Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Martin
Age: 25 ans
Sexe: Masculin
Race: humaine
Carrière: Voie de la chasse
Lieu/ville de départ: Nordland, Hargendorf
Fréquence de jeu: 1 post par semaine minimum
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 8 9 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 10 8 8 10 9 9 11 1 31/65
Améliorations restantes à acquérir
(déjà acquis/à acquérir)
- 0/1 1/2 - 0/1 1/2 1/2 1/2 1/3 - 5/15


XP total: 704
XP disponible: 273
XP dépensé: 431
PC dépensés: 10




Description physique :

Martin mesure 1 mètre 65, il est brun bien que ses cheveux tirent légèrement sur le roux. Bien que frêle d'apparence, sous sa fine carrure se cachent plus de muscles que l'on ne pourrait le croire. Ses yeux sont noirs, il porte une barbe fournie et une légère moustache, ses traits sont communs, il a un visage passe partout. Son regard est rieur, ou du moins c'est ce que les gens ont tendance à penser, ce qui le rend peu sympathique pour ceux qui ne le connaissent pas. Rares sont les détails qui échappent à son regard, bien que semblant détendu, il est toujours un minimum sur ses gardes car il sait que dans la forêt comme dans les villes que le danger est partout. Sa voie est calme, son ton ne laisse que très peu percer ses émotions. Ses yeux sont ce qu'il a de plus expressif. Il se déplace avec une économie de mouvements et avec souplesse. Les rares fois ou il rit de bon cœur, son rire est musical.

Description psychologique :

Martin est quelqu'un de très calme, qui ne laisse percevoir que rarement ses émotions. Il n'aime pas les incompétents et l'arrogance. Il ne s'arrête jamais à la première impression et son jugement est souvent réfléchi. Il n'a pas de préjugés envers les elfes et les nains, il voit la magie comme quelque chose de naturel mais qui, comme les armes à feu, peut vous exploser au visage. Il n'est pas particulièrement dévot mais sait que les dieux existent et essaye le plus souvent d'agir au mieux. Il est tolérant a un bon fond. Il favorise l'aspect pratique des choses, dispose d'un humour noir, parfois cynique. Martin n'a jamais fait valoir sa position pour obtenir quelque chose de quelqu'un à moins que cela soit justifié, il n'a ainsi jamais profité de sa position pour batifoler avec des servantes ou ce genre de choses. Il apprécie l'efficacité.

Alignement : chaotique bon

Historique du personnage :

Martin a été abandonné sur le parvis d'une chapelle dédiée à Véréna d'un village dans les environs de Schlaghügel, le prêtre qui avait la charge du lieu décida de prendre en charge le nouveau né et de lui enseigner les préceptes de sa déesse. à l'âge de 10 ans il s'était déjà fabriqué un arc tout seul et de qualité correcte, à partir de ce moment, il se mit à s'intéresser aux animaux, leurs habitudes et différence. Vers 12 ans, il se mit à passer du temps dans les collines et pouvait s'absenter des jours entiers. Le brave serviteur de Véréna était un brave homme plein de bonne volonté et de patience mais il n'était pas le genre de personne qui élever un enfant de cet âge. Vers ses 14 ans, un homme qui se révéla être le duc d'Hargendorf vint passer un après midi dans les environs de la chapelle, nul ne su ce qui se dit entre le noble et le religieux mais il advint que Martin devint serviteur du noble, Messire Borric Von Austrog d'Hagendorf, et fut directement placé en apprentissage auprès du maître de chasse dudit duc.

Bien que la procédure aurait dû se faire le jour du choix, plus tôt dans l'année et que cette décision provoqua des remous auprès des maîtres artisans, le duc maintint son choix. Ne pouvant prendre à plein temps l'enseignement du garçon car il avait déjà un autre apprenti, le maître de chasse le laissa parfois des semaines au château du duc où Martin remplissait alors le rôle de serviteur.

Une fois au service du duc Borric, Martin remarqua une forte ressemblance entre lui, le duc et ses fils, n'étant mas né de la dernière pluie et sachant qu'on ne prend pas comme serviteur le premier garçon venu, fut il talentueux, il posa quelques questions aux serviteurs des cuisines et appris que le duc avait eu une aventure avec une servante mais qu'il avait ensuite dû la répudier. Les dates collaient avec la naissance de Martin et cela le convaincu qu'il était un bâtard du duc. Martin se doute très fortement que le duc connaît leur lien de parenté bien qu'il n'en ai rien montré à part en le prenant à son service et en le plaçant directement en apprentissage auprès du maître chasseur, mais il ignore en revanche que Martin le sait.

Mais que le duc soit l'empereur ou même le roi de Bretonnie, il s'en fiche puisque ce n'est pas lui qui l'a élevé et nourrit. De plus, il ne s'intéresse pas au pouvoir car il sait qu'il n'a pas les qualités requises pour gouverner et cela ne l'intéresse pas plus que ça. Il aime trop la chasse et la liberté qu'il possède pour s'enfermer entre quatre murs tous les jours et se noyer dans un océan de paperasse et écouter tous les jours des doléances des sujets, gérer la ville, le duché, les garnisons et tout ce qui suit, et ce, malgré le respect qu'il a pour cet homme qui est juste, courageux et qui a une notion du devoir envers ses sujets et son suzerain plus développée que celle de biens des nobles.

Durant les jours de repos des apprentis, Martin se mêlait aux autres enfants, parmi lesquels figuraient Arutha et Lyam Von Austrog d'Hagendorf, les fils du baron, de bons garçons qui avaient reçus une solide éducation et étaient à l'image de leur père, qui étaient parfois confondus lorsqu'ils jouaient au ballon et étaient recouverts de poussière. Vers ses 18 ans, le maître de chasse pu le prendre sous son aile.

Lors du solstice d'été suivant, alors que Martin et son maître arrivaient justement durant la fête, il obtint son congé et s'en alla danser. Il invita Carline, de six ans sa cadette, la fille du duc à faire quelques pas sur la piste, puis durant tout le reste de la fête, il resta dans un coin à l'observer d'un œil étrange, affectueux diront certains, lançant ainsi une rumeur comme quoi il était amoureux d'elle, mais rien ne changea vraiment les années suivantes.

Si cela a été possible, c'est parce que ville est sur la côte et donc propice à un raid Norse où une attaque audacieuse d'elfes noirs et que l'étiquette n'est pas très développée par rapport au reikland ou à la Bretonie, de plus, les gens de cette région s'intéressent plus aux compétences des gens qu'ils côtoient que leurs origines aussi le duc se montre plutôt coulant avec le peuple durant les fêtes. Alors bien sûr si Martin venait à culbuter la fille du baron sa tête finirait au bout d'une pique car si une dame du sud peut prendre des libertés, ici, aux marches, un tel fait ne pourrait se cacher, surtout quand la famille du duc est rattachée à celle du prince électeur du Nordland, bien que ce soit à un lien de parenté ténu (le frère de l'avant dernier duc était l'arrière grand père du duc) mais sinon le duc est ce que l'on pourrait dire tolérant.

Maintenant que Martin est sous l'entière responsabilité du maître de chasse, ce dernier lui apprend tout ce qu'il peut pour éviter qu'il ne se fasse manger par le premier homme bête venu, bien que le gamin soit prometteur puisqu'il aurait, selon ses dires, chassé des années dans les collines enchantées dans les environs de Schlaghügel sans se faire tuer par des bandits ou réduire en esclavage par des hommes bêtes.

La femme de messire Borric est morte en couches il y a des années. Son fils aîné Lyam est blond et sait se faire aimé de tous, lorsqu'il succédera à son père, il fera un bon duc, quand à son frère Arutha, il est taciturne, réfléchi et ne montre que peu ses sentiments, il est en revanche excellent à la rapière. Si son frère est fait pour devenir un bon duc, lui même à tout pour faire un grand duc mais il ne s'en soucie guère, avec de la chance, il aura peut être l'occasion d'avoir son mot à dire pour son mariage étant donné que celui de son frère sera avant tout politique, peut être épousera-t-il une fille d'un riche marchand ou bien une fille de petite noblesse, qui sait ? Quand à Carline, leur soeur, elle a un caractère bien trempé, n'hésite pas à dire ce qu'elle pense et fera sans doute une femme horrible pour l'homme qu'elle épousera si celui ci n'est pas à son goût.

Il arrive que Martin soit envoyé avec un autre chasseur pour des missions d'assistance aux milices de la région ou bien qu'il effectue des missions d'escorte avec des marchands. Il est aussi chargé de délivrer de temps en temps des dépêches d'importance moyenne.




Compétences :

Adresse au tir : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (arc) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type.

BAGARRE (acquis rang 1): Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

Camouflage : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

CHANCE (acquisition gratuite via le baiser de Letraedrael): Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L’enchaînement des événements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour in RP.

Chasse : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

CORIACE (acquis rang 1) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

COUPS PRÉCIS (1) (acquis rang 2) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

déplacement silencieux : votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

EMPATHIE (acquis rang 2): Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.

LUTTE (acquis rang 1): Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.

PIEGEAGE (acquis rang 2): Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)

PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Réflexe éclairs : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

Tir précis (2) (acquis rang 2) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 37 Couronnes d'or


Inventaire
Arc Elfe Sylvain long 30+1d8 dégâts TIR-2 tous les 36 mètres
(Précise, Perforante)
Un arc elfe sylvain, fabriqué par le peuple de la forêt, ce qui donne un arc maniable et mortel.
Dague de chasse 12+1d6 dégâts / 6 parade Rapide. Peut être utilisé pour dépecer un animal ou comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Hache à double tranchant 22+1d10 dégâts(1 main) OU 28+1D10(2 mains) / 10 parade Lente et Percutante. FOR, ATT et PAR-1, HAB-2 (car non adaptée aux humains) Une hache lourde, mais pas pour les Nains. Capable de trancher chairs et os, elle est utilisée comme arme de base par les Nains.
Gants en cuir usé PR : 3 (mains) Des gants en cuir dont on voit qu'ils ont été un peu trop tanné.
Hoqueton renforcé PR : 6 (torse, dos et bras) La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux.
Jambières de cuir PR : 4 (jambes) Ce pantalon de cuir est non seulement très chic, mais vous protège aussi de coups de traîtres.
Bottes Faites de cuir souple et tanné, elles ne contraignent aucunement les mouvements. Les versions les plus chères sont les plus souples et agréables, tandis que celles qui sont meilleur marché sont mal ajustées, puantes ou à ce point trouées qu'elles ne protègent plus leur porteur.
Ceinturon Ceinture de cuir épais ou de métal que l'on porte autour des hanches. Le style et la largeur sont variables, sachant que la mode actuelle est aux ceinturons larges. Étant plus robustes qu'une simple ceinture, les ceinturons peuvent soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche.
Carquois 18 flèches
Bourse Genre de petite sacoche en cuir qui s'accroche à la ceinture ou au ceinturon.
Rations Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.
Gâteau anniversaire Warfo Objet event Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
Pépite d'or (5) Valeur de 3 co 7 pa 5 s (les 5)
Bonnet hivernal PR : 1 (tête) Ce ravissant bonnet à la petite fourrure de Rhinox ira à ravir avec le déguisement de Santa. Du moins, c’est l’avis des grand couturiers de Tilée menés par la firme Dolce Sartosa.
Bandages Effets non quantifiables. Bandes d'étoffes plus ou moins larges récupérées ça et là par Martin pour servir de pansement à une blessure ou tenter d'endiguer une hémorragie.
Sac (grand) Un sac est une sorte de fourre-tout.
Bombe MoNaMi Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Fusée rouge Objet event saisonnier Une petite fusée à mèche qu'il suffit de planter et d'allumer pour qu'elle s'envole dans le ciel en laissant derrière elle une traînée rouge bien visible quel que soit le temps ou la luminosité.
Amulette Porte-chance en bois de renne Permet d'utiliser la compétence chance 1D3 fois (tirage lors de la première utilisation) Une petite amulette en bois de cerf qui, de loin et en plissant les yeux, peut vaguement ressembler à un symbole sacré de Taal. Elle a toutefois tendance à briller faiblement en rouge un certain soir de l'année.


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Partie de chasse en solo... gné ? » 99 Xps (terminé)
Et maintenant ? » 124 Xps (terminé)
Case départ... » 165 Xps (terminé)

Les Dragonniers » 169 Xps et 1 PdC à Taal (en cours)

Concours "Mille et un princes" » 6 Xps (terminé)

Les cadeaux mystères du Vieux Nain de Nowel 2017 » 2 Xps (terminé)
Votez pour le forum, gagnez de l'XP ! » 5 Xps

Classes acquises

1. apprenti

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la chasse
Classe actuelle : 2. chasseur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Véréna 6 6
Taal et Rhya 19 0
Sigmar 10 0

Autres


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