Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Arthur de Beaumont
Age: 24 ans
Sexe: Masculin
Race: Bretonnien
Carrière: Voie du Chevalier du Graal
Lieu/ville de départ: Bordeleaux
Fréquence de jeu: 1 post/jour
MJ: [MJ] Drakonis


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de base + 4 PC 8 10 8 8 8 8 10 8 8 1 60/60
Profil actuel 10 10 9 8 8 10 13 11 8 1 70/70
Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) 1/1 0/1 0/1 0/1 0/0 1/1 2/2 2/2 0/0 0/0 5/5


XP disponible: 8
XPs dépensés: 425
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Arthur est un garçon au physique assez sec. Grand ( 1m98 ) et mince, il semble cependant jouir d'une grande souplesse, et d'une force non négligeable. Ses cheveux blonds vénitien sont taillés aux épaules, de manière à ne pas gêner sa vision. Le jeune homme est toujours habillé de riches étoffes, et marche avec la fierté et l'assurance naturelle de toute personne qui considère le combat et la joute comme un art. Son regard vert, hautain et moqueur se posera sur chaque détail qui l'entoure, mi-dédaigneux, mi-attentif. Cet homme est un guerrier, cette condition transpire par chaque pore de sa peau satinée. Une cicatrice lui barre la joue gauche. Elle date du temps où Arthur se battait avec le fils du forgeron, dans le domaine de son père.

Description psychologique :

Arthur est un jeune homme fougueux, prompt à l'action et aux grandes esbroufes. Sa fierté et son sentiment de supériorité voilent les compétences d'un tacticien et d'un meneur d'hommes rares. Mais le jeune noble, de part ses gestes, sa façon de parler mais surtout ses regards, pourra facilement énerver un mort, et est en tous les cas difficilement supportable. Mais ces fanfaronnades cachent un coeur d'or, ainsi qu'une loyauté, une volonté et un courage sans failles.

Alignement : Loyal/Bon

Historique du personnage :

Arthur est le fils légitime du Comte Hadrick de Beaumont, un homme juste et bon, qui règne sur un petit domaine au sud de Bordeleaux ; Beaumont-le-Vaillant. Très jeune éduqué aux arts de la guerre et du combat, il apprit à vivre comme un garçon d'écurie, dormant à même une litière durant les périodes d'entrainement. Mais pour cet enseignement qui commença dès l'âge de 6 ans, il dût se séparer de sa mère, qui le couvait alors comme un poussin, ce qui fût pour Arthur une véritable déchirure. Ainsi, Arthur vécut son enfance, entre entrainement, parties de chasse à courre, banquets et fornications avec la fille du palefrenier. Ainé d'une fratrie de 6 enfants, il est l'héritier légitime du titre et des terres de son père. Il le sait, et en profite pour faire pression sur son vieux père, tel un enfant. Mais une fois son entrainement terminé, il fût sans attendre envoyé à Bordeleaux, sous la tutelle du Chevalier Alaric Stormhedge, un vétéran fidèle aux De Beaumont. Arthur, Écuyer du vieux seigneur, le suivit dans ses aventures, et parcourut la région de long en large. Jusqu'au jour où, à la tête d'une dizaine d'hommes de Beaumont-la-Vaillante, ainsi que de son Écuyer, le Chevalier Alaric tomba dans une embuscade tendue par des pillards orcs, à l'orée de la forêt de Bram …




Compétences :

Arme de prédilection - Épée : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Monte (cheval) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Eloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Coup précis - niveau 2 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Réflexes éclairs : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

Dégainer l'épée : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

Coups puissants : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Sang froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 co 4 pa 18 s Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 5 )
Mélanie Épée de la Dame, 16+1D8 dégâts 12 parade Bonus de +1d3 dégâts par PdC (envers la Dame) dépensé avec l'attaque
Bouclier en acier 6+1d6 dégâts 16 parade Déstabilisant
Chemise de maille Torse dos et bras 9pts de protection -1 HAB, ATT et PAR
Hadras Destrier FOR 10 - END 11 - SAU 8 - RAP 9 - INT 8 - DOC 8 - INI 4 - ATT 8 Les lourds chevaux de guerre sont les destriers préférés des chevaliers de l'Empire. Dressés au combat, un simple coup d'un de leurs sabots peut fracasser le crâne d'un homme. De plus, ils sont dressés pour surmonter les peurs naturelles des chevaux et ne pas paniquer face au fracas d'un affrontement, à l'odeur du sang et autres événements qui inspirent habituellement la terreur aux autres animaux.
Tabard Griffon d'or sur fond pourpre Tabard de la famille de Beaumont
Tenue en lin Tout sauf tête 1pts de protection
Besace x1
Boîte d'amadou x1
Cartex1
3 mètre de corde x1
Couteau de cuisine x1
Couverture x1
Outre x1
Rations de voyage x10
Pierre à aiguiser x1



Parcours

Quêtes accomplies

Event “Bataille d'Altdorf”: Sus au Chaos.. ou Suce ? (1ère partie, conjointement avec Kiar'sh et Vladimir Kergan) & A son service (2e partie) -115 Xp amassé-

+134 XP ( quête avec Abho' )

Rp d'introduction (Après les évènements de Quenelles) : Héritage... -57 xps au total-

Rp en Duo avec Louen (Prélude au combat contre la vouivre + Rp d'adoubement) : Une nouvelle alliance... - 81 xps au total + 9 PDCs

Rp en Duo avec Louen (Combat contre la vouivre) : Le Chevalier propose, la Vouivre dispose - 0 xps au total

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie de la Quête du Graal
Classe complétées : -Rang de départ, Chevalier errant -Rang 2: Chevalier du Royaume
Classe actuelle : Chevalier du Royaume

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Dame du Lac 22 5
Shallya 5 0

Autres

Vertus

Vertus Description Bonus offert
Vertu de la joute Folgar d’Artenois était redoutable une lance entre les mains. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 Att.

Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )

Signes particuliers Location Autres précisions
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