Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Morekai Gundrikson
Age: 144 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie des Tueurs
Lieu/ville de départ: Karak Kadrin
Fréquence de jeu: Actif
MJ: Scuzz (assistant)


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 9 6 8 8 7 11 9 8 1 70/70
Profil actuel 9 9 6 8 8 7 11 9 8 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
XP dépensée : 0




Description physique :

Du haut de ses 144 ans et ses 1m28, Morekai est un nain qu'on pourrait qualifier de respectable de part sa condition physique remarquable. Trapu et musclé, une barbe de taille tout à fait normal pour un nain de son age, Morekai pourrait être considéré comme le profil type des guerriers des royaumes nains. Le teint légèrement halé qu'il possède laisse sous entendre qu'il n'a pas passé la totalité de sa vie sous terre avec ses congénères. Borgne, il a perdu son oeil gauche et garde pour marque une cicatrice tandis que son œil valide est d'un vert éclatant. Comme tout les nains ayant fait le vœu des Tueurs, Morekai a renoncé à sa chevelure brune et longue pour une crête d'un orange vif et redressé grâce à de la graisse de porc. Sa barbe à subit le même traitement de coloration mais on remarque tout de même un certain soin apportée à celle ci de part les nombreuses tresses ainsi que les anneaux d'or de d'argent que les maintiennent. De nombreux tatouages recouvre son corps dont parmi eux des runes de Grimnir et d'autres runes et de nombreuses cicatrices qui racontent son histoire . De plus Morekai arbore quelques bijoux qui font offices de trophées dont un anneau en or dans le nez.

Description psychologique :

Tout comme ses congénères, il est bourru, teigneux méfiant et extrêmement rancunier. Mais il est d'un loyal sans pareil envers ses amis, d'un courage sans failles et d’une férocité sans pareil envers ses ennemis. Comme de nombreux Tueurs, Morekai est tourmenté et souffre de nombreuses crises de dépressions : Il peut être un joyeux compagnon de voyage un jour tandis que le lendemain il préférera s’isoler ou sera virulent envers autrui. Ces sautes d’humeurs peuvent s’expliquer par les remords qui l’habitent ainsi que la mort glorieuse qu’il recherche tant lui soit refusé. Morekai ne reculera pas devant le danger, cherchant un moyen de se repentir de ses fautes passés et laver son nom de tout déshonneurs. Gagner sa confiance ne sera pas facile, et fréquenter ses congénères non-Tueur lui rappelle ce qu'il a perdu autrefois…

Alignement : Neutre/Loyal

Historique du personnage :

Morekai est issu d’un clan de forgeron assez méconnu mais qui fournissait un nombre respectable d'ustensiles liés à l’exploitation minière à Karak-a-Karaz. Son père Grundik a fondé de grands espoirs en son fils. Comme tout les nains, il apprit dans sa jeunesse le métier de forgeron, les traditions et la place du clan dans la société naine, ainsi que les techniques de combats. Après ses deux ans de services dans les mines, il se prépara au travail de la forge afin de perpétuer le savoir faire du clan.

Lors du Zagazdeg, Morekai offrit aux Ancêtres du clan ainsi qu’au Dieux une hache d’excellente facture pour son jeune âge. Impressionnés les anciens lui remirent son premier jeu d’outils et le symbole de la guilde du clan. Désormais Cadet, il se consacra à sa formation afin de bâtir sa réputation comme tout bon nain qui se respecte. A 70 ans Morekai devint une Pleine Barbe. Son art de la forge s’est amélioré et depuis il fournit en plus des outils miniers des armes à des garnisons locales. Il prit sous son aile un jeune nain du nom de Murdir afin de lui transmettre le savoir faire du Clan. Murdir était un prodige. Ses productions étaient d’une facture qui égalait quasiment Morekai et celui ci en ressentit une énorme fierté. L’avenir du clan était tout tracé.

A 134 ans, Longue Barbe depuis quelques années, Morekai est au sommet de son art, certains clans ont eu vent de ses créations et même un Ancien d’un clan de Karak Azul a commandé une hache de cérémonie en Mithril avec les runes de son clan. Une fois l’arme forgée, il partit pour la forteresse avec Murdir, qui malgré son statut de Pleine Barbe a continué à perfectionner son art auprès de son maître. Le convoi était composé de quelques marchands qui importaient les ressources minières de Karak Azul ainsi que d’autres artisans et d’un groupe armé assez conséquent car les alentours du Pic de Fer ne sont guère surs.

Après plusieurs jours de voyage, le pire se produisit : un groupe d’orques et de gobelins ont pris par surprise le convoi. L’embuscade fut rapide est brutale, dans ce maelström de cris, d’aciers et de sangs, chacun se battait pour sa vie. Une fois les peaux vertes repoussés tant bien que mal, le bilan fut tout de même lourd. Malgré la bravoure et la ténacité naine, nombreux sont ceux qui sont morts pour défendre leurs biens et leurs vies. Parmi les cadavres d’orques et de nains se trouvait Murdir, il respirait encore mais il n’allait pas tarder à rendre son dernier souffle à cause de ses blessures. Dans un dernier râle il expliqua à Morekai qu’il avait échouait à défendre le cadeau qu’ils devaient livrer et que les peaux s’en sont emparés. Et c’est rongé par la culpabilité et le déshonneur que Murdir succomba.

Ces sentiments furent partagés par Morekai mais celui ci devrait vivre avec. Ses principes lui dictaient de racheter ses fautes, de laver son honneur et une seul chose semblait pouvoir le soulager de sa culpabilité : une mort glorieuse. Et c’est ainsi qu’après être retourné à Karak-a-Karaz, il prononça les vœu du Tueurs, renonça à la richesse, ses biens, son statut au sein de son clan afin de faire pénitence et trouver le salut dans une bataille grandiose et y trouver la mort afin de se libérer de ses tourments. Et c’est ainsi que commença le périple de Morekai le Tueur.

10 ans sont passés depuis la prononciation de ses vœux et malgré ses combats contres les peaux vertes, skavens, hommes bêtes et même des trolls, Morekai n’a toujours pas trouvé un combat capable de le délivrer de son fardeau. Il ne sait pas si c’est l’infortune qui l'empêche de mourir ou si c’est Grimnir qui a des projets plus ambitieux pour lui. Et c’est le cœur lourd qu’il retourne à Karak Kadrin en espérant trouver du réconfort et de l’espoir dans le Fort des Tueurs tandis que son périple semble ne plus vouloir se terminer…




Compétences :

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Résistance à la magie : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Coups puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Survie en milieu hostile : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Chant Nain - Chant de Mort : Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera surement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains. Chaque chant de mort est unique: votre personnage possède son propre chant de mort et vous devrez le composer à l'acquisition de cette compétence. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! )

Travail du métal : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Hache de Grimnir 18+2d8 dégâts, 10 parade Percutante
Bottes cloutées naines
Braies
Ceinturon


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

-

Classes acquises

-

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des Tueurs
Classe actuelle : Pourfendeur de Troll

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 20 0

QR Code
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