La magie “mineure” regroupe les sorts accessibles à toute personne pratiquant la magie quelle que soit sa race, son domaine de prédilection ou ses aspirations. Ces sorts sont néanmoins plus puissants que les sorts de magie primaire et peuvent éventuellement être améliorés, ce qui explique la séparation des deux domaines. Pour acquérir de tels sorts, il faudra s'acquitter d'un certain nombre de PM.

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom: Guérison des plaies (1)

Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.


Nom: Charisme surnaturel (1)

Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: CHA+2 pendant 1 minute


Nom: Enchantement (1)

Description: Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+3

Coût d’apprentissage: 6 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: l’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (3 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 3 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale.


Nom: Verrou Magique (1)

Description: Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,…

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: L’objet sur lequel le sort à été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs). Il peut par contre toujours être forcé en usant de forces brutes et des outils adaptés…


Nom: Télékinésie (1)

Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier.


Nom: Armure Magique (1)

Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 8PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: La protection du sorcier passe à INT/2 durant la durée du sort (1 minute).


Nom: Dissipation (1)

Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1.


Nom: Piège Magique (1)

Description: Permet au mage de piéger un passage ou un objet.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 10+1D20 PV de dégâts (armures autorisées)  


Nom: Décharge Magique (1)

Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.

Durée de lancement: 1 actions

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres.


Nom: Lévitation (1)

Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…

Durée de lancement: 2 actions

Malus/Bonus éventuels: INT-1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 50 cm, et se déplacer ainsi durant 6 tours complets à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 50 cm. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à 50 cm du sol).


Nom: Alarme Magique (1)

Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom: Guérison des plaies (2)

Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Guérison des Plaies (1)

Effet: le sorcier rend 1D20 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.


Nom: Charisme surnaturel (2)

Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 5 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Charisme Surnaturel(1)

Effet: CHA+3 pendant 5 minutes


Nom: Enchantement (2)

Description: Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+3

Coût d’apprentissage: 6 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Enchantement (1)

Effet: l’objet ciblé inflige 1D10 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (10 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 10 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale.


Nom: Télékinésie (2)

Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Télékinésie (1)

Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 5 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence.


Nom: Armure Magique (2)

Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 8PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Armure Magique (1)

Effet: L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT du sorcier durant toute la durée du sort (5 minutes).


Nom: Dissipation (2)

Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Dissipation (1)

Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1 ou 2.


Nom: Piège Magique (2)

Description: Permet au mage de piéger un passage ou un objet.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Piège Magique (1)

Effet: La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 20+1D20 PV de dégâts (armures autorisées)


Nom: Décharge Magique (2)

Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.

Durée de lancement: 1 actions

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Décharge Magique (1)

Effet: Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 20+1d20 points de dégâts. Portée 30 mètres


Nom: Lévitation (2)

Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…

Durée de lancement: 2 actions

Malus/Bonus éventuels: INT-1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Lévitation (1)

Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 2 mètres, et se déplacer ainsi durant 10 tours complets à une vitesse trois fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise.


Nom: Alarme Magique (2)

Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Alarme Magique (1)

Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à cinq endroits peuvent-être ainsi marqués.

Nouveaux sorts

Nom: Détachement corporel (2)

Description: Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.

Durée de lancement: 5 actions

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: aucune

Effet: L’esprit se détache du corps pendant 5 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 50 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort).  

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom: Guérison des plaies (3)

Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Guérison des Plaies (2)

Effet: le sorcier rend 1D30 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.


Nom: Charisme surnaturel (3)

Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 5 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Charisme Surnaturel (2)

Effet: CHA+4 pendant 10 minutes


Nom: Télékinésie (3)

Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Télékinésie (2)

Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 25 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence*2.


Nom: Armure Magique (3)

Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+2

Coût d’apprentissage: 8PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Armure Magique (2)

Effet: L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT*1,5 du sorcier durant toute la durée du sort (10 minutes).


Nom: Dissipation (3)

Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: INT+1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Dissipation (2)

Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1, 2 ou 3.


Nom: Lévitation (3)

Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…

Durée de lancement: 2 actions

Malus/Bonus éventuels: INT-1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Connaitre Lévitation (2)

Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 10 mètres, et se déplacer ainsi durant 20 tours complets à une vitesse cinq fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise.


Nom: Alarme Magique (3)

Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.

Durée de lancement: 1 action

Malus/Bonus éventuels: -

Coût d’apprentissage: 7 PM

Conditions d’apprentissage: connaitre Alarme Magique (2)

Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à dix endroits peuvent-être ainsi marqués.


Nom: Détachement corporel (3)

Description: Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.

Durée de lancement: 2 actions

Malus/Bonus éventuels: INT-1

Coût d’apprentissage: 9 PM

Conditions d’apprentissage: Détachement Corporel (2)

Effet: L’esprit se détache du corps pendant 15 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 250 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort).


QR Code
QR Code magie_vulgaire (generated for current page)