Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Eranor Dréanoc
Age: 108 ans
Sexe: Masculin
Race: Haut Elfe
Carrière: Voie du noble elfe : voie du noble
Lieu/ville de départ: Domaine des Dréanoc, quelque part dans l'Echine du Dragon
Fréquence de jeu: une à deux fois par semaines
MJ: [MJ] Kriegsherr


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ
(+4 PC initiaux)
8 7 9 10 8 9 11 10 9 1 50/50
Profil actuel (Heaume d'Argent) 8 8 11 12 10 10 12 12 9 1 55/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 1/1 2/2 2/2 2/2 1/2 1/2 2/2 0/1 0/0 10/10


XP disponible: 11 XP dépensé: 365




Description physique :

Quelqu’un approche, une silhouette élancée avance d’une démarche altière, un étrange aura de puissance entoure cet individu mystérieux. Son pas est souple et agile, bientôt, il se retrouve sous une lumière éclatante, dévoilant sa peau légèrement tannée par le doux soleil d Ulthuan, sa chevelure douce et châtaine lui tombant jusqu’aux épaules et des formes délicatement dessinées, ne laissant place ni aux ne poiles disgracieux, ni au ventre grassouillet. Son regard d’un vert émeraude perçant semble traverser la chair et les os pour sonder l’âme même de son interlocuteur, ses traits fins donnent une certaine majesté au personnage, lui créant une autorité naturelle

Nombreux sont les jours où il sort dans une armure scintillante, aux lueurs argentées, décoré d’azur, une longue cape lui retombant sur le dos dans une teinte d’un bleu éclatant. Ses jambes musclées sont cachées par un pantalon d’une blancheur immaculée, plongeant rapidement dans de longues bottes de cuir à la forme raffinée. De larges manches de la même couleur que sa cape sortent de son plastron argenté, se resserrant autour de ses poignets, affirment la sensation de puissance émanant du personnage. Une bague d’or blanc est accrochée autour de l’index de sa main droite, frappée de l’insigne du dragon s’enroulant autour d’un phénix, taillé avec une étonnante dextérité. Il s’agit là du blason millénaire de la famille des Dréanoc, porté autrefois par de grands chevaucheurs de dragon. Quelquefois pourtant, le noble elfe déambule dans des tenus luxueux, décorés de lignes d’or arabesque s’enroulant avec raffinement, prenant la forme d’une longue toge ou d’un ensemble rassemblant chemise et bas élégant.

La voix du noble est grave et douce, son expression est toujours empreinte d’une certaine supériorité, surtout vis-à-vis des autres races.

Description psychologique :

Eranor est un être déchiré entre ses rêves et son devoir familial. Son plus grand désiré est des vivres d’épique bataille, son rêve est celui de prouver à tous que les Asurs sont toujours là et que jamais rien ne pourra détruire l’intense lueur qu’ils représentent dans les profondes ténèbres de ce monde. Honneur, courage et gloire, voilà les trois mots qui pourraient caractériser cet elfe. Mais malheureusement, les Dréanoc sont des politiciens, de grands orateurs, et la réputation familiale ne dépend plus que du jeune noble depuis la disparition d’Asrelith, sa grande sœur de cinquante ans son ainée. La disparition de cet être cher à laisser un gout amer dans la bouche d’Eranor, car c’est sa propre faiblesse qui a laissé le monstre qu’il était devenu disparaitre dans la nature. Désormais, haine et tristesse se mêlent dans son cœur lorsqu’il pense à cette personne qui fut proche.

Néanmoins, Eranor a développé l’arrogance légendaire des Asurs à un tel point que même les membres de sa race lui accorderait cet adjectif, tous les récits de bataille épique remportée uniquement par l’intervention de ses paires de Caledor ont laissé une empreinte indélébile dans son esprit. S’il fait une différence au sein de son propre peuple, il sépare généralement les autres en deux catégories, les fous destructeurs et les enfants immatures jouant avec le feu, seul les Durchiis, traîtres infâmes ne méritant qu’une destruction rapide et les Asraïs, peuple couard ayant refusé d’affronter le mal lorsque leur propre peuple était menacé d’extinction, préférant se cacher parmi les arbres enchantés d’une sombre forêt, fait exception à cette vision des choses.

Certains diront que seuls les dieux du panthéon Eltharin ne sont pas touchés par l’arrogance de cet elfe, il honore chacun d’eux avec le plus grand respect et une foi sincère. Cependant, le grand Asuryan est le dieu qu’il vénère régulièrement, il la considère comme son protecteur, comme le plus puissant dieu de tous les dieux de ce monde.

Alignement : Loyal bon

Historique du personnage :

Les premiers rayons d’un soleil nouveau traversèrent les cimes des plus hauts monts de l’Échine du Dragon et plongèrent à travers les vitres d’une pureté cristalline d’une forteresse aux allures de manoir. Le silence presque surnaturel des lieux n’était brisé que par les hurlements de douleur d’une femme dont chacun des cris paraissait plus fort que le précédent. Soudain, les hurlements changèrent et une vie s’élevait alors avec la lumière du jour. Clameurs et acclamations surgirent de toute part, comme si tous avaient retenu leur respiration en l’attente de cet instant si incroyable. Pour la seconde fois dans la noble maisonnée des Dréanoc, un enfant venait de naitre et le domaine entier fêtait cet évènement si prodigieux.

Eranor, tel était le nom de ce nouveau descendant, frère d’Aslerith, de cinquante ans son ainée. Une véritable complicité se développa entre Eranor et sa sœur, bien loin d’être jalouse, cette dernière s’en occupait au mieux et passait beaucoup de temps avec lui, heureuse de ne plus être seule au domaine familial. Le temps s’écoula et Eranor apprit les arts nobles des Asurs, la chasse, l’équitation, le combat, mais aussi l’histoire et la politique. Le jeune noble passait de plus en plus de temps devant de grandes fresques représentants de puissants princes dragons sur leurs montures mythiques, ses lointains ancêtres combattant les vils Durchiis au temps de la terrible déchirure. Mais là n’était pas sa destinée, car depuis des millénaires, les Dréanoc avaient abandonné les armes pour les mots et n’apparaissaient plus que sur la scène politique. Seule la présence de sa sœur et l’assurance qu’elle soit là pour l’épauler lui donnait le courage d’abandonner ses songes.

Il vint une année où Aslerith, qui montrait un talent inné pour comprendre et entrer dans les jeux politiques, fut envoyée à Lothern afin d’y parfaire son éducation ainsi que d’informer sa famille des dernières nouveautés. Eranor, alors âgé de près d’un siècle, se retrouva seul, sans soutien. Il se désintéressa totalement de la politique, et passa beaucoup plus de temps dans les livres contant les plus fameuses batailles, une arme en main ou dans la forêt au pied des montagnes pour chasser le gibier. Lentement, il développa l’arrogance poussée à l’extrême des nobles de Caledor, il n’était pas fait pour la vie de courtisant, l’aventure et la gloire l’appelaient, il le sentait au plus profond de lui.

Alors que les relations entre parents et fils devenaient des plus tendu, Aslerith rentra de son long voyage. Eranor appris la nouvelle avec grande joie, lui faisant oublier momentanément ses rêves de bataille épique, mais quelque chose s’était passé qui avait provoqué un changement dans le comportement de la jeune descendante des Dréanoc. Elle était devenu plus distante, son regard était devenu troublant, quelque chose y couvait, une chose d’indéfinissable et d’imperceptible, mais qui rendait ses yeux plus sombres qu’ils ne l’avaient été. Il mit ce triste changement sur le dos de la fatigue dû au long voyage, mais au fond de son cœur, le noble elfe savait qu’un mal avait germé dans l’être de sa sœur.

Eranor ne put rester de marbre devant une telle fleure se fanant devant son regard d’émeraude, il devint bien vite incapable de trouver le sommeil, chaque geste, chaque mot et chaque pas de sa sœur bien-aimée devinrent pour lui comme des aveux de la disparition progressive de celle qui lui fut si chère. Quelqu’un la perturbait, il en était désormais certain. Une personne était rentrée dans sa vie et s’amusait à la briser en un millier de morceaux tranchants. Chaque jour, Eranor n’en était que plus persuadé, les voyages nocturnes, le fossé s’étant creusé entre Aslerith et lui, les messages envoyés par divers techniques discrètes, tout concordait. Un mal tendait à s’emparer de l’âme de la jeune elfe, un mal qu’Eranor décida de combattre, pensant dans son extrême arrogance que rien ne pourrait lui résister.

Il suivit son ainée lors de l’une de ses escapades sous la lune, empoignant son épée distraitement cachée sous quelques habits sombres. Après de nombreux tours et détours, Asrelith sembla enfin s’arrêter. L’elfe renégat, le fourbe qui avait osé pervertir le cœur de cet être délicat la rejoignit. Eranor bouillonnait de rage, caché par les ombres des nuages passant devant les tristes lunes qui brillaient dans la nuit, inconscientes du tragique évènement qui se déroulait si loin en dessous d’elles. Bien que le noble fût tenté de s’attaquer sur le champ au maudit, il n’en fit rien. Il suivit le couple nouvellement formé jusqu’à un petit pavillon de chasse, à chaque pas sa colère grandissait, mais une appréhension croissait à ses côtés, tel un fine aiguille plongeant lentement dans sa poitrine. Les deux elfes entrèrent, Eranor s’approcha et observa, toujours dissimulé, ce qu’il s’y tramait. Ses pupilles se dilatèrent, son corps s’empreint d’un profond dégout face à l’horrible scène qui l’y attendait.

Au centre de la salle, un imposant autel trônait, une inconnue enchainée sur celui-ci, l’elfe ayant rejoint Asrelith tenait fermement une dague enfoncée profondément dans le cœur de l’anonyme, les bougies révélaient de nombreuses formes sculptées torturées, la voix mélodieuse de la sœur d’Eranor psalmodiait d’odieux chant démoniaque. La fleur avait pourri, le monde s’écroulait autour du noble, il ne restait plus que douleurs et rage. D’un puissant coup de pied, il défonça le frêle battant de bois le séparant du lieu de l’adoration du démon, son bras s’abattit dans une violence sans nom sur le coupable, le poignard toujours enfoncé dans l’innocente sur l’autel. Il se retourna alors vers son sang et pointa sa lame droit devant lui, goûter du sang encore chaud du traitre du culte du plaisir. Tout lui ordonnait de planter sa lame dans le corps de la traitresse qui fut sa sœur autrefois, mais il était incapable du moindre mouvement. Le monde venait de s’écrouler autour de lui, il n’avait pas la force de mettre fin aux jours d’Asrelith. Il ne put que déclarer un unique mot, tout autre effort lui parut aussi difficile que de combattre un démon majeur.

-Pars !

La jeune elfe s’enfuit en courant, laissant Eranor seul, désemparé. Jamais il ne parla de ce qu’il avait vu ce soir-là, même lorsque la culpabilité de sa sœur fut prouvée et que toutes les recherches furent infructueuses. Depuis une année, il est l’unique descendance des Dréanoc, déchiré entre ses rêves et son devoir, incapable de trouver la paix après ce qu’il n’a su faire.




Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1/niveau lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

Autorité : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision Nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Monte (Cheval) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa 33 monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette 11 arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Alphabetisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Eloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours).

Connaissances Tactiques : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches).

Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 Couronnes d'or


Inventaire
Plastron en plaques légère 10 protection (torse et dos) -2 HAB, -1 ATT et PAR
Jambières en plaque légère 9 protection (jambes) -1 HAB
Heaume elfique orné d'un rubis 9 protection (tête) -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon
Bouclier elfique 6+1d6 dégâts, 18 parade Déstabilisant
Épée longue elfique 16+1d8 dégâts 13 parade Autres
Brassards d'acier bleuté 8 protection (bras) -1HAB
Gantelets d'acier bleuté 8 protection (mains)
Lance de cavalerie 1 mains 20+1d10 dégâts Épuisante, Percutante et Rapide. Ne peut être utilisée qu'à dos de cheval. Parade impossible. Ce genre d'arme se brise au bout de 4/5 attaques (moins si échec critique).
Anneau en or blanc
Cape longue
Chemise
Bottes
Braies
Barde/caparaçon
Coursier Elfique Senthoï, robe blanche FOR8 / END8 / SAU10 / RAP10 / INT8 / DOC9 / ATT6


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du noble elfe : voie du noble
Classe actuelle : Noble

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Asuryan 22 0

Autres


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