Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Liri Lakh-Kuyl
Age: 35 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe Noir
Carrière: Voie de la sorcière Druchii
Lieu/ville de départ: Non loin de Middenheim
Fréquence de jeu: 7J/7J
MJ: The Puppet Master


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 9 11 8 9 9 9 9 9 1 50/50
Profil actuel 8 7 10 14 9 11 9 9 9 13 1 0/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 1/1 3/3 1/3 2/2 0/1 0/0 0/0 4/4 0/0 0/10


XP disponible: 159
XPM disponible: 11
PC dépensés: 4




Description physique :

« T’as déjà vu un elfe, gamin ? Ah ça pour sûr qu’ils sont magnifique, on les prendrait pour des êtres venus des cieux. Mais est-ce que tu as déjà vu un elfe noir ? Ils sont toujours aussi beau… mais tu ressens plus de l’admiration…. Oh non…. Tu ressens de l’effroi…. Et si tu vois une de ses sorcières, alors regarde-la bien, car c’est la dernière chose que tu verras. » -Elmunt Friedrich, Forestier du Nordland.

Liri ne renie certainement pas l’héritage physique de son peuple, possédant une beauté saisissante, même selon les critères Elfique, beaucoup la jalousent en secret. Sa peau, bien que pale est assez rose, proche de celle des humains et ses cheveux sont d’un noir abyssale descendant jusqu’au milieu de son dos, lissent et légèrement brillants. Aux premiers coups d’œil, un humain voit donc « juste » une sorcière elfe mais elle possède tout de même quelques détails qui la rendent un peu plus spécial. Les Druchii ont pour habitude d’avoir une expression de dureté mais sur le visage de Liri, elle affiche plus une certaine concentration, légèrement atténué par les traits doux de son visage et par sa jeunesse. Mais à ne pas s’y méprendre, cette expression de concentration ne veux aucunement dire qu’elle est passif, au contraire. Quelqu’un d’attentif remarquera que ses yeux, d’un Iris violet virant légèrement vers le rose, semble comme fixer chaque détail de chaque endroit où elle se trouve, cherchant la moindre anomalie ou la moindre information pouvant lui servir plus tard.

Le corps de Liri n’est pas en reste cela dit, fine et élégante, elle s’est toujours déplacé avec grâce qu’importe où elle se trouvait, même sur le pont de l’Arche Noir de son père. Le peux de vêtement qu’elle porte, caractéristique aux sorcières, mettent très en valeur ses formes. Mais même si Liri apprécie ce type d’accoutrement, cela a un but en plus du fais que, aillant vécus a Karond Kar, elle ne ressent pas le froid. Accompagnant souvent son père lors de pillage sur les côtes du Nordland, elle sait très bien que les humains ne sont que des simples d’éprit et qu’ils hésiteront facilement de la frapper en la regardant. Par ailleurs, Liri a pour particularité de rester pieds nus, cela s’explique par son obsession de pour maintenir sa beauté, préférant cacher son corps le moins possible mais elle n’en souffre aucune gêne.

Bien sûr, cela n’est pas parce qu’elle est peux vêtus qu’elle n’est pas équipé, elle possède un long bâton de fer noir, brillant en son bout d’une lumière verdâtre assez sombre par ce qui ressemble à une émeraude. Il ne s’agit pas de Malepierre mais d’un artefact ramené par son père d’une longue expédition aillant pour cible la terre des Morts. Par la suite, elle porte sur elle le plus souvent une sacoche fait à partir de la cape de dragon de son défunt frère. La sacoche contient deux livres, le premier étant ses notes personnelles sur la magie noire et ses objectifs fait de peaux humaines mais uniquement de jeune femme vierge, le second est un livre récupéré avant de rejoindre son père, un ouvrage recelant de mystère sur la magie noir, possédant une couverture noire au reflet violet suggérant la magie à l’intérieur.

Mais bien sûr, un exil aussi forcé que le sien ne se fait pas sans conséquence sur son apparence. Ses vêtement se sont déchirés, la poussière et la saleté, bien qu’elle essaye de se laver aux étendus d’eau, elle ne reste pas immaculé très longtemps dans la grande forêt qui recouvre l’Empire. Pour ce qui est de son visage, la fatigue est une grande nervosité sont visible aux premiers coups d’œil. Mais ce n'est que partie remise… Car un jour prochain, celle qui jadis brillait comme un diamant retrouvera son éclat d'autrefois.

Description psychologique :

« Je ne crains pas les sorciers des dieux noirs, car ils restent entièrement soumis à leur maitre et ne deviennent plus puissants que si ces derniers le veulent. Mais les sorcières de nos sombres cousins n’ont pas cette contrainte, elles n’ont rien à donner aux puissances de la ruine et puisent dans le Dhare selon leurs désirs… ce qui les rend bien plus dangereuses mais aussi, plus détestables que les esclaves du chaos. » -Lucinel, Mage Haut Elfe.

Liri a toujours été réputée pour ne jamais se mettre en colère, c’est quelque chose d’exceptionnellement rare pour être souligné. En temps normal, elle reste calme et concentrée sur ce qu’elle fait et ce qu’elle va faire, ce qui peut lui donner une apparence clairement imperméable à ce qui l’entoure et à toutes autres émotions. Ce qui est faux, Liri ressent parfaitement la joie d’accomplir quelque chose comme celle d’un pillage réussi avec l’équipage de son père. Elle parait d'ailleurs assez sadique, adorant faire souffrir les prisonnières ramenées à Naggaroth, les trouvant bien plus divertissantes que les hommes qui à ses yeux, ne sont que des demeurés juste bon à mourir de désespoir en voyant leur ville réduite à néant par les Druchii. Ceci dit, ce sexisme s’applique surtout aux humains, elle n’a pas ce même avis sur les hommes de sa propre race par exemple qu’elle considère sur un pied d’égalité, comme pour les nains… Mais pour ces derniers, c’est un pied d’égalité dans la mort. Inutile de dire qu’elle adore faire souffrir ses esclaves, du moins, à l’époque où elle en avait.

Quant aux émotions négatives, du moins…. Certaines d’entre elles, Liri part du principe qu’elles gênent à sa concentration et l’empêchent d’arriver à ses fins. Bien qu’elle puisse haïr sans mal, elle considère la colère comme entièrement néfaste et a presque été entièrement retirée de sa mentalité. Mais sa rage est toujours là bien que les personnes à l’avoir vue y céder se comptent sur les doigts de la main. Ses crises de rage ont toujours été d’une rare violence, nécessitant plusieurs personnes pour la calmer, la plupart du temps des esclaves car elle déchaîne sa magie ainsi que tous les risques qui vont avec. Cette maîtrise de sa colère n’est néanmoins pas venue toute seul, toute sa famille l'a aidée mais surtout son père. Ce dernier ne voulait en effet pas qu’une crise de sa fille interfère avec le puits des ténèbres de son arche, ne voulant pas courir à la catastrophe avec une telle bombe à retardement sur sa forteresse des mers. Pour ce qui est des autres émotions négatives « majeures », comme la tristesse ou la peur, Liri essaye tant bien que mal de ne pas céder mais elle n’a pas reçue le même entrainement martial qu’avec sa colère et donc, restent assez présentes mais cachées en elle.

Mais si elle est si obsédée par la magie noire c’est qu’elle voie là un moyen de vivre éternellement et elle pense qu’elle attendra son but en cherchant dans les ténèbres du Dhare. Liri, malgré sa nature d’elfe, refuse de vouloir vieillir et malgré son très jeune âge, chaque année de plus la rapproche de la décrépitude si lointaine mais pourtant en train de l’attendre. Sa beauté est une obsession permanente et elle ne veut pas la perdre, le seul moyen de la garder intacte et de rompre l’emprise du temps a elle mais pas comme les Vampire qui dépende encore du sang des mortelles et doivent s’en abreuver régulièrement, elle veut ne plus se plier aux lois du temps, qu’importe le temps que cela mettra, elle est prête à atteindre son but et rester désirer et jalouser jusqu’à la fin des temps.

Une fois son obsession pour garder sa beauté intacte malgré les âges, elles considèrent la magie noire comme une preuve de force, une indication de sa grandeur. Pour elle, les magiciens doivent régner la ou les autres doivent se contenter à combattre et obéir mais quand est-il de sa famille ? Son avis est mitigé, ça la dérange beaucoup et elle préfère donc ne pas aborder ce sujet, les Lakh-Kuyl non magicien étaient juste l’exception qui confirme la règle et maintenant qu’ils ne sont plus, elle peut mettre en pratique sa philosophie. Pour ce qui est des mages humains, elle n’éprouve que du mépris pour ces pitoyables apprentis sorciers, juste capable de maîtriser un vent de magie alors qu’elle puise dans le Dhare selon son bon désire, les humains sont faibles et les magiciens humains sont des erreurs, une nouvelle preuve de la stupidité des Hauts elfes.

Ceci dit, malgré son sadisme et avoir accompagnée très souvent son père sur des pillages, Liri n’a pas pour autant développé une mentalité de corsaire. Elle prend certes beaucoup de plaisir à massacrer ses victimes en prenant bien soin de capturer les femmes pour se divertir mais ne festoyait pas avec le reste de l’équipage. Mais ça… c’était avant, tout a été chamboulé dans sa tête à cause de la trahison qu'a subi sa famille et la perte des derniers corsaires qui lui été loyaux. Bien qu’elle rode presque désespérée dans la grande forêt de l’Empire, elle est toujours debout et donc, toujours invaincue. Elle veut se venger mais vu qu’elle n’a plus de lien à Naggaroth, elle ne désire plus rentrer chez elle, elle veut rester ici pour accroître son savoir sur ses terres si menacer par la magie noir mais après, elle voudra faire mal…. Très mal à ceux qui ont eu l’imprudence de trahir son père et les faire regretter de ne pas avoir été suffisamment doués pour la tuer lorsqu’ils le pouvaient.

Alignement : Mauvais loyal

Historique du personnage :

« C’est ça ma fille, fait les hurler de douleur et de désespoir, les humains sont faibles et ne mérite pas d’avoir de nation ou de se hisser contre nous. Un jour ma fille, les Hommes de l’Empire trembleront de peur sous ton nom. » -Akon Lakh-Kuyl, maitre de la famille Lakh-Kuyl et capitaine corsaire de Karond Kar.

Les Lakh-Kuyl étaient une famille en pleine ascension depuis plusieurs décennie, depuis qu’Akon pris le pouvoir après la mort de son prédécesseur, ils voulaient hisser la famille plus haut qu’elle ne l’avait jamais été. Lui et son épouse Chalys, commencèrent très fort en débarquant sur les côtes du Nordland pour s’attaquer aux villages portuaires mais surtout au fort, paralysant l’infrastructure militaire de la région et rendant toute contre-attaque rapide impossible. Devant cette audace mais surtout devant une telle réussite, les deux capitaines furent très vites accepté par l’équipage, très vite impatient de partir de nouveau en mer vers un nouveau succès retentissant. Ceci dit, l’Empire avait très mal pris l’audace de ce capitaine corsaire et des renforts furent très vite dépêché des régions voisines pour contrer cette menace mais trop tard, Akon et son épouse avait déjà repris la mer, les calles pleines d’esclaves et de butins. De retour à Karond Kar, la réputation des Lakh-Kuyl monta en flèche et ils devinrent bien vite l’un des équipages les plus renommé de la ville. Liri naquis, lors d’une expédition pas comme les autres.

Aillant ravagé le nord de L’empire et l’ouest de la Bretonnie, Akon entendis parler de grand trésors, très loin au sud dans la fameuse terre des morts. Il ne lui fallut pas plus de raison pour y aller, son équipage avait accepté sont audaces et voulait à chaque expédition un nouveau défi pour se surpasser encore plus, combattre des morts pour repartir avec des trésors de légende conviendrait parfaitement. Le périple fut long et difficile, surtout que Chalys tomba enceinte en milieu de traverser. Mais Akon ne se souciait pas, il s’avait sa femme suffisamment forte pour supporter la grossesse voir même accoucher sans aide mais cela le dérangeait de ne pas l’avoir à ses côtés lors des combats sur le sable aride où les squelettes blanchis des anciens habitant se relevaient d’eux même pour combattre les intrus. Une fois entré dans une crypte, Akon réalisé le piège mais trop tard, les portes de pierre se refermèrent derrière lui et des monstruosités squelettique aux cranes d’animaux, se jetèrent sur lui et ses hommes. Il ne ressorti de la crypte que gravement blessé et avec seulement deux de ses camarades, les bras chargé de trésors mais Akon était très déçus, il aurait voulus ramener bien plus de cette première expédition. En revenant sur l’arche pour préparer un deuxième groupe d’attaque, bien plus conséquent cette fois, il eut la surprise de voir sa femme tenant dans ses bras sa fille, Liri Lakh-Kuyl à qui il offrit une émeraude bien étrange trouvé dans la crypte.

Akon resta là-bas encore cinq ans et lorsqu’il revint, ça réputation déjà impressionnante pris des proportions vertigineuses. Il ne ramenait peut être pas d’esclave mais rare était les Druchii à avoir vus autant de trésor en une fois dans leur longue vie. Mais alors que Akon festoyait avec Chalys et sa nouvelle fille Liri, il ne compris pas que ce sacrilège allait lui réserver un sort terrible, un malédiction qui s’abattra le jour venu sur lui et sa famille. En attendant, Chalys décida de gérer la nouvelle maison Lakh-Kuyl depuis Karond Kar pendant que son mari naviguait sur le grand océan, reprenant ses vieilles habitudes et ses bonnes vieilles cibles comme le Nordland. Liri manifesta très vite des habilités magiques, une nouvelle bonne chose et cette dernière fut envoyé dès ses quinze ans dans le couvent de la ville, vénérant Atharti, déesse du Cytharai des plaisirs et de la séduction. Son intérêt pour la magie noir ne fit que grandir en voyant les terribles possibilités qu’une telle puissance procurait, mais elle y vit surtout un moyen de s’élever plus haut que ce qu’aucun elfe noir n’avait fait avant, vaincre le temps et la mort. Elle pratiqua longuement dans le couvent, et bien que les épreuves nécessitant de faire appel à l’endurance ne lui réussissait pas trop, chaque épreuves lui permettant d’accroitre sont pouvoirs n’était pas raté, lui attirant la jalousie et la haine de nombre de ses « sœurs ». Mais finalement, à la demande de son père, elle finit par faire monétiser ses services et Akon se précipita pour les obtenir, il voulait avoir sa fille dont il était si fière a ses coté comme à la bonne époque ou sa femme se battait avec lui.

Liri fut entièrement accepté par l’équipage après qu’ils virent la fille du capitaine déchainer des éclaire de Dhare sur la milice d’un village et son petit frère, née peux après elle, ne tarissait pas déloge à son sujet. Appelé Shar, il se démarquait très vite du groupe par une véritable trance lorsqu’il se lançait à l’assaut rappelant sans mal les Furies de Khaine. Cela lui valut le surnom de « petit frère aux mains sanglantes » et il ne perdait pas une occasion pour le prouver. Akon voulait montrer à sa fille ce qu’était le bon temps en réussissant une nouvelle fois son coup d’éclat qui l’avait propulsé sur le devant de la scène. Liri était enthousiasme, tout comme Shar et le reste de l’équipage mais ce qu’il ne savait pas c’était que les raides incessants d’Akon avaient rendus le Nordland très prudent et très prévoyant, annonçant un future désastre.

La cible était la ville de Hargendoff, une ville proche des côtes et enjambant le Demst, le débarquement ce fit sans heurt, la ville fut même très vite investit sans aucune résistance… mais pour une raison très simple, la ville était vide. Liri et Shar n’eurent même pas le temps de se demander ce qu’il se passait que des détonations vinrent de tous les côtés, fauchant les corsaires et révélant une embuscade soigneusement préparé par le comte Electeur Theoderic Gausser, ayant décidé d’en finir une fois pour toute avec celui qui ruine la vie de ses habitants maintenant que l’armée d’Archaon a été vaincus. Liri et Shar se battaient comme des diables, ne voulant laisser aucun centimètre de terrains aux humains mais l’embuscade avait parfaitement fonctionnée, les corsaires tombaient par dizaine et bien vite, il n’y aurait plus aucune échappatoire de cette boucherie. Shar reçus finalement un projectile de plomb en plein crane qui l’envoya au sol sans même lui offrir le luxe du dernier soupir. Liri, finis par perdre le contrôle de la situation et céda a la panique, arrachant la cape de son frère pour s’en recouvrir et se protéger des balles pendant sa fuite.

Le fiasco fut complet, Akon avait perdu plus de la moitié de ses effectifs, ses navires de débarquements avaient été en grande partie coulés et l’arche noir attaqué pendant son absence par la flotte du Nordland. Akon fulminait de rage, il jura de se venger sans même savoir que c’était le début de la fin pour la maison Lakh-Kuyl. Malgré les pertes énormes et les dégâts infligés à l’arche noire, Akon voulait laver son honneur mais n’avait plus les moyen d’attaquer les zones trop défendus, il se contenta donc d’attaquer des villages côtiers avec une rapidité qu’il lui était propre, mais ces attaques, bien que nombreuse et ramenant esclaves et butin, ne suffirent plus à la grande majorité de l’équipage, son époque de gloire était terminé et son échec contre le comte Electeur lui avait fait perdre l’admiration et la loyauté d’un bon nombre des corsaires survivants.

Akon revint à Karond Kar mais pas pour festoyer cette fois, il voulait plus d’homme, plus d’arme et plus de moyen. Cette fois si il n’allait pas se contenter de piller le Nordland mais il allait le raser complètement, cette affront qu’il avait subis ne pouvait rester impunis. Alors que son père et sa mère remuait ciel et terre pour trouver ce qu’ils avaient besoins, Liri était resté sur l’arche avec quelques-uns des corsaires, ceux qui lui était le plus fidèle. Elle ne fit pas vraiment attention des allez et venus des autres qui se faisait assez pressante mais elle commença à croire que quelque chose n’allait pas lorsque les pluparts des Druchii de son père se cachait d’elle pour discuter entre eux. Alerté, elle finit par aller voir sa mère pour prévenir que quelque chose se préparait mais rien ne pouvais contrecarrer la malédiction ramenée de la terre des morts qui allait enfin porter le coup de grâce sur les Lakh-Kuyl. Une fois arrivé, les mutins lancèrent leur attaque ayant enfin trouvés un nouveau chef dans la ville, le siège de la maison Lakh-Kuyl fut le premier touché. Liri perdit une nouvelle fois tout moyen comme lors de l’embuscade du Nordland, elle tenta de combattre les traitres mais en vain, ses derniers était trop nombreux mais elle put s’enfuir grâce à l’aide de ceux qui lui était loyaux, deux se sacrifiant pour lui offrir une ouverture.

De retour à l’arche noir, Liri pensait que les mutins n’y seraient pas et qu’ils étaient tous à l’attaque de la demeure familiale mais il n’en était rien. Les Corsaires avaient soigneusement préparé leurs coups et la seul chose que Liri pus voir de son père était sa tête planté sur un pique au milieu du pont. La jeune sorcière céda finalement à la colère mais un carreau d’arbalète vint la calmer sur le champ en se logeant dans sa cuisse. Sa poigné de loyaliste pris alors les devants, portant Liri sur les épaules d’un tandis que les autre se taillant un chemin sanglant pour atteindre les navires, trois autres laissèrent leur vie pour la sorcière et dans un élan de désespoir, Liri paralysa l’esprit de leur poursuivants avec des visions de terreurs le temps que des vivres soient chargés dans un bateau et que l’ancre soit levé. Finalement, par elle ne sait qu’elle miracle, Liri avait échappé au massacre de sa famille par les mutins mais dans quel état ? Elle avait été brisée mentalement et elle n’avait aucune idée de ce que la suite lui réservait alors que la malédiction la suivait lentement, attendant patiemment le jour pour s’abattre de nouveau sur la dernière Lakh-Kuyl.

La traversé du grand Océan fut longue et mortelle le navire fut pris dans plusieurs tempêtes ce qui perdit complément le petit équipage de la sorcière, ne laissant que deux loyalistes sur les cinq de départ dans le bateau. Mais finalement, ils réussirent à apercevoir des cotes qu’ils connaissaient bien, celle du Nordland. Complètement chamboulé par les évènements, Liri ne pris pas garde et ordonna au navire d’accoster et les conséquences de ce choix se révéla très vite à elle. Une fois la plage quitté, un Corsair reçus une flèche en pleine abdomen, révélant alors une nouvelle embuscade mais réalisé cette fois si par des irréguliers du comté. Liri, ne c’étant pas remis des récents évènements et incapable d’accepter que le sort s’acharnait contre elle, courut a toute jambe, s’enfonçant dans la Foret qui recouvrait presque complétement l’Empire. Il semblait que la malédiction avait autre chose en tête pour la survivante : la tourmenter. Mais Liri n’étais pas du genre à laisser le destin la traiter de la sorte, elle était tenace et grâce à l’aide forcé de quelques bandits terrifié par la réputation des Druchii, elle put survivre dans la sombre forêt, cherchant un endroit ou enfin se poser et réfléchir a tout ce qu’il c’était passé alors qu’elle s’approchait petit à petit de la grande ville qu’était Middenheim.




Compétences :

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

ARME DE PREDILECTION (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue du cimeterre, en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

CONSCIENCE DE LA MAGIE (E) : Coût supplémentaire d'achat: 3 xpms. Condition d'apprentissage: Connaitre “sens de la magie”. Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Incantation - Magie Noire : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

MAITRISE DE L'AETHYR [1] (E) : Coût d'achat: Premier point: 25 xps & 5 xpms, deuxième point: 50 xps & 10 xpms, troisième point: 100 xps & 20 xpms, quatrième point: 200 xps & 40 xpms, etc… Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles:

- Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.

- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM.

- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.

- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

Sens de la magie : Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

Torture : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

LANGUE HERMETIQUE – ARCANE ELFE : Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane elfe. Connue seulement par les magiciens elfes, comme l’arcane naine, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue elfique actuelle (l'eltharin), mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les royaumes elfiques et par des elfes hauts ou des elfes des mers vagabonds. Elle n’est pas connue de tous les elfes du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Accessoires de calligraphie Cette boîte contient une fiole d'encre, plusieurs plumes d'oie, un petit couteau, du sable fin pour sécher l'encre et de quoi en refaire.
Allumette (x10) Il s'agit d'une tige en bois dont une extrémité est traitée chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface rugueuse.
Bâton de sorcière Elfe noir (non enchanté) 6+1d6 dégâts (6 parade) Assommante
Bougie de suif (x5) Les bougies de suif brûlent par intermittence, avec une odeur âcre et désagréable.
Bourse Genre de petite sacoche en cuir qui s'accroche à la ceinture ou au ceinturon.
Bracelet On peut porter des bracelets au poignet et à la cheville. Ils peuvent être en métal plein ou se présenter sous forme de chaînes souples parsemées de gemmes.
Brassard Les brassards sont de larges bandes de métal faites pour enserrer le haut du bras.
Chaperon Les chaperons recouvrent la tête et les épaules. Parfois associés à des capes, ces vêtements sont élégants et portés à travers tout le Vieux Monde.
Cimeterre de corsaire (1 main) 18+1d8 dégâts (10 parade) rapide
Collier Il s'agit d'une mince chaîne de métal précieux, généralement de l'or ou de l'argent.
Corde (6 mètres) Corde fine en fibres de chanvre tressées.
Couchage portatif Il s'agit d'un assortiment de couvertures et de fourrures que l'on peut déployer sur le sol.
Outre Vessie d'animal dotée d'une embouchure, capable de contenir jusqu'à 4 litres de liquide.
Pierre de l'âme Uniquement utilisable par les classes magiques. Bonus de +1 MAG pour lancer un sort lorsque du sang d'un individu intelligent (autre que celui du porteur de la pierre) se trouve sur la pierre
Parchemins (x3) Le parchemin est une matière issue de fines tranches de peau animale séchées.
Rations Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages.
“Robe” de sorcière elfe noir (Très mauvais état)
Sac (grand) Un sac est une sorte de fourre-tout.
Tente (petite) Une tente est une sorte de bâche conçue pour servir d'abri en extérieur.
Torche non traitée (x2) C'est un bâton dont une extrémité a été trempée dans le naphte ou emmaillotée de linges imbibés d'huile. Une torche peut servir d'arme improvisée.


Grimoire

SORTS MINEURS : 1 action / Pas de malus / 1 xp.

MAGIE NOIRE :

NB : Elfe noir : + 1 en maîtrise de l'AEthyr s'il utilise des sorts de ce domaine.

Linceul de Désespoir Portée : 24 mètres autour du Sorcier / Durée : 1D6+3 rounds / Effet : Les mots du Sorcier chassent la lumière des alentours, qui se retrouvent nimbés de ténèbres oppressantes. Pendant la durée du sort, les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité. Le MJ en tire toutes les conséquences.
Vol des Sorcières Portée : Sur soi-même. Durée : 1 round. Effet : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur.

SORTS MOYENS : 1 action / Malus: -2 / 2 xpM

MAGIE PRIMAIRE :

Guérison des plaies Portée : Contact / Immédiat / Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales. / Effet : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des vampires, de par leur nature particulière. Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus.

MAGIE NOIRE :

NB : Elfe noir : + 1 en maîtrise de l'AEthyr s'il utilise des sorts de ce domaine.

Éclair Maléfique Portée : 36m / Durée : Instantané / Ingrédient : Un fragment de Malepierre ayant au moins la taille de la dernière articulation de l'index du Sorcier / Effet : Le Sorcier projette un éclair noir vers une cible. Le projectile plaque l'adversaire au sol, tandis que la magie tente de le mettre en pièces, lui infligeant des souffrances d'une atrocité qu'il n'avait jamais imaginé possible. C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). Les restrictions à la visée s'appliquent comme pour un tir de projectile normal. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +1D10.
Cauchemar Portée : 24 mètres / Durée : 2+1D3 rounds / Ingrédient : Un petit masque / Effet : Le Sorcier projette dans l’esprit de sa victime une vision de ses pires cauchemars. Celle-ci doit réussir un test d’Intelligence ou se retrouver dans l’incapacité d’utiliser ses armes et de lancer des sorts pendant la durée du sort. Si l’un de ses alliés se dirige vers lui, il doit partir dans la direction opposé (vers là où il sera en sécurité). Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort. Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie “sorts supérieurs” en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Le Sort couvre une zone de 10m autour de la victime initiale, le test d’Intelligence s’effectue avec un malus de -2. Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter la durée de 1D3 rounds supplémentaires.


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Etudiante

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la sorcière Druchii
Classe actuelle : Sorcière

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Atharti 0 15
Hekarti 0 5

Autres

Points de folie : 5/6


QR Code
QR Code wiki:fiche_liri_lakh-kuyl (generated for current page)