Le Domaine Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers, une sorte de “formation commune à la magie”. Il s’agit d’un ensemble de sorts versatiles, capables de rendre de menus services et se montrant parfois d’une étonnante utilité, mais ne puisant pas dans un vent en particulier. C’est un excellent moyen pour les sorciers de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de façons d’améliorer leur quotidien.

La plupart des sorts de magie primaire trouvent leur origine dans la Magie des Taillis, qui représentait presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement ; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Les effets produits par ce domaine sont habituellement peu spectaculaires comparés à ce que l’on trouve dans d’autres, et peuvent même, dans certains cas, passer pour des phénomènes naturels si l'enchanteur fait attention. Par exemple, quelqu'un qui agite une épingle tordue dans une serrure tout en lançant discrètement le sort “Ouverture” ne va probablement pas donner l'impression d'user de Magie.

Les sorts du domaine sont extrêmement polyvalents, et parfois fort pratiques, notamment dans les versions les plus avancées ; mais souffrent par le fait même d'un manque de spécialisation. La magie primaire est ainsi efficace lorsqu’utilisée pour “combler” les lacunes magiques d'autres domaines ou fournir de petits sorts utilitaires, mais reste assez peu puissante seule, et fait pal figure en comparaison des véritables domaines de magie.



De par sa nature fourre-tout, le domaine primaire ne possède ni Empreintes Occultes, ni Attribut de domaine.


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Bouclier de pluie
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d'autres liquides en étant en grande partie composée. Le sort peut notamment être utilisé lors de pluies, afin que le sorcier soit « miraculeusement » épargné par cette dernière : les gouttes s'écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible…


Charisme surnaturel
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +1 en CHA pendant toute la durée du sort.


Contrepoison
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 heure
Effet : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne.

Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons.


Coupe-froid
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier, en se concentrant, crée une poche d’air d'un mètre de diamètre autour de lui, et s’isole ainsi du froid comme du chaud. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est cependant pas efficace face à un froid, une chaleur, ou plus généralement un changement de température d'origine magique.


Courant d'air
Portée : 6+1D4 mètres
Durée : 1 minute
Effet : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée.


Flammèche
Portée : Contact
Durée : 1 minute
Effet : Par un claquement de doigts rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.


Humidité
Portée : 8 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.


Lumière
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.


Météo
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier.

Le MJ effectue en secret un test d'INT. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier le croit vrai.

Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.


Repos
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Jusqu'au réveil de la cible
Effet : Le sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Il faut pour cela lancer le sort sur la personne ciblée juste avant qu'elle s'endorme. Cela garantit un sommeil reposant et réparateur à cette dernière, sans cauchemar ni insomnie. Notez néanmoins que ce n’est pas un sort de sommeil : il est impossible d’endormir une personne contre son gré à l'aide de Repos, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveillent le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).

Repos peut également offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.


Séchage
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Alarme magique
Portée : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)
Durée : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Une clochette en cuivre
Effet : Le sorcier marque magiquement un endroit d'un mètre de rayon, et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve, peu importe la distance les séparant. Ce signal mental est uniquement perceptible par le mage, qui sera même éveillé s’il était endormi. L’alarme ne fournit néanmoins aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que quelqu’un l’a déclenchée. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué.

Une seule alarme peut être active à la fois.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de laisser active une alarme supplémentaire à la fois. Avec un point, le mage peut donc laisser deux alarmes actives à la fois, trois avec deux points, etc.


Armure magique
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un anneau de cotte de mailles
Effet : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle ; si une armure est déjà portée par le mage, le sort échoue automatiquement. De la même manière, si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé.

Durant toute la durée d’armure magique, on considère que le mage porte une protection éponyme de 3 sur tout le corps. L’effet ne peut se cumuler avec d’autres sorts permettant d’obtenir une armure.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 3 les points de protection de l’armure, ou de 1D6 tours la durée du sort.


Chute libre
Portée : Soi-même ou 12 mètres
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Un coussin rembourré
Effet : Le magicien affecte une cible à moins de 12 mètres, ou sa propre personne, avec ce sort. La cible peut dès lors chuter de 6 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant : par exemple, si un individu sous l’effet du sort chute de 10 mètres, il sera considéré comme ayant seulement réalisé une chute de 4 mètres.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 4 mètres la hauteur de chute protégée, ou de 5 minutes la durée du sort.


Décharge magique
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fléchette
Effet : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques que éthérées, et leur infligeant 20+2D10 dégâts (auxquels on soustrait l'armure et l'END). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.

Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Détection
Portée : 3 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation, destruction de l’objet, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Un fer à marquer
Effet : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. La marque est éternelle, sauf si elle est dissipée, que l’objet est détruit ou que le sorcier y renonce volontairement. Une marque ne peut être transmise de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en Conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.

Un seul objet à la fois peut être marqué via une Détection.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire.


Guérison des plaies
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales.
Effet : Permet de soigner un individu, ou le sorcier lui-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 10 + 1D10 PV à la cible du sort. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil.

De plus, ce sort ne peut être utilisé pour guérir des morts-vivants ou des démons.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +2 le nombre de PVs rendus.


Lévitation
Portée : Soi-même
Durée : 6+1D6 tours
Ingrédient : Une plume d'aigle
Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité : s'il passe au-dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise ! Bousculer ou renverser le sorcier lorsqu'il lévite ne le fait pas chuter, mais il est autrement possible de le ramener vers le sol en exerçant sur lui une pression ou une force suffisante (par exemple, un individu qui tenterait de s'agripper au mage pour le faire baisser d'altitude pourrait tenter un jet de FOR opposé, bien que la difficulté et la nature précise du jet restent à la libre appréciation des MJ).

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours.


Mains molles
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une noix de beurre
Effet : Le sorcier force un individu se trouvant dans la limite de portée du sort à lâcher ce qu'il tient dans les mains. À moins de réussir un jet d'HAB dont le degré de réussite est opposé à celui de l'incantation, la cible voit un objet qu'elle tient en main lui glisser entre les doigts et se faire expulser à 1D6 mètres d'elle.

Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente la portée du sort de 4 mètres ou de +1 le degré de réussite du mage lors du jet opposé.


Maîtrise du son
Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour ou 10 secondes
Ingrédient : Une clochette
Effet : Le mage peut créer ou annuler un son dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Ce sort peut ainsi permettre de créer un bruit illusoire afin de détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi, ou d’empêcher qu’une personne soit entendue en camouflant ses paroles. À noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et qu’utiliser le sort sur un individu ne l’empêche stricto sensu pas de parler, mais juste que d’autres entendent ce qu’il dit.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d’augmenter la durée du sort d’un tour ou 10 secondes.


Ouverture magique
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Du matériel de crochetage
Effet : Ce sortilège permet au mage de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même s'ils sont fermés de l'intérieur. Ce sort fonctionne également sur les mécanismes étant sous les effets du sort Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts : si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +1 le degré de réussite du mage en cas d’opposition avec un Verrou magique.


Pistage
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Ingrédient : La queue, la fourrure ou les crocs d’un loup blanc
Effet : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des sorts et protections magiques). Une fois la durée écoulée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure (avec toujours cependant un minimum d’une heure).


Télékinésie
Portée : 15 mètres
Durée : 1 minute
Ingrédient : Un éventail
Effet : Le mage peut déplacer et manipuler des petits objets grâce à son énergie magique. Durant toute la durée du sort, le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme) situé dans les limites de portée du sort et n'étant pas attaché ou tenu. Le mage peut aussi utiliser ce sort pour ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kg) tant que rien ne les entrave.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort d’1 minute, la portée de 2 mètres ou la limite de poids de 2 Kg.


Verrou magique
Portée : Contact
Durée : 48 heures
Ingrédient : Une clé
Effet : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif.

Si le sort est lancé avec succès, l’ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un coffre d’être fracassé.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 48 heures supplémentaires.


Vision de nuit
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre
Effet : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, ce dernier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque, ou même de l'absence totale de lumière.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 20 minutes la durée du sort.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Enchantement
Portée : Contact
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Un peu d’eau bénite
Effet : Le sorcier enchante une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques durant toute la durée du sort, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes ainsi consacrées le restent pendant 5 minutes.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 minutes.


Pas célestes
Portée : 12 mètres
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Du mortier de chaux
Effet : En manipulant l’Aethyr, le sorcier crée un pont translucide d’une taille approchant les 10 mètres de long, pour 4 de largeur (maximum). Le pont ne peut être placé qu’à la même hauteur que le mage, et de manière horizontale ou légèrement inclinée vers le bas ou le haut (pas plus de 25°). Ses deux extrémités doivent également se trouver sur une matière solide (il ne peut pas être construit dans le vide). Le pont est à la fois tangible et intangible : on ne peut tomber à travers si on marche (ou tombe) dessus, et il est tout à fait touchable sur sa face haute. Mais le traverser de côté ou par en dessous ne provoquera aucune collision particulière, et se montre également sans risques, ce qui empêche par exemple le mage d’écraser un passant en lui larguant un pont magique dessus.

Notez également que n’importe qui peut emprunter le pont tant qu’il est actif.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter la longueur ou la largeur maximale du pont de 2 mètres.


Piège magique
Portée : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)
Durée : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Une fiole de poudre noire
Effet : Ce sort permet au mage de piéger un lieu (1 mètre de rayon autour de l'endroit ciblé par le mage) ou un objet qu'il touche. Une fois le piège installé, la première créature (sorcier y compris) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une décharge magique infligeant 30+2D10 dégâts (prenant en compte l'END mais ignorant les armures non-magiques).

Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit ou objet marqué.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter les dégâts des pièges de +5.


Vérité
Portée : Toute conversation à portée d'oreilles du mage
Durée : 5+1D10 minutes maximum
Ingrédient : Une plume de chouette
Effet : Le sorcier reconnaît plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments, des points de vue ou des versions de faits différents dans une discussion, et que le sorcier entend ladite discussion, il peut déterminer de manière automatique quelle personne dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque.

Dès que l’un des interlocuteurs ment, le MJ réalise en effet un jet d’INT, et garde le résultat caché. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! De plus, le sort n’est d’aucune utilité si le menteur s’aide par magie.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes ou donne un bonus de +1 au jet d'INT secret.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Domaine privé
Portée : 3 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Un écu recouvert d’un blason symbolisant l'un des vents de magie
Effet : Le mage crée un dôme d’énergie magique mobile (qui suit le sorcier lors de ses déplacements) et s’étendant sur 3 mètres de rayon autour de sa personne. Si une attaque venant de l'extérieur du dôme, qu’elle soit magique ou provienne d’un simple projectile, cible un individu se situant à l’intérieur du dôme, lancez 1D2 (ou un équivalent). Sur un 2, l'attaque se déroule normalement : dans le cas contraire, elle rebondit simplement sans infliger de dégâts. Ceux se trouvant à l’intérieur du dôme peuvent cependant attaquer ceux qui se trouvent à l'extérieur (ou qui se trouvent également à l’intérieur) sans malus. De la même manière, le dôme ne gêne pas les mouvements, et des individus peuvent y entrer et en sortir à leur guise. Un seul dôme à la fois peut être activé par un sorcier.

Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le Sorcier permet d’augmenter de 1 la valeur du dés de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points,1D5, et ainsi de suite)


Passe-muraille
Portée : Soi-même
Durée : 1 tour ou 10 secondes
Ingrédient : Une scie en argent
Effet : Durant toute la durée du sort, le mage devient capable de rendre son corps et son équipement intangible (mais pas invisible), lui permettant notamment de passer au travers d’objets solides et d’obstacles sans entraves durant toute la durée du sort, bien qu'il ne puisse pas voir au travers de ces objets. Il est insensible aux attaques (même magiques) durant son déplacement, mais ne peut par ailleurs pas lancer de sort non plus ou interagir avec le monde physique de quelque manière que ce soit.

Si le mage se trouve toujours dans un objet lorsque le sort se dissipe, il en est directement expulsé dans une direction aléatoire (ou déterminée par le MJ), et se trouve assommé (sans défense et ne peut entreprendre aucune action) durant 1D3 tours, de part le choc.

Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 10 secondes.


Stupeur
Portée : 12 mètres de diamètre autour du sorcier
Durée : 1 tour
Ingrédient : Un tambourin enchanté
Effet : Le mage fait gronder l'Aethyr dans un diamètre de 12 mètres autour de lui. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un test d'END-1 pour éviter d'être ébranlés jusqu'aux os par la décharge soudaine de magie. S'ils échouent, ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour. De plus, s'ils ne possédaient pas d'appuis stables ou se trouvaient en mouvement avant d'être touchés, le fracas peut les faire chuter au sol ou lâcher ce qu'ils tiennent en main, avec les conséquences que cela implique (à la libre appréciation des MJ).

Le sort n'a aucun effet sur des personnes déjà sous l'influence de ce dernier.

Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'END pour résister.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Ralentissement
Portée : Soi-même
Durée : 2 tours
Ingrédient : Un sablier contenant de la poudre d’or
Effet : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutumée. En d’autres termes, le mage multiplie son nombre de NA par deux durant toute la durée du sort.


Rituels du Domaine Primaire


Monopole
Coût : 18 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation
Difficulté : -6
Ingrédients : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone.
Durée de préparation : 3 étapes. Une première de 30 minutes ; une seconde étape de 30 minutes également, et une troisième étape de 2 heures
Préparation: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HAB) d'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage.
Effet : Le mage crée une zone fixe d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 5 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique. Cependant, le mage lui-même est immunisé aux effets du rituel, et est donc toujours capable d’utiliser la magie dans cette zone ! Le pouvoir de la zone perdure durant un cycle lunaire. Un rituel à utiliser, de préférence, en prévision d’une attaque, ou dans un lieu où le mage est certain qu’il aura à affronter d’autres manieurs d’Aethyr.

Une seule zone peut être active à la fois, mais le rituel peut autrement être réalisé sans limite.


Enchantement permanent
Coût : 14 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation
Difficulté : -4 ; la connaissance du sort supérieur “Enchantement” est obligatoire
Ingrédients : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter
Durée de préparation: 3 étapes devant se dérouler du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes.
Préparation: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (un test caché sous HAB). Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finir, il plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT/2 arrondi à l'entier supérieur).
Effet : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte. S'il s'agit d'une arme, elle devient capable de toucher et blesser sans inconvénient toutes les créatures d'essence magique. S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique.

Ce rituel peut être réalisé plusieurs fois, et ce sans limite.


Magie Primaire et Vulgaire V2


QR Code
QR Code magie_primaire (generated for current page)