Les Peaux-Vertes n'ont pas beaucoup de cervelle ni de curiosité, et leur enthousiasme borné pour la violence ne laisse pas beaucoup de place pour la Magie dans leur conscience. Ils pratiquent pourtant une forme de Magie très différente de celles des humains ou des Elfes : leurs pouvoirs ne proviennent pas des dangereux Vents de Magie, mais de la conscience collective de leur race, une Magie qu'ils appellent la Waaagh!. Aucun Orque ou Gobelin ne prêtera attention à un charabia de mou-du-genou Elfe à propos de “conscience collective”. En ce qui concerne les Peaux-Vertes, les pouvoirs des Chamans proviennent des Dieux, c'est à dire Gork et Mork, les deux frères divins éternellement bagarreurs des mythes Peaux-Vertes. Ce sont les Chamans qui constituent le lien entre leur tribu et les Dieux querelleurs, car ils peuvent communiquer avec les divinités et les esprit Orques en se plongeant dans une profonde transe. Il leur arrive alors de croiser des prédécesseurs, ou d'autres Chamans qui visitent le Monde des Esprits au même moment. Les Peaux-Vertes appellent ce Monde des Esprits le «Grand Vert». Au combat, les Chamans utilisent les pouvoirs de la Waaagh! pour exterminer l'ennemi à grand renfort de sorts aux effets pyrotechniques verdâtres. Plus il y a d'Orques et de Gobelins présents, plus la Waaagh! est puissante et quand ils s'excitent (et rien n'excite plus les Peaux Vertes que le combat), cette énergie magique est encore renforcée.

* Races qui peuvent l'utiliser : Orques et Gobelins (orientation chaman uniquement)

Règle spéciale

  • Puissanss' d'la Waaagh! : Plus il y a de Peaux-Vertes réunis, et plus la puissance de la Waaagh ! se fait sentir. De même, des Peaux-Vertes en plein combat (ce qui arrive souvent, puisqu’il s’agit là de la principale occupation des Peaux-Vertes) contribuent à renforcer la puissance de leurs Chamans.

    Avant tout, il faut savoir combien de Peaux-Vertes se trouvent dans un rayon de 24m autour du Chaman et vont générer la Puissanss' d'la Waaagh!, car c'est de là que provient l'essentiel du pouvoir qui alimente les sorts des Chamans. Il dépend de la taille de la tribu et aussi de celle de ses membres - les Peaux-Vertes les plus massifs génèrent plus de pouvoir magique que les plus petits. Cette formule vous permettra de calculer facilement la quantité d'énergie magique accessible au Chaman :

    1 Orque noir = 2 Orques = 4 Hobgobelins = 6 Gobelins = 9 Gnoblards = 1 Puissanss' d'la Waaagh!

    Les Snotlings ne comptent jamais, peu importe leur nombre. Si le chiffre ne tombe pas pile, arrondissez à l'inférieur. Notez également que tous les Peaux-Vertes sont pris en compte, même ceux du camps adverse !
  • Pour lancer un sort, le chaman doit avoir au minimum 5 unités de Puissanss' d'la Waaagh! dans un rayon de 24m autour de lui, sans cela, il ne pourra jeter que des sorts de Magie Mineure. La caractéristique Magie du Chaman représente le nombre de Puissanss' d'la Waaagh! qu'il est capable de canaliser et de manipuler. Naturellement, en plein cœur de l'action, le Chaman sera souvent entouré de plus de Peaux-Vertes, en train de se battre qui plus est, ce qui est généralement une bonne chose, mais pas toujours.

    Premièrement, chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman diminue de -1la difficulté d'un sort, représentant l'afflux de pouvoir que le Chaman peut manipuler. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Le jet se faisant donc toujours au mieux sous la caractéristique Magie, sans malus. De plus, la Puissanss' d'la Waaagh! est prise en compte dans les effets de certains sorts, ainsi plus le chaman a de points, plus ils sont efficaces.

    Exemple : Borzag est un Chaman Orque avec une caractéristique Magie de 9. Il se trouve entouré par 10 Orques et 45 Gobelins, ce qui lui donne une Puissanss' d'la Waaagh! de 12 (10/2 + 45/6). Cela veut dire que la difficulté des sorts que voudra lancer Borzag sera diminué de -3.
  • Par contre, la Waaagh! est une énergie dangereuse, sauvage, ce qui augmente d'un cran le risque de fiasco pour chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman. Ainsi, alors qu'un fiasco ne se produit que lorsqu'un sorcier obtient un 20 sur un jet d'incantation, Borzag lui, entouré comme il l'est, fera un fiasco sur un résultat de 17 !

Tableau de fiasco Waaagh!

Si un Chaman obtient un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce round. Il n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivant. De plus, lancez 1D10 et appliquez le résultat.

1 «Yuuurgh !» Le chaman lutte pour garder le contrôle de l'énergie qui l'habite. Ses yeux luisent et des bulles de magie sortent de sa bouche et de ses oreilles, ce qui est assez amusant à voir pour les autres Peaux-Vertes (mais qui se reculent quand même, on ne sais jamais).
2 «Fzaaaap !» Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du nez et de la bouche du chaman. Son cerveau n'apprécie que très modérément le traitement. Il perd 2D3PV et gagne 1D10 Point de Folie (ce qui devrai l'aider à mieux communiquer avec Gork et Mork par la suite).
3 Fantaisie ! Mork (ou peut-être Gork) est d'humeur taquine. Le MJ peut choisir un résultat sur cette liste ou inventer un phénomène du même ordre.
4 «Mal au Crânn !» La puissance tourbillonne et fait un bruit aigu dans Ia tête du chaman, ce qui a pour effet de lui donner le vertige et de le désorienter. Il ne peut pas faire grand chose d'autre que s'agripper la tête avec un rictus de souffrance. Le chaman est assommé pendant 1D6 round.
5 «M'rappelle pu !» Le chaman a l'esprit si embrouillé par la Waaagh! ambiante qu'il souffre d'une perte temporaire de la mémoire. Son niveau de magie baisse de 1 pendant 24h et il oublie le sort qu'il allait/était en train de/vient de lancer. Ça finira bien par lui revenir, mais pour le moment, on va utiliser autre chose comme sort.
6 «Gaaaah !» Le chaman subit une surcharge d'énergie Waaagh!, il perd tout contrôle et se fait projeter en tout sens en délirant pendant 1D10 minutes. Il se blesse s'il entre en contact avec quoi que ce soit, mais ne s'arrête pas de gesticuler pour autant. Avec un peu de chance, un Orque Noir lui mettra un coup de tête pour lui remettre les idée en place…
7 Querelle Divine Gork (ou peut-être Mork) est mécontent que le Chaman ne s'adresse qu'a son frère, et lui fait sentir sa frustration. Le chaman perd 2D10 PV, quelque soit son endurance.
8 «Raaaargh !» La puissance de la Waaagh! qui pulse dans la cervelle du chaman pousse ses capacités mentale à l'extrême ! Le sort est lancé et ne peut pas être dissipé. Faites ensuite un nouveau jet de dé sur ce tableau, en tenant toujours compte des éventuels modificateurs. Si vous obtenez le même résultat, le chaman doit immédiatement lancer un autre sort (ou le même) qui ne peut pas non plus être dissipé. Continuez de la même manière, et bonne chance…
9 Waaagh! crépitante Une vague d’énergie Waaagh! surgit du corps du chaman, lui faisant perdre 2D20 PV quelque soit son endurance, et se dirige vers tous les Peaux-Vertes qui l'entourent (rayon de 10 mètres) et leur inflige 2D5 blessure. S'ils sont en train de se battre, cela passe à 2D10 blessure. Les armures ne peuvent rien contre ces blessures.
10 «J'crois qu'j'vais vommmh…» Le chaman vomit une explosion d'énergie Waaagh! et tombe comme une masse alors que la tête de tous les Peaux-Vertes à la ronde (rayon de 10 mètres) explose. Une tête qui explose est bien souvent, pour ne pas dire toujours, une expérience mortelle, quels que soient l'endurance, les points de vie et l'armure de ceux dont la tête explose. Le chaman ne peut rien faire jusqu'à ce qu'il se réveille, ce qui ne se passera pas avant 2D10 minutes. De plus, sa capacité magique est réduite à 0. Elle augmentera de 1 toute les 24h jusqu'à revenir à la normale.
11 Bang ! La tête du chaman explose. C'est bien sûr très douloureux, mais c'est surtout fatal, et il est temps pour le PJ de se faire un nouveau personnage. Accessoirement, la déflagration d'énergie fait exploser la tête de tous les Peaux-Vertes à la ronde (rayon de 10 mètres).

Si vous avez remarqué qu'on jette 1D10 alors qu'il y a 11 résultats, vous avez le sens de l'observation. En fait, en plus d'augmenter les risques de fiasco, chaque point de Puissanss' d'la Waaagh! supérieur à la caractéristique Magie du Chaman ajoute +1 au résultat du D10 du tableau de fiasco. Par exemple, s'il fait un fiasco, notre Borzag lancera 1D10+3 sur le tableau.

De plus, un Chaman n'a pas le choix, il doit lancer des sorts pour évacuer la Puissanss' d'la Waaagh! qui lui vrille les tempes, sous peine de voir sa tête exploser ! Chaque round que passe le Chaman sans lancer de sort, quelle qu'en soit la raison, alors qu'il dispose d'une Puissanss' d'la Waaagh! supérieur ou égal 5, il doit effectuer un test d'Intelligence, en rajoutant au résultat du dé (Puissanss' d'la Waaagh! - Caractéristique Magie). S'il échoue, il perd un montant de point de vie égale à (Puissanss' d'la Waaagh! - Caractéristique Magie + 2D6). Le chaman ne régénère pas ses points de vie si le chiffre obtenu est positif !

Sorts de Magie Waaagh!

Sorts de Magie Mineure

Coût d'apprentissage: 3xpM
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM

Nom : Bouj' de là !
Portée : 12m
Durée : jusqu'à ce que le sort s'arrête
Effet : Le Chaman faites appel à l’énergie Waaagh! pour déplacer et manipuler de petits objets. Il peut ainsi agir sur un objet léger (des objets qui tiennent dans la paume de la main) situé dans un rayon de 12 mètres et n'étant pas attaché. Si l'objet n'est pas trop solide, il peut également le briser. Il peut aussi s'en servir pour repousser les Peaux-Vertes qui viennent le déranger. Ceux-ci sont expulsé de 1D6 mètres à l'opposé du Chaman si se sont des Orques, ou à 1D10 mètres si se sont des Gobelins.

Nom : Visions
Portée : soi-même
Durée : 1h, +1h par champignon
Effet : Le chaman entre en transe, parfois aidé par un (ou plusieurs) champignon(s) hallucinogène(s), pour se promener dans le Grand Vert et y converser avec les esprits d'autres chamans et parfois même avec Gork et Mork. Ceux-ci lui feront peut-être part de leur incommensurable sagesse… ou pas… Lancez 1D6 et ajoutez le nombre de champignon consommé (si vous en avez pris). Sur un résultat de 1-3, vous avez eu des conversation passionnante sur la meilleure façon de cuisiner des Nains ou sur l'emplacement d'une babiole que vous cherchiez depuis un moment. Sur un résultat de 4-5, vous apprendrez une information capitale sur quelque chose d'extrêmement important, dommage qu'un détail vous échappe à votre réveil, mais ça finira bien par vous revenir. Sur un résultat de 6+, Gork (ou peut-être Mork) lui-même vous a montré comment lancer un sort, mais c'est tout flou à votre réveil, vous gagnez toutefois 1D3 point d'XpM. Notez qu'il est plutôt risqué de passer plus de 3h par jour en transe, à moins de vouloir aider un confrère jaloux à vous faire rencontrer Gork et Mork de façon plus… permanente…

Nom : Kikoup' ki brill'
Portée : contact
Durée : 1h
Effet : vous enchantez un Kikoup', ce qui lui donne une petite lueur verdâtre. Cet arme n’acquière aucun bonus, mais elle est considéré comme magique, ce qui la rend efficace contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les Orques n'aiment pas qu'on touche à leur Kikoup', il faudra surement les convaincre un petit peu avant.

Nom : P'tite flam'
Portée : soi-même
Durée : 1h
Effet : Une flamme verte apparait dans le creux de la main du Chaman et y reste tant que celui-ci ne referme pas les doigts et qu'il ne lance pas d’autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.

Nom : Sal'coup
Portée : contact
Durée : 24h
Effet : Le Chaman peut enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il lui faut toucher l’objet pour pouvoir lancer le sort (si l’objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus de -10 pour tous ses tests. Une même personne ne peut être affecté que par un seul sort de sal'coup à la fois. Un sort très utilisé par les Chamans Gobelins.

Sorts de Magie Moyenne

Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM

Nom : Koud’Boule !
Portée : 48m
Durée : instantané
Effet : Le chaman forme une vague de pure violence dans son esprit, jette un regard noir à sa cible et libère sa rage. Les deux adversaires lancent 1D6. Si le total de la cible est inférieur à celui du chaman, elle encaisse 30+2D10 points de Blessures. Si le chaman perd ou en cas d'égalité, il ne se passe rien.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point donne un bonus de +1 au jet de dé du Chaman et augmente les dégâts de +1D10.

Nom : Hop !
Portée : sur soi-même
Durée : instantané
Effet : Après avoir lancé le sort, le chaman peut se déplacer en un éclair où il le désire dans un rayon de 12+2D6 mètres. Il ne peut néanmoins pas traverser la matière, c'est à dire entrer ou sortir d'un bâtiment fermé même s'il voit l'endroit où il compte arriver. Il s’agit en effet plus d’un sortilège de déplacement rapide plutôt que d’un sortilège de téléportation. De ce fait, le chemin à parcourir jusqu’à son point d’arrivée doit être entièrement dégagé.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente le rayon de déplacement de +2D6 mètre.

Nom : Au S'cour Mork !
Portée : sur soi-même
Durée : 4+1D3 rounds
Effet : En implorant l'aide de Mork, un chaman peut profiter de la “ruz” de son Dieu. Il pourra relancer 1D3 dés, chacune permet au Chaman de relancer une fois n'importe quel dé : D3, D6, D10, D20, etc, mais le second résultat doit être accepté. Une fois que toutes les relances ont été utilisé, ou si celle-ci n'ont pas été utilisé lorsque le sort prend fin, Mork s'en va s'occuper d'autre chose. Le chaman ne peut prolonger la durée du sort.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente le nombre de dé de relance de +1D3 et le nombre de round de +1D3.

Nom : Mork y't'Veut !
Portée : 24m, la cible ne doit pas être plus grande qu'une taille humaine
Durée : 1D6+1 rounds
Effet : Les yeux du Chaman se révulsent, puis une gigantesque main griffue verte descend d'une ouverture qui palpite dans le ciel au-dessus de la cible, qu'elle attrape et soulève très haut au rythme de 4 mètres par round. La victime ne peut rien faire, à part tenter de se libérer au début de chaque round en effectuant un test de Force ; sur une réussite, elle plonge vers le sol et encaisse les dommages normaux d'une chute. La main disparaît ensuite dans le trou qui se referme derrière elle. Si le prisonnier n'a pu se libérer avant la fin du sort, elle le laisse tomber avant de franchir l'ouverture. Très peu de gens ont été emmenés dans le trou, et aucun n'en est revenu. Le chaman ne peut prolonger la durée du sort.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente la difficulté du test de Force de +1 et la durée de +1 round.

Nom : On y va !
Portée : rayon de 12+1D6m autour du Chaman
Durée : 1D3+1 rounds
Effet : Le Chaman débite son charabia mystique, haranguant les bandes de Peaux-Vertes autour de lui et instillant en eux la frénésie du combat de Gork (ou de Mork). Tant que les sort est actif, tout les Orques et les Gobelins à 12+1D6m du Chaman bénéficient d'un bonus d'Endurance de +2 et portent toutes leurs attaques avant que les adversaires aient l'occasion de frapper. Le sort est souvent utilisé au moment de charger un camp ennemi ou une formation de combat.
Puissanss' d'la Waaagh! : Pour chaque point que possède le chaman, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois) : augmenter le bonus à l'Endurance des bénéficiaires de +1, la durée de +1D3 round ou le diamètre de 1D6 mètres.

Sorts de Magie Supérieure

Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM

Nom : Poing d'Gork
Portée : corps à corps
Durée : 1 round
Effet : Les poings du Chaman sont investis de la fureur primale des Peaux-Vertes, tandis que le pouvoir du Dieu Gork coule en lui, lui permettant de déchiqueter tous ses adversaires à portée de corps à corps. Au round suivant, il dispose de +1D3 actions d'attaques avec son arme. S'il obtient un 3, il relance le dé et additionne les résultats. Si l'adversaire du Chaman meure sous ce déluge de coup, il reportera sa fureur sur l'adversaire le plus proche. S'il n'a pas d'adversaires à portée, ou s'il n'y en a plus, il s'en prendra au premier Gobelin venu (les Chamans préfèrent éviter de se mettre à cogner les Orques). S'il est vraiment tout seul, il mouline dans le vide comme un demeuré…
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente le nombre d'actions d'attaques de +1D3 supplémentaire, pouvant aussi entrainer une relance en cas de 3.

Nom : Regard de Mork
Portée : 48m
Durée : Instantané
Effet : Un rayon destructeur d'énergie Waaagh! bouillonnante, de 48 mètres de long, jaillit des yeux rougeoyant du Chaman, infligeant à quiconque est sur sa trajectoire un coup infligeant 20+2D10 points de dégâts. Seuls les objets solides, comme un mur ou un bouclier en fer, parviennent à l'arrêter. Le rayon traverse les matériaux moins costauds, comme une clôture en bois, mais sa Force est réduite par la résistance de l'objet. Il s'agit d'une attaque enflammée.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente les dégâts de + 2D10.

Nom : Mêm' pô Mal !
Portée : 9+1D6m
Durée : 1D6+1 rounds
Effet : Le Chaman utilise l’endurance naturelle des Orques et la renforce magiquement durant quelques temps. Le bénéficiaire voit sa valeur d'Endurance augmenté de la valeur d'Endurance du Chaman pendant 1D3+1 rounds. Notez que ce sort ne fonctionne pas contre une tête qui explose.
Puissanss' d'la Waaagh! : Pour chaque point que possède le chaman, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois) : augmenter le bonus à l'Endurance des bénéficiaires de +1, la durée de +1D6 round ou le diamètre de 1D6 mètres.

Nom : Poignar' Perfid'
Portée : rayon de 9+1D6m autour du Chaman
Durée : 1D3+1 rounds
Effet : Ce sort concentre la malice des Gobelins, aidant les bénéficiaires à trouver les points faibles des armures, à taper directement «là ou k'sa fè mal» ou à frapper selon un angle inattendu. Tout les Peaux-Vertes dans un rayon de 12m autour du Chaman peuvent relancer tout leurs jets d'attaques et de parades ratés ; de plus leurs adversaires seront obligés relancer leur jet de parades réussies.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente la portée du sort de +1D6m et la durée de +1D3 round.

Sorts de Magie Majeure

Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM

Nom : Waaagh!
Portée : rayon de 72m autour du Chaman
Durée : 1+1d3 rounds
Effet : Le pouvoir de la Waaagh! s'écoule du Chaman en un flot inextinguible d'énergie magique. Tous les Orques et les Gobelins se trouvant à moins de 72 mètres de lui doublent leur attaques, ajoutent +10 à leur ATT, +5 à leur Force, ne fuient pas et ignorent les effets de la Peur et de la Terreur pendant toute la durée du sorts. De plus, tous les sorciers et autres enchanteurs présents dans l'aire d'effet, y compris ceux qui sont censés être du côté du Chaman, doivent parvenir à gérer ce flux de sorcellerie, en obtenant un résultat inférieur ou égal à la valeur de leur caractéristique Maitrise de l'Aethyr (ou de Puissanss' d'la Waaagh! pour les autres Chaman) sur 1D6 ou perdre 3D10 points de vie, sans bénéficier de l'Endurance.
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente la durée de +1D3 round et de +1D10 les points de vie perdus par les sorciers.

Nom : Kass'têt'
Portée : 30m
Durée : instantané
Effet : Le Chaman projette un éclair de Waaagh! sur un ennemi, qui doit alors faire un Test d'Endurance. Si il échoue, sa tête explose (ce qui est bien évidement fatal). Si il le réussit, il se retrouve alors au sol, blessé par l'impact, le sort l'ayant brûlé et électrocuté simultanément. La cible subit (40+2D10) blessures sans sauvegarde d'armure. Si la cible porte une armure métallique, les dégâts son porté à (60+2D10) blessures et son armure est partiellement détruite. Tous ceux autour de la victime du sort (rayon de 1D6+2 mètres) sont de plus projetée au sol et doivent passer une action à se relever. Elles doivent également tenter un test d'Endurance, sous peine de passer 1D3+1 rounds à être hébétée (avec les effets suivants : malus de -2 dans toutes leurs Caracs).
Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point impose un malus de -1 au premier test d'Endurance de la victime et fait rebondir l'éclair 1 fois jusqu'à une distance d'1D6 mètres pour toucher la personne la plus proche, qui doit alors tester à son tour.

Sorts de Magie Légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM

Nom : Danse d'la Guerre de Gork

Des étincelles vertes jaillissant de ses yeux rouges et luisants, Scarbone, le Chaman Orque, contemplait les vagues de Peaux-Vertes qui déferlaient vers les cavaliers aux casques d'argent, chevauchant des montures à crinière grise, qui galopaient sur la plaine dégagée, vers la horde de Guzbad. D'autres images dansaient devant ses yeux. Les champignons que le Chaman avait consommés avant la bataille s'étaient révélés particulièrement puissants. Deux têtes grimaçantes hideusement déformées se déplaçaient parmi les sinistres nuages de tempête qui assombrissaient le ciel, comme si les Dieux Gork et Mork en personne assistaient aux événements.

Pendant que les Orques et les Gobelins se rassemblaient au pied du rocher sur lequel se tenait le Chaman, Scarbone sentit la douleur déjà intense s'amplifier dans sa tête. Le pouvoir de la Waaagh! courait maintenant en lui, l'énergie magique cherchait une issue. Malgré le tambourinement incessant dans son crâne, Scarbone vit intérieurement le brutal Gork libérer sa colère sur l'armée Elfe dans une orgie de violence dévastatrice.

Scarbone rouvrit ses yeux embrasés et vit dans le ciel fleurir un sourire horrible sur les visages hallucinatoires et mouvants. Au-dessus des lanciers Elfes, un vortex de lumière verdatre se formait dans les nuages menaçants. Une épaisse fumée assortie se déversait de la gueule du Chaman qui contemplait, ravi, un pied monstrueux en train de descendre par l'ouverture céleste. Et Scarbone n'était pas le seul à assister à cette manifestation des Dieux. Les Elfes aux membres grêles désignaient aussi ce pied et hurlaient d'horreur tout en essayant d'échapper à son ombre qui s'abattait sur eux. Seuls un ou deux d'entre eux eurent juste le temps de s'éloigner, mais tous leurs compagnons furent écrasés par cette masse gigantesque.

Scarbone et les Orques poussèrent un hurlement de satisfaction. Gork et Mork étaient vraiment à leur côté ce jour-là !

Portée : 48m
Durée : Instantané
Effet : Le Chaman lève les bras en l'air et gesticule en implorant les cieux. En réponse, le tout puissant Gork va effectuer la Danse de la Guerre : ses énormes pieds griffus apparaissent et piétinent violemment les ennemis des Peaux-Vertes. Son pied mesure 6 mètres de long et 4 mètres de large et tout ce qui se trouve dessous a droit à un jet d'Initiative pour échapper au piétinement. Les individus écrasés encaissent chacun une blessure de Force 30 infligeant 60+2D10 point de dégâts. Une fois cela fait, le Chaman lance 1D6 et consulte le tableau ci-dessous :

1 Gork glisse et écrase une zone qui contient au moins un Peau-Verte en vie (Chaman compris) choisie aléatoirement par le MJ, avant de s'éclipser d'un air embarrassé.
2-3 Gork estime qu'il en a assez fait et s'en va.
4-6 Gork piétine une autre zone désignée par le Chaman, de la même façon que le premier. Lancez à nouveau 1D6 et consultez le tableau pour savoir ce que Gork fait ensuite.

Si le Chaman Obtient un résultat de 4-6, il peut cibler le même endroit plusieurs fois de suite : quand Gork veut écrabouiller un truc, c'est pour de bon ! Puissanss' d'la Waaagh! : Chaque point augmente les dégâts de +2D10.

Note : Pour la quête, on peut imaginer une balade épique dans le Grand Vert où le Chaman part à la recherche de Gork…

Rituel

Nom : L’Idol’ de Gork (ou de Mork)…

Quand les tribus de Peaux-Vertes se rassemblent pour la guerre, des effigies fétides représentant les Dieux Gork et Mork seront construites. Utilisant des rochers, du fumier, de vieux trophées de bataille et autres détritus, ces «statues» visent à apporter les faveurs de Mork (ou peut-être Gork) aux Orques et aux Gobelins se rassemblant sous leur ombre. Certaines ne sont guère plus qu'un tas de pierres, pas plus grand qu'une porte de chapelle, mais quand une Waaagh! se rassemble, ces «idol’» peuvent atteindre des proportions immenses et, s'imprégnant de la soif des Peaux-Vertes pour la bataille (avec l'aide du Chaman), elles s'éveillent à la vie et marcheront alors pesamment vers les ennemis des Peaux-Vertes pour les broyer et les écraser. Certains Chamans utilisent de telles idole comme monture de pour se rendre à la bataille.

Accessoirement, quand la Waaagh! finit par se disperser, la concentration de Magie Peaux-Vertes se dissipe et l'idole redevient alors aussi immobile que devrait l'être le tas de rocher et de détritus qui la compose. La plupart sont détruite par les vainqueurs, mais certaines restent toutefois intact, oubliées, et lorsqu'une tempête de magie se déchaîne sur la zone, ces gigantesques symboles de dévotion aux Dieux des Peaux-Vertes peuvent se relever et attaquent sans réfléchir tout ceux qui croisent leur route jusqu'à ce que la tempête se calme.

Coût : 20 xpM + 5 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -6
Durée : 3 étapes de une heure chacune qui se termine par le sacrifice d'une des victimes.
Ingrédients : trois sacrifices (Nain, Humain ou Elfe. Orque si il n'y a vraiment rien d'autre sous la main), une énorme statue grossièrement taillée en forme de Dieux des Peaux-Vertes, trois babiol' ki brillent.
Préparation : Le Chaman doit faire en sorte que l'une des babiol' ki brillent se trouve à l'intérieur de la victime sacrificielle. Beaucoup leur font ingérer, mais d'autre utilisent des voies moins naturelles. La victime (qui doit être encore vivante à ce moment là) est alors attaché en haut de l'idole inanimée et le Chaman entame alors le rituel, à la fin duquel la babiol' ki brille est extraite de la victime (il faut parfois fouiller un peu) et placée à l'intérieur de l'idole. Le MJ effectue un jet caché d'intelligence pour déterminer la qualité de la babiol'.
Effet : Si le rituel s'est passé comme il faut, l'Idol’ de Mork (ou de Gork) s'anime et suivra, généralement, les ordres du Chaman. La créature a le profil suivant, notez le côté aléatoire, dû au fait que les Idol’ de Gork (ou de Mork) sont faites de bric et de broc et qu'aucune d'entre elle ne ressemble à une autre. Le profile est à générer par le MJ lors de la création de l'idole, et ne changera plus par la suite :

FOR (10x1D4)+5 / END (8x1D3)+10 / HAB 1D6+2 / CHAR 1 / INI 1D3 / INT 2 / ATT 5+1D6 / PAR 1 / Tir 0 / Na 3 / PV 100x1D4

Et suit les règles suivantes :

- Immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques) ; provoque la Terreur ; de plus, étant généralement constituée en grande partie de gros morceaux de rochers, l'Idol' dispose d'un protection de 5+1D6 sur chaque partie de son corps.

- L'Idol’ peut échanger toute ses actions contre une unique de Coup ki Tap'. Elle lève alors son poing, et tous ceux qui se trouvent sous son ombre son perdu, car elle l'abat ensuite avec une force apocalyptique ! L'onde choc qui en résulte jette tout les ennemis au sol et ceux qui survivent à la secousse se retrouvent au milieu d'un cratère de corps brisés. Tout ce qui reste du malheureux situé sous le point d'impact est une brume rouge qui se condense sur les visage hébété de ses camarades.

- Si l'Idol' tombe à 0PV, elle s'effondre en une avalanche de roches, de débris et de détritus, ce qui n'est pas une très bonne nouvelle pour tous ceux aux alentours. Une Idol’ de Mork (ou de Gork) ne peut être corrompu ou dissuadé, en vérité, tout dialogue est impossible.


QR Code
QR Code magie_waaagh (generated for current page)