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Nom et Prénom: Klausheim Wilhelm
Age: 26 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Sorcier Impériale
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Tous les jours
MJ: [MJ Scipio]


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 9 9 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 9 9 9 8 8 8 9 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 1/1 1/2 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 N/A 0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
XPM disposnible: 0




Description physique :

Wilhelm est un jeune homme relativement grand puisqu'il dépasse la taille moyenne d'une bonne tête. Sa corpulence est somme toute standard, malgré sa taille, il ne paraît pas rachitique. Son visage ne présente aucune pilosité, car il fut gravement brûlé dans son enfance, lorsqu'il découvrit son “talent”. Wilhelm est vêtu comme nombre de ses camarades apprentis. Il porte une chasuble de couleur rouge vif. Il ne paraît pas encore trop marqué par la pratique de la magie ardente, hormis les quelques signes avant-coureurs… En effet, depuis quelques mois maintenant ses yeux, d'ordinaire d'un noir de braise, semblent parfois présenter des reflets rougeoyant. Ces reflets peuvent être entrevues lorsque Wilhelm s'adonne à certaines incantations en lien direct avec le domaine du feu. Ce n'est pas tout, ils ont tendance à changer de présenter ces reflets lorsque le jeune se laisse submerger par ses émotions et entre dans ses phases d'énervement les plus intenses. Toutefois, il faut réellement l'observer de près pour constater ces modifications.

Description psychologique :

L'étymologie du nom de Wilhelm trahit son caractère bien trempé. Il pourrait être traduit par “Volonté de fer”. Le jeune est doué d'une volonté à toute épreuve, comme de nombreux apprentis de son collège. Difficile pour lui de savoir si cette volonté est innée ou si elle fut acquise par la discipline stricte imposée par son éducation. Par ailleurs, il est également réputé pour avoir connu de merveilleux accès de colère qui, selon les dires de son maître, méritent de rester dans les annales. Ces derniers furent probablement à l'origine de l'atroce sentiment de culpabilité qui lui sert si souvent le coeur. Aussi loin que sa mémoire lui permettent de remonter il fut toujours partagé entre ces deux émotions. En effet, dans son enfance, il fut à l'origine de l'incendie qui ravagea la demeure familiale. En apparence, il peut sembler calme et doux. Or, il faut se méfier du feu qui dort en lui, car les nombreuses punitions et la pratique quasiment ascétique de la méditation n'ont pas encore eu raison de son tempérament explosif. C'est d'ailleurs une des raisons qui l'ont empêché de progresser plus rapidement au sein de son ordre. Peu à peu, sa patience laisse place à la frustration. Cependant, la vie en collectivité au sein du Collège lui a permis de développer un certain sens du sacrifice et de l'abnégation. Il est en quête d'égalité dans l'ensemble de ses relations, aussi bien hiérarchiques qu'amicales. Le jeune homme n'est pas égoïste et l'institution est devenue comme une famille pour lui. Bien que particulièrement sévère avec lui, son maître lui apprend à être juste et sage… Autant que possible. Enfin, le jeune homme avait en horreur l'injustice et le mensonge. C'est une injustice qui le mena à faire éclater son pouvoir au grand jour. Bien que pour certain, il pouvait s'agir d'une bénédiction, Wilhelm était toujours très partagé sur la question de ce “don”. En fonction des jours, lorsque la mélancolie s'insinuait dans son cœur, il lui arrivait de penser qu'il s'agissait plus d'une malédiction. En revanche, lorsqu'il apprenait de nouvelles manières de dompter ses humeurs et de mettre en exercice la chaleur de son art, il se sentait béni des dieux.

Alignement : Neutre-Bon

Historique du personnage :

L'odeur de métal en fusion était toujours aussi prenante dans les couloirs du Collège, mais avec le temps elle avait revêtu un aspect presque réconfortant pour le jeune Wilhelm. La chaleur qui régnait dans sa petite chambre d'apprenti ne le dérangeait plus depuis un bon nombre d'années. Il avait passé sa vie enfermé dans le bâtiment aux Vingt et une tours. De temps en temps, lorsqu'il se déplaçait dans les couloirs pour se rendre dans les différentes salles d'exercices, il parvenait à entrevoir le “Dehors” par l'intermédiaire d'une fenêtre. Par moments un coin de ciel bleu transparaissait au travers les volutes de fumées âcres qui s'échappaient des différentes salles. Pour l'instant le monde extérieur ne l'intéressait pas et même si c'était le cas, il ne pouvait de toute manière pas sortir… Pas tant qu'il ne maîtriserait pas son art, ou en tout cas sa colère. Cette colère lui avait déjà joué de sérieux tours. Elle fut à l'origine de son arrivée dans le collège. Il y a bien longtemps déjà, il n'était d'ailleurs qu'un enfant. Néanmoins, les souvenirs étaient encore ardents dans sa mémoire. Il revoit son père le gifler pour cette histoire de moutons. Il avait beau lui expliquer que ce n'était pas de sa faute, que son frère n'avait pas fermé l'enclos. *Une deuxième gifle*. La famille n'était pas riche et les cinq moutons disparus représenteraient un manque à gagner conséquent. Ce jour-là son père était également ivre de colère et il l'attrapa par sa tignasse ébouriffée d'un roux chatoyant. Il le jeta dans le placard pour le “punir”. Après plusieurs minutes à pleurer et à supplier son père de bien vouloir le laisser sortir, la tristesse laissa place à la colère. Une colère dévorante. Un grondement sourd semblait s'être emparé de l'enfant qui hurlait. Soudain, l'intérieur du placard fut illuminé par une lumière qui semblait provenir du corps même de Wilhelm. Sa colère ne faiblissait pas, la température s'élevait, jusqu'à ce que l'inévitable se produise. L'étagère de bois au-dessus de sa tête s'enflamma et presque au-même moment la porte également. L'enfant était ivre de colère et voulait sortir. L'intensité du brasier lui permit de s'extirper de sa prison du moment. Or, l'intensité de l'émotion était telle que l'enfant ne semblait pas remarquer que chacun de ses pas embrassait le parquet. Puis il s'évanouit. Lorsque Wilhelm a repris connaissance, il n'était pas dans le décor habituel de la chambre fraternelle et pour cause, l'ensemble de la ferme avait brûlé tuant au passage la quasi-totalité du bétail et ses deux frères. Son père, au prix de nombreuses brûlures put sauver sa soeur. Pour lui il n'était plus question de garder un tel danger auprès de lui. Malgré les supplications de sa mère effondrée, il s'en alla trouver le répurgateur de passage dans la ville à proximité. Après examen de l'état de l'enfant celui-ci décida qu'il fallait l'envoyer à Altdorf afin que les Sorciers de l'ordre Flamboyant puissent statuer sur son cas. C'est ainsi que le jeune garçon entra au service du Collège. Tout à ses pensées, Wilhelm se rendit compte que malgré les années les émotions étaient encore grande. Il lui restait encore beaucoup de sagesse à acquérir.




Compétences :

Conscience de la Magie : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne

Sens de la Magie : Votre personnage, en tant qu'enchanteur, sait reconnaître, au toucher, si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés mais il détermine avec certitude que la magie est présente. Un sorcier est capable de sentir qu'un autre personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main

Agriculture : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes. . .) ou surnaturelles (magie par exemple) etc.)

Connaissance des Eléments (feu) : Votre personnage connait les caractéristiques, les principes et, en règle générale, les connaissances générales concernant un élément en particulier (la terre, le feu, l'air ou l'eau. Il doit acquérir cette compétence pour chaque élément dont il désire connaître les principes). Il ajoute un bonus de +1 sur tous les tests mettant en scène cet élément-là. (Le MJ est seul juge pour déterminer si cette compétence s'applique à telle ou telle situation.) (Attention ces connaissances ne sont pas magiques !)

Incantation (collège flamboyant): Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de cuir (Armure) Pts protection : 5 torse,dos et bras
Bâton des collèges Pts dégâts : 6+1d6 Parade : 6 Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
Bottes basses
Braies longues
Chasuble
Nourriture pour une journée (moyenne)
Bâton de fusain


Grimoire
Feu éternel Vous parvenez à allumer un feu magique de la taille d’un feu de camp, et ce en embrasant le combustible de votre choix (pierre, neige,…). Ce feu durera durant au moins 1 an, sans pouvoir être éteint par des moyens conventionnels. Il est de plus possible de le réalimenté pour prolonger sa durée de vie. Mais il faut pour cela utilisé le même type de combustible que lors du lancement du sort. La durée de ce prolongement dépend de la quantité de combustible rajoutée. Ce feu magique peut aussi permettre d’allumer torches et autres éléments inflammables, mais les flammes s’emparant de ces objets ne sont pas magiques. Le sorcier peut éteindre le sort à tout moment, rien qu’en y pensant. Les objets magiques (sauf les plus faibles) sont insensibles à ces flammes.
Boule de feu

Portée: 48m. Ingrédient: une bille de souffre. Une boule de feu apparaît dans la main du sorcier qui la lance en direction de sa cible. Une boule de feu est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2d10 dégâts.

Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” octroie 2d10 dégâts supplémentaire.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 40+2d10 dégâts et sa dimension est de 50cm de diamètre. Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones touchés. La version majeure inflige 60+2d10 dégâts et sa dimension est de 1m de diamètre. Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones touchés. |

Coupe-froid

Portée : 1 mètre de diamètre Durée : 1 heure maximum. Ingrédient : De la laine. Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique. |

Incandescence

Portée: 12m Durée: instantanée Ingrédient: une allumette Effet: D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…) |

Charisme surnaturel

Portée : Personnel Durée : 1 minute. Ingrédient : du parfum ou un miroir. Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations »> CHA+2. |


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier Impériale
Classe actuelle : Apprenti Sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Taal et Rhya 10 0
Sigmar 10 0

Autres


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