Shallya est la Déesse de la Guérison, de la Compassion et des Naissances. Tout acte de bonté est censé être accompli en son nom : c'est probablement la divinité la mieux aimée du Vieux Monde, puisque presque tous ses habitants passent par ses Temples ou reçoivent les bons soins de ses Prêtresses, à un moment ou un autre de leur existence.

En manifestation de cette volonté pacifique, les prières de Shallya sont ainsi principalement tournées vers le soin et la protection ; ainsi que la lutte contre les maladies et contre ceux les propageant : à savoir les honnis servants du seigneur des mouches, Nurgle.

Les Commandements de Shallya

Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes, mais seuls ses Prêtres les appliquent à la lettre.

  • Abstenez-vous de tuer. (Tous les adeptes de Shallya prennent cette obligation très au sérieux, quiconque l'enfreint est immédiatement chassé de l'Ordre.)
  • Ne refusez jamais de soigner un suppliant qui en a vraiment besoin.
  • Ne retardez jamais une âme lorsque l’heure est venue pour elle de quitter ce monde.
  • Vaquez à vos occupations sans armes. Un solide bâton de marche est tout ce dont vous avez besoin.
  • Honnissez le Seigneur des Mouches sous toutes ses formes.
  • Ne gaspillez pas votre énergie pour vos plaisirs personnels.

Race pouvant l’utiliser : Humains (habituellement de sexe féminin, mais on y trouve également quelques hommes)


Empreintes occultes de Shallya

Chaque fois qu'un lanceur de prières humain gagne un point en “Maitrise de l'Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez-en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.

1- Pacifiste :
Le simple fait de songer à faire du mal à quelqu’un vous est difficile. Réduisez à jamais vos caractéristiques d’Attaque et de Tir de -1.

2- La vie avant tout :
La vie est le bien le plus sacré et vous avez horreur de tout conflit mettant celle-ci en péril. Assister à un combat vous mettra hors de vous et vous tenterez tout ce qui est possible afin d’y mettre fin, même si cela implique de vous mettre en danger, à moins que le combat ne soit mené contre des adversaires objectivement mauvais (morts-vivants ou chaotiques).

3- Peur du Seigneur des Mouches :
Insectes et autres agents de la corruption vous mettent très mal à l’aise. Les nuées de mouches, de vers, de blattes et autres bestioles, sont considérées comme causant la Peur contre vous.

4- Indigne :
Vous avez toujours le sentiment de décevoir ceux qui vous entourent, surtout quand vous ne parvenez pas à soigner leurs blessures ou à leur sauver la vie. En plus de l'effet purement RP, vous subissez un malus de -1 en CHA, du fait de l'auto-dénigrement et du manque de confiance dont vous souffrez. Modifiez votre profil en conséquence.

5- Mine de Shallya :
Vos cheveux s’éclaircissent, de vos yeux coulent des larmes saintes et votre visage reflète l’innocence. Vos yeux étant toujours embuées, et vous subissez un malus de –2 aux tests nécessitant la vue. A contrario, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en CHA, et quand vous effectuez un test visant à soigner quelqu’un, que ce soit par des moyens ordinaires ou par magie, vous restituez 1D6 PVs de plus. Modifiez votre profil en conséquence.

6- Larmoiement :
La perte d’une vie vous émus au plus haut point. Vous retrouver dans une cérémonie d’enterrement ou auprès d’un mort récent vous fera fondre en larmes.

7- Mains guérisseuses :
Vos mains sont douces, épargnées par le combat, et leur contact est apaisant. Au lieu d'un bonus de +1, l'attribut du domaine vous procures un bonus de +2.

8- Dévotion :
Vous consacrez votre vie à Shallya et au bien-être des autres, oubliant trop souvent votre propre personne. Il vous arrive régulièrement d'oublier de manger voir même de dormir, car concentré sur votre tâche.

9- Aura de sérénité :
Il semble émaner de vous comme une aura, qui empêche votre entourage de recourir à la violence en toute impunité. Toutes les créatures situées dans un rayon de 4 mètres autour de vous subissent un malus de -2 aux tests d’Attaque et de Tir.

10- La blanche colombe :
Une colombe d’un blanc immaculé vous a adopté. Tant que l’oiseau sera présent, vous bénéficiez d’un bonus de +1 pour lancer des prières du domaine de Shallya.


Attribut de domaine : Une vie de Paix

Tant et aussi longtemps que vous ne commettez aucune action violente, vous bénéficiez, d’un bonus de +1 sur tous jets visant à guérir une personne blessée, malade ou empoisonnée. Si une action violente est entreprise, il faudra 24 heures avant que l’attribut redevienne actif.


Liste des Prières


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


Bénédiction de Shallya
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Bénédiction de la cible, lui conférant 1+1D6 PdC envers Shallya et la bénédiction de la déesse (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut pas être lancé sur soi-même.


Bonté du Cœur
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : La bonté du prêtre est reconnue auprès du peuple et le nom de sa déesse inspire la bienveillance. Tant que la prière est active, le lanceur de miracles bénéficie d’un bonus de +2 en Charisme pour toutes interactions visant à se faire aider.


Compassion
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : Shallya fait ressentir à la cible du prêtre une fraction de l’immense compassion qui l’anime, lui permettant de déceler les émotions et les souffrances d’autrui. Si ce n’était pas déjà le cas, la cible de la prière gagne la compétence Empathie durant toute la durée de cette dernière. Si la cible possède déjà la compétence, alors elle gagne un bonus de +2 au jet lors de son utilisation.


Détresse retardée
Portée : Contact
Durée : 1D8 jours
Effet : Le prêtre implore la miséricorde de Shallya pour qu’elle repousse d’inévitables souffrances un temps durant. Elle peut ainsi toucher une créature et anesthésier la souffrance provoquée par une maladie, un trouble mental, un poison ou quelques autres maux. Cette prière ne guérit en rien, et la cible subit toujours les effets du mal qui la ronge, mais elle ne ressent plus la douleur en résultant durant la durée de la prière.


Fléau des souffrances
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : La protection de sa déesse rend le prêtre talentueux dans l’art d’amoindrir les maux, lui permettant d'aisément soigner les blessures de son prochain. De ce fait il bénéficie d’un +1 pour tout jet visant à soigner quelqu’un sans utiliser de la magie, et ce durant toute la durée de la prière.


Résistance à la maladie
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La foi du prêtre renforce les défenses naturelles de sa cible. Pendant toute la durée de la prière, chaque fois que celle-ci joue un test d’Endurance visant à résister à une maladie, elle bénéficie d’un bonus de +2.


Résistance au poison
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La foi du prêtre renforce les défenses naturelles de la cible. Pendant toute la durée de la prière, chaque fois que celle-ci joue un test d’Endurance visant à résister à un poison (alcool y compris), elle bénéficie d’un bonus de +2.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


Aura de paix
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours ; ou jusqu’à ce que le prêtre entreprenne une action violente contre quelqu’un
Ingrédient : Un médaillon symbolisant le culte de Shallya
Effet : Tant que la prière fait effet, tout adversaire souhaitant s’en prendre physiquement au prêtre doit réussir au préalable un jet d'INT avec un malus de -1, sous peine de devoir laisser tomber ses instincts belliqueux ; en cas d’échec du jet, si l’adversaire tente malgré tout d’attaquer le prêtre, il subira alors un malus de -4 en Attaque, Parade, Tir et Initiative. Cette prière prend néanmoins immédiatement fin si le prêtre a recours à n'importe quelle forme de violence ou montre des signes d’agressivité.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles ajoute un malus de -1 au jet d'INT, ou augmente la durée de la prière d’1D6 tours.


Blancheur éblouissante
Portée : 12 mètres de rayon
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Une robe ou une toge blanche devant être portée
Effet : Une lumière éblouissante émane du prêtre, aveuglant pendant 1+1D4 tours tous les adversaires qui le voient, ce qui leur donne un malus de -2 en Habileté, Initiative, Attaque, Parade et Tir (aucun effet sur les alliés). Si la/les cibles de cette prière sont des fidèles ou démons de Nurgle, ils reçoivent également 1D10 points de dégâts directs au lancement de la prière. Néanmoins, cette prière ne peut pas être utilisée pour tuer : si un adepte de Nurgle tombe en dessous de 10 PV après avoir été touché par la prière, il sombrera simplement dans l’inconscience, mais ne mourra pas. Les Démons ne pouvant pas réellement mourir, ils ne sont pas affectés par cette règle.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente d'1D4 tours la durée de la prière ou de +5 les dégâts (si dégâts il y a).


Endurance de Shallya
Portée : Contact
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un bandage
Effet : Le prêtre fait appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet momentané à sa cible. Pendant toute la durée du miracle, la valeur d’Endurance de la créature touchée augmente de +2, et ses PVs actuels comme totaux, de +10.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente la durée de la prière d’1D6 tours.


Esprit compatissant
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Ingrédient : Un morceau de tissus provenant du vêtement d’une personne soignée par le prêtre
Effet : Les prières réconfortantes du prêtre permettent à l’esprit d’un personnage de supporter les horreurs du monde. Durant toute la durée de la prière, chaque fois que la cible joue un test pour résister à une affliction psychologique (peur, terreur, folie), elle bénéficie d’un bonus de +1. Peut être utilisé sur soi-même.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente d’une heure la durée de la prière ou de +1 le bonus aux jets.


Guérison des blessures
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une sangsue
Effet : Le prêtre soigne une blessure en touchant la plaie ou la zone amochée, redonnant à la cible 10+1D10 Pvs. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, mais ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins. De la même manière, cette prière ne peut permettre que de soigner les blessures « physiques », donc infligées par une arme de corps-à-corps, un projectile, ou un projectile magique, et reste inefficace contre les poisons ou autres dommages insidieux.

Cette prière peut aussi être lancée en version supérieure ou majeure. Considérez la alors comme une prière de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.

En version supérieure, elle rend 25 + 1D10 Pvs.
En version majeure, elle rend 40 + 1D10 Pvs.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente de +5 le nombre de Pvs rendus.


Guérison des maladies
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un cataplasme
Effet : Les prières du prêtre soignent un personnage souffrant des effets d’une maladie non-létale. Celle-ci est chassée du corps du sujet et tous ses effets sont éliminés. En plus de cela, un individu guéri avec succès par cette prière gagne un bonus de +1 définitif s’il est un jour amené à devoir tenter un jet pour résister aux effets de la même maladie. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, mais ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins.

Cette prière peut aussi être lancée en version supérieure. Considérez là alors comme une prière de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.

En version supérieure, elle permet également de soigner les maladies létales.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles ajoute +1 au bonus définitif gagné par la cible.


Guérison du poison
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Le cadavre d’un animal vénéneux (scorpion, araignée, serpents, etc)
Effet : Un poison non-létal, un seul, quitte le corps du sujet, annulant tous ses effets. Cela fonctionne aussi pour contrer les contrecoups immédiats d’une drogue, mais ne permet pas d’éliminer la dépendance qu’elle provoque. En plus de cela, un individu guéri avec succès par cette prière gagne un bonus de +1 définitif s’il est un jour amené à devoir tenter un jet pour résister aux effets du même poison ou de la même drogue. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, mais ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins.

Cette prière peut aussi être lancée en version supérieure ou majeure. Considérez là alors comme une prière de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.

En version supérieure, elle permet de soigner les poisons létaux, et sur un jet d’INT réussi de la cible, peut également la libérer de sa dépendance à une drogue.

En version majeure, cette prière devient également efficace sur les poisons ou drogues d’origine magique.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles ajoute +1 au bonus définitif gagné par la cible.


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


Douceur purificatrice
Portée : 6 mètres de rayon autour du lanceur de miracles
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un encensoir du culte de Shallya
Effet : Il émane du prêtre une aura purifiante. Tout individu hostile envers le fidèle de Shallya présent dans le rayon de l'aura doit, à chaque tour, réussir un test d’END où perdre 1D6 PVs, sans possibilité de réduction, que ce soit par l’armure ou l’endurance. Les alliés de la prêtresse présents dans l'aura bénéficieront, eux, d'une guérison de 1D6 PVs par tour. Néanmoins, cette prière ne peut pas être utilisée pour tuer : si un individu hostile tombe en dessous de 10 PV après avoir été touché par la prière, il sombrera simplement dans l’inconscience, mais ne mourra pas. Les Démons et morts-vivants ne pouvant pas réellement mourir, ils ne sont pas affectés par cette règle.

Cette prière n’est utilisable qu’en combat.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles permet d'augmenter les dégâts infligés et les PVs soignés de 1D6, ou la durée de la prière d’1D6 tours.


Martyr
Portée : 24 mètres
Durée : 1+2D6 tours
Ingrédient : Une mèche de cheveux de la cible de la prière
Effet : Un lien empathique lie le prêtre à la cible de la prière tant qu’elle demeure dans la zone de portée de cette dernière. Tous les dégâts infligés au sujet de la prière sont en réalité appliqués au prêtre. Ce dernier peut décider de couper ce lien quand bon lui semble. Peut causer sa propre mort.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles diminue de -5 les dégâts reçus par coup/tir/sort ou augmente la durée de la prière d’1D6 tours.


Pureté Shalléenne
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un morceau de tissus purifié ayant appartenu à un fidèle de Nurgle.
Effet : Le lanceur de miracles (ou sa cible) est désormais considéré comme possédant la compétence “résistance à la magie (2)” pour les sorts issus du domaine de Nurgle uniquement.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente la durée de la prière d’1D6 tours.


Radiance
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une torche enflammée
Effet : La cible de la prière doit impérativement être un suivant de Nurgle ou l'un de ses démons, sinon celle-ci n’aura aucun effet. Un trait lumineux est propulsé de la main du prêtre, et frappe sa cible. Celle-ci perd 10 + 2D10 PVs directs, tandis qu'elle est prise de convulsion douloureuse rendant toute action impossible jusqu’à la fin du prochain tour, à moins de réussir un test d’END-4. De plus, si elle était infectée par une maladie et que le jet d’Endurance est raté, cette dernière est automatiquement enrayée (si la cible possédait plusieurs infections, l'une d'elle est enrayée aléatoirement). Cette prière est un projectile magique que la cible ne peut éviter. Néanmoins, cette prière ne peut pas être utilisée pour tuer : si un adepte de Nurgle tombe en dessous de 10 PV après avoir été touché par la prière, il sombrera simplement dans l’inconscience, mais ne mourra pas. Les Démons ne pouvant pas réellement mourir, ils ne sont pas affectés par cette règle.

Cette prière peut aussi être lancée en version majeure. Considérez là alors comme une prière de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en point de croyance.

En version majeure, en plus d’enrayer une maladie, la cible perd également 1D3 mutations en cas d’échec du jet d’Endurance, si elle en possédait.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles permet d’augmenter la portée de 4 mètres, les dégâts de +5 ou d’enlever une maladie supplémentaire.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


Appel au calme
Portée : 36 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Une rose blanche
Effet : Les prières du shalléen apaisent les envies belliqueuses. Le prêtre choisit une zone de 10 mètres de diamètre dans les limites de la portée de la prière. Tous les individus présents dans cette zone (alliés comme ennemis) doivent réaliser un jet d’INT-2. En cas d’échec, ils se retrouvent dans l’impossibilité d’utiliser leurs actions majeures, et ne peuvent donc ni attaquer ni réaliser la moindre action offensive. De plus, s’ils possèdent deux armes en main, ils ne peuvent dépenser une action mineure pour obtenir une attaque supplémentaire. Ils conservent cependant leurs actions mineures, et peuvent donc se déplacer, parer, dissiper, etc.

La restriction ne persiste pas si les individus s’éloignent de la zone concernée, mais ils doivent refaire le jet s’ils retournent à l’intérieur de cette dernière. De la même manière, si un individu situé à l'extérieur de la zone tente d'attaquer ou de tirer sur une cible présente dans cette dernière, il doit lui aussi réaliser le jet. Cette prière est surtout employée pour apaiser des disputes, en forçant les agresseurs à réaliser un cessez-le-feu et à s’éloigner les uns des autres.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente le malus au jet d’INT de -1, ou augmente la durée de la prière d’une minute.


Chasuble de pureté
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours, ou jusqu’à ce que vous entrepreniez une action violente contre quelqu’un.
Ingrédient : Un masque de “médecin de la peste”
Effet : Les prières du prêtre l’immunisent contre les poisons et les maladies, ordinaires ou magiques, pour toute la durée de la prière ou jusqu’à ce qu’il réalise une action violente contre quelqu’un. De plus, tant que la prière fait effet, les démons et les disciples du Seigneur de la Peste doivent réussir un test d’INT-4 pour le prendre pour cible au moyen d’attaques au corps à corps, à distance ou de magie. En cas d’échec, ils tremblent devant la pureté immaculée de Shallya et leur action est perdue pour le tour.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente de 1D6 tours la durée de la prière.


Guérison de la Folie
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une dose de mandragore
Effet : Une forme de folie est neutralisée et tous ses effets sont éliminés. Cette prière peut être utilisée sur soi-même, pourvu que le lanceur ait conscience de sa folie, mais elle ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 24 heures ne ce soit écoulé entre les deux tentatives.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles réduit de 4 heures le temps d'attente nécessaire avant une seconde utilisation de la prière sur une même personne.


Larmes de déni
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 6 heures
Ingrédient : Un morceau de tissu ayant été embué par les larmes d’un aveugle
Effet : La prêtresse de Shallya incante un miracle permettant à sa cible d’échapper à la mort quelques instants de plus. Tant que la prière est active, si la cible de cette dernière subit une perte de PV qui devrait l’amener à 0 PV, et ce peu importe son origine (Chute, attaque, poison etc…) alors elle conserve tout de même 1 PV, lui permettant d’échapper, pour cette fois, à une mort autrement certaine. Évidemment, la prière prend immédiatement fin si son effet est déclenché.

A noter que cette prière peut être considérée comme allant à l'encontre d'un des préceptes du culte, stipulant qu'il ne faut “jamais retarder une âme lorsque l’heure est venue pour elle de quitter ce monde”. Utiliser cette prière de manière répétée pourrait ainsi entraîner des conséquences fâcheuses pour le lanceur de miracles, attirant sur lui la méfiance des ecclésiastiques et autres fidèles de la déesse.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente de 6 heures la durée de la prière.


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


Larmes Dorées

Boris avait combattu avec l’énergie du désespoir, faisant tomber les hommes-bêtes sous ses coups de hache, offrant chaque goûte de son sang à la protection de son village, de ses enfants. Gravement blessé, il s’écroula après avoir amené avec lui la dernière bête chaotique fidèle à Nurgle. Déjà ses plaies s’infectaient du poison et des maladies dont étaient enduites les armes de ses adversaires. Étendu sur le sol, il vit une colombe passer au-dessus de lui, puis une lueur blanche. Lorsqu’il se réveilla dans son lit, ses blessures avaient cicatrisées, toutes traces de maladie ou de poison ayant quitté son corps.

Portée : 12 mètres de rayon autour du prêtre
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un bijoux doré en forme de larme
Effet : La puissance régénératrice de Shallya envahit les corps de tous les alliés à proximité du lanceur de miracles. Toutes maladies et tout poison quittent instantanément leurs corps, et la prière guérit également de MAG+30+2D10 PVs, peu importe la nature des blessures. Elle ne soigne néanmoins pas la folie. Bien évidemment, cette prière ne peut ramener un mort à la vie, mais peut, exceptionnellement, amener un individu à dépasser son nombre maximal de points de vie (si un individu ciblé par le sort possède déjà des PVs excédentaires, alors cet effet ne s’applique pas).

Cette prière ne soigne cependant pas le prêtre lui-même, et un individu ne peut être soigné plus d'une fois par cette dernière sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins.

Chaque point de “Maitrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente le nombre de Pvs rendus de +5.


Rituels

L'envol des colombes

La peste, l'un des pires fléaux offerts par Nurgle et ses acolytes. Depuis maintenant une semaine elle s’abattait sur ce petit village du nord de l'empire. Désespéré, Dietrich regardait le ciel par la fenêtre, se demandant combien de jours il lui restait à vivre. C'est alors qu'il aperçut un groupe de colombe en vol : elles tournaient au-dessus du village, une fine poussière dorée semblant tomber derrière eux. Dietrich s'endormit. À son réveil la maladie avait quitter son corps.

Coût : 20 Pdc + 4 par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : -8
Durée : Voir Effet
Ingrédients : Une cage d'oiseau, en or, provenant du Cathay et pouvant contenir six oiseaux, six colombes, un morceau de tissus d'un blanc pur, suffisamment grand pour couvrir la cage et ayant été béni au temple de Couronne et du sable provenant des souliers d'un prêtre itinérant du culte.
Préparation : - La première étape (1 heure) consiste à préparer la cage en protégeant celle-ci de diverses prières. Peut demander un jet de MAG.

- Une fois la cage prête, il faudra bénir chaque colombe (10 minutes par oiseau) avant de les placer délicatement dans la cage. Peut demander un jet de MAG.

- Une fois cette étape terminée, la prêtresse déposera la cage au sol, la porte de cette dernière devant être en direction du village étant la cible du rituel. Elle prendra ensuite le morceau de tissus qu'elle agitera de bas en haut à douze reprises, en fixant sans relâche le village, avant de le déposer soigneusement sur la cage afin de la couvrir complètement. Peut demander un jet d’HAB.

- Finalement, une prière (10 minutes) sera effectuée à l'intention de Shallya tandis qu'elle laissera lentement tomber la poignée de sable sur la cage. Une fois cette ultime étape terminée, elle enlèvera le tissu et ouvrira la cage. Les colombes s'envoleront alors en direction du village. Peut demander un jet de MAG.

Effet : Les colombes survoleront le village laissant tomber une fine poussière de leurs ailes. Toutes personnes présentes dans le village seront alors lentement guidées vers le sommeil (qui durera deux heures, sans pouvoir être réveillé (avec les conséquences que cela peut impliquer)). À leur réveil, elles auront été soignées de la peste, peu importe sa source. De plus, si la maladie provenait d'une source située dans le village, par exemple un puits, elle sera également purifiée.


Sanctuaire
Coût : 18 Pdc + 4 par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : -6
Durée : Une journée de cérémonie divisée en 3 étapes
Ingrédients : Un bâtiment qui servira de “sanctuaire” (pouvant loger au minimum 10 personnes), de l’eau bénite, autant de goupillons qu’il y a de côté de l’édifice (et provenant du temple de Couronne), une copie du Bréviaire de la Souffrance ayant appartenu à une grande prêtresse de l'ordre, un onguent fait à base d'épices provenant de la Lustrie et autant d’initiées du culte qu’il y a de côté de l’édifice.
Préparation : - La première consiste à sanctifier l'édifice. Pour ce faire, les trois initiés du culte aspergeront chacun un côté dudit édifice à l'aide d'eau bénite propulsée par un goupillon, et réciteront en cœur avec la prêtresse un psaume pour leur divinité. Cette étape prendra trente minutes. Peut demander un jet de MAG.

-Par la suite, la prêtresse se tiendra sur le seuil de la porte, servant d'entrée à l'édifice, puis entamera la lecture à voix haute des deux premiers chapitres du Bréviaire de la Souffrance. Pendant ce temps, les initiés du culte s'agenouilleront à ses pieds, mains liées ensemble à l'extérieur du bâtiment. À la fin de chaque chapitre, ils se prosterneront en remerciant Shallya. Peut demander un jet de CHA.

-Finalement, les initiés pénétreront dans le “sanctuaire” et commenceront à chanter en cœur une prière celle-ci durera aussi longtemps que la prêtresse termine la tâche finale. Cette tâche consiste à enduire le portique de l'onguent à base d'épice en n’omettant aucun côté, la partie au sol devant impérativement être enduite. Peut demander un jet d’HAB.

Effet : Le sanctuaire servira à la fois de lieu ultime de défense et d'hôpital de fortune. En effet, chaque blessé qui franchira le seuil de la porte se verra purifier par la déesse Shallya éliminant de leur organisme maladie et poison et leur rendant automatiquement 1D6 Pvs. De plus, chaque prière de soin lancée par un membre du culte en ce lieu saint rendra 1D10 PVs supplémentaires.

Mais il y a plus. Si le sanctuaire est victime d'un assaut des forces de Nurgle, celles-ci doivent réussir un test d'End-4, dès qu'elles approchent à moins de 10 mètres du bâtiment. Si elles échouent, elles subissent automatiquement les effets de “Radiance”. Un deuxième test, cette fois-ci End-8, leur est imposé alors qu'elles franchissent le seuil de la porte, encore une fois un échec signifie qu'elles subiront les effets de “Radiance” (si ce n’est pas déjà fait).



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