Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Johannes “La Flèche”
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain (Bretonnien)
Carrière: Voie du Hors-la-Loi
Lieu/ville de départ: Duché de Bordeleau, Bretonnie
Fréquence de jeu: Deux fois par semaine
MJ: [MJ] Le Faussaire


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 8 10 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 10 8 8 11 9 9 10 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/2 0/2 0/1 1/2 1/2 1/2 1/2 - 5/10


XP disponible: 275
PC dépensés: 4

Destinée : « Méfie toi des menaces légères, car elles te feront tomber »




Description physique :

Johannes est plutôt grand pour un humain, il fait 1,90 m. Il a également la peau pâle à force de passer du temps dans la forêt, de grands pieds et de longues jambes supportent son corps mince et nerveux qui est complété par de longs bras et des mains avec des doigts fins. Il est plutôt maigre et fait partie des personnes qui peuvent manger beaucoup sans grossir, mais dans son cas, il lui arrive souvent de ne pas manger à sa fin, ce qui renforce son aspect émacié. Derrière son chaperon et son foulard, Johannes cache un visage avec un large front, des sourcils peu épais, un gros nez flanqué de deux yeux verts perçants. Ses cheveux sont bruns et il a une barbichette au menton ainsi qu'une petite moustache large comme sa bouche. Il possède de petites lèvres et sa dentition est étonnement acceptable.

Description psychologique :

La personnalité de Johannes est celle d'un introverti prisant la solitude et l'indépendance.C'est plutôt quelqu'un de calme et de posé qui préfère observer et réfléchir avant d'agir. Il a donc un certain sens du détail et une bonne mémoire. Johannes peut se révéler très malin et essaye toujours de comprendre ce qui se passe autour de lui le plus vite possible afin de mieux anticiper les choses et d'avoir un coup d'avance. Il se montre discret et réservé aux yeux des autres et affiche constamment une mine sérieuse, voire austère, il ne sourit que rarement. À vrais dire, Johannes est plutôt un bourru qui n'aime pas vraiment les gens, dés qu'il rencontre quelqu'un d'autre, sa méfiance et sa suspicion prennent le pas. C'est le genre de personne qui regarde souvent par-dessus son épaule même quand il est seul, en effet, il a constamment la crainte d'être trompé, piégé ou juste privé de sa liberté d'action et garde son arc et son couteau toujours à porté de main…juste au cas où…Il peut paraître insensible et froid mais en réalité, il préfère dissimuler ses véritables intentions et sentiments de peur de dévoiler ses points faibles, on peut dire dans ce sens que c'est un hypocrite. Pour conclure, bien qu'il n'ait pas foncièrement de mauvaises intentions envers les autres, Johannes est une personne imprévisible qui agit souvent comme bon lui semble, il reste quelqu'un d'indépendant qui sera prêt à -presque- tout pour profiter de la situation ou pour survivre, sans se soucier de ce qui arrive aux autres.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

L'été s'attarde sur le duché de Bordeleau en cette année, sur le chemin qui conduit vers le sud,à la lisière de la forêt de Chalôns,Johannes marche à grands pas,son arc en bandouillère et son couteau rangé ainsi qu'avec un baluchon sur l'épaule.Beaucoup de fois sans ralentir,il se retourne, il a dans le regard l'anxiété des fugitifs qui craignent d'être poursuivis. Johannes est un serf,un manant de la plus humble espèce. Il est comme son père et sa mère, propriété du seigneur Enguerrand, au même titre que leur tenure, l'une de ces parcelles de terre oû se tuent à la tâche des milliers de paysans comme lui. Une tâche sans fin et sans espoir pour arracher à la terre leur maigre subsistance et celle dix fois plus exigeante de leur seigneur,de sa famille et de ses gens. Hier, il a commis un premier forfait, il s'est rebellé contre la volonté de l'intendant du château. Celui qui au nom de son maître prélève la moitié des récoltes et soumet les serfs à la corvée de chaque mois. La corvée, pour son père et lui, c'était le charroi de pierres destinées au château. La mémoire de Johannes lui fait revoir la scène d'une précision impitoyable, conduisant les boeufs de son père, il pénètre dans l'enceinte du château, le chariot remplit de blocs de pierre arrachés à la carrière: un lieu d'enfer oû s'épuisent des types encore plus miséreux que lui. Tandis que des ouvriers maçons déchargent le véhicule, l'intendant s'approche et Johannes retire sa capuche:

“Tu es bien Johannes, le fils de Joseph,celui qu'on surnomme “La Flèche” ? -Oui, messire -Quel âge as-tu ? -J'aurai vingt ans à la Saint-Louen. -Hmm, tu me parais bien maigre, mais j'ai entendu dire que tu savais tirer à l'arc. -Oui messire. Eh bien c'est parfait! Le seigneur Enguerrand recherche des archers paysans comme toi! Tu recevra une pièce de cuivre et de nouvelle bottes à la fin de l'année. Tu prend ton service demain à l'aube.”

Johannes demeura muet, il n'aimait pas le tournant que la situation prenait. Il voulait rester à la massure familliale et continuer de chasser en solitaire dans la forêt, il s'était bien essayé aux travaux des champs mais sa maigre constitution l'a trés vite faite souffrir. Heureusement que son père lui avait appris comment chasser, tirer à l'arc et tendre des pièges dés qu'il le pouvait. Ainsi tandis que lui chassait, son père travaillait dans les champs et sa famille mangeait mieux que la plupart de celles du village. Bien-sûr, Johannes était obligé de chasser dans la forêt domaniale du seigneur pour se procurer autre chose que des écureuils ou des oiseaux, mais jusque là il s'était suffisamment montré discret pour que personne -à part sa famille- ne le sache.En somme, Johannes ne voulait pas risquer sa vie pour une piécette de cuivre et un seigneur arbitraire et inssensible à son sort. Mais il se reprend:

“Je sais qu'vous m'faites un honneur…mais je peux pas. -Tu ne peux pas?! Et pourquoi donc?” Aîe, il fallait inventer quelque chose et vite. “-Je…j'dois aider mon père sur la tenure, vous savez il est malade et… -Ne te soucie pas pour ton père. On allègera sa dette pour les boeufs, ils ne sont pas encore à lui tu sais.” Johannes sent une terrible tentation le saisir, accepter la fatalité, même si c'est pour aider sa famille. Mais encore une fois, il se rebelle: “-Z'êtes bien bon messire mais je ne veux pas.” L'intendant s'étouffe d'indignation et de colère: “-Mais qu'est-ce que tu ne veux pas, mannant? -J'veux pas être archer, j'vous l'ai dit j'dois aider mon père… -Mais qu'est-ce que c'est que cette mauvaise graine! Je ne t'ai pas donné le choix mon bonhomme! Demain dés l'aube tu te présente à la poterne. Sinon j'envoie les hommes d'armes te chercher. Et tu ne sera pas archer mais ouvrier à la carrière.”

En se souvenant de cela, Johannes accélère encore le pas, soudain pleinement conscient de ce qu'il est en train de faire: à son premier acte de rébéllion il est en train d'en rajouter un second, et celui-là lui vaudrat la potence si on le retrouve. Il fait ce qu'un manant peut commettre de plus grave envers les lois seigneurinales. Il a abandonné sa tenure, là oû sa condition l'enchaîne, il est maintenant un serf en fuite, un hors-la-loi qu'on peut poursuivre et abbatre comme un gibier. Une autre scène lui revient alors en tête, essouflé, Johannes fini par s'arrêter sur un pont et s'assoit sur son parapet fait de pierre, en-dessous de ce pont se trouve la Cinoble: une simple rivière qui ne paie pas de mine. C'est à cet endroit qu'il libre cour à ses pensées, il se revoit alors dans la massure familliale,à table, son père assis à sa gauche, sa mère à sa droite et ils l'écoutent:

“Ils vont envoyer les hommes d'armes me chercher si j'obéis pas. -Les gens du château et de la livrée du seigneur sont bien nourris et bien habillés. Aller Johannes, je sais que tu es taciturne mais tu finira par te faire une place, tu nous aidera en… -Et i'deviendra un d'ces bons à rien, d'ces branleurs qui pensent qu'à s'empifrer du reste des festin du seigneur!Ou pire i'nous r'viendra ent' quatre planches! Ah t'le verra sur l'champ d'bataille, à s'faire étriper pour mériter sa pitance!” Coupa net son père visiblement encore plus renfrogné que d'habitude. “-N'empêche, repris sa mère, Mariette, la fille à Nicola, elle est venue au village la semaine dernière avec une belle robe pas même usée et de beau souliers… -Mais ferm' la pauv' sotte, è' t'as pas dis qu'tous les matins qu'c'est elle qui vide l'pot d'chambre d'sa maîtresse. Bon écoutes Johannes, tu veux pas aller au château? -Non, pour sûr. -Pouquoi? -J'travaille déjà pour eux, j'veux pas servir à leur bon vouloir. -Alors faut t'ensauver mon garçon” A ces paroles, la mère poussa un cri de bête blessée: “-Mais t'es fou! Ils vont le pourchasser, l'attraper et le pendre, puis ils vont se venger sur nous, prendre tes boeufs… -Peut-être mais Johannes sera libre. -Libre!? On est peut-être plus libre que les valets du château? Pour le seigneur tu vaux moins qu'un de tes boeufs. -C'est p'tèt' vrai mais c'sont mes mains qui l'nourrissent et pour ça il m'en est redevable d'vant la Dame.” Il fini par se tourner vers Johannes qui est de plus en plus mal à l'aise: “-Fils, fais ton bagage. Dans l'abris pour l'bois, d'rrière les bûches 'y a dix couronnes, prends-en six et va-t'en. Vite! -Mais oû j'vais bien pouvoir aller, père? -Va oû tu veux fils, t'as voulu être libre, faut assumer tes choix maint'nant. Mais j'te conseille d'te barrer du duché et même du pays l'plus vite possible.”

Mais en se plongeant dans ses pensées, Johannes n'avait pas vu venir quelqu'un d'autre sur la route, une voix rude le fait tressaillir:

“-Qu'est-ce que tu attends là à cette heure? Le soir va tomber. Mais qu'est-ce qu'il y a dans ton baluchon? Tu braconnes hein? Fais-moi voir ça!” Johannes saute sur ses pieds. Devant lui, monté sur un grand cheval, l'un des gardes-chasse du seigneur Enguerrand. Les paysans eux l'avaient nommé Tortegoule à cause d'un rictus perpétuel qui lui déforme le visage. Il prennait un malin plaisir à appliquer à la lettre la loi selon laquelle la gibier est interdit au serfs. “Mais dis-moi, continue t'il, tu ne serais pas le fils de Joseph le bouvier? Les nouvelles vont vite, sacripand: je sais que tu dois entrer demain au service du seigneur. Tu comptais t'ensauver pas vrai? Dit-il en ricanant, le visage plus en biais que jamais, il retire alors une cordelette d'une de ses sacoches. -Aller viens ici et tends les bras, que je te ramème au château.” Alors que Johannes s'avance déjà résigné, une nouvelle vigueur s'empara de lui, redevenant déterminé, il n'avait pas fait cette fugue pour rien, il ne pouvait pas aller aussi loin pour juste échouer et se retrouver pendu au bout d'une corde, non, NON! D'un coup il saisit à pleine poigne la jambe gauche du cavalier et, comme on soulève une bûche, l'arrache de la selle. L'homme tombe du côté opposé puis bascule sur le parrapet, avant de disparaître dans le vide. Libéré, son cheval s'enfuit au galop. Alors que Johannes se penche au-dessus du muret, il voit à quinze ou vingt mètres plus bas, le corps inerte de Tortegoule, sur les galets du ruisseau, la tête dans l'eau. S'il n'était pas déjà mort,la noyade l'achèverai.

Johannes sentit alors une étrange sensation en lui: ce n'était pas du remord ou de la culpabilité, c'était le fait qu'il était arivé à tuer quelqu'un…parce qu'il l'avait voulu. Il se rendit compte alors qu'il était vraiment libre de faire ce que bon lui semblait, en dépit des lois ou de l'autorité du seigneur et ça quelque part, ça lui plaisait. Mais il se rendit compte aussi qu'aux yeux de la loi, en plus d'être un hors-la-loi, il était devenu un criminel, un irrécupérable en somme, mais il s'en fichait pas mal maintenant, ses buts étant de s'en sortir, de sortir au moins du duché et de conserver cette liberté toute nouvellement acquise. Mais pour l'instant la nuit allait tomber et il lui fallait trouver un abri, il finit par s'installer en haut d'un arbre pour y dormir. Comme ça les ours et les loups ne pourraient pas l'atteindre et avec un peu de chance, les hommes-bêtes ne le trouverai pas.

Nous sommes une semaine après ces événements et Johannes a réussi à rester en vie, pour la première fois, il a embusqué un paysan conduisant une charrette passant sur son chemin. Quand il y repense, c'était trés amusant, il avait choisi soigneusement le lieu du guet-à-pent, puis s'était précipité hors d'un buisson avec sont arc long bandé en direction du malheureux charretier:

“Files l'argent ou t'es mort! avait crié Johannes -P….pitié, messire, j'n'ai rien à part.. -Ferme la! J'passe derrière, si tu bouge,tu vas r'joindre les machabbés!”

Après cela, il avait le temps de chiper deux petits sacs de la charrette puis de s'enfuir dans les bois sous les “Au voleur! Au bandit!” du paysan qu'il avait finalement épargné. Tout ça pour découvrir qu'il avait volé des noix et du poisson…la belle affaire. Mais il s'en contenterait pour l'instant, et de toute façon la chasse ne lui avait rapporté que deux lapins en une semaine. Alors qu'il mangeait son butin à la limite d'une clairière, Johannes se rendit à l'évidence, il ne pourrait pas rester longtemps ici, les hommes d'armes du crû finiraient par lancer une battue pour le retrouver, mais où donc aller et que faire?

Trouver un groupe de bandits? Hmmm pas sûr qu'ils l'acceptent, et puis il ne voulait pas perdre sa liberté d'action si chère et si récemment acquise quitte à avoir moins de chances de survie. Rejoindre les Herrimaults? Même constat, bien qu'il comprenait pourquoi ils se battaient, Johannes ne se sentait pas concerné par leur idéaux. Devenir mercenaire? Il pourrait se la jouer cavalier seul, mais certainement pas ici, en Bretonnie, il faudrait donc qu'il parte du pays. Et pourquoi pas aventurier? On part du même constat mais cela est certainement plus…flexible. Ah,un gros problème étant né paysan, il ne savait ni lire, ni écrire et pouvait à peine compter jusqu'à dix, il ne connaissait aucune autre langue à part la sienne…ce qui rendait peu viable tout voyage en dehors du pays. Bon, il fallait qu'il quitte au moins le duché, comme ça on ne pourrait plus mettre la main sur lui pour l'accuser de quoi que ce soit, mais oû aller? Vers le sud il savait qu'il y avait un gros fleuve qui lui barrait la route, impossible de le traverser à la nage,de toute façon il ne savait pas nager. Vers le nord d'oû il venait, il était recherché à coup sûr, on pourrait l'attendre au prochain coin de civilisation pour le pendre, donc là aussi, mauvaise idée. Alors qu'il finissait de manger son poisson, Johannes fût soudain inspiré. Mais oui! Vers l'ouest! Vers la mer! Là-bas il pourrait prendre un bateau et aller où bon lui semble…enfin du moment que c'était hors de la région de Bordeleau. Maintenant qu'il avait un endroit où aller, Johannes termina son repas et malgré une ou deux arrêtes qui étaient mal descendus dans sa gorge, il commença à quitter la lisière de la clairière et par là même de la forêt de Chalôns en direction de l'ouest, à grands pas vers l'inconnu.




Compétences :

Adresse au tir (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Camouflage rural (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne)

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Chasse (B) : Votre personnage maîtrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterraine, montagnarde.

Sens du Détail (B) : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

Mémoire (B) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)

Tir précis (1) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là.

Mort silencieuse (B) : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 2 couronnes d'or, 14 pistoles d'argent ; 5 sous de cuivre


Inventaire
Coutelas 12+1d6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Lasso 0 dégâts ; Portée limitée à 8 mètres ; Immobilisant Un lasso est une corde avec une boucle coulissante. Il est lancée sur une cible afin de la capturer.
Arc long 28+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Précise Bien que plus lourd et bien moins transportable que son petit frère l'arc court, l'arc long, plus puissant, apporte plus de précision et de portée, donc plus de possibilités d'attaque.
Dagues de jet (2) 12+1d6 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 6 mètres. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Capuchon en cuir 3 points de protection ; Tête Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse.
Veste de cuir 5 points de protection ; Torse, dos et bras Parfait pour une petite bourse cherchant une protection légère sans toute fois être inutile.
Gants en cuir usé 3 points de protection ; Mains Des gants en cuir dont on voit qu'ils ont été un peu trop tanné.
Mucus d'araignée Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de perdre 5 PVs et de se trouver paralysé pour un nombre de rounds égal à 1d10 - son END (minimum 1). Fabriqué de la même façon que le venin de scorpion vert (en utilisant le cadavre d'un petit animal piqué par une araignée venimeuse), le mucus d'araignée est un dangereux poison paralysant qui ne peut être utilisé qu'en application sur la lame d'une arme.
Potion de soins Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.
Bottes basses
Braies
Chaperon
Gilet ou veste
Un carquois et des flèches
Poudre de joie Noweleuse L'inhalation de cette poudre permet l'entrée dans un état second de bonheur absolu et complètement irraisonné ! Une seule utilisation, désoriente un ennemi durant 1 round, round suivant l'utilisation de la poudre. Celui-ci ne peut alors ni parer ni attaquer ! Doit être lancée sur un ennemi situé à 3 mètres ou moins du lanceur. Utilisable au corps à corps en échange d'une attaque.
Rations
Bandages
Cordes (10 mètres)
Couverture
Flasque en cuir
Sac (Grand)
Piolet d'escalade
Pointes (3)
Outils de crochetage Permet de crocheter des portes ou autres coffres.
Trophée de fourrure Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Hors-la-loi

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Hors-la-Loi
Classe actuelle : Brigand

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres

Pourquoi Johannes n'a pas de nom de famille? Eh bien étant né dans un monde paysan oû l'anaphalbétisme est de mise et les rescencements quasi-inexistants, on préfère donc donner des surnoms au gens pour les désigner ou encore en faisant une référence au père (Untel fils de Untel) Dans le cas de Johannes il est surnommé “La Flèche” ou encore “Le Flécheux” pour son habileté à manier l'arc.


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