Règles spéciales:

Besoin de malepierre :
Pour lancer un sort du domaine de la magie skaven, tout skaven doit avoir un niveau de Puissance de 0 au minimum.
Seuls les prophètes gris commencent avec un niveau neutre, les mages d’Eshin et de Pestilens débutent à -1. Il leur faudra donc ingurgiter de la malepierre pour pouvoir lancer des sorts.
Doivent être distingués trois types de malepierre: brute (1d4 de Puissance), raffinée (1d3) et en potion (1d2).

PLUS DE PUISSANCE-POUVOIR :
La malepierre a aussi pour effet d’augmenter la force des sorts pour chaque point de Puissance (que vous le vouliez ou non). Chaque point au-dessus de 0 augmente de facto la puissance des sorts (et des fiascos, nous parlons de skavens après tout) et réduit la difficulté des sorts de un point.
Pour tout point de Puissance supérieur à MAG/4 (arrondi à l’inférieur), ajoutez +1 au tableau d’échec critique. De plus, ajoutez les Points de Puissance divisés par deux (arrondi au supérieur) aux risques d’échec critique.

Table des échecs critiques skavens :
01 - Puissance surnaturelle : +1 MAG jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre.
02 - Puissance irradiante : +1CHA envers les skavens jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre.
03 - Yeux électriques : Les yeux du sorcier crépitent littéralement d'énergie verdâtre, ce qui est bien utile pour effrayer les subordonnés, mais assez gênant pour flatter les supérieurs (-1 en CHA pour flatter/interagir pacifiquement, +1 en CHA pour intimider) pendant 1d5 jours.
04 - Mégalomanie : un flot de paroles ininterrompu jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre jaillit de votre bouche, il ne vous n'empêche pas d'agir (mais empêche de parler). Peut se révéler gênant car le lanceur ne contrôle plus ses paroles et n'en gardera qu'un souvenir assez confus (“je suis le rat cornu”, “j'avais prévu de tous vous assassiner pour m'approprier toute la gloire”, “ma réserve de malepierre est ici”…). Si le joueur n’est pas assez inventif, soyez sûr que votre MJ le sera.
05 - Crise de fou-rire : cause la Peur (Test de Carac la plus haute+INT/2, si échec de votre adversaire, malus de 2 dans ses caractéristiques pendant 1d3 tours), perte du prochain tour et relance du d10. 06 - Crise de tremblements : perd prochain tour, malus de 2 à la prochaine action et relance du d10.
07 - Boulimie : ingère une nouvelle bouchée/gorgée de Malepierre, attention à l’overdose, si le personnage n’en a pas il tentera de s’en procurer au plus vite par tous les moyens possibles et imaginables; choisissant toujours la voie la plus directe.
08 - Besoin de tuer : dégaine une arme et attaque l'être vivant le plus proche; en cas de conflit sur “le plus proche”, attaque le moins dangereux pour lui.
09 - Toute puissance : lance immédiatement sur l'être vivant le plus proche (allié ou non) son sort le plus destructeur.
10 - Surcharge : 4d10 dégâts directs, de plus son corps est empli d'énergie qui se déchaîne en lui ce qui le force à bouger (courir, sauter, etc).
11 - Crise : lance immédiatement avec succès automatique un sort aléatoire de son répertoire. Peut être dissipé par un mage adverse (pour savoir le degré de réussite du lancer du sort en cas de dissipation, lancez un d20 comme pour un sort normal, bien que le sort soit automatiquement réussi (donc le « degré de réussite » peut être négatif)).
12 - Inarrêtable : Vous devez lancer 1d4 sorts supplémentaires en conservant le même niveau de puissance, attention à l’effet boule de neige.
13 - Zap-zap : Un peu plus de puissance c’est bien, mais là vous en avez trop pris et ça craint. Votre corps n’arrive pas à retenir une telle puissance, lancer un dé dix : 1 et 2, votre tête explose (et vous mourrez), 3 et 4 c’est le bras gauche, 5 et 6 le bras droit, 7 et 8 la jambe gauche et 9 et 10 ce sera la jambe droite.

Règle des sorts, des effets et des durées: toujours aléatoires (les skavens seront privés de contrôle de la magie et de Maîtrise de l’Aethyr). Pas de prolongation des sorts.
Une dose de malepierre dure 2d6+1 minutes, chaque sort lancé (même si il est dissipé après) réduisant de une minute le temps restant, sauf si il s’agit d’un effet d’échec critique (auquel cas, la durée est à 0).


Domaine de la Ruine


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Charisme du Rat Cornu
Portée : Soi-même
Durée : 2d5 minutes
Effet : Le prophète gris gagne en importance envers les autres skavens, qui le voient comme le véritable élu du Rat-Cornu en personne. Ce sort peut se matérialiser à travers une aura invisible de puissance, un regard insoutenable pour les autres skavens, des yeux couleur malepierre, etc. à la convenance du MJ. Gagne 1d3 points de charisme.


Marque du Rat Cornu
Portée : Contact
Durée : 4d10 heures
Effet : La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main (plaie uniquement esthétique). Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers par exemple, pour les marquer. Sa forme étant définie par le sorcier skaven.


Cri perçant
Portée : 1d13x100 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Ce sort permet à un prophète gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu auquel les oreilles des skavens sont sensibles (attention, certains animaux comme les chiens y sont aussi sensibles et n’apprécient guère ce genre de cri) sur 1d13 cents mètres. Le cri ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion simple. Les skavens qui l'entendent savent globalement où se trouve la source du bruit et comment la rejoindre (attention toutefois, tous les skavens l'entendent et tous ne sont pas vos laquais-subordonnés).


Tout petit Ami
Portée : Un rat normal que le sorcier touche pendant l’incantation
Durée : Instantanée puis 5d20 minutes
Effet :Le prophète gris impose sa volonté au rat impuissant (et il s’en souviendra), ce qui lui permet de le contrôler au prix d’une action mineure sur une distance maximale de trois cents mètres. Il ne peut pas entendre ce qui se dit par le circuit auditif du rat mais pourra voir à travers ses yeux (via un jet d’INT prenant une action mineure). Prenez toutefois note que le rat reste un rat est pourra être distrait par de la nourriture ou un prédateur et que le forcer à se plier à votre volonté vous demandera alors un jet d’intelligence. De plus, le rat sera évité par ses pairs, une lueur malsaine brillant clairement dans son regard et une marque repérable par toute créature dotée d’un sens de la magie (ou d’une paire d’yeux fonctionnels concernant les yeux du rat qui brillent).


Fouet motivant
Portée : Trois mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1d3 tours
Effet : Le sorcier fait claquer un fouet invisible sur une personne visible, lui infligeant 1d13 points de dégâts directs et lui conférant un bonus de 1 à tous ses jets durant les D3 tours suivants. Si la cible dispose d’une armure magique, elle peut réduire voire annuler les dégâts, mais si ceux-ci sont bloqués, le bonus n’est pas applicable.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Marée de rats
Portée : Une zone de quatre mètres de rayon autour du sorcier.
Durée : 1d3 tours
Effet : Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts direct, c'est certes peu mais gare à la multitude. La cible peut dépenser une action majeure pour se débarrasser des rats (dégâts/2 arrondi à l'inférieur).


Flamme spectrale
Portée : Soi ou 24 mètres
Durée : 6d20 minutes
Effet : Sert de source de lumière ne nécessitant pas d’oxygène et flottant devant vous avec le rayonnement d’une torche. Elle peut aussi être lancée faisant 3D10 dégâts réductibles (armure comme endurance)au prix d’une action mineure.


Douleur lancinante
Portée : 18 mètres
Durée : 1d3 tours
Effet : Une douleur indicible s’empare de la cible qui doit effectuer un jet de volonté (int+meilleure carac/2). Si il est échoué, la cible subit un malus de 2 à ses caractéristiques requises pour un jet.


Plus de puissance-ssance
Portée : Soi
Durée : 1d10 heures
Effet : Le sorcier puise dans les énergies maléfiques et augmente ainsi ses PP de 1D3 points, toutefois, un échec de ce sort, prive le sorcier de 1d3 PP pendant la même période (sans les xpms bien sûr)


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Malefoudre
Portée : 24 mètres
Durée : 18 mètres
Effet : Des doigts du sorcier émerge une puissante décharge de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre. L’éclair inflige 6d10 dégâts.


Écorchage
Portée : 18 mètres
Durée : Instantané
Effet : Des vrilles d’énergies sortent du sol pour fouetter indistinctement toute personne dans une zone de 2d6 mètres et infligent 4d10 points de dégâts réductibles.


Fuite
Portée : Soi
Durée : Instantanné
Effet : Le sorcier se téléporte dans un éclair verdâtre et un claquement sec sur une petite dizaine de mètres.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Destin crépitant
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanné
Effet : Un éclair rebondissant sur les cibles ennemies, infligeant 5d10 points de dégâts originels auxquels sont par la suite retirés l’endurance des personnes touchées. Quand il n’y a plus de cibles ennemies, les cibles alliées sont ciblées. Le sort ne cesse que lorsque les points de dégâts du sort atteignent 0 ou qu’il n’y a plus de cible non touchée par le sort à moins de deux mètres de la dernière.


Avatar du Rat Cornu
Portée : Soi
Durée : 1d6 tours
Effet : Après l'incantation, d'immenses cornes jaillissent de la tête du Prophète et sa taille augmente d'environ 50%. L'esprit du Rat Cornu inonde son corps: il reçoit un bonus de +4 en INT, ATT, PAR, FOR, END, INI. Le Devin est pris de folie frénétique et lacère tous ceux qui l'entourent, amis ou ennemis - ces distinctions n'ont plus aucune importance pour lui. Seule la mort peut l'arrêter ou la fin du sort. Cette transformation provoque une tension si forte dans le corps du skaven qu'il risque de ne pas la supporter, à chaque tour, lancez un D20, sur un vingt, la tête du sorcier explose. Si cela se produit, la frénésie surnaturelle le maintient en vie et le fait combattre pendant encore 1d6 tours, après quoi il s'effondre, mort, sur le sol. Le sorcier peut arrêter le sort sur un jet d’int naturelle (sans le bonus du sort), s' il échoue, il pourra réessayer 1d2 tours plus tard.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Maltempête
Portée : Cône de douze mètres en face
Durée : Tant que le sorcier le maintient, au prix d’une action majeure par tour
Effet : Le mage projette un nuage d’éclairs à partir de ses pattes qui n’épargne personne si ce n’est son lanceur. Ce sort coûte un Point de Puissance à maintenir par tour ou, si le mage n’a plus de PP mais désire tout de même maintenir le sort, 1d10pvs+1d10 par tour sans PP (donc 1d10, puis 2d10, puis 3d10 etc). Le sort inflige 13d5 points de dégât, non parable, non esquivable mais prenant en compte endurance et armure. Pour chaque tour où le sort est maintenu, la valeur du dé de dégât augmente de 1, jusqu’à un maximum de 13d13. De plus, du fait des flashs de lumière, les jets d’INI, de PAR, d’ATT et de TIR subissent un malus de 2. Une éventuelle cloche hurlante n’est jamais prise en compte pour ce sort.


Le Très Redouté Treizième Sort
Difficulté : 13
Portée : Un rayon de 13 mètres autour d’un point visible à moins de 48 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Toute créature non-skaven de taille proche se transforme en skaven (sans équipement d’aucune sorte) si elle échoue à un test d’Endurance. Néanmoins, du fait de la puissance du sort, le sorcier qui le lance subit 13d8 dégâts directs et irréductibles, que le sort soit une réussite ou un échec. Un échec critique à ce sort entraîne automatiquement et définitivement la mort du sorcier (même pas de deus ex machina via les points de croyance), réduit en cendre par tant de puissance.


Rituels

Cloche Hurlante
Coût : 13+1d13 xpm par étape ratée
Difficulté : 10
Durée : Treize jours
Ingrédients : Cinquante kilogrammes de Malepierre brute, un éclat de la grande cloche de Kavzar, vingt tonne d’airain et assez d’esclaves pour tremper la cloche dans le sang (tablez sur quelques centaines mais guère plus d’un millier) et des aides pour fondre la cloche.
Préparation : Fondez la cloche en incorporant à l’airain la malepierre et l’éclat (trois jets d’hab et de force pouvant être effectué par des esclaves ou des aides si le sorcier ne veut pas le faire lui même)(si la majorité des jets sont manqués, cette étape l’est aussi mais pas forcément le rituel).
Au second jour, trempez la cloche encore brûlante dans le sang des victimes (les égorger prendra du temps alors pensez à vous avancer) et incantez des chants à la gloire du Rat Cornu (trois jet de magie avec deux points de malus supplémentaires par échec lors de la première étape).
Au treizième jour, faites sonner la cloche (un jet de force du sorcier (mais c’est surtout pour se moquer de lui si il échoue). Si la majorité des jets de la seconde étape sont manqués, il devra réussir un jet de magie avec comme malus les degrés d’échec de l’étape deux multiplié par deux.
Si le rituel est raté, la cloche se fendra en deux dans un triste gong.
Effet : Tant que le sorcier gris se tient sur sa cloche, il bénéficie d’un bonus de 1d13 PP sans les malus usuellement associés. Ce bonus est relancé à chaque tour. La simple présence d”une cloche hurlante motive aussi les skavens au plus haut point, leur permettant de relancer leurs jets de VOL tant qu’ils peuvent la voir (en général après s’être retournés pour commencer à fuir). Enfin, cet objet de pouvoir offre au sorcier un bonus de +2 en charisme pour ses jets d’intimidation (et un malus équivalent en flatterie). Sachez toutefois qu’un tel objet ne vous est pas lié et qu’en être le possesseur fera de vous une cible encore plus tentante pour vos ennemis et vos laquais


Invocation d'un Verminarque
Coût : 25xpms+1d5 par étape manquée
Difficulté : 13
Durée : 13 heures après la préparation
Ingrédients : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.
Préparation : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.
Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.
Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne
Effet : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués:

Verminarque Exalté:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
13 13 13 14 15 14 13 13 13 15 4 130 PV

Equipement: Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres d’élites
Compétences: Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.

Maledevin:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
12 12 12 15 18 16 12 10 10 17 4 130 PV

Equipement: Bâton du rat cornu
Compétences: Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - domaine de la Ruine (1d13 sorts aléatoires ou 1d12 et le très redouté treizième sort à la convenance du MJ ), Autorité, Langue hermétique (arcane skaven), Sixième sens. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.

Porte-Guerre:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
18 16 14 12 13 15 17 17 12 4 140 PV

Equipement: Armure de verminarque (14 partout, lourde, métal) ; Vouge de malepierre ; deux cimeterres à 18+1d8 (percutant, rapide, perforant 2, parade 10)
Compétences: Coups puissants, Coup précis 3, Parade, Esquive, Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Coriace, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.


Domaine de la Ruse


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Adhérence du grimpeur
Portée : Soi-même
Durée : 2D5 minutes
Effet : Le sorcier gagne la compétence escalade si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’escalade.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes;


Pelage de l’assassin
Portée : Soi-même
Durée : 2d5 minutes
Effet : Le sorcier gagne la compétence camouflage si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet de camouflage.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes.


Esquive d’Eshin
Portée : Soi-même
Durée : 2d5 minutes
Effet : Le sorcier gagne la compétence esquive si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’esquive. Il peut aussi tenter d’esquiver les projectiles avec un malus de 6.
Chaque PP ajoute 1d3 minutes.


Extension des perceptions
Portée : Soi-même
Durée : 2d5 minutes
Effet : Le sorcier gagne les compétences d’acuités (visuelle, auditive et olfactive) s' il ne les avait pas déjà. Dans le cas d’un usage coordonné de ces capacités, un bonus peut être attribué (mais guère plus de deux ou trois selon le nombre de sens simultanés).
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes.


Fourrure Chromatique
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 2d60 minutes
Effet : Le sorcier peut altérer la couleur de sa fourrure, son aspect et même sa texture pendant quelques minutes, pouvant se faire passer pour ce qu’il n’est pas (même s' il reste un skaven). Si la cible n’est pas consentante, elle a le droit à un jet d’END pour résister.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Légèreté
Portée : Soi-même
Durée : 1d3 minutes
Effet : Vous vous sentez léger, léger, assez pour ne pas vous enfoncer dans l’eau en courant à sa surface et pour escalader plus aisément (bonus de un à deux selon les conditions), toutefois attention aux vents forts qui pourront vous faire tomber, ou pire.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 trente secondes.


Nuage de fumée
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Le mage lance une boule de fumée pure à ses pieds, créant par là même un épais brouillard noir bloquant la vue et empuantissant l’air d’une odeur grasse de suie dans un rayon de deux mètres. Le mage est quant à lui téléporté dans un rayon de 1d13 mètres au maximum (en cas de conflit, la zone est réduite à l’inférieur).
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 mètres au rayon du brouillard (au travers duquel le mage ne voit pas plus que les autres).


Inodore
Portée : Soi-même
Durée : 1d30 minutes
Effet : Le sorcier perd instantanément toute odeur qu’il pouvait avoir au moment de lancer le sort, mais pas celles qu’il pourrait gagner après (si vous plongez dans les égouts, après le sort, vous sentirez mauvais). Notez qu’à moins d’avoir une odeur particulièrement forte, vous ne sentirez probablement pas la fin du sort, mais les chiens si.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d5 minutes.


Chute contrôlée
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée ou treize minutes
Effet : Le sorcier peut se jeter dans le vide jusqu’à une hauteur de vingt mètres et ne subir que 2d10 points de dégâts (direct bien sûr) à l’impact sur un sol solide. Le saut devra être effectué moins de treize minutes après le lancement du sort.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 mètres maximum. Oui la hauteur est ultimement aléatoire. Bonne chance.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Malétoiles
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Effet : Le sorcier génère 1d13 shurikens d’Eshin magiques, qui prendront chacun une action normale pour être lancé. Ils toucheront automatiquement la partie la mieux protégée de la cible. Les shurikens non utilisés disparaîtront au bout de 1d13 heures.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d2 trente minutes avant la disparition.


Affûtage-aiguisage
Portée : Une arme que le sorcier touche au moment de lancer le sort
Durée : 1d6 coups ou 1d10 heures
Effet : Tout coup porté avec cette arme touchant une cible ignorera automatiquement les armures non magiques.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3-1 coups supplémentaires mais pas de temps passif.


Absence magique
Portée : Soi-même
Durée : 2d10 minutes
Effet : Aucune porte ne peut résister à un assassin skaven, c’est vrai, mais seuls les maîtres savent comment éviter de déclencher les défenses les moins orthodoxes… Le sorcier skaven se rend indétectable aux sorts d’alarmes et aux pièges magiques, mais il reste néanmoins parfaitement visible et audible (il n’est juste pas détectable par des sorts de repérage/défense passifs, mais un élémentaire pourra parfaitement le voir et une baliste reliée à la porte le transpercera sans souci). Un être doté des compétences sens de la magie ou conscience de la magie pourra le repérer sur un jet d’Int.
Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes au sort.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Chachacha
Portée : Soi-même
Durée : 1d10 minutes
Effet : Nul ne peut voir-repérer les sorciers d’Eshin… Le sorcier devient complètement invisible, inaudible et inodore pour le commun des mortels, néanmoins, il est toujours repérable par ceux disposant du troisième oeil ou susceptibles de résister à la magie (jet d’intelligence, -2 si ils ne soupçonnent pas une présence). L’échec du jet rend le mage visible pour cette personne. Il est aussi possible de la repérer par des moyens détournés étant donné que le sorcier n’est pas intangible.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la difficulté du jet de 1 jusqu’à un maximum de total de -4 (donc deux points maximum si ils ne sont pas soupçonneux, quatre si ils le sont).


L’oeil maudit d’Eshin
Portée : Une personne visible à moins de cent mètres (une longue vue peut servir)
Durée : 1d12 heures
Effet : La cible voit ses défenses s’affaiblir. Elle perd le bénéfice de compétences lui permettant de résister plus que la normale à la magie, aux coups ou aux poisons (liste non exhaustive: coriace, immunité aux maladies, aux poisons, résistance au chaos, à la magie, accrue..).
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la durée d’un D4 heures.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Kage-Eshin
Portée : Soi-même
Durée : 1d6 tours +1 tour par PP au lancement
Effet : Le sorcier place ses quatre doigts les plus longs perpendiculairement et génère instantanément 12 clones de lui-même, parfaitement impossible à distinguer, même par des moyens magiques (pour être plus précis, le sorcier se divise en 13). Les treize sorciers ont les mêmes caractéristiques que le sorcier (mais toutes minorées de 1 points, NA inclue), à l’exception des points de vie qui sont divisés par deux (points de vie du sorcier, pas son maximum, arrondi à l'inférieur) avec trois points de puissance constant durant toute la durée du sort. Concernant l’équipement et les sorts: chaque clone tire trois sorts aléatoirement dans son grimoire (le mj peut se limiter à un jet pour les 13, mais c’est moins drôle bien que plus pratique) et chaque entité est considérée comme portant une tenue d’assassin Eshin ainsi qu’une dague Eshin enduite de venin noir. Tant qu’à la fin du sort au moins un des clones est vivant, le sorcier survit avec les pvs du clone le plus en forme.


Rituels

Trépas invisible
Coût : 10+1d10 par étape ratée
Difficulté : -4
Durée : 13 heures
Ingrédients : Une graine de malepierre, trois poisons mortels en moins d’une journée (une fiole de chaque), cent-trente grammes de poudre de malepierre et une petite sacoche de cuir d’un animal magique.
Préparation : Recouvrez l’intégralité de l’intérieur de la sacoche avec de la poudre de malepierre (jet d’Hab). En cas d’échec, la sacoche ne sera pas étanche et il vous faudra empêcher les fuites avec vos pattes (ne vous les léchez pas, c’est un conseil) Versez les poisons et la graine dans la sacoche et incantez (jet de magie).
Au bout de treize heures, avalez la graine (ou faites la avaler à l’assassin). Si le jet de magie a réussi, le rituel est actif. Sinon la personne meurt.
Effet : Lorsque la personne ayant ingéré la graine mourra, son corps se changera en poussière en quelques secondes avant de disparaître purement et simplement. Très utile lorsque l’on veut éviter de laisser des traces.


Invocation d'un Verminarque
Coût : 25xpms+1d5 par étape manquée
Difficulté : 13
Durée : 13 heures après la préparation
Ingrédients : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.
Préparation : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.
Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.
Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne
Effet : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués:

Verminarque Exalté:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
13 13 13 14 15 14 13 13 13 15 4 130 PV

Equipement: Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres d’élites
Compétences: Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.

Manipulateur:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
12 10 17 14 16 18 15 10 15 13 4 110 PV

Equipement: Combinaison d’assassin d’Eshin, deux dagues d’Eshin, shurikens d’Eshin
Compétences: Coup précis 3, Mort silencieuse, Incantation - domaine de la Ruse 1d13 sorts aléatoires), Esquive, Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Déplacement silencieux, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.


Domaine de la Peste


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Ruine alimentaire
Portée : Dix mètres
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier fait pourrir jusqu’à deux kilogrammes de nourriture, les germes éclosent, les mouches et les vers prolifèrent et la nourriture devient impropre à toute consommation sans être sacrément malade (si tant est que qui que ce soit veuille manger ça).
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la pourriture d’environ un demi-kilogramme.


Lame infectieuse
Portée : Une arme (tranchante ou perforante (pas l’attribut, le type d’arme)) tenue par le mage
Durée : Instantanée puis 1d6 coups/1d5 minutes
Effet : Le sorcier rend la lame infectieuse. Une cible blessée doit passer un test d’End, tant qu’elle n’est pas soignée, même légèrement, elle divise sa vitesse de récupération naturelle par deux.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 coups.


Immunité améliorée
Portée : Soi-même
Durée : 1d10 heures
Effet : Le sorcier améliore sa tolérance aux germes et autres infections, augmentant temporairement sa résistance aux maladies et même aux poisons de deux points pour tout jet les concernant.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 trente minutes.


Festin de vermine
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 2d5 minutes
Effet : La cible de ce sort peut désormais se délecter de la plus infâme des charognes sans risques ou de tout ce qui est mangeable. La seule exception étant les poisons (enfin vous pouvez les manger, mais une seule fois en général).
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le nombre de personnes visée de un.


Affaiblissement
Portée : 10 mètres
Durée : 1d120 minutes
Effet : Le sorcier fait appel aux miasmes et aux germes pour diminuer les défenses immunitaires de sa cible qui perd temporairement l’usage de sa compétence immunité aux maladies si elle la possédait. Si ce n’est pas le cas, elle subit un malus de un dans ce domaine. La cible a le droit à un jet d’endurance pour résister aux effets du sort.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d5 minutes.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Crocs et griffes infectés
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1d6 tours
Effet : Les crocs pourris et autres griffes brisées du skaven suintent de pus et de baves emplies de germes. Lorsque le personnage blesse à mains nues un adversaire, celui-ci passe un test d’End qui en cas d’échec lui inflige un malus de deux à toutes ses caractéristiques (évitez de vous mordre la langue).
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 tours.


Bénédiction du corrupteur
Portée : Soi ou contact
Durée : Instantanée
Effet : La cible récupère 1d13 points de vie sauf si elle n’est pas habituée aux cadeaux infects de Pestilens, auquel cas ces points de vie deviennent points de dégâts directs. Ce sort nécessite un contact direct de la patte avec la peau ou équivalent (donc pas en touchant l’armure, les cheveux, en tirant la barbe ou le châle).Le sort est limité à une utilisation par jour sur chaque personne.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le regain ou la perte de 1d3 points.


Contamination
Portée : Soi-même
Durée : 1d4 tours
Effet : Le sorcier prend sur lui de faire offrande d’une de ses maladies à ses adversaires. Sur un jet d’END manqué, la cible blessée par une attaque à mains nues ou touchée directement par le pesteux est contaminée par une maladie que le sorcier portait (si il n’est pas malade, rien ne se passe). Ce sort nécessite un contact direct de la patte avec la peau ou équivalent (donc pas en touchant l’armure, les cheveux, en tirant la barbe ou le châle).
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 tours.


Force du Pesteux
Portée : Soi-même
Durée : 2d3 tours
Effet : Les muscles se gonflent sous l’énergie impie, ce qui permet au pesteux d'ajouter trois fois sa force dans le calcul des dégâts avec une arme de corps à corps (contre deux fois normalement) et de bénéficier d’un +2 à ses jets de force. En contrepartie, il subira à chaque fin de tour 1d5 points de dégâts direct.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Frénésie mortelle
Portée : Un rayon de dix mètres autour du lanceur du sort
Durée : 1d3 tours
Effet : Tous les skavens dans l’aire d’effet (alliés comme ennemis), bénéficient de force de la compétence violence forcenée, d’un +2 en attaque et d’une immunité aux effets psychologiques (peur, terreur, leur courage endémique etc) mais perdent 1d10pvs par tour.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours.


Sclérose-en-rate
Portée : Zone de 6 mètres de rayon visible à moins de 10 mètres
Durée : 1d8 tours
Effet : Toute personne dans ce rayon à l’exception du sorcier subit un malus de 2 en INI, ATT et PAR pendant la durée du sort.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le rayon de 1 mètre.


Nuage de gaz
Portée : 2d10 mètres
Durée : 3d3 tours
Effet : Un nuage de gaz d’environ 7 mètres de rayon apparaît, infligeant 3d13 points de dégât ignorant l’armure à toute personne dans la zone et respirant l’air.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3-1 tours.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Tourbillon noir
Portée : 3d10 mètres
Durée : 2d5 tours
Effet : Un tourbillon noir jaillit de nul part divisant les caractéristiques HAB, INI, ATT, PAR et TIR par deux de tout ceux se trouvant en son sein.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours.


Souffle pestilentiel
Portée : 7 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Crachant (parfois littéralement) ses tripes, le sorcier vomit un flot maladif en face de lui, touchant toute personne dans cette ligne et faisant perdre ainsi 3d20 pvs (prenant en compte armure et endurance) aux ennemis mais le retour de flamme fait perdre 3d5pvs directement au mage incantant. Toute personne touchée échouant à un jet d’END subit les effets du sort contamination.
Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente les dégâts de 1d10 points et les dégâts directs au mage de 1d5.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Pluie Toxique
Portée : 4d10 mètres
Durée : 3d3 tours
Effet : Le sorcier fait apparaître un nuage d’un vert maladif mesurant 36 mètres de diamètre faisant pleuvoir les eaux noirâtre du corrupteur. Toute personne se trouvant dans la zone d’effet (sorcier inclus) subit les effets des sorts “Affaiblissement”, “Frénésie mortelle” et “Sclérose-en-rate” (le sorcier subit aussi les effets de Sclérose-en-rate). De plus, lors du dernier tour du sort, tous ceux ayant été trempés par ce déluge devront réussir un jet d’endurance sous peine d’avoir été contaminé par la petite peste (perte de 1d10 pvs par jour pendant cinq jours, contamination par les selles et les muqueuses des malades). Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée du sort de 1d3-1 tours.


Rituels

Creuset de la Peste
Coût : 13xpm+1d13 par étape manquée
Difficulté : 10
Durée : 13 jours
Ingrédients : Un énorme chaudron (le futur creuset), treize dépouilles de vieux moines de la peste (attention aux germes toujours présentes), un porteur sain d’une maladie la plus dangereuse possible et assez de malepierre pour remplir le chaudron contenant les cadavres.
Préparation : Faites chauffer le chaudron en inscrivant sur son pourtour les runes impies (jet d’Int pour les runes et d’End pour ne pas se brûler, l’échec du second jet ne change rien mais c’est rigolo)
Versez la malepierre pilée et les cadavres dans le chaudron (jet d’end pour ne pas attraper une des maladies).
Laissez mijoter pendant treize jours à feu vif en incantant pendant treize minutes toutes les heures (Trois jets de magie, avec malus de 2 si la première étape a échouée et des malus au bon vouloir du MJ si vous êtes tombés malade. Le rituel marche si les trois jets de magie sont réussis)
Effet : Si le rituel réussit, le sorcier de la peste officiant sur le creuset voit la portée et la durée de tous ses sorts être doublée. Dans un diamètre de treize mètres autour du creuset, tous les skavens sont considérés comme sous l’effet de la force du pesteux. Il va sans dire qu’utiliser trop activement un creuset de la peste condamne à brève échéance, sans même aborder la lame qui risque de se glisser entre vos omoplates pour s’emparer d’une telle puissance.


Invocation d'un Verminarque
Coût : 25xpms+1d5 par étape manquée
Difficulté : 13
Durée : 13 heures après la préparation
Ingrédients : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.
Préparation : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.
Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.
Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne
Effet : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués:

Verminarque Exalté:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
13 13 13 14 15 14 13 13 13 15 4 130 PV

Equipement: Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres d’élites
Compétences: Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.

Corrupteur:

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
16 17 10 14 14 12 15 12 6 14 4 160 PV

Equipement: Encenseur à Malepierre
Compétences: Coups puissant, Violence Forcenée, Incantation - domaine de la peste (1d13 sorts aléatoires), Coriace, Vision nocturne, Acuité des sens, Immunité aux maladies, Résistance accrue, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.



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