synode du Segmentum Obscurcus il y a quelque chose comme trente ans. Cette bulle pontificale permit à l’Église de commencer une grande guerre de foi sous les auspices du Haut-Confesseur Corvinus qui ordonna aux secteurs Calixis, Scarus et Ixaniad de lui en donner les moyens. Cette folie des religieux entraîna des conséquences terribles pour ces trois secteurs, car la croisade s’est empêtrée et fatiguée dans les champs de batailles infernaux du bord de la galaxie, loin après la planète-frontalière de Kalf. La Croisade continue d’avaler des régiments Calixiens, au grand dam du Sire-Secteur Hax qui fait tout ce qu’il peut pour limiter l’envoi de renforts dans cette entreprise condamnée à l’échec — mais qui a le pouvoir de s’opposer à la Foi ?
Les soldats vétérans des croisades de la Marge rentrent après quelques années de service, sous la pression du sire Hax qui réclame tout de même des relèves fréquentes afin de ne pas épuiser les gardes de son secteur dans ces guerres. Ces soldats ont connu les vicissitudes du warp, l’incompétence d’officiers obsédés par la gloire, la terreur d’affronter chaotiques et xénos dans les tranchées. Ce sont des vétérans traumatisés, qui ont vu le visage des mondes qui ne sont pas dans la lumière de l’Empereur. Ils sont de bons soldats pour les Ordos.


— Vétéran de la guerre de Tranch (Coût : 100 XP) :
Même pour les standards impériaux, la guerre sur Tranch a été une affaire sanglante et indigne. Ce qui était une simple révolte de mutants sur un monde-ruche secondaire s’est rapidement transformé en une catastrophe humanitaire et en un scandale politique qui força le Sire-Secteur Marius Hax à déployer les régiments du secteur Calixis pour le contenir. Même si aujourd’hui le conflit est devenu plus calme et limité à des escarmouches asymétriques, c’est uniquement grâce au déploiement d’un quart de million de soldats il y a six ans. La guerre a continué de façon lancinante, dans ce monde brutal et divisé. Aujourd’hui même, alors que les efforts sont faits pour reconstruire Tranch et que des régiments sont régulièrement remplacés par d’autres, les attentats sont réguliers par les mutants luttant pour leur survie.
Les Gardes qui ont survécu à leur déploiement sur Tranch parlent rarement de leurs expériences, car la mémoire de ce conflit ne les quitte jamais. Les réfugiés affamés, les catacombes à nettoyer, les attaques sauvages par des insurgés, le souvenir de camarades massacrés par la magie impie ou d’énormes mutants brutaux… Tout n’est qu’un traumatisme murmuré par les soldats qui ont servi sur la même planète.
Pour les Inquisiteurs, la guerre de Tranch est surtout une bonne occasion de recruter des soldats expérimentés et qui sont naturellement intolérants envers les mutants.


— Témoin du Miracle (Coût : 300 XP) :
La vie dans la Garde Impériale invite au cynisme. Passez dix ans dans les tranchées à risquer la mort sous les ordres d’officiers incompétents, et vous vous mettrez vite à déchanter. Mais parfois, dans l’horreur de l’univers, on voit des choses incroyables.
Vous avez assisté à un miracle. Peut-être qu’alors que vous étiez dans le vaisseau de transport, une explosion a provoqué une dépressurisation, mais toute votre escouade a survécu alors que vous avez hurlé ensemble la Litanie du Vide. Peut-être qu’un conducteur superstitieux a dessiné une Aquila sur l’habitacle de votre véhicule Chimera, et que le lendemain, un coup de lascannon Orque a été arrêté net, vous sauvant la vie. Peut-être que, perdu trois semaines durant dans la jungle, en train de mourir de soif, vous avez vu une vision de Saint-Drusus sur un cheval qui vous a guidé jusqu’à un avant-poste avancé — et que vous avez alors stoppé net un assaut ennemi, sauvant de nombreuses vies.
Peu importe. Vous êtes maintenant persuadé de la toute-puissance du Dieu-Empereur, et vous êtes prêt à tout pour affronter l’enfer du secteur Calixis.

Adeptus Arbites :
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Dans les millions de mondes de l’Imperium, le crime est monnaie courante ; pas les simples larcins d’individus cédant à l’appât du gain, mais le crime organisé à une échelle sans égale dans le passé de l’humanité. Des planètes et sous-secteurs entiers sont sous le joug de cartels et d’organisations criminelles. On parle même de gouverneurs planétaires rebelles qui ont quitté le giron de l’Imperium et considèrent leur province comme leur propre fief, faisant main basse sur les richesses et ressources naturelles de leur planète. Dans ce genre de situation, c’est à l’Adeptus Arbites de défendre les droits de l’Imperium et d’empêcher des sous-secteurs entiers de prendre leur indépendance pendant plusieurs générations, quand ce n’est pas pour l’éternité.

L’Adeptus Arbites n’est pas une force de police galactique ; elle ne s’intéresse guère aux crimes mineurs, comme le vol, le meurtre ou la fraude fiscale, car ceux-ci sont sous la responsabilité des forces de police locales. Non, l’Adeptus Arbites a pour vocation de maintenir l’ordre sur une échelle bien plus vaste, de dénicher la corruption où qu’elle se trouve, de faire tomber la dîme impériale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie. Les redoutables Arbitrators viennent justement de l’Adeptus Arbites. Également surnommés les juges, ces hommes et ces femmes accom-plissent leur devoir avec stoïcisme et sont des fidèles inconditionnels de l’Imperium. Du reste, les inquisiteurs se tournent souvent vers l’Adeptus Arbites lorsqu’ils ont besoin d’acolytes de confiance, faisant preuve d’initiative, sachant se battre et dont on ne peut remettre en cause la foi. Les Arbitrators sont connus pour leur vigueur et leur zèle, sans compter qu’ils sont capables de survivre à toutes sortes de blessures quand il s’agit de mettre la main sur une proie.

Les Arbitrators sont déterminés et intrépides. Ils exigent une obéissance totale des citoyens avec lesquels ils entrent en contact. Lorsque l’agitation et le crime menacent la stabilité d’un monde, ils sont les premiers sur le terrain ; stoïques, prenant la tête des forces locales et traquant les fauteurs de troubles pour rétablir l’ordre. Les méthodes des juges sont variées et rappellent parfois celles des inquisiteurs, mais les moyens diffèrent selon le mentor de chacun, la Schola Progenium qu’ils ont fréquentée, etc.
Toutefois, contrairement aux inquisiteurs, qui ont des desseins secrets, tous les membres de l’Adeptus Arbites ont les mêmes buts et responsabilités : faire respecter la justice de l’Empereur. Certains Arbitrators mènent leurs enquêtes ouvertement et ne cachent pas l’identité de leur gibier, même s’il est de noble extraction ou de haut rang. Cela suscite parfois une hostilité franche entre le juge et son sujet, mais les forces hors-monde de l’Imperium se rangent toujours du côté de la loi lorsqu’on leur demande un petit coup de main. Ce n’est bien évidemment pas le seul mode d’investigation ; d’autres officiers de l’Adeptus Arbites ont une approche beaucoup plus méthodique, interrogeant contacts et témoins avant de se mettre en quête de preuves tangibles. La relation qu’entretiennent l’Inquisition et l’Adeptus Arbites est généralement des plus cordiales au sein de l’Adeptus Terra. En effet, les Arbitrators ont le sentiment qu’en collaborant avec les inquisiteurs, ils servent la justice. Toutefois, de tels arrangements ne sont pas toujours possibles. Il arrive que des juges se retournent contre un inquisiteur qu’ils appuyaient jusque-là quand ils ont le sentiment que celui-ci enfreint les sacro-saintes lois impériales. Cela signifie que les inquisiteurs des factions les plus radicales doivent se méfier quand ils recrutent des membres de l’Adeptus Arbites.


Particularités de carrière (Optionnel) :
— Les meurtres à schéma Calixiens (Coût : 200 XP) :
Par nature, les meurtres sont assez communs et sans trop d’importance : une gorge ouverte par une lame trop puissamment coupe parfois la tête. Et parfois, le corps est suffisamment démembré pour que des organes disparaissent. Des crimes aussi violent arrivent souvent dans l’Imperium. Mais cette fois-ci, quelque chose de sombre se profile, car les meurtres suivent un schéma qui se répète sur des planètes séparées par la géographie et le temps. Les savants et les enquêteurs sont devenus fous à simplement se concentrer sur le mystère et pour des décennies les meurtres ne se sont pas arrêtés, indéchiffrables qu’ils sont.
La diversité des victimes et le lieu des meurtres est immense. Parfois il s’agit d’ouvriers de fin fond des ruches, parfois il s’agissait de nobles immensément riches. Tous les meurtres ont lieu la nuit, parfois dans des avenues à quelques pas à peine de citoyens Impériaux qui ne se rendent même pas compte du déroulement du crime. Certaines victimes ont été trouvées dans des chambres verrouillées de l’intérieur. Les témoins offrent quelques détails concordants : Une paire d’yeux brillants, des mouvements fluides et rapides, le tapotement d’une canne. Tous ceux qui l’ont vu sont restés morts ou blessés grièvement.
Les Saints Ordos maintiennent une veille perpétuelle pour la surveillance de ces meurtres, cherchant à comprendre le lien entre tous ces crimes. Parfois, un Arbitrator en pleine enquête contre un tueur en série va se retrouver mêlé malgré lui à l’Inquisition. Il vaut mieux pour tout le monde qu’il accepte une telle promotion, l’alternative serait un gâchis…


— Les hommes vides de Sinophia Magna (Coût : 100 XP) :
Il y a quelque chose comme trois ans, des rapports arrivèrent devant le Conclave Calixis de morts étranges et violentes dans la ville de Snophia Magna, qui choquèrent même les habitants de ce monde arriéré. La vérité de ce qui arriva fut censurée, mais les rumeurs parlent de nombreuses pertes, d’Arbitrators qui s’entre-tuèrent, et surtout, d’hommes se transformant en monstres géants à la puissance inhumaine, cherchant à manger autrui.
La vérité vient d’une conspiration et d’un complot échoué par le culte tech-hérétique appelés les Logiciens, qui tentèrent de mêler la forme sacrée humaine avec de la génétique xenos pour créer des humains « perfectionnés ». L’enquête amena la destruction du commissariat de l’Adeptus Arbites par des traîtres infiltrés et une attaque de l’Inquisition sur un centre medicae où les technohérétiques menaient leurs sordides expériences alchimiques.
Les arbitrators loyaux qui se battirent aux côtés de l’Inquisition furent admis dans la police secrète au cours des jours et des mois qui suivirent. Marqués par les horreurs qu’ils affrontèrent, ces hommes et ces femmes devinrent de zélés combattants de la barbarie mutagène.


— Les abris rouges de Luggnum (Coût : 100 XP) :
L’Hérésie aime trouver des endroits silencieux et mal-aimés pour éclore. Le monde-minier de Luggnum était un lieu fertile pour elle. Pendant des années, de sombres rapports et rumeurs de mauvaise gouvernance apparurent depuis les domaines de Dame Orlea Grey sur cette planète reculée. Quand une équipe d’enquêteurs Arbites du sous-secteur arrivèrent enfin en espérant trouver un simple petit culte caché dans les mines, ils tombèrent sur un véritable enfer qui prit leurs vies et leur santé mentale. Découvrant un labyrinthe de meurtres dans les galeries souterraines, où des mineurs étaient chassés à travers des tunnels piégés, poursuivis par des servitors armés et couverts de runes réclamant du sang, ils comprirent que Dame Grey — la comtesse cramoisie — avait transformé son complexe minier en une ignoble maison hédoniste criminelle. Une purge fut menée par les arbitrators, avant que l’Ordo Hereticus suive et découvre que dame Grey était en fait Myrchella Sinderfell, « L’ange rouge de Vaxanide »,, une femme pensée morte depuis des siècles. Son corps ne fut jamais retrouvé.
Les survivants des abris rouges trouvèrent vite une utilité dans l’Inquisition, surtout ceux à la recherche d’agents à l’estomac bien accroché.


— Justice, pas la Loi (Coût : 200 XP)
Pour certains « gardiens » de la loi, la fin justifie toujours les moyens. Ces justiciers corrompus pensent que appliquer eux-mêmes des punitions sans se référer au Livre des Jugements, que la torture et les exécutions illégales pour obtenir des informations, et qu’accepter un pot-de-vin de temps en temps pour arrondir les angles est un outil du boulot. Amis des criminels, récidivistes proches de la mafia, ces Arbitrators sont des ripoux détestables, même quand ils prétendent simplement faire le sale boulot d’une manière un peu plus franche.
Leur flexibilité morale peut leur valoir la condamnation de leurs collègues. Pour un Inquisiteur, c’est au contraire un atout.

Adeptus Astra Telepathica :
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Nul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette information s’est perdue dans les limbes du temps, mais une chose est sûre, leur apparition a changé à jamais le destin de l’humanité. Les Psykers constituent la plus grande bénédiction et la pire malédiction de l’humanité. L’Empereur en personne est le plus puissant Psyker humain de tous les temps. Dix mille ans après qu’il a été déposé dans Son sarcophage, les Psykers continuent d’alimenter l’Imperium. Chaque jour, de nombreuses âmes prennent le chemin de Terra à bord des Vaisseaux Noirs de l’Inquisition. Une fois là-bas, ils ont l’honneur de ne faire qu’un avec le Trône d’Or de l’Empereur, permettant ainsi à Sa lumière de se propager dans toute la galaxie afin que l’Imperium perdure.

Malgré les avantages qu’il apporte à l’Imperium, un Psyker indépendant peut mettre des populations et même des planètes entières en danger. L’essence d’un Psyker brille légèrement dans le Warp, comme un appât au bout d’une ligne, et attire des entités malignes. Les faibles d’es-prit et ceux qui n’y entendent rien en matière de protection peuvent alors être facilement souillés, voire possédés par des entités démoniaques et faire office de portes entre l’espace réel et le Warp. Tous les Psykers qui sont repérés et rassemblés sur les sinistres Vaisseaux Noirs de l’Inquisition subissent un sort ou un autre. En règle générale, après un examen mental méticuleux, ceux qui n’ont pas le talent ou la force d’esprit nécessaires sont envoyés vénérer le Trône d’Or.
La minorité qui passe avec succès les tests rigoureux d’asser-mentation a un sursis et sert l’Imperium d’une autre façon. Certains servent l’Adeptus Astra Telepathica au titre d’astropathes alors que d’autres, après un examen minutieux, remplissent divers rôles au sein de l’Imperium. Il peut s’agir de serviteurs mis en apprentissage auprès de seigneurs de l’Administratum, de Psykers de bataille utilisés pour contrer les xenos les plus mystiques ou d’individus envoyés auprès d’inquisiteurs. Qu’il en soit conscient ou non, le Psyker est toujours surveillé de près, car quel que soit son talent, son âme brille vivement dans le Warp.

Les Psykers ont toujours servi d’agents de l’Inqui-sition. Leurs pouvoirs vont de la divination à la télépathie en passant par la pyromancie et la télékinésie. Un acolyte Psyker en sera encore à la découverte de ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il déverrouillera des pouvoirs latents et des facultés redoutables. L’inquisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui, plus sont intenses l’attrait du Chaos et l’attention que lui portent les démons du Warp.


Particularité de carrières (Optionnel) :
— Une Ombre Sur Ton Âme (Coût : 200 XP) :
Rien n’est plus dangereux que l’âme d’un psyker qui ne serait pas protégée. Un psyker naissant et qui s’ignore représente une proie délicieuse pour ce qu’il y a dans l’Au-Delà. La plupart des psykers ainsi visés deviennent fous ou possédés, avant de trouver la mort des mains des bons croyants de l’Empereur. Une petite minorité, en revanche, parviennent à triompher dans leur guerre interne par leur simple force d’esprit. Malgré une telle victoire, la plupart de ceux qui ont rencontré un démon dans leur émergence devraient normalement être exécutés comme un danger mortel par les forces des Vaisseaux Noirs. Aucun système n’est parfait ou totalement omniscient (Même si l’Imperium adore le faire croire…), et quelques-uns finissent bien embrigadés, amenés à Terra, et même assermentés tout en gardant le secret gravé dans leur âme.
Un psyker qui a survécu à tout ceci est bizarrement résistant au Chaos — un trait qui attirera l’attention d’un Inquisiteur. Pour eux, la force du psyker est un outil très puissant. Mais le-dit psyker doit faire attention à cacher la raison de sa résilience… À moins que ce soit la vraie raison pour laquelle il a été recruté dans l’Inquisition.


— La lumière-guide du Dieu-Empereur (Coût : 100 XP) :
La seule lumière qui guide un fidèle hors du noir est la foi. Ce n’est pas juste un sermon prêché par les curés : pour beaucoup de psykers très croyants, le don de talents psychiques est une malédiction qui doit être contrôlée par la foi. Contrôler ses pouvoirs est une corvée d’ordre religieux, et résister aux tentations est une épreuve de foi punie par des blessures auto-infligées. Chaque horreur surmontée, chaque agonie éprouvée les renforce dans leurs convictions.
Détestant les autres psykers autant qu’eux-mêmes, un psyker véritablement croyant est une force puissante contre sorciers et hérétiques, et un outil aimé des répurgateurs de Calixis.


— Cauchemar vivant (Coût : 300 XP) :
Il y a des forces puissantes, subtiles et cruelles travaillant dans l’Imperium, certaines pour le sauvegarder, d’autres pour le détruire. Mais il y a aussi des forces plus terribles et anciennes encore, précédent les premiers pas de l’Humanité hors de l’arbre. Certains psykers émergeant dans le secteur Calixis savent cette terrible vérité, et ont survécu à des horreurs qui ridiculisent celles vécues sur les Vaisseaux Noirs. Personne ne parle de ces étranges mélodies sonnées par des hommes tout en blanc au bout du corridor. Ils savent seulement que leurs nouveaux maîtres ne comprennent pas la profondeur de leurs esprits, et qu’il vaut mieux croire que ce n’est qu’un rêve.
Le pouvoir d’un psyker dont l’âme ne peut pas être lue est un outil utile à un Inquisiteur. Et secrètement, le Conclave de Calixis pense trouver dans ces étranges individus possédant des souvenirs qui ne sont pas les leurs la vérité sur l’astre tyran…

Adeptus Mechanicus :
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Le culte Mechanicus détient un véritable monopole en matière de technologie. Ses préceptes et croyances influencent ainsi par le biais des rituels les superstitions des citoyens impériaux. L’Adeptus Mechanicus est dirigé par les Technoprêtres de Mars, un clergé coupé du monde qui vénère le Dieu-Machine et dont le but est de réunir la technologie perdue depuis l’ère des Luttes. Le bas de la hiérarchie des Technoprêtres a principalement des devoirs de maintenance et de construction, mais en progressant et en accumulant de nouvelles connaissances, le techno-adepte s’éloigne des tâches les plus triviales et a le droit de se tourner vers l’étude de grands mystères et de techniques disparues ayant empêché toute forme de développement progressif à la base technologique de l’Imperium.

Tous les Technoprêtres ont une bonne compréhension des technologies standard utilisées dans l’Imperium, mais il existe aussi de nombreuses spécialités, comme le biologius, la xenologie et l’utilisation d’armes redécouvertes pour n’en citer que quelques-unes. Les Technoprêtres ne sont pas confinés à Mars ou aux nombreux mondes-forges de la galaxie. Beaucoup ont toute latitude pour rechercher des technologies oubliées ou enquêter au sujet de visions présumées de SCS, et c’est durant ces missions qu’ils ont des chances d’entrer en contact avec un inquisiteur ou une cellule.

La relation qui existe entre l’Inquisition et le clergé de Mars est quelque peu orageuse puisqu’elle va de l’hostilité ouverte au pire, à de simples tensions au mieux. Quoi qu’il en soit, ces deux puissantes organisations travaillent souvent ensemble lorsque c’est dans l’intérêt de chacune. C’est dans ce genre de situations qu’un Technoprêtre peut rejoindre une cellule car sa connaissance de la technologie impériale, voire xenos, sera toujours utile. En usant d’une connexion neurale, un Techno-prêtre pourra même communiquer avec l’esprit de la machine de certaines technologies, inlodant et exlodant des flots d’information en quelques secondes, ce qui en fera un allié de poids. Toutefois, les Technoprêtres sont très attachés à leur indépendance et ne font pas confiance à ceux qui ne vénèrent pas le Dieu-Machine, ce qui explique en partie leur nature froide, méthodique et laconique. Ainsi, un tel acolyte se sent rarement à l’aise au sein d’une équipe d’individus n’entretenant aucun lien avec le Mechanicus. L’apparence des Technoprêtres est parfois effrayante, voire terrorisante, pour ceux qui n’ont jamais eu jusqu’alors de contact avec eux. En effet, jusqu’à soixante pour cent du corps d’un tel individu peut avoir été remplacé par des implants bioniques, des membres supplémentaires (comme des mécadendrites) ou des armes intégrées. Bien évidemment, cette proportion de pièces mécaniques augmente avec l’âge, les Technoprêtres eux-mêmes étant persuadés que ces modifications les rapprochent de leur Dieu-Machine, l’Omnimessie, et les éloignent de la fragilité de la chair. Du reste, il n’est pas rare que les doyens, les Magos, soient quasiment des machines, leur dernière parcelle organique ayant perdu toute trace d’humanité plusieurs siècles plus tôt. Un inquisiteur se méfie toujours quand il s’allie avec un Magos, car ce dernier poursuit certainement ses propres desseins, sans doute éloignés de ceux des autres acolytes.


Particularités de carrière (Optionnel) :
— Les disciples de Thule (Coût : 100 XP) :
Si les Explorateurs de l’Adeptus Mechanicus dans le secteur Calixis pourraient avoir un chef, ou du moins un guide spirituel, ce serait l’Archimagos Paracelsus Thule. Il y a plusieurs siècles, la flotte de Thule, qui disparaît au bord des domaines de l’Humanité parfois pour plusieurs décennies, est vaste et de nombreux adeptes et magos ont servi sous sa tutelle pour de nombreuses années, transmettant ensuite ses savoirs à leurs propres élèves.
Les instructions de Thule sont surtout censées sur l’identification de technologies pré-impériales et la recherche de reliques de la gloire passée de l’Humanité, peu importe les risques. Ce manque de précaution fait de Thule et de ses fidèles une faction radicale dans le Culte Mechanicus, mais une faction influente et puissante dans le secteur.
Les disciples de Thule cherchent surtout à analyser et étudier. Ils ne sont pas friands de confrontation physique et sont obsédés par la cogitation et la réflexion. Certains inquisiteurs aiment voir de la curiosité dans leurs techno-prêtres, plutôt que le conservatisme et l’étroitesse d’esprit d’autres… Mais cette curiosité comporte toujours sa quantité de dangers.


— La lumière divine de Sollex (Coût : 300 XP) :
Les mystiques des armes du culte de Sollex forment une secte secrète du Mechanicus qu’on trouve dans le monde-forge mineur de Haddrak dans les marches de Drusus. La secte déborde de son monde d’origine et a des adhérents parmi les magi les plus militants du secteur et les techno-prêtres servant sur les flottes de combat Calixis. Les Sollex sont une organisation guerrière, qui étudie les arts de la destruction et les secrets du laser et du photon, trouvant une sagesse divine dans la lumière fractionnée. En plus de produire et entretenir des armements avancés et expérimentaux, les Sollexi sont réputés pour poursuivre des recherches ésotériques et proches de l’hérésie.
Les Sollexi sont recrutés par l’Inquisition pour leurs capacités militaires, et leurs contacts hostiles avec les aliens. Fanatiques et dévots fidèles du Culte Mechanicus, les Inquisiteurs pensent trouver un combat commun contre les blasphémateurs de L’Empereur et du Dieu-Machine.


— Technohérésie Malygrisienne (Coût : 200 XP) :
Le magos renégat Umbra Malygris, connu dans les archives inquisitorialles comme Malygris le damné, a mené un culte insidieux qui fut important dans le sous-secteur Malfien il y a trois siècles. Des accusations de nombreux crimes contre la Loi Impériale et les dogmes du Culte Mechanicus furent soulevées contre lui, y comprit la vivisection de corps humains, la création d’animus interdits, et l’expérimentation de souches de virus sur des populations qui n’y ont pas consenti. Le renégat fut finalement traqué et lui et ses serviteurs furent purgés par une opération jointe Inquisition-Mechanicus.
Depuis, ses travaux et documents ont été brutalement éradiqués. Mais ses documents subsistent, car les mêmes personnes qui l’ont condamné à mort ont également été très intéressées par les résultats de ses recherches, les radicaux du culte Mechanicus cherchant à trouver un moyen de vaincre le mal par le mal.
Certains technoprêtres poursuivent secrètement les recherches et les données de Malygris. Dotés de connaissances occultes que personne ne peut émuler, ils savent également qu’ils travaillent au péril de leur âme humaine… Et de leur sécurité corporelle et informatique, si leur crime était découvert par les camarades inquisiteurs ou par leurs confrères du culte.

Adepta Sororitas :
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Être une sœur de l’Adepta Sororitas, c’est avoir eu une ordination sainte et divine pour accomplir la volonté de l’Empereur, c’est mener les fidèles par l’exemple et punir l’hérétique qu’importe où il se trouve. Les ordres militants de l’Adepta, surnommés les Filles de l’Empereur, sont une collection puissante et semi-indépendante d’ordres religieux qui forment le bras militant de l’Ecclésiarchie, protégeant ses domaines, appliquant sa loi, détruisant ses ennemis et défendant ses fidèles. Chaque membre de cette sororité est fidèle au Credo Impérial et dévoué aux cardinaux de l’Église. La majorité d’entre elles sont recrutés dans les rangs des Schola Progenium, repérées à un jeune âge par les abbesses de ces écoles — même si parfois, quelques candidates particulièrement notables peuvent venir de l’extérieur. Toutes néanmoins sont parfaitement endoctrinées, et il ne fait aucun doute qu’elles sont capables, pour des raisons encore peu expliquées, d’utiliser leur foi pour résister à la corruption et aux murmures de démons…

Séparé en abbayes et en ordres aux buts distincts, les sœurs accomplissent des rôles spécialisés aux teneurs différentes, mais qui ont tous en commun de mettre l’accent sur l’entraînement et la piété. Armées de foi et d’un entraînement militaire, il ne fait aucun doute que les sœurs sont une arme terriblement puissante de l’Imperium. L’Inquisition le sait, puisque l’Adepta est la chambre militante de l’Ordo Hereticus. Mais loin d’être les agents des Inquisiteurs, ceux-ci savent qu’ils ne doivent jamais sous-estimer les sœurs qui sont loin de tolérer les actes les plus radicaux des inquisiteurs. Elles sont peut-être le seul pouvoir qu’ils craignent…


Particularité de carrière (En choisir une obligatoirement) :
— Ordo Militare :
Les sœurs de batailles font partie des ordres les plus archétypiques de l’Adepta : équipées d’armures assistées et portant fusils bolters et lances-flammes, elles sont d’excellentes combattantes, une force armée de choc employée par l’Ecclésiarchie directement. Plus douées dans les tactiques militaires et mieux équipées que même les Gardes Impériaux, elles ont aussi une ardeur au combat sans nul autre pareil dans l’Imperium, excepté évidemment des Space Marines.


— Ordo Dialogus :
Les Ordres Dialogus sont parmi les plus érudits des étudiants de l’Imperium, et parmi leurs nombreux savoirs, leur spécialité est le langage. Leurs tâches sont nombreuses et variées, mais elles servent surtout à établir des contacts avec des mondes humains en arrivant très rapidement à comprendre et parler leur langue. Mais plus formidables encore, elles sont capables d’apprendre les langues Xenos, et donc de servir de traductrices lors des très rares ambassades accordées par l’Humanité aux détestés non-humains. Elles sont suffisamment intelligentes et incorruptibles pour aller jusqu’à comprendre les énigmatiques et capricieux Eldars.


— Ordo Hospitalis :
Les sœurs hospitalières sont les plus compétentes et les plus compatissantes des chirurgiens de l’Imperium. Leurs couvents sont des hôpitaux capables de guérir les pires maux, et des compagnies entières d’entre elles accompagnent les armées de la Garde Impériale. Elles sont si importantes que la chirurgienne-générale des Ordos Hospitalis sert au Sénat Impérial, et que les services de santé de l’Administratum ne peuvent se passer de leurs avis médicaux. Les Gardes les vénèrent comme des saintes et prient d’être pris en charge par elles plutôt que par les médecins-bouchers fournis par le Munitorum.
Au sein de l’Inquisition, leur connaissance du corps humain peut être utile pour la torture, mais elles n’accepteront de le faire que contre quelqu’un de véritablement abominable — elles connaissent trop le pardon et la compassion pour simplement servir d’outil aux sombres policiers de l’Empereur.


— Ordo Famulous :
Les sœurs de l’Ordo Famulous servent dans les maisons nobles de l’Imperium, en tant que conseillères et chambellans. Elles servent à lier des alliances entre maisons, négocient des traités de commerce et des mariages, et utilisent leurs talents diplomatiques pour réconcilier les pires des rivaux. Leur forte éducation et les fiers services qu’elles rendent envers les familles pour lesquelles elles passent comme des servantes totalement loyales les servent à accomplir dans l’ombre leur véritable dessein.
Les Ordos Famulous sont obsédés par la pureté génétique et spirituelle de la race humaine. En se faisant passer pour de simples conseillères des maisons nobles, elles cherchent en fait à influencer des choix politiques parmi les hommes et les femmes qui dirigent l’Imperium. Elles cherchent à utiliser la noblesse comme une arme pour achever leurs buts, tout en la purgeant de l’intérieur de ses membres les plus dégénérés.
Elles sont également des étudiantes des saints et investiguent les rumeurs qui entourent ceux qui sont reconnus comme faisant des miracles. Leurs enquêtes servent à découvrir à l’avance où se cachent les élus de l’Empereur.


— Dénoncée et Condamnée (Coût : 400 XP) :
Parmi les Sœurs de Batailles, quelques-unes, très rares, ont été bénies, ou maudites, par un étrange cadeau : la capacité de voir les cœurs des autres et de sonder les vagues de leurs esprits. Elles protestent qu’elles ne sont pas des hérétiques, que leur foi envers le Dieu-Empereur est pure et véritable. Mais elles sont dénoncées par leurs sœurs comme hérétiques et sorcières. L’Adepta Sororitas n’est ni miséricordieuse, ni compréhensive, et la plus infime possibilité d’être psyker est punie d’interrogatoires poussés et de purge.
Une petite minorité encore sont parfois remarquées par des pouvoirs au-delà de leur couvent, et elles ont ainsi une chance de quitter les cellules froides du monastère. Bien qu’elles ne soient plus officiellement des Sœurs, elles trouvent une nouvelle place au sein de l’Inquisition.

Racailles :
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Comme cela a toujours été le cas, les laissés-pour-compte semblent s’attirer les uns les autres et s’épanouir dans les pires endroits. L’Imperium est immense et très dur, si bien que les indésirables et les démunis survivent dans les lieux les plus inhospitaliers. Les sous-ruches, blocs d’habitation, et parfois même des lunes entières dépouillées de leurs ressources abritent ce que les forces de l’ordre surnomment la racaille. Il s’agit des déchets de l’humanité, qui n’ont pas leur place au sein de la société impériale. Du reste, l’Ecclésiarchie elle aussi semble s’être détournée d’eux, même si quelques missionnaires tentent de sauver leurs âmes, parfois sans qu’on leur ait demandé quoi que ce soit.

Racaille est un terme fourre-tout qui regroupe voleurs, déserteurs, criminels en cavale, escrocs, nobles déchus, voyous et hors-la-loi, ainsi que toutes sortes de délinquants et d’individus peu recommandables. Malgré le sobriquet qu’on leur donne, beaucoup disposent de compétences utiles aux yeux de l’Inquisition. Ainsi, lorsqu’un inquisiteur a besoin des services d’un personnage peu scrupuleux, capable d’abattre des innocents quand on le lui ordonne ou de tirer dans le dos d’une cible sans la moindre hésitation, il se tourne vers l’acolyte qui a passé des années entières en marge de la société impériale. En plus de leur ambiguïté morale, les Racailles disposent bien souvent de compétences utiles dans le cadre des enquêtes. Entrer dans une propriété par effraction, trouver certains objets au marché noir, user de bagou ou d’intimidation, voici assurément des talents susceptibles de faciliter la vie des acolytes. Toutefois, l’inquisiteur avisé n’intègre pas le premier félon venu parmi ses agents, car l’acolyte doit être digne de confiance et ses talents doivent être à la hauteur des tâches qui l’attendent. Ce n’est donc pas qu’un simple voyou ramassé dans la rue. Ce type d’agent est un monte-en-l’air capable des meilleures acrobaties, un baratineur devenu roi de l’escroquerie, un requin du jeu qui ne perd jamais ou un receleur ayant des contacts dans un sous-secteur entier.

Pour avoir vécu et survécu dans de telles conditions, il est bien évident que la Racaille sera souvent source d’acrimonie et ne s’entendra pas forcément très bien avec le reste de la cellule. De plus, ses valeurs morales et les raisons pour lesquelles l’intéressé est présent sont sans doute différentes de celles des autres, ce qui peut déclencher des disputes. Les raisons qui peuvent pousser un tel individu à travailler pour un inquisiteur sont multiples : certains le font pour le simple frisson que cela leur procure, certains pour se racheter de crimes passés ou parce qu’on les paye, mais d’autres ont tout simple-ment les compétences nécessaires à l’inquisiteur, si bien qu’on les invite « chaleureusement » à répondre présent, quitte à les menacer si nécessaire. Aux yeux de l’inquisiteur, peu importent leurs motivations, le principal étant qu’ils jouent le rôle qui leur est confié dans la mission. Les inquisiteurs utilisent tous les outils mis à leur disposition pour accomplir leur devoir. Ils se moquent bien de savoir s’ils emploient un noble de haut rang ou le plus inhumain des scélérats ; c’est le succès qui compte, pas la façon de l’obtenir.


Particularité de carrière (Optionnel) :
— Le dresseur de bêtes (Coût : 100 XP) :
Les bêtes carnivores offrent un divertissement sanglant et populaire dans de nombreux mondes, où riches et pauvres payent cher pour voir des combats entre créatures vicieuses et sanguinaires qui se tuent pour le sport. Et bien sûr, ce genre d’endroit attire toutes sortes d’activités illégales, parmi lesquelles se trouve la Maison aux Bêtes.
Personne ne sait qui dirige la-dite maison, ni jusqu’à quel point elle est parvenue à s’étendre dans les cloaques des Marches de Markayn, mais ce serait un empire souterrain bâti sur la souffrance et le vice. Des rumeurs parlent de terribles services que la Maison peut procurer… Quels secrets se cachent derrière cette entité ? Il y a eu plusieurs tentatives par des Arbitrators ou des agences de police de l’Administratum de les infiltrer — aucune n’a bien fini.
Certains de l’Inquisition cherchent d’anciens associés de la Maison aux Bêtes, tant pour avoir une ouverture dans le terrible monde caché des criminels, que parce qu’il est utile d’agiter tout ce petit monde avec un membre de cette très crainte organisation.


— Messager de la Guilde Froide (Coût : 100 XP) :
Des contrebandiers sans rivaux dans les étoiles du secteur Calixis, les membres de la Guilde Froide ont un travail simple : Le transport. Leur guilde est faite de matelots anonymes, d’officiels corrompus, de petits marchands et même de quelques capitaines de rafiots-poubelles, et leur histoire est vieille de plusieurs siècles. L’existence de la Guilde est un secret de polichinelle, et bien qu’officiellement traquée par le Arbites et décriée par les capitaines Chartistes, ils persistent, notamment parce qu’ils sont utiles pour de nombreuses factions et qu’on leur doit beaucoup de faveurs. Rarement intéressée par les petites affaires de contrebande, la Guilde s’occupe de cargo à haut-risque et haute-valeur, comme des armements xenos ou des stupéfiants interdits. Ils font tout bouger, même des gens, même des choses réprouvées. Que ce soit un hérétique traqué par tout le Secteur ou des messages secrets qui pourraient faire tomber un gouverneur, ils trouveront un moyen, si vous pouvez aligner le paiement.
Beaucoup d’inquisiteurs à la recherche de furtifs de qualité trouvent d’anciens membres de la guilde comme agents. Utiles pour leurs talents, les inquisiteurs sont tout de même méfiants, pas seulement à cause de leur passé, mais aussi parce que les longues périodes qu’ils passent en sommeil cryogénisé les rend plus prompts aux maladies que les autres.


— La confrérie de Thollos (Coût : 200 XP) :
Les gros bras ne sont pas durs à trouver dans le secteur, mais peu ont une réputation aussi importante que celle de la confrérie de Thollos. Autrefois recrutés uniquement parmi le terrible gang Infernis de Gunmetal City, la confrérie s’est étendue à travers le secteur grâce à des narco-cartels de la ruche Sibellus et d’autres criminels de planètes du secteur. La confrérie offre quelques-uns des plus brutaux, professionnels, et coûteux truands, voleurs, et tueurs à gages qui peuvent être engagés de ce côté-ci des Étoiles du Halo.
Consciencieux dans les boulots qu’ils acceptent, la Confrérie a enduré parce qu’ils ne sont pas assez idiots pour s’en prendre aux grands pouvoirs (Comme Marius Hax) ou aux factions de l’Adeptus Terra, mais tout le reste est libre à abattre. Loin d’être de simples brutasses, ils sont aussi de talentueux fixers, des trouveurs d’infos, et des agents bons en tout. C’est surtout au service du crime organisé qu’ils aiment vendre leurs services.
Considérés comme des pointures du milieu, les hommes et les femmes de Thollos sont très intéressants pour un Inquisiteur.

Assassins :
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Au sein de l’Imperium, l’assassinat est un outil précieux et beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons du crime des sous-ruches ; c’est pour cela qu’on a toujours besoin de tueurs professionnels. Cette catégorie regroupe donc tout un éventail d’individus, d’autodidactes indépendants aux membres de guildes et d’ordres d’assassins.

Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les déguisements, le but du jeu étant bien souvent de se faire passer pour une personne inoffensive auprès de leur cible. On trouve parmi eux des brutes épaisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de leur victime, mais également monsieur tout le monde, passé maître dans l’art de préparer potions et poisons, capable de verser l’une de ses mixtures dans le plat de sa cible. Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein de l’Imperium. S’ils font régulièrement pénitence au nom de l’Empereur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta et ont parfois même des intérêts commerciaux, si bien qu’ils fassent payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins légales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la façade des temples d’Assassins qui constituent le très secret Officio Assassinorum, où les maîtres recrutent et forment les éléments les plus prometteurs.

Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entraînés capables d’exploits échappant totalement aux humains. Qu’ils soient membres des cultes de la mort ou d’un ordre d’Assassins, ils connaissent le manie-ment de bon nombre d’armes exotiques ainsi qu’une large panoplie d’arts mortels, comme l’usage de poisons et la création d’objets piégés. Les méthodes, le comportement et la personnalité d’un Assassin sont aussi variés qu’il existe de manières de tuer, mais ces paramètres sont très souvent influencés par leur enseignement et leur entraînement, qu’ils soient issus d’un culte de la mort ou d’un ordre. Si l’Assassin survit assez longtemps et que ses supérieurs l’en estiment digne, il sera mis à l’épreuve à son insu. L’exercice est habituellement mortel, si bien que les éléments inaptes ne survivent généralement pas. Ceux qui s’en sortent, et ils sont rares, rejoignent les rangs des initiés de l’un des temples d’Assassins, même s’ils n’en sont alors pas conscients en raison du secret qui pèse sur l’Officio Assassinorum.



Particularité de carrière (Optionnel) :
— Les Lames Astrales (Coût : 200 XP) :
En tant que membres d’un Culte de la Mort Impérial proscrit, les lames astrales doivent garder leurs croyances secrètes à tous excepté les confidents en qui ils ont réellement confiance. Une société secrète parmi la société fermée des hors-mondes, ils cherchent à garder l’Humanité sauve durant les périlleux voyages à travers le warp. Si un voyage souffre, que de graves choses sont observées et qu’un danger s’approche, les Lames Astrales font un sacrifice pour obtenir le secours de l’Empereur. Les cibles les plus évidentes sont des mutants ou des psykers, mais n’importe qui peut être offert pour apaiser l’Empereur.
Il y a une cinquante d’années, le Conclave Calixis a déclaré cette secte comme hérétique après qu’il fut prouvé que les puissances de la ruine l’avaient infiltrée, et une purge concertée fut organisée. Mais malgré tous, le culte dispersé et aux croyances bien accrochées a continué de vivre, même si en nombres très réduit.
Un cultiste des Lames Astrales est généralement né plutôt qu’introduit, avec des familles entières de hors-mondes qui ont de longues traditions de liens avec le culte, soit comme des assassins eux-mêmes, soit comme simple participants et complices dans leurs crimes. Ce ne sont pas des meurtriers assoiffés de sang, mais leurs crimes, souvent camouflés sous la forme d’accidents, sont vus comme un sacrifice nécessaire. Certains essayent quand même d’améliorer leurs talents en les vendant aux plus offrants, notamment si la cible est un terrien récemment arrivé vu comme un étranger sur le navire.
Espions et tueurs excellents et discrets, ils sont parfaits dans l’entourage d’un Inquisiteur.


— Les Moritat (Coût : 300 XP) :
Les Moritat sont un culte de la Mort Impérial, plus ancien que Calixis même. Certains pensent que leur arrivée dans le secteur l’a été par des militaires de la Croisade d’Angevin adhérents à la secte. D’autres pensent qu’elle a été mise en place bien avant encore, parsemée dans les mondes humains non-impériaux en attendant l’arrivée des croisés. Peu importe : les Moritat sont des obsédés du Credo Impérial, mais qui en apprennent une version mystique et sanglante. Leur interprétation dit que seule la violence sans pitié et la mort peuvent permettre à l’Imperium de se sustenter, et que les corrompus, ainsi que les faibles, doivent être liquidés afin de ne pas gaspiller les ressources, et pour honorer le sacrifice immense de l’Empereur lui-même. Le Moritat est très difficile à supprimer ou à saisir, opérant en cellules indépendantes dirigées par un simple maître qui recrute dans des sous-ruches et des mondes-sauvages. Le Moritat sélectionne ceux qui ont déjà été « marqués » par la tragédie pour servir d’instrument de l’Empereur. Ils choisissent surtout des enfants, et forgent leur rancœur en une puissante force. Les aspirants survivant à leur rude entraînement fort mortel deviennent des duellistes sans pair et des auto-justiciers particulièrement vifs, qui tuent tous ceux qu’ils jugent être des ennemis de l’Imperium.
L’existence du Moritat est un secret de Polichinelle dans la hiérarchie nobiliaire Calixienne. Il semblerait qu’ils profitent d’une tolérance des autorités, et qu’ils ont même le soutien lointain de l’Officio Assasinorum.
Pour un assassin du Moritat, servir l’Inquisition est chose bénie, en plus d’être le test ultime de leurs capacités. Les Inquisiteurs aiment ces monstres utilisés pour chasser d’autres monstres.


— Les Fils de Dispater (Coût : 100 XP) :
Les Fils de Dispater ne s’intéressent qu’à l’argent. Pour eux, chaque vie a un prix, et seule la difficulté du meurtre module la somme. Les Fils ont débuté comme une compagnie de mercenaires qui firent fortune lors de guerres commerciales sectorielles, avant de lentement se transformer dans leur forme moderne, pour devenir une guilde d’assassins, duellistes et saboteurs offrant leur art à quiconque peut se l’offrir.
Ils ont acquis une solide réputation pour leur compétence et leur létalité, et leur secteur d’activité a bien dépassé la décadente planète de Malfi pour avoir à présent des membres dans tous les mondes importants de Calixis. Même s’ils ne sont loyaux qu’à l’argent, ils mettent un point d’honneur à considérer les contrats comme sacro-saints, se rendant bien compte qu’une organisation de coupes-jarrets tournant leur veste à la moindre occasion ne survivrait pas longtemps. Tout Fils qui ne remplit pas un contrat après qu’il eut été payé sera traqué par ses frères, qui le puniront d’une façon assez atroce pour couper l’envie aux autres.
L’Inquisition ne tremble pas une milliseconde à l’idée d’engager un assassin, surtout d’une fraternité aussi incompétente. Et puis, si un Fils de Dispater a été assez stupide pour accepter un contrat sur un membre des Saints Ordos (Une des rares cibles jugée hors-limite…), devenir acolyte peut être un bon moyen de se faire pardonner…

Âmes Impies et Sans Espoirs :
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— Pénitent (Coût : 200 XP) :
Vous étiez autrefois un ignoble hérétique, un adorateur de démon, une sorcière utilisant des pouvoirs psykers non-assermentés, un récidiviste utilisant les pouvoirs du warp pour votre propre gain, votre plaisir, ou juste pour vous venger de quelqu’un. Découvert par les Saints Ordos, vous avez prié pour qu’on vous donne une mort rapide — elle n’est pas venue. Torturé des semaines et des mois durant, écorché vif, marqué au fer rouge, on a détruit tout ce que vous étiez alors que vous imploriez qu’on vous laisse enfin partir. Mais enfin, vous avez compris le crime que vous aviez commis, et, soudain, vous vous êtes mis à implorer plutôt le pardon…
…Par un miracle incroyable, une voix vous a écouté. Vous êtes un serviteur pénitent, qui êtes maintenant absolument reconnaissant envers votre maître pour la seconde chance qu’il vous a offert. Vous n’échouerez pas une seconde fois. Ce n’est tout simplement PAS une option.


— Wyrd (Coût : 300 XP) :
Les Wyrds sont des individus qui possèdent une petite étincelle de habilité psychique. Ces individus ne se considèrent pas comme des psykers, mais simplement comme des gens nés chanceux, mais leurs pouvoirs sont bien réels. Du voleur qui peut subtiliser un porte-feuille sans jamais être repéré, au l’arbitrator qui a un mauvais pressentiment qui le fait se décaler juste quand une balle fuse, en passant par le ganger capable de soigner un camarade en le touchant, le pouvoir du wyrd peut être vu comme un gros avantage ou une marque de damnation. Bien que faible, ce pouvoir vaut bien une déportation dans un Vaisseau Noir et un voyage à Terra… À moins qu’un Inquisiteur ne vous remarque avant et décide de n’apprécier le petit avantage que vous lui apportez.


— Pèlerin (Coût : 0XP) :
La grande majorité des gens vivent et meurent sur leur planète, et sont terrifiés à l’idée d’aller dans les étoiles. Les voyages entre les étoiles ne sont d’ailleurs pas encouragés par les autorités, qui ont besoin de réserver les lignes de voyages dans le warp aux mouvements nécessaires à la survie du secteur, au déploiement des troupes… Et aux intérêts financiers des marchands et des guildes. Les migrations de gens, même quand ils ont de très bonnes raisons de le faire (Comme par exemple une planète à deux doigts de mourir), sont encadrées et limitées fortement.
Mais l’immense exception à cet état de fait, c’est le pèlerinage. Les autorités religieuses encouragent avec enthousiasme les croyants à voyager à travers l’Imperium, pour visiter des lieux où des miracles ont eu lieu, où des tombes où reposent les plus illustres serviteurs du Dieu-Empereur. Les pèlerinages unissent des peuples fractionnés, génère une immense piété, affirme l’importante de la communauté impériale, et, il faut l’admettre, renforce le pouvoir de l’Ecclésiarchie ainsi que stimule l’économie des planètes qui leur appartiennent…
Un pèlerinage n’est pas entrepris à la légère. Il peut prendre des années, des décennies, voire être achevé par son fils ou son petit-fils. Il faut avoir un peu de moyens financiers pour assurer sa sécurité et son transport, même si beaucoup de gens s’embarquent avec rien qu’un baluchon sur son épaule. Par dizaines de milliers, les croyants vont dans des vaisseaux-pèlerins de classe Jericho, arrangés par le Ministorum. Toutes les classes sociales sont encouragées à partir en pèlerinage, que ce soit une noble dame et tout son entourage, ou un simple garçon d’écurie voyageant en 5e classe.
Une aventure en soi, le pèlerinage transforme les hommes en personnes inspirées, pleines de souvenirs des planètes qu’ils ont visités, et qui fascineront les générations futures lorsqu’ils reviendront sur leurs planètes, ou qu’ils transmettront à leur enfant qui retourneront sur leur monde d’origine.
L’Inquisition peut parfois croiser le chemin de pèlerins, et ça sera une histoire malavisée de raconter…


— Converti (Coût : 300 XP) :
Le Credo Impérial est véhément dans son évangélisme, professant sa divine mission à travers l’univers, annihilant les autres fois. Mais l’Imperium ne domine pas chaque recoin de la Galaxie, et il y a encore tant de mondes humains indépendants où d’autres fois existent encore. Qu’il s’agisse de reliques d’anciennes religions pré-Impériales, ou des inventions locales parfois dirigées par des Xenos manipulateurs exploitant le besoin de spiritualité des humaines, ces mondes païens sont visés par les missionnaires qui sont généralement le premier contact de ces humains avec l’existence de l’Imperium.
Les missionnaires Impériaux sont talentueux. Par le simple talent de leur discours et la puissance de leurs croyances, ils peuvent convaincre des barbares de se convertir à la vraie foi. Beaucoup d’autoproclamés Roi-Dieux ont pu se réveiller un matin pour voir des foules de furieux dirigés par un missionnaire assiéger leurs palais.
Ces convertis ont une vision du Credo Impérial très particulière. Embrassés avec enthousiasme par leurs nouveaux frères, on fait preuve envers eux d’une patience fort polie, même quand ils ont une vision de l’Empereur assez étrange…


— Touché par le Warp (Coût : 400 XP) :
Il y a des endroits où la barrière entre réalité et warp est très fine. Et à travers ces barrières, le warp peut toucher cuex qui sont proches. Ce n’est pas un démon qui s’est approché de vous, c’est quelque chose de plus subtil, une caresse, qui a violé votre corps, et est entré dans votre sang, vos os et votre esprit. Vos pouvoirs sont subtils, assez indétectables, mais il est en vous, et un Inquisiteur qui l’a découvert a choisi de vous garder dans sa suite pour une expérience personnelle.


— Intouchable (Coût : 400 XP) :
Les Intouchables sont des individus extrêmement rares, qui ont le talent improbable de ne pas avoir d’ombre dans le warp. Leur simple présence perturbe l’énergie psychique, si bien que même les humains totalement normaux se sont mal à l’aise en leur présence. Marginaux et isolés, n’ayant aucun ami dans l’enfance et dont les propres parents éprouvent du rejet, ils ont passé des années difficiles, souvent tournés vers la criminalité, promis à une vie où ils mourront seuls. Mais parfois, leur pouvoir singulier et incompris est repéré par un Inquisiteur, qui comprend tout de suite pourquoi et va se jeter sur l’occasion de le recruter : les Intouchables sont une arme redoutable dans la guerre des Saints Ordos, puisqu’ils perturbent même les démons.
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Les Pouvoirs du Secteur Calixis


L'Adeptus Terra
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L'Adeptus Terra est l'organisation la plus importante du secteur Calixis. C'est officiellement le "gouvernement" impérial, représenté à Terra par les Hauts-Seigneurs, le grand porte-manteau regroupant tous les Adeptus essentiels composant l'Imperium.
Mais le-dit Imperium est en réalité un régime féodal, et l'Adeptus Terra a une stratégie de laissez-faire envers les planètes sous son égide. Sa mission principale est surtout de s'assurer que le secteur contribue à l'Imperium en versant la Dîme de l'Empereur, une imposition appropriée en matériel, main-d'œuvre et psykers, ainsi qu'en obéissant à la Lex Imperialis, le grand code de loi émanant de Terra et des anciens décrets du Dieu-Empereur et des Haut-Seigneurs de Terra assurant la régence depuis dix mille ans.

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Marius Hax, gouverneur planétaire de Scintilla, est le Sire-Secteur, et donc le représentant officiel de l'Adeptus Terra dans le secteur Calixis. Il est le dirigeant absolu du secteur, et son responsable officiel devant Terra. C'est lui qui nomme les commandants des sous-secteurs. Au jour le jour, il fait ses rapports au Segmentum Obscurus, l'un des cinq grands arrondissements de l'Imperium dont Calixis fait partie - par ce biais, Hax peut s'il le souhaite requérir l'assistance militaire de la Garde et de la Marine impériales, et même demander la venue des très-puissants Space Marines. Cependant, à moins que le secteur Calixis ne soit sous la menace d'un danger immédiat, il est attendu de Hax d'assurer lui-même la protection des mondes sous sa garde.

Hax a une influence très considérable sur tous les Adeptus du secteur, et chacune des nombreuses planètes de Calixis le craignent et lui obéisse. Au jour le jour, il essaye de laisser faire les planètes, et privilégie la diplomatie plutôt que la force. Mais Hax est également un chef de guerre, et un homme très violent, obsédé par son service envers Terra. Zélé dans son travail envers le Segmentum, il a récemment augmenté la Dîme de tous les sous-secteurs - Calixis a depuis trop longtemps profité de ses exemptions fiscales permises pour développer ce riche secteur récemment colonisé, et à présent, il se doit de contribuer à l'Imperium. Cela l'a rendu fortement impopulaire et à présent, de nombreuses insurrections menacent dans tous les sous-secteurs.
Charismatique, intelligent, machiavéllique, Marius Hax est l'homme le plus dangereux du Secteur. Faites en sorte qu'il ne connaisse jamais votre nom.



L'Adeptus Mechanicus
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Le Très-Puissant Culte Mechanicus est lié de longue date au secteur Calixis, surtout lorsque Saint-Drusus a accordé à perpétuité à cette faction le contrôle des Lathès - ce trio de planétoïdes terraformées ont une orbite irrégulière autour de leur étoile, ce qui provoque des événements d'hyper-gravité permettant aux ouvriers de fondre des métaux aux alliages aux propriétés incroyables.
Le Culte Mechanicus tient au Secteur Calixis. Il y est riche, producteur, et ses mondes-forges fabriquent du matériel en énorme quantités. Le Haut-Fabricateur et archimagos Castellar est un loyal allié de Marius Hax. Mais Castellar est surtout obsédé par la lutte contre la techno-hérésie ; son emprise sur ses coreligionnaires dans le secteur Calixis est difficile, et il semblerait que la soif de liberté que connaissent les Calixiens par rapport au reste de l'Imperium a infecté le Culte. Des dizaines de factions et de sectes déchirent le Mechanicus, que ce soit la flotte des explorateurs de l'archimagos Paracelsus Thule, qui rejette la précaution dans la Quête du Savoir et encourage ses disciples à prendre de grands risques pour trouver des artéfacts du passé, ou bien la terrible secte des Logiciens, ennemis déclarés de l'Imperium, qui considèrent que le Culte Mechanicus est enfermé dans le passé et que le futur appartient aux chercheurs et aux inventeurs qui bafouent la tradition. Le plus grand des techno-hérétiques qu'a eu à affronter le Mechanicus fut Umbra Malygris, qui au 39e millénaire utilisa la technologie pour ressusciter les morts.

Tout ceci encourage Castellar et ses disciples à une énorme précaution et une orthodoxie étouffante. Loin d'être un bloc monolithique, le Culte Mechanicus du secteur Calixis est miné par des schismes et des conflits théologiques constants. Hax se refuse d'intervenir, tant que Castellar maintient sa domination et assure la production toujours plus grande de produits manufacturés et d'armement.


L'Adeptus Arbites
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Le rôle des arbitrators est de s’assurer que les mondes du secteur Calixis se plient tous à la législation impériale. L’Adeptus Arbites est présent sur la plupart des planètes du secteur. Généralement, les arbitrators sont basés dans d’austères forteresses de district dont l’aspect sinistre est censé rappeler l’inflexibilité de la loi impériale aux populations. En outre, ces forteresses leur permettent d’être certains d’avoir toujours une position de repli où se retrancher en cas de rébellion généralisée. Dans le secteur Calixis, à l’exception de Scintilla, rares sont les mondes qui bénéficient d’une importante présence de l’Arbites et la plupart n’ont qu’une seule forteresse de district, avec quelques postes régionaux. Pourtant, même s’ils ne sont pas nombreux, les arbitrators sont universellement redoutés pour la loyauté exclusive qu’ils vouent à la loi impériale. Le gouverneur planétaire lui-même peut se faire arrêter par l’Adeptus Arbites s’il a l’imprudence de donner asile aux ennemis de l’Empereur ou de chercher à secouer le joug de l’autorité impériale. Cependant, même s’ils sont redoutables et malgré la grande autorité dont ils disposent, les arbitrators doivent se limiter à la défense de la législation impériale et ils ne possèdent guère d’influence en dehors de ce domaine.

Dans le secteur Calixis, c’est le haut marshal Goreman qui est à la tête de l’Arbites. Il a débuté sa carrière comme licteur et son manque de compassion à l’égard des masses souffrantes de la population impériale confine au mépris. À ses yeux, il n’est pas de plus grand crime que celui du citoyen impérial qui néglige son devoir pour prendre les armes contre les autorités légitimes. Il est bien connu sur Scintilla, où tout le monde sait qu’il prend volontiers la tête des troupes de répression antiémeutes. Le haut marshal exige des rapports réguliers de ses équipes d’arbitrators en poste sur les autres planètes du secteur. C’est un individu pessimiste de nature, qui ne cesse d’émettre de sombres avertissements au sujet du secteur Calixis qui, selon lui, serait sur le point de basculer sur la pente glissante qui le précipitera dans l’anarchie et la terreur. Goreman voit des catastrophes et de l’anarchie partout, y compris dans les activités du Magistratum de Scintilla. Selon son opinion, les membres du Magistratum font partie du problème et il les considère avec le plus profond dédain.
Goreman a récemment autorisé la mise en place de la Divisio Immoralis, une division spéciale d’arbitrators qui se consacre à la recherche de renseignements sur les activités des cultes dans tout le secteur Calixis et qui cherche à expliquer une récente recrudescence des émeutes et des actes de terrorisme menés par certains cultes marginaux. Bien que la Divisio Immoralis ne compte qu’une poignée d’arbitrators menés par l’arbitrator en chef Kae Drusil, un vétéran assez éprouvé par sa carrière, elle dispose d’une considérable liberté de mouvement pour mener ses enquêtes, et ses membres peuvent se rendre où ils le désirent dans le secteur.


L'Adeptus Ministorum
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L'Ecclesiarchie dispose d’une puissance considérable dans le secteur Calixis. C’est une région sanctifiée, dédiée à saint Drusus et une multitude de pèlerins viennent le visiter depuis de nombreux secteurs environnants ; un bon nombre de ses sites les plus remarquables sont de nature religieuse. Le cardinal Ignato met beaucoup d’énergie à maintenir les effectifs des prêcheurs et des confesseurs en activité dans le secteur et ces apôtres de la parole impériale sont de loin les adeptes les plus présents sur les mondes du secteur. De nombreuses planètes possèdent leur propre cardinal et tous ces dignitaires constituent le synode du secteur qui statue, sous la direction d’Ignato, sur toutes les questions d’ordre spirituel.
Du fait de la grande piété du peuple, les édits d’Ignato ou du synode se répandent rapidement par l’intermédiaire du clergé et peuvent ainsi arriver aux oreilles du citoyen ordinaire bien plus efficacement qu’ils ne le pourraient par n’importe quel autre moyen.
D’une manière ou d’une autre, la majorité des citoyens accomplissent régulièrement leurs dévotions, que ce soit seulement une fois par mois, lorsqu’ils se rendent avec difficulté dans un temple misérable, ou qu’ils fassent leur prière tous les soirs dans la chapelle privée d’une maison noble. Les lieux de culte sont généralement tenus par un membre de l’Ecclésiarchie, ce qui signifie que les adeptes de l’Ecclésiarchie sont nombreux et ont des relations bien plus étroites avec la population que les autres adeptes n’en auront jamais. Sur les mondes où les adeptes ne sont pas très nombreux (comme Sepheris Secundus) l’évangélisation quotidienne des foules est essentiellement assurée par un clergé laïc composé de pieux individus formés et placés là par l’Ecclésiarchie pour répandre sa parole dans des lieux où le prêcheur le plus dévoué hésite à se rendre.

Dans le secteur Calixis, les régions où la parole de l’Empereur n’est pas enseignée sont peu nombreuses, mais le fait que les adeptes soient éparpillés et que le Ministorum utilise des laïcs signifie que le dogme n’est pas toujours strictement observé. Il peut arriver que la manière d’enseigner le Credo impérial s’éloigne de la ligne directrice de l’Ecclésiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple, les prêcheurs laïcs élevés dans le système féodal de cette planète ont tendance à représenter les barons et la reine comme des personnes sacrées et investies du pouvoir de l’Empereur. Sur Iocanthus, les mercenaires jurent allégeance à l’Empereur en tant que commanditaire et trésorier, tandis que la population des sous-ruches de Scintilla vénère l’Empereur sous une multitude de formes qui peuvent aller d’un terrifiant dieu vengeur qu’il faut apaiser par des meurtres à l’incarnation de l’esprit des ruches elles-mêmes. Bien que le Credo impérial étende son aile sur l’intégralité du secteur Calixis, dans la réalité le cardinal Ignato et les autres cardinaux du synode doivent bien souvent lutter pour la sauvegarde de l’orthodoxie.


La Rédemption
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Les prêcheurs de l’Adeptus Ministorum sont très rares dans les quartiers les plus sombres et les plus profondément enterrés des cités du secteur Calixis. Là où les adeptes font défaut, une autre organisation religieuse se charge de porter le verbe flamboyant de l’Empereur au cœur des endroits les plus délaissés. Cette organisation, qui opère tout à fait en dehors du contrôle des Adepta, est appelée la Rédemption. Nombreux sont ceux qui considèrent les Rédemptionistes comme les véritables terreurs des sous-ruches, plus encore que les bandits, les mutants ou les criminels de tous poils. Les Rédemptionistes sont des fanatiques ultraviolents qui voient le péché en toutes choses et qui appliquent des tactiques d’une grande simplicité : ils sillonnent la sous-ruche en incinérant tous les pécheurs qu’ils croisent sur leur chemin, en improvisant des bûchers, en exhortant les pauvres hères des sous-ruches à abandonner leurs amis et leurs parents à la flamme purificatrice et en éructant des sermons passionnés où il est question de la sainte intolérance de l’Empereur et de la malignité de tous ceux qui n’adhèrent pas aux opinions rédemptionistes.
Les soldats masqués des Rédemptionistes sont vêtus de robes rouges et armés de tout ce qui peut brûler, depuis les torches enflammées jusqu’aux lance-flammes. Les meilleurs et les plus saints d’entre eux ont la bonne fortune de pouvoir s’armer de l’eviscerator, une énorme tronçonneuse qui se manie à deux mains, grâce à laquelle ils peuvent mortifier la chair des impies. Un bon nombre de ces Rédemptionistes sont des âmes perdues à l’esprit brisé qui, après avoir tout perdu dans la violence de la sous-ruche, cherchent la consolation et la vengeance dans la haine religieuse prônée par le culte.

Le culte de la Rédemption est puissant dans de nombreuses régions de l’Imperium et il est probablement arrivé dans le secteur Calixis par l’intermédiaire de fanatiques venus en pèlerinage à la cathédrale de l’Illumination. Il est actif sur plusieurs planètes, mais son foyer spirituel se trouve sur Scintilla. Le culte est organisé en plusieurs croisades, chacune étant menée par un diacre charismatique. Toutes ces croisades opèrent indépendamment les unes des autres, mais elles reconnaissent toute l’autorité d’une femme, l’archi-diaconesse Ludmilla.


La Maison Krin
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Les « banquiers de Drusus » forment une famille très ancienne, très soudée, dont l’immense fortune provient des prêts et des services bancaires qu’ils procurent aux autres maisons aristocratiques. C’est peut-être la plus ancienne de toutes les grandes maisons dont l’influence s’étende à tout le secteur et ses membres n’hésitent pas à critiquer vertement les « nouveaux riches » qui ont acquis tant d’influence dans le secteur d’aujourd’hui. Sur presque toutes les planètes, on trouve des maisons aristocratiques dont les finances dépendent de la maison Krin. Les dépenses somptuaires de la ruche Sibellus, par exemple, seraient inenvisageables sans les prêts consentis par la maison Krin, et la corporation DeVayne ne pourrait acquérir les droits qu’elle détient sur des générations de serfs de Sepheris Secundus si la maison Krin cessait de lui avancer les fonds nécessaires. Les membres de la maison Krin préfèrent rester entre eux mais ils possèdent des domaines sur un grand nombre de mondes. Ils ne font pas étalage de leur fortune contrairement aux autres maisons, car leur position est suffisamment assurée pour ne pas avoir besoin de recourir à de telles vulgarités pour affirmer leur supériorité.

La maison Krin emploie de très nombreux agents à la Main d’Or de Tarsus, sur Scintilla, et elle entretient également de petites équipes partout où elle estime que sa considérable fortune peut être utilisée pour lui rapporter encore plus d’argent. De nombreux membres de la noblesse sont persuadés que la maison Krin doit posséder une crypte emplie de richesses inimaginables, bien cachée quelque part, et certains soutiennent même que les membres les plus éminents de la famille Krin accordent à cette accumulation d’or un amour proche de la ferveur religieuse. Que ces suppositions soient vraies ou non, la localisation de la crypte de la maison Krin est un secret très bien gardé. Par ailleurs, les membres les plus importants de la famille Krin traitent rarement avec les personnes qui ne sont pas de la maison et préfèrent laisser leurs subalternes faire affaire avec les « étrangers » (ce qui ne les rend guère sympathiques aux yeux des nobles des autres maisons).


L'Alliance Cestelle
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Les origines de l’Alliance Cestelle se trouvent sur la planète Regulus, dans l’abysse d’Hazeroth. Autrefois, Regulus était un agri-monde géré par l’Administratum, mais les adeptes furent tous tués à la suite d’un impact de météorite. C’est alors que les petits royaumes féodaux prirent en main la gestion de leur monde. Le temps que le contact soit rétabli avec l’Imperium, il apparut de manière évidente que l’alliance formée par les différentes populations autochtones administrait son agri-monde bien plus efficacement que ne l’avait fait l’Administratum. On décida donc de laisser les habitants de Regulus se débrouiller par eux-mêmes tant qu’ils répondaient aux exigences de la dîme par la fourniture de nourriture. L’Alliance Cestelle naquit de cette succession d’événements. Elle est constituée des peuples unifiés de Regulus, qui ont depuis expédié des représentants sur d’autres planètes d’aspect moins prometteur pour les transformer, en quelques décennies, en agri-mondes fertiles qui versent d’énormes dîmes au gouvernement du gouverneur du secteur, Marius Hax.

Lentement, au fil du temps et presque sans que les autres grandes maisons s’en aperçoivent, l’Alliance Cestelle a amassé des richesses et un pouvoir qui font d’elle l’égale des autres grandes maisons du secteur. Aujourd’hui, l’Alliance Cestelle contrôle un grand nombre d’agri-mondes du secteur Calixis. Il n’a pas échappé à l’attention du seigneur gouverneur Hax que l’Alliance pourrait, si elle le désirait, couper les vivres aux mondes les plus peuplés de Calixis et ainsi déclencher une famine qui mettrait le secteur à sa merci. Afin de consolider ses liens avec l’Imperium, Hax a nommé Egoyan Cestelle gouverneur de la nébuleuse d’Adrantis et a renouvelé les droits détenus par l’Alliance sur ses agri-mondes. Les membres de l’Alliance doivent parfois marcher sur une étrange corde raide pour parvenir à maintenir les traditions de leurs mondes natals et de leurs royaumes tout en agissant comme des membres à part entière de la noblesse du secteur Calixis.

Les traditions de Regulus comportent, entre autres, le port de tatouages faciaux (et les nobles de très haut rang arborent des œuvres d’art d’une extraordinaire complexité) et l’incinération des morts sur des bûchers funéraires. En outre, on y hurle les prières à l’Empereur à grands braillements, selon la manière qui fut enseignée aux populations de Regulus par les premiers missionnaires impériaux lors de leur arrivée sur la planète.Les membres de l’Alliance s’impliquent dans le jeu politique du secteur et se conforment à l’étiquette en vigueur (bien que ses membres soient généralement à peine mieux considérés qu’une bande de rustauds primitifs par le reste de la noblesse), mais ils sont très réticents à autoriser la moindre interférence extérieure sur les planètes qu’ils contrôlent et vont jusqu’à refuser les visites des adeptes sur leurs agri-mondes.
Les rares personnes qui ont eu l’occasion de visiter l’un des mondes de l’Alliance Cestelle ont parfois rapporté des histoires stupéfiantes au sujet de rituels avilissants pratiqués autour de gigantesques effigies enflammées. Les membres de l’Alliance se donnent énormément de mal pour montrer un visage aristocratique et raffiné, mais certains affirment qu’ils sont incapables de dissimuler complètement leur nature primitive.
Les couleurs de l’Alliance Cestelle sont le rouge et le jaune d’or et son emblème est une étendue de blés mûrs ondulant sous la brise.


La Corporation DeVayne
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La corporation DeVayne est une grande maison sectorielle assez inhabituelle car elle était autrefois un puissant ordre religieux. La Fraternité du Sépulcre était à l’origine un mouvement du Credo impérial qui se dévouait à former les laïcs aux questions religieuses. Plus exactement, elle formait ses émissaires pour les envoyer au sein des masses les plus opprimées auxquelles ils prêchaient la bonne parole, afin que chacun soit pénétré de la chance qui lui était accordée de pouvoir donner sa vie au service de l’Empereur et se sente empli de gratitude pour les décennies de travail harassant qui constituaient son seul avenir. La Fraternité, qui était au départ un département très apprécié du Ministorum, devint de plus en plus populaire. À la longue, un fossé se creusa entre le Ministorum et l’armée de prêcheurs laïcs qui étaient peu à peu devenus les seules autorités religieuses dans de nombreuses régions.
Il y a plusieurs siècles de cela, à la suite d’une proclamation du synode Calixis, le Ministorum retira ses adeptes de la Fraternité et exigea qu’elle cesse toute activité d’évangélisation. La Fraternité abandonna ses fonctions religieuses à la suite du « schisme du Sépulcre » mais elle ne disparut pas. Au lieu de se dissoudre, elle exploita l’avantage que lui donnait son emprise sur les masses laborieuses de nombreuses planètes et ses prêcheurs laïcs constituèrent la toute nouvelle corporation DeVayne.

La corporation DeVayne fonde sa fortune et son influence sur le travail de ces mêmes légions de travailleurs serviles (auxquels ses membres font référence sous le nom « d’esclaves »). Elle a tous les droits sur des millions d’individus dans des endroits tels que les forges inférieures de Gunmetal City. Elle est également le plus gros investisseur en droits de servage auprès de la couronne de Sepheris Secundus, en dehors des barons locaux, et le travail de ses esclaves permet à la corporation d’amasser des richesses et de l’influence sur des dizaines d’autres mondes. Lorsqu’une autre des grandes maisons se procure des matières premières, celles-ci proviennent souvent de mines, de plantations ou de raffineries où travaillent les esclaves DeVayne. La corporation est célèbre pour la petite armée de scribes qu’elle emploie à tenir les registres de ses esclaves. On dit que tous ces esclaves, du premier au dernier, sont recensés dans les archives DeVayne et que la corporation a des contrats permanents avec des mercenaires et des chasseurs de primes chargés de retrouver et de ramener les esclaves en fuite.

Les troupes de la maison DeVayne, composées de vétérans formés à écraser les soulèvements des serfs de Sepheris Secundus, sont bien connues pour la brutalité qu’elles mettent à réprimer les rébellions et les manifestations dans lesquelles sont impliqués ses esclaves. Bien que la Fraternité du Sépulcre soit officiellement dissoute depuis des siècles, les membres de la corporation DeVayne ont tout de même une apparence extrêmement religieuse. Ils recrutent leurs nouveaux membres parmi les enfants de leurs esclaves (c’est un cas unique parmi les grandes maisons) et cette pratique suscite une très grande suspicion dans les familles aristocratiques qui ne peuvent se faire à l’idée que de vils paysans puissent s’élever dans la société au point de devenir membres d’une grande maison.
Les membres de la corporation n’accordent aucune valeur à leurs esclaves, excepté en termes financiers. C’est une attitude qui laisse tous les observateurs perplexes au regard du fait que les membres de la maison DeVayne étaient eux-mêmes des esclaves autrefois. Les plus cyniques affirment que la corporation doit encore être animée d’un objectif religieux d’une nature ou d’une autre pour inspirer une telle dévotion à des individus qu’elle traite si misérablement.

La Dynastie Machenko
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Il s’agit d’une famille étendue et organisée selon une hiérarchie héréditaire très stricte, à la manière des anciennes maisons nobles, mais c’est la plus mystérieuse de toutes les grandes maisons. Voici 75 ans de cela, le patriarche de la dynastie, sire Scelestes Machenko, fut accusé de sorcellerie, d’hérésie et d’impiété, et condamné au bûcher. La dynastie tomba avec lui ; ses domaines furent pris d’assaut par les maisons rivales et ses richesses furent confisquées par l’Administratum. La famille passa les décennies suivantes à se reconstruire et, depuis la purge de Machenko, ses membres tiennent des registres d’une scrupuleuse exactitude. Bien qu’une ombre plane toujours sur cette famille à cause de son passé, personne n’a pu découvrir la moindre preuve d’hérésie qui puisse expliquer son retour en force. Cependant, la source de la richesse qui lui a permis de récupérer son statut de grande maison et qui lui permet aujourd’hui de participer aux grandes manœuvres de la politique aristocratique est un mystère total, ce qui alimente les plus sombres rumeurs.

On ne peut nier que les possessions de cette maison sont importantes, qu’il s’agisse de demeures dans les spires de ruches ou de terres, mais elle ne semble détenir le contrôle d’aucun agri-monde ni d’aucune grande fabrique qui puisse justifier la fortune dont elle dispose si clairement. Lorsqu’on les questionne sur les origines des capitaux de la dynastie, les aristocrates de la maison Machenko répondent (toujours avec une impeccable courtoisie) qu’ils préfèrent discuter de ce genre de question dans le cercle familial. Les membres de la dynastie Machenko ont élevé l’étiquette au rang d’un art et les érudits de la maison établissent d’énormes grimoires recensant les protocoles du savoir-vivre, que les nobles de la maison transportent partout avec eux grâce à des lutrins-servitors. Les salutations rituelles et les formulations des titres de la maison Machenko sont d’une telle complexité que les nobles des maisons rivales prétendent souvent qu’il s’agit d’un genre de code secret.
Quoi qu’il en soit, les nobles Machenko écartent toujours toutes les suppositions au sujet des mystères censés environner leur maison avec autant de charme que de délicatesse et ce sont tous, sans exception, des hôtes aimables et prévenants. Aussi sombres que puissent être les rumeurs qui courent au sujet de la dynastie, rares sont les aristocrates qui refusent les invitations des membres de cette maison.
Le symbole de la dynastie Machenko est une planète entourée d’une ceinture d’anneaux et sa couleur est le bleu nuit.

L'Hégémonie Skaelen-Har
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Il s’agit d’une très importante corporation basée sur un ensemble de principes philosophiques connu sous le nom de concordium. L’Hégémonie Skaelen-Har est un consortium industriel extrêmement puissant et productif, qui contrôle des entreprises dans tout le secteur Calixis, parmi lesquelles des centaines de manufactoria de Sibellus et de Gunmetal City. Les pièces détachées de vaisseaux spatiaux sont l’une de ses principales productions, et la flotte Calixis dépend tout particulièrement de Skaelen-Har pour la bonne maintenance de ses bâtiments de guerre. Des liens très étroits l’unissent à la Marine Impériale car sans l’Hégémonie les vaisseaux de la flotte Calixis seraient cloués au sol. Chacun des membres de l’Hégémonie se conforme au concordium, un ensemble de règles qui met l’accent sur la réalisation du potentiel d’un individu par la destruction de sa personnalité propre. Le concordium décrit la personnalité « idéale » de la manière suivante : obéissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments de l’émotion, résolu et impitoyable.

Selon Skaelen-Har, ceux qui présentent ces traits de caractère sont ceux qui ont le plus de chances de réussir dans le 41e millénaire. Un membre de Skaelen-Har doit progressivement apprendre à mettre sa véritable personnalité de côté pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut permettre à sa vraie nature de se manifester que dans un environnement contrôlé, lors des réunions des membres de Skaelen-Har. Les membres de Skaelen-Har sont recrutés dans toutes les couches de la société pourvu qu’ils possèdent le potentiel qui leur permettra d’adhérer au concordium. Ils progressent ensuite à travers les niveaux très stricts d’une hiérarchie dont les plus hautes sphères sont composées des individus qui sont parvenus à se débarrasser totalement de leur personnalité initiale. Ceux-ci constituent le directoire de Skaelen-Har et ils maîtrisent si bien leur concordium que l’on ne peut guère déceler de désaccords ou d’indécisions dans les activités de l’Hégémonie. Les membres de Skaelen-Har font d’excellents officiers de marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis.
Toutefois, bien des membres de la classe des officiers éprouvent des soupçons quant aux motivations qui poussent l’Hégémonie à placer un si grand nombre des leurs à bord des vaisseaux de guerre du secteur. Pour entrer dans l’Hégémonie, tous les candidats doivent abandonner une partie d’eux-mêmes au concordium et cet abandon est symbolisé par le remplacement d’une partie de leur corps, en général une main ou un élément du visage. Cela peut aller de la pose d’une simple prothèse, dans les cas des membres subalternes, aux améliorations les plus sophistiquées pour les plus fervents adeptes du concordium.
Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de l’Hégémonie, le noir et l’argent, et arborent l’emblème de l’étoile argentée.

Les Masqués
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Ce "culte", qui a de façon alarmante de plus en plus de connexions avec de grandes maisons de la noblesse Calixienne, est réputé comme ayant sa base d'opérations dans le monde-ruche de Malfi, réputé pour sa culture de l'intrigue. Les concepteurs de ce culte ont poussé les concepts de subterfuge et de duperie jusqu'à leurs limites pour atteindre le principe fondateur de leur association : que rien n'est ce qu'il apparaît de prime abord. Les Masqués considèrent que la civlisation est une façade, que la vie humaine (Et même les lois des hommes...) sont faillibles et que tout n'est bâti que sur un mensonge, fait pour camoufler les machinations du warp et les appétits personnels de chacun. Ils pensent que le masque tombera forcément pour tout le monde, et que ce n'est qu'une question de temps avant que l'Imperium entier ne s'effondre ainsi.

Les Masqués se délectent de comportements débauchés et licencieux, et vivent quotidiennement en poussant à l'extrême le mensonge et la fausseté. Tous les membres du culte sont anonymes, et lors de leurs rencontres, souvent d'immenses bals décadents où ils satisfont leurs appétits, ils portent des masques de carnaval grotesques et colorés. Malgré leur anonymat, l'Inquisition sait que parmi ses membres figure une liste impressionnante de nobles, d'aristocrates, et d'officiers de l'Imperium pour qui le culte n'est qu'une extension de leur vie curiale - l'intrigue poussée à sa conclusion inévitable.
Pour l'Inquisition, les Masqués ne sont pas une menace crédible et sont largement ignorés - quand bien même il s'agisse d'un regroupement d'ignobles athées ayant une vision du monde aux antipodes absolues du Credo Impérial, il semblerait que ses membres se contentent de faire des orgies et des rencontres mondaines entre archi-nobles - les Masqués sont une société de dillettantes, et ils n'ont apparemment pas encore d'objectifs menaçants pour l'Imperium.

Pourtant, les Masqués inquiètent, à cause de leur nombre, de leur richesse virtuellement infinie, et surtout, de leur expansion - ils ont des agents dans tous les Adeptus, et des traces de leurs réseaux se trouvent dans tous les mondes importants du secteur Calixis. Plus que tout, dans les trois dernières décennies, l'Inquisition a tenté d'infiltrer au sein du culte quatre agents d'élite, vétérans, connus pour leur moralité irréprochable - chacun d'entre eux ont quitté l'Inquisition et sont à présent des membres loyaux du culte des Masqués. C'est un ordre séduisant, qui un jour ou l'autre nécessitera l'intervention musclée de l'Inquisition.

Le Conclave Calixis
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Votre employeur, il s'agit de la branche de l'Inquisition chargée de la surveillance du secteur. Il est dirigé par le seigneur inquisiteur Caidin et son grand conseil et son officio sont basés au palais du Tricorne, sur Scintilla. Il est divisé en une multitude de sous-officios et l’on rencontre d’austères postes fortifiés sur la plupart des planètes les plus importantes ou les plus peuplées ou à proximité. Les administrateurs de ces sous-officios portent le titre d’inquisiteurs planetia et dirigent des conseils locaux, ou conclavia, organisés comme des grands conseils en miniature. Le conclave Calixis dispose de troupes militaires, de vaisseaux spatiaux et d’acolytes, mais ce sont ses inquisiteurs qui sont ses éléments les plus précieux et chacun d’eux détient une autorité et possède des compétences qui dépassent de très loin les rêves les plus fous du citoyen impérial moyen. Le conclave Calixis exerce sa surveillance sur l’intégralité du secteur, sans aucune limite juridictionnelle.

Il faut noter que, malgré les pouvoirs de Caidin et du grand conseil, les inquisiteurs du conclave Calixis ne sont pas tous du même avis. Ce sont des individus d’une grande indépendance d’esprit, qui sont chacun occupés à leurs propres missions et entreprises. Chacun d’eux a son idée bien personnelle sur la manière dont l’Inquisition devrait être gérée et sur les efforts qu’il se doit de faire pour préserver l’Imperium. Certains d’entre eux finissent par devenir des ennemis acharnés et il n’existe pas deux inquisiteurs qui partagent exactement les mêmes opinions. S’ils devaient tous se regrouper un jour sous la même bannière, ils constitueraient de très loin la plus grande puissance de cette région spatiale et leur pouvoir éclipserait même celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids des ressources qu’ils sont capables de mobiliser. Jusqu’à ce que cela se produise, les inquisiteurs du conclave Calixis resteront leurs propres ennemis, complotant les uns contre les autres, s’efforçant de réaliser des objectifs secrets et utilisant leurs acolytes comme des pions dans un jeu destiné à démontrer leur supériorité. Certains de ces inquisiteurs, nobles de cœur et emplis de piété, sont des exemples de la valeur impériale, d’autres sont des libres penseurs ou, ainsi que le formulerait un puritain, des corrompus. N’importe lequel d’entre eux pourrait être le plus grand sauveur du secteur Calixis ou son plus célèbre criminel. Caidin et le grand conseil ont beau faire de leur mieux pour que tous les inquisiteurs éparpillés dans le secteur œuvrent en vue d’un même objectif, ils doivent malgré tout arbitrer certaines disputes de temps à autre.

Au sein du Conclave, il existe une cabale, la Cabale Tyranienne. Constituée il y a de nombreuses années suite à la découverte de l'inquiétante prophétie qui existe autour de l'astre Tyran. Ses membres sont appelés tyraniens ou spectralistes (Ou bien "astrologues" pour ceux qui ne les apprécient pas), et ils sont chargés d'enquêter sur les apparitions de l'astre Tyran. La cabale est basée au bastion Serpentis, une forteresse de pierre noire au milieu de la surface de Lachesis, une des lunes de Scintilla. La cabale n'est pas populaire dans l'Inquisition, et ce n'est qu'un petit regroupement d'une dizaine d'inquisiteurs qui font des théories loufoques et traquent désespéremment un soleil incompréhensible. Astrid Skane en fait partie.
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