Comme leurs cousins d'Ulthuan et de Naggaroth, les elfes sylvains sont une race dont l'existence est intimement liée à la magie. La plupart du temps, elle est trop faible pour être travaillée mais il arrive que certains individus possèdent un talent assez grand pour la manipuler. Ces êtres sont appelés Enchanteurs ou Tisseurs de Charmes. Contrairement à leur voisins bretonniens, les sorciers peuvent être des hommes comme des femmes, bien que ces dernières aient généralement de plus grandes capacités que leurs confrères masculins. Jouissant d'une relation unique avec la forêt, ils peuvent à volonté la remodeler et altérer la pousse des arbres et des plantes pour former des voûtes magistrales qui serviront de demeures aux elfes sylvains. On dit que les plus puissants d'entre-eux peuvent réveiller un homme-arbre avant son heure. Mais ce sont aussi d'habiles magiciens qui maitrisent les arcanes de l’illusionnisme. Leurs sortilèges de tromperie ont égaré plus d'un intrus alors que la végétation elle-même se déracinait autour d'eux pour les agresser. Ce sont les émissaires d'Athel Loren. Lorsque leur peuple est amené à traiter avec les autres races, ils endossent le rôle d'ambassadeurs. Ils voyagent alors sous des traits fantomatiques et empruntent les sentiers secrets de la forêt ce qui leur permet de traverser le monde physique sans être inquiété. C'est donc à juste titre que ces sorciers sont redoutés car lorsqu'ils se mettent en colère, c'est la forêt toute entière qui part en guerre.

Nouvelle compétence : Chants des arbres

Les arbres et les esprits des bois possèdent leur langage propre. Un simple souffle dans les branches peut vouloir dire bien plus qu'un long discours dans la langue des races mortelles. Il est impossible pour un non-initié de comprendre, ou d'imiter la voix des arbres, mais grâce à leurs extraordinaires capacités auditives, certains elfes ont appris à communiquer avec eux par l'intermédiaire du chant. Certains chants peuvent ainsi apaiser les esprits des bois, et agir sur la forêt de façon significative. Le plus souvent, les enchanteurs sylvains continuent à chanter tant que durent les effets du sort, mais c'est principalement pour le plaisir du chant et cela ne semble pas avoir d'effet particulier. Les nains et les autres races qui haïssent les elfes trouvent cette habitude particulièrement agaçante.

La compétence Chant des arbres est une compétence “experte” et elle ne peut être acquise que si l'on possède déjà la compétence Chant.

Lorsque le sorcier souhaite l'utiliser, il se met à chanter pour incanter tous les sorts du domaine sylvestre. Cela a pour effet de rallonger le temps d'incantation du sort d'un nombre souhaité de NA (en plus de la durée normale du sort). Le sort ne prend effet qu'une fois le chant terminé, et tous les NA écoulés (cela peut prendre plusieurs rounds de jeu). Le sort ne peut pas être allongé de plus de 6 NA.
Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l'aethyr égal au nombre de NA supplémentaires passés à “chanter” le sort. Si le sorcier possède déjà des points en maitrise de l'aethyr, ceux-ci se cumulent avec les effets du chant.
Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d'incantation de ce sort, le sorcier doit lancer 1d20 qui aboutit à un fiasco sur le résultat de 20. Un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort n'a aucun effet.
L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.

Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.


Attribut de domaine : La protection des aïeux

Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.

Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Murmures de la forêt
Portée : 28 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, quitte la zone ou que l'on dissipe le sortilège
Effet : Les feuilles de l'arbre se mettent à bruire et ses branches à osciller d'une façon inquiétante et surnaturelle. Toutes les créatures qui y vivent (insectes et petits animaux) désertent l'endroit. N'importe quelle personne capable d'entendre et/ou de voir le phénomène doit se raisonner pour ne pas attribuer une caractère maléfique à l'évènement et agir en conséquence. Ce sortilège ne fonctionne pas sur un arbre sans feuille.


Recherche de plantes
Portée : Un rayon de 800 mètres autour du sorcier
Durée : Jusqu'à la découverte de la plante ou dissipation du sort.
Effet : Le sorcier indique une espèce d'arbre ou de plante à trouver. L'espèce doit être connue du sorcier qui doit l'avoir croisé au moins une fois dans sa vie. Le sortilège lui indique le chemin direct pour y accéder sans prendre compte des obstacles potentiels. Si aucune plante de cette espèce ne se trouve dans un rayon de 800 mètres, le sort n'a pas d'effet.


Pistage verdoyant
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier parvient à détecter le passage de tous les êtres vivants lorsqu'ils traversent des zones boisés : traces de pas, herbes écrasée, brindille cassée… Le sort ne prend effet que si le sorcier se trouve dans la forêt.


Montée de sève
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à ce que la plante arrive à maturité ou que le sorcier y mette fin (ou dissipation extérieure)
Effet : Le sorcier accroît drastiquement la croissance d'une plante (mais pas d'un arbre). Celle-ci grandit à hauteur de trois centimètres par seconde jusqu’à atteindre sa taille maximale. La plante ne peut pas dépasser sa largeur ou sa hauteur normale. Ce sort est sans effet sur une graine, la plante doit déjà avoir pris racine et commencé à pousser. La dissipation du sort stoppe la croissance de la plante mais ne peut pas la faire régresser à son état d'origine.


Moisissure
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, ou dissipation du sortilège
Effet : Le sorcier fait s'étendre un tapis de moisissure à partir d'un point situé à un maximum de 12 mètres de lui. La moisissure s'étend en cercle autour du point d'origine à la vitesse de 10 centimètres par seconde et peut former un tapis d'un maximum de 6 mètres de diamètre. Cela peut rendre des aliments impropres à la consommation. Ce sort ne peut être lancé dans un environnement complètement sec comme un désert. La dissipation du sort stoppe la propagation mais pas la moisissure déjà présente.


Déracinement
Portée : 48 mètres
Durée : Jusqu'à 30 min
Effet : Le sorcier encourage Athel Loren et ses arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. Le sorcier peut faire se mouvoir 1D5 arbres. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.


Protection de la forêt
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier demande la protection de la forêt dans ses déplacements. Il gagne les compétences Camouflage rural et Déplacement silencieux rural.


Purification
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de MAG est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.


Architecte de la sylve
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Effet : Le sorcier courbe et sculpte les branches des arbres ainsi que la verdure à son grès. En fonction de la difficulté de la forme voulue, le sort peut prendre plus ou moins de temps. Une fois fini, les plantes ne reprendront plus leur forme d'origine. Une dissipation de ce sort reste sans effet. Ce sort ne peut pas être utilisé comme un sort d'attaque ou pour infliger des dégâts.


Cycle des saisons
Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier permet à un arbre, à 5 plantes de taille modeste ou à 10 plantes de petite taille de sortir du cycle d'une saison pour adopter les caractéristiques d'une autre. Ainsi, un arbre pourra donner des fruits en plein hiver, une fleur d'été pourra fleurir en plein automne. Si le sorcier ne maintient pas son sort, les effets durent une heure avant de se dissiper progressivement.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Dialogue végétal
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin ou que l'on dissipe le sortilège
Ingrédient : Un morceau d'écorce d'un arbre d'au moins 100 ans.
Effet : Le sorcier apprend immédiatement l'âge de l'arbre, son espèce ainsi que son état (s'il est malade, endommagé, quels animaux y habitent…). Il peut aussi savoir ce que l'arbre a “vu” par le biais de visions qui retransmettent aussi le son et l'odeur. Plus il passe de temps, plus il peut remonter dans le passé. Cependant, il doit passer autant de temps dans la mémoire fictive de l'arbre que dans la réalité. Par exemple, un sorcier souhaitant retrouver un évènement s'étant déroulé il y a une heure devra maintenir son sort pendant une heure pour le savoir. De plus, tant qu'il est en train de chercher, le sorcier ne sait pas ce qu'il se passe autour de lui et ne ressent ni la faim ni la soif. Le seul moyen de le ramener est de le blesser, de dissiper le sort ou de rompre le contact physique avec l'arbre. Une fois ramené à la réalité, le sorcier subit tous les contrecoups de son “voyage” comme la faim, la soif etc.
Si un détail lui a échappé et qu'il souhaite relancer le sortilège, il pourra reprendre d'où il s'était arrêté la dernière fois.

Chaque point de maitrise supplémentaire réduit de 20% le temps de recherche.


Arme fendue
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou après la première application des effets.
Ingrédient : Un insecte parasite du bois (termite, ver…)
Effet : Si le sorcier est atteint par une arme de corps à corps possédant des parties en bois, les dégâts de l'attaque sont réduits de 7. De plus, l'attaquant encaisse 2D10 points de dégâts (réduits par l'endurance et l'armure) dus aux éclats tranchants du bois. L'arme devient inutilisable mais on peut récupérer les parties métalliques. Le sort n'a aucun effet sur les armes enchantées ou magiques.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de briser une arme supplémentaire grâce au même sort.


Éclatement des projectiles
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou jusqu'au premier tir selon ce qui arrive en premier, puis 1+1d6 round
Ingrédient : Une flèche brisée
Effet : Ce sort protège le sorcier des lances, javelots, flèches, carreaux d'arbalète, dards de sarbacanes et autres projectiles en bois. Les éléments en bois de 10 projectiles (au maximum par round) qui le visaient se désintègrent à mi-vol s'ils rentrent dans un rayon de 15 mètres autour du lanceur du sort et se transforment en éclats inoffensifs dont les éléments tombent par terre. Les personnes se trouvant près du mage se voient aussi protégées par les effets des tirs.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le nombre de projectiles bloqués de 10, augmenter la durée du sort de 1d6 rounds ou augmenter le rayon de protection de 5 mètres.


Brume surnaturelle
Portée : Rayon de 1 km autour du sorcier
Durée : 1 heure ou jusqu'à ce que le sorcier y mette fin
Ingrédient : Une boussole détraquée
Effet : Le sorcier lève une brume surnaturelle d'un diamètre de 2 kms dans une forêt. La brume ne peut pas dépasser la taille de la forêt (qui doit elle-même être d'une taille assez conséquente). Il y est impossible d'y voir clairement au delà de quelques mètres et toutes les personnes prises dedans hormis le sorcier se retrouvent incapables de retrouver leur chemin. A moins qu'elles ne réussissent un test difficile d'INT, leurs pas les mènent à un endroit choisi par le sorcier se trouvant dans la zone de brume. Si le sorcier ne choisit pas de destination précise, les égarés sont condamnés à se perdre dans les brumes jusqu'à ce que le sort se termine.

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le rayon de la zone de brume de 1 km ou augmenter la durée d'1 heure.


Cœur de l'arbre
Portée : Contact
Durée : 5 heures minimum
Ingrédient : Une petite statue de bois à l'image du mage
Effet : Le sorcier “hiberne” au coeur d'un arbre et devient totalement indétectable même par la magie. Le tronc de l'arbre doit être plus épais que le corps du sorcier. Celui-ci doit toucher l'arbre puis se fondre dans l'écorce pour atteindre le centre du tronc, ne faisant plus qu'un avec le bois. Tant qu'il est dans l'arbre, le sorcier se trouve dans une forme d'animation suspendue et ignore tout ce qui se déroule dans le monde extérieur. Le temps passé dans l'arbre est spécifié au moment du lancement du sort. 
Toutes les heures, les sorcier récupère 4 points de vie. Le sorcier ne peut pas dépasser son nombre de points de vie maximum. Il ne peut pas quitter cet état prématurément sauf si l'arbre subit des dommages auquel cas le sorcier se rematérialise immédiatement à côté. 

Chaque point de maitrise supplémentaire permet de récupérer 2 points de vie supplémentaire par heure. Avoir au minimum un point de maitrise permet de faire disparaître des cicatrices et autres imperfections cutanées.


Colère des ronces
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une épine de rose
Effet : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR, PAR et INI mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round.


Manteau de terreur
Portée : Contact (ou soi-même)
Durée : Instantané
Ingrédient : Une aile de papillon
Effet : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de volonté (sous l'INT) réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Invocation d'une dryade
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Une fiole de sang d'un farfadet consentant
Effet : Le sort bénéficie d'un bonus de +2 s'il est lancé en été, +1 s'il est lancé au printemps, et d'un malus de -2 s'il est lancé en hiver et -1 s'il est lancé au automne. En cas de réussite, le sorcier invoque une dryade qui sort de l'arbre le plus proche. La dryade est comptée comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite la convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur. En cas de menace immédiate, la dryade défendra sa vie et l'arbre dont elle provient en priorité mais n'attaquera pas le sorcier avant d'avoir vaincu l'ennemi.

Profil :
For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Par 10 | Tir 2 | NA 1 | PV 80/80
Compétences : Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive
Armure : Écorce (6 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes de bois (compte comme deux épées à une main)
Compétence spéciale : Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts à la dryade.

Changeforme : la dryade peut adopter une forme humanoïde dans laquelle elle ressemble à une elfe nue au corps sublime. Sa peau garde cependant une teinte verdâtre et ses cheveux sont entremêlés de feuilles et de fougères.

Aspect de la forêt : La dryade peut être affiliée à un type d'arbre en particulier dont elle a acquise les caractéristiques.
Aspect du châtaignier +1 FOR
Aspect du chêne +1 END
Aspect du bouleau +1 HAB
Aspect du cerisier +1 CHAR
Aspect de l'érable +1 INT
Aspect du noisetier+1 INI
Aspect du houx +1 ATT
Aspect du saule +1 PAR
Aspect du frêne +1 NA

Peur : dans sa forme guerrière, la dryade provoque la Peur à ses ennemis.


Fureur de la forêt
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un bouquet de rose
Effet : Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d'Athel Loren. Toutes les cibles situées dans un rayon de 15 mètres autour du point d'impact subissent 20+2d10 dégâts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5+1d10 les dégâts infligés.


Peau d'écorce
Portée : Personnel
Durée : 10 min ou 3+1d3 rounds
Ingrédient : Une cape en feuilles
Effet : Le sorcier est considéré comme portant une armure magique accordant 8 points de protection sur tout le corps. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1d3 rounds.


Floraison des temps passés
Portée : 24 mètres
Durée : 10 min ou 4 rounds
Ingrédient : Un flacon de pollen
Effet : Le sorcier force les arbres et les plantes à libérer un pollen hallucinant qui plonge ceux qui le respirent dans une illusion abrutissante. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) situées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact s'immobilisent sur place et ne peuvent plus effectuer aucune action tant que dure le sortilège. Les dégâts ne brisent pas l'illusion mais un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper à ses effets. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1 round.


Floraison des temps présents
Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Du sirop de sève d'érable
Effet : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen curatif qui soignent les blessures de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les ennemis) situées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact régénèrent 1D10 pvs. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente les pvs soignés de 2.


Floraison des temps futurs
Portée : 24 mètres
Durée : 3 rounds
Ingrédient : Une fleur fânée
Effet : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen abrasif qui endommagent les poumons et la gorge de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) restant dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact commencent à cracher du sang au fur et à mesure que le pollen envahit leurs voies respiratoires. Ils perdent ainsi 15+1d10 pvs par round d'exposition et ignorant l'armure. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.
Si les victimes perdent au total plus de 35 pvs de la sorte, les dégâts deviennent irréparables et ne peuvent cicatriser sans soins. Les saignements et les plaies internes font perdre 2 pvs par jour + 1 pv chaque fois que la victime prend la parole et ce, jusqu'à la mort ou la guérison (autre que naturelle).

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5 les dégâts infligés.


Essaim de Vifs
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Une sacoche de fruits rouges
Effet : Les Vifs sont des farfadets ayant parfois l'aspect de petites créatures coiffées de rouge et chevauchant des oiseaux noirs, de cruels lutins aux ailes tranchantes, ou encore de petits chevaliers montés sur le dos de gros insectes. Mais quelle que soit leur apparence, ils se déplacent avec célérité et se ruent sur leurs ennemis dont ils attaquent les points vulnérables, comme les yeux ou les veines jugulaires. Un enchanteur sylvain adroit peut les invoquer et les lâcher sur les ennemis d'Athel Loren. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts.

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Éveil d'un lémure
Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Une écharde provenant d'une pierre gardienne
Effet : Athel Loren abrite de nombreux êtres étranges et incroyablement anciens, certains aussi vieux que la forêt elle-même. Sous forme éthérée, ces créatures ont généralement l'aspect de sphères lumineuses ou translucides, mais peuvent néanmoins adopter la forme qu'elles désirent. En temps de guerre, un mage sylvain peut faire fusionner ces esprits avec les troncs d'arbres morts et les obliger à se déraciner. Sous cet aspect robuste, ils peuvent s'opposer à ceux qui tentent de nuire à la forêt. Quand ils se déplacent sous la forme d'arbre, les lémures ressemblent à une horrible parodie d'humain de près de trois mètres de haut. Le sort ne peut être lancé que si un arbre mort se trouve dans un rayon de 12 mètres autour du sorcier. En cas de réussite, celui-ci se transforme en lémure, compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite le convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur.

Profil :
For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Par 12 | Tir 2 | NA 2 | PV 100/100
Compétences : Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue
Armure : Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes de bois (compte comme deux masses d'arme)
Compétence spéciale : Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts au lémure.

Peur : Le lémure provoque la Peur à ses ennemis.

Indémoralisable


Sentes secrètes du Lorien
Portée : /
Durée : 3 min
Ingrédient : Une poignée de porte en argent ciselé
Effet : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco.  De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.
Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.
Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.
Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (MAG du lanceur de sort x 2) kms.
Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (MAG du lanceur de sort x 3) kms.
Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.

Chaque point de maitrise supplémentaire rajoute 5 kilomètres de précision.


Trio du désespoir
Portée : 30 mètres
Durée : Jusqu'à ce que la cible meurt ou que le sort soit dissipé.
Ingrédient : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren
Effet : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi. Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques, sauf en INT, CHAR, INI, NA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0, la cible meurt. Tant que la cible n'est pas morte, le sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat).

Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


La protection des aïeux, le réveil d'un homme-arbre

Il y a très longtemps, avant la venue du Chaos, avant même l'avènement des elfes, une grande forêt avait pris racine dans le monde. Il ne s'agissait pas d'une flore altérée par la magie, comme les jungles du sud le deviendrait un jour, mais d'une forme de vie sans aucun équivalent dans le reste du monde. Cette grande forêt était différente, car ses arbres hébergeaient de puissants esprits. Ainsi, les arbres se mirent graduellement à penser comme ils n'étaient pas censés le faire et ils apprirent la colère et la haine. A ce moment-là, le Chêne des Ages qui se trouvait au cœur de la grande forêt avait étendu ses racines à de nombreuses contrées, créant un réseau de racines du monde que les esprits des bois pouvaient emprunter vers des destinations lointaines. La grande forêt découvrit ainsi les terres d'Avalorn, et rencontra les elfes d'Ulthuan. Ces derniers, du fait de leur innocence et de leur émerveillement face à la nature de la grande forêt et de ses esprits, en devinrent on ne peut plus proches. Riches de cette affinité, les elfes pouvaient s'entretenir avec les esprits vénérables qui partageaient volontiers leurs secrets. L'un d'eux en particulier, Durthu, ou Coeur-de-chêne comme les elfes le nommèrent se prit d'affection pour les gens d'Avelorn et leur reine éternelle Astarielle. Il leur apprit à modeler les arbres sans leur nuire, ainsi que d'autres secrets de ses semblables.
Avalorn connut alors, pour une brève durée, un âge d'or si radieux qu'il éclipse tout ce qui s'ensuivit.

Portée : 12 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Un gland de pouvoir du Chêne des Ages
Effet : Nécessite la compétence, Chant des arbres.
Le sorcier réveille la carcasse endormie d'un homme-arbre. Celui-ci est compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite le convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur.
Il faut rappeler que les hommes-arbres comptent parmi les créatures les plus anciennes et les plus sages du monde et chacun porte en lui la force nécessaire à la destruction d'armées entières. Habituellement plongés dans un sommeil profond qui peut s'étaler sur des siècles, ils n'en sortent qu'en temps de crise et la plupart d'entre-eux risque de voir d'un très mauvais œil un réveil forcé.

Profil :
For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Par 16 | Tir 2 | NA 3 | PV 300/300
Compétences :  Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire 
Armure : Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes de bois (compte comme deux marteaux de guerre)
Compétence spéciale : Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts à l'homme-arbre

Avatar d'Athel Loren : L'homme-arbre est un sorcier maîtrisant la magie sylvestre et possédant deux points de maîtrise de l'aethyr.

Terreur : L'homme-arbre provoque la Terreur à ses ennemis.

Indémoralisable


Rituels

Royaume éternel de l'été/l'hiver/l'automne/du printemps

Certaines parties d'Athel Loren sont figées dans le temps, et ne connaissent qu'une seule saison tout au long de l'année. D'autres sont plongés dans une nuit perpétuelle, ou sont au contraire éclairés en permanence par l'astre solaire. 
Un Tisseur de charmes doué peut ainsi casser le cycle des saisons et créer un nouveau royaume éternel qui résistera au temps

Coût : 20 xpM
Difficulté : -6 si le sort est lancé à l'intérieur d'Athel Loren, -12 s'il est lancé dans une autre forêt.
Durée : 4 étapes, chacune d'une durée d'un cycle jour/nuit. Chaque étape doit se suivre dans un délai de maximum 4 heures.
Ingrédients : Un bourgeon en or pour le printemps, une fleur estivale en argent pour l'été, une pomme de pin en cuivre pour l'hiver, un fruit d'automne (figue, noisette, châtaigne, coing…) en rubis pour l'automne, un bouquet de branche de chêne préalablement enchanté
Préparation : Le sorcier doit d'abord planter les branches de chênes à la frontière de la zone qui délimitera l'entrée du royaume éternel.
Après être revenu au centre de la zone, il devra concentrer son pouvoir dans chacun des objets en respectant le cycle des saisons. A chaque objet, la zone affectée se parera des couleurs de la saison associée. Le dernier objet doit être celui de la saison choisie.
Effet : Une zone de 5 kms de diamètre se pare des couleurs d'une saison choisie et restera figée dans le temps. Par exemple, si la saison choisie est l'automne, les feuilles des arbres jauniront et tomberont sans discontinuer, sans pour autant perdre entièrement leur feuillage. La saison a bien entendu des conséquences sur le temps météorologique. Un région plongée dans un hiver perpétuel sera couverte de neige la plupart de l'année. Enfin, les animaux qui peuplent la région changeront progressivement pour correspondre aux animaux de cette saison, on verra ainsi beaucoup d'oiseaux s'installer dans un région régie par le printemps. Il en va de même pour les fruits et les fleurs, qui peuvent subsister indéfiniment dans les régions printanières ou estivales.


Domaine de la Magie Sylvaine V2


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