L’Ancienne Foi est la religion que cultivent les ovates et les druides. Ses origines se perdent dans les mystères de la préhistoire ; elle est considérablement plus vieille que le Panthéon Occidental. L'Ancienne Foi est très fortement liée à la nature et aux forces naturelles. Elle est étroitement associée à des sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a été, depuis longtemps, oubliée par les hommes. Il n'y a pas de Dieu majeur dans l'Ancienne Foi. Toutefois, certains fervents se réfèrent parfois à une déesse qu'ils nomment La Mère et qui symbolise la Terre et la Fertilité de la Nature. Généralement, ils s'intéressent aux forces de la nature sur une plus petite échelle, aux énergies qui circulent au sein du monde naturel. Le concept de « Mère » ne semble pas devoir représenter une divinité au sens conventionnel du terme, mais plutôt une abstraction du monde naturel et des énergies manipulées par les druides.

Préceptes

  • Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre ou se nourrir.
  • Ne jamais altérer un cercle de pierre, un menhir ou un tumulus et empêcher, chaque fois que c'est possible, quiconque de le faire.
  • Ne jamais tuer ou blesser -ni laisser tuer ou blesser- un animal de l'espèce de son familier, même pour se défendre.
  • Communier avec la nature au moins quatre fois par an : aux équinoxes et aux solstices.

Empreintes occultes

Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier sa croyance en la Foi Antique, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus ; certains sont cumulables.

1- Résilience biologique* :
votre foi vous a permis de développer une résistance aux maladies naturelles ; votre personnage est totalement immunisé aux effets d'une des maladies avec lesquelles il a déjà était en contact, in RP ou de par son historique, au choix du [MJ].
Si vous tirez cette empreinte occulte une deuxième fois, vous gagnez la compétence « immunité aux maladies » en plus d'une immunité totale à une seconde affliction.
* Cette empreinte est cumulable.

2- Dédain de la civilisation* :
vous ne vous intéressez guère plus au problème des hommes et vous vous sentez mal à l’aise dans tous les lieux habités dépassant la taille d’un hameau (2 ou 3 maisons espacées) à tel point qu'il vous sera nécessaire de réussir un test sous INT toutes les heures pour ne pas souffrir de palpitations et même d'une accélération du rythme cardiaque, de ressentir une gêne thoracique allant jusqu'à la sensation d'étouffement donnant un malus de 1 à toutes vos actions tant que vous ne retrouvez pas la sécurité d'un environnement totalement naturel.
* Cette empreinte est cumulable : chaque niveau augmentant les malus au test d'INT et aux actions en cas d'échec.

3- Transcendance physique* :
la nature vous récompense en développant votre musculature jusqu'à son potentiel le plus efficient vous obtenez une compétence parmi : « force accrue », « résistance accrue » et « séduction » à égalité de chance.
* Cette empreinte est cumulable, chaque niveau octroyant une compétence supplémentaire de la liste citée.

4- Ami des animaux :
la déesse-mère reconnaît en vous un ami de la nature averti et prévenant et vous permet de développer un lien particulier avec les animaux (non-géants et non-magiques). Votre personnage acquiert la compétence « emprise sur les animaux » s'il ne la possède pas encore. S'il la possède, votre [MJ] doit tirer une autre empreinte occulte.

5- Restriction alimentaire :
votre lien avec la nature a atteint un tel niveau que votre personnage adopte le régime alimentaire de son familier : s'il s'agit d'un herbivore, vous devenez végétarien, s'il s'agit d'un prédateur vous ne devez manger que de la viande d'animal tué par vos soins, s'il est omnivore, vous le restez et votre [MJ] tirera une autre empreinte occulte en remplacement.

6- Nature exigeante :
votre avancement dans la Foi Antique est soumis à une épreuve supplémentaire au choix de votre [MJ] (par exemple : découverte ou re-consécration d'une clairière sacrée/d'un cercle de pierres oubliés, profanés, désertés ou annexés par un monstre, recherche/restauration d'un cours d'eau obstrué, d'une chute d'eau ou d'une source tarie dans une zone sauvage, etc.) suite à quoi il vous faudra dépenser 25 Xp supplémentaires pour obtenir votre point en maîtrise de l'Aethyr.

7- Comportement Primaire :
comme la nature, vous êtes imprévisible et votre comportement peut parfois s'apparenter à celui d'un animal. Tout situation de stress (surprise, peur, colère, combat, etc.) vous oblige à un test réussi sous INT pour éviter d'avoir une réaction animale en réponse à cette situation (position de défense à quatre pattes, feulement apeuré, hurlement bestial, fuite, etc.)

8- Ami des plantes :
la déesse-mère reconnaît en vous un ami de la nature averti et prévenant et vous permet de développer un lien particulier avec les végétaux. Votre personnage a l'impression d'entendre et comprendre le langage des plantes, il acquiert la compétence « langue hermétique – arcane des arbres » s'il ne la possède pas déjà. S'il la possède, votre [MJ] devra tirer une autre empreinte occulte.

9- Esprit vengeur* :
si vous êtes témoin d'un abus sur un animal ou de violences à son égard, vous ne pouvez rien faire d'autre que de punir le bourreau qui en est responsable, et ce de manière violente, sans retenue. Vous attaquez immédiatement et vous vous conduisez comme si vous aviez la compétence « violence forcenée ». A chaque tour, il vous faudra réussir un test sous INT pour retrouver votre sang-froid et, éventuellement, cesser l'attaque sans quoi vous poursuivrez les assauts jusqu'à la mort du fautif… ou la vôtre.
* Cette empreinte est cumulable : chaque niveau donne un malus de 1 au test d'INT.

10- Marques ésotériques :
à l'instar des Oracles d'Albion, votre torse et vos bras sont couverts de spirales mystiques bleues sensées canaliser les forces telluriques et donner plus de pouvoir à vos prières. Vous obtenez un bonus de 1 lorsque vous récitez vos prières la peau nue.


Attribut de domaine : Familier

Les personnages qui parviennent à progresser jusqu'au rang d'ovate reçoivent la vision d'un esprit animal qui se manifeste à eux (Le [MJ] tirera un D100 et se référera au tableau des familiers). Cet animal deviendra alors le familier du personnage -son totem- et le suivra partout. La présence d'un familier confère certains avantages qui scellent le pacte qui le lie à l'ovate mais, aussi, certaines restrictions qui viennent s'ajouter aux préceptes ci-après. Le familier n'est visible que de l'ovate auquel il est attaché et des PJ et PNJ doués de la compétence sens de la magie qui ne le percevront toutefois que sous la forme d'une vague silhouette vaporeuse. Le familier apparaît sous la forme d'un spécimen de l'espèce animale qu'il représente, de couleur blanche ou grise aux yeux lumineux vert émeraude. Sa condition d'esprit ne lui fait occuper aucun espace dans le monde physique et elle lui interdit d'affecter quoi que ce soit de cet univers. Il ignore ainsi tous les obstacles matériels et ne peut être blessé que par la Magie. Il dispose des caractéristiques normales de son espèce avec une INT de 15. Un familier ne s'éloigne jamais à plus de 5 mètres de l'ovate et réagit avec sa personnalité animale. Il ne saurait être considéré comme un objet manipulable à volonté même s'il peut se rendre utile dans certaines situations. L'ovate dont le familier est tué -pour quelque raison que ce soit- voit son profil immédiatement et définitivement réduit de MAG+1D10 PV, 2 points d'END, 1 point de MAG et 20 PdC ; de même, les compétences acquises en bonus (cf. tableau des familiers) sont perdues. Il ne pourra plus jamais avoir de familier !

D100 Familier Compétences Temps/lieux Armures autorisées Bouclier Armes interdites
01-05 Aigle 1.Acuité visuelle
2.Dressage (faucon)
Montagnes Aucune Non Contondantes
06-15 Bison 1.Résistance accrue
2.Force accrue
Plaines herbeuses Toutes Oui Projectiles
16-20 Chat 1.Déplacement silencieux
2.Réflexes éclairs
Nuit/Forêts Aucune Non Contondantes
Armes à 2 mains
21-25 Chauve-souris 1.Vision nocturne
2.Acuité auditive
Nuit/Grottes Cuir Non Armes à feu
Armes à 2 mains
26-30 Cheval 1.Course à pied
2.Acuité auditive
Plaines herbeuses Cuir Oui Projectiles
Tranchantes
31-35 Chouette 1.Vision nocturne
2.Déplacement silencieux (rural)
Nuit Aucune Non Contondantes
36-40 Corneille 1.Acuité visuelle
2. Divination
Champs de bataille
Surplombs rocheux
Aucune Non Contondantes
41-45 Ecureuil 1.Escalade
2.Acrobatie
Forêts de grands arbres Aucune Non Armes à 2 mains
46-50 Elan 1.Course à pied
2.Acuité auditive
Forêts tempérées
Forêts boréales
Cuir Oui Projectiles
Tranchantes
51-55 Grenouille 1.Natation
2.Acrobatie
Mares
Cours d'eau
Aucune Non Armes à feu
Armes à 2 mains
56-60 Hermine 1.Hypnotisme
2.Chasse
Forêts
Souterrains
Cuir Non Armes à 2 mains
61-65 Lièvre 1.Fuite
2.Esquive
Nuit/Souterrains Aucune Non Armes à feu
Armes à 2 mains
66-70 Loup 1.Pistage
2.Chasse
Forêts
Montagnes
Cuir Oui Projectiles
Contondantes
71-75 Loutre 1.Natation
2.Esquive
Cours d'eau Aucune Non Armes à feu
Armes à 2 mains
76-80 Ours 1.Force accrue
2.Coups puissants
Forêts tempérées
Grottes
Toutes Oui Projectiles
81-85 Rat 1.Immunité aux maladies
2.Violence forcenée
Nuit/Souterrains Cuir Non Armes à 2 mains
86-90 Renard 1.Sens de la répartie
2.Reconnaissance des pièges
Nuit Aucune Non Contondantes
Armes à 2 mains
91-95 Sanglier 1.Violence forcenée
2.Résistance forcenée
Forêts tempérées Toutes Oui Aucune
96-00 Vipère 1.Immunité aux poisons
2.Hypnotisme
Hors des villes Cuir Non Armes à 2 mains

Liste des sorts


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


Antiparasite
Portée : toucher
Durée : instantané
Effet : Cette prière permet à l'ovate d'enlever, par simple toucher, tous les parasites infestant une créature.


Antipoison
Portée : toucher
Durée : instantané
Effet : Cette prière annule les effets d'une plaie empoisonnée ou de l'ingestion d'une dose de poison. Elle devra être récitée dans l'heure qui suit l'empoisonnement pour être efficace.


Armure d'écorce
Portée : personnel
Durée : 3 tours
Effet : Lorsque l'ovate est en contact avec une quelconque forme d’écorce, il peut lancer la prière de l’armure d'écorce. Le bois semblera pousser sur lui et prendra l'aspect d'une solide écorce lui conférant un bonus d'END de 6 pour la résistance aux dégâts mais le rendant plus vulnérable aux effets du feu dans les mêmes proportions (+6 points de dégâts causés par le feu).


Brume

Une barrière miraculeuse se dresse entre l'ovate et les ennemis qui cherchent à l'attaquer.

Portée : personnel
Durée : 3 tours
Effet : En récitant cette prière, l'ovate crée un nuage de brume de 24 mètres de diamètre autour de lui qui obscurcit complètement la vision de ceux qui se trouvent à l'intérieur et réduit de moitié leur allure de déplacement.

Attention ! L'ovate, son familier ainsi que tout groupe amical l'accompagnant peut voir et se déplacer normalement dans le nuage.


Drain des puissances telluriques
Portée : personnel
Durée : instantané
Ingrédient : un cercle de pierre ou une clairière consacrée
Effet : Cette prière ne peut être récitée qu'à l'intérieur d'un lieu consacré par la Foi antique. Elle permet à l'ovate d'en tirer le pouvoir tellurique et de l'utiliser pour ses prières. Il recevra ainsi 1D6 PdC immédiatement crédités sur sa fiche de personnage.

Attention ! Un même cercle de pierre ne pourra servir à la prière qu'une fois par cycle lunaire.


Guérison des animaux
Portée : toucher
Durée : instantané
Effet : Cette prière redonne à un animal non-fantastique et non-géant, tous ses PV s'il est blessé, empoisonné, malade, etc.

Attention ! Cette prière ne peut être récitée qu'une fois jusqu'au prochain lever du soleil.
Attention ! Cette prière ne permet pas de guérir les maladies ni de contrer les poisons, elle ne fait que restaurer les PV de la cible.


Identification de la nature

Portée : 48 mètres
Durée : jusqu'à la tombée de la nuit

Effet : Grâce à cette prière, l'ovate peut surveiller la zone située devant lui jusqu'à la portée maximale et déterminer ainsi si la flore et la faune sont naturelles ou non. Les plantes « prédatrices », les forêts illusoires, les lycanthropes et autres illusions similaires seront vus sous leur véritable aspect. La présence d'Elémentaux est toujours détectée.

Attention ! Cette prière ne donne pas la capacité de détecter les pièges tels que les collets et fosses, ni même des détails sur la flore te la faune naturelle lorsqu'elles ne sont pas familières de l'ovate.


Prédiction du Temps

Portée : personnel
Durée : instantané

Effet : Cette prière amène l'ovate en harmonie avec les forces naturelles et les éléments du lieu où il se trouve. Cela lui permet de prévoir le temps qu'il fera dans les environs pendant les prochaines 24 heures.

Attention ! Seules les conditions climatiques naturelles peuvent être prévisibles, les variations dues à l'influence de la magie ne peuvent pas être prévues.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


Indignation
Portée : Contact
Durée : 1d4 heures
Ingrédient : Les cendres d'un mort-vivant ayant trouvé le repos
Effet : La cible prend pleine conscience de l'horreur que constitue un mort-vivant, et des tourments qui attendent son âme ; tous ses efforts seront désormais voué à les purifier. Tout jet d'attaque visant des morts-vivants -ou quiconque en contrôlerait- est relancé et le meilleur résultat gardé systématiquement, pour symboliser cette furie divine. Un échec automatique (20) n'est jamais relancé.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr permet au prêtre d'indigner une cible supplémentaire. Jetez des dés différents pour chaque durée.


Agressivité végétale

Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédients : une ronce ou une bruyère

Effet : L'ovate anime une zone de plantes ou de buissons jusqu'à 6 m² dans laquelle les plantes fouettent et retiennent quiconque essaye de passer au milieu d'elles. Toutes les créatures dans l'aire d'effet devront effectuer un test sous FOR à chaque round pour parvenir à se mouvoir ou à combattre ; les créatures incapables de se déplacer seront considérées comme des cibles inertes.
Toutes les créatures dans l'aire d'effet, retenues ou non, subiront 1D10+10 points de dégâts, résultat des lacérations reçues. Les localisations se feront normalement et les dommages seront modifiés par l'END et les armures.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente l'aire d'effet de 6 m² OU ajoute un malus d'1 aux tests de FOR des créatures dans l'aire d'effet.


Averse de grêle

Portée : 48 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédients : une poignée de graviers de quartz blanc

Effet : L'ovate provoque une averse d'eau et de grêle aussi violente que soudaine sur une surface jusqu'à 12 m² dans le rayon d'action de la prière, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions pourvu que les ingrédients soient utilisés. Quiconque se trouve pris dans l'averse encaisse 1D10+5 points de dommages localisés sur la tête ou les épaules (tronc) à égalité de chance et modifiés par l'END et les armures.
Réussir un test de sang-froid sous INT est également nécessaire pour être capable d'attaquer/incanter un sort/réciter une prière au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au-dessus de sa tête, etc.
Toute surface dure (terrain rocailleux, rue pavée, etc.) devient un terrain difficile et nécessite un test sous HAB pour s'y déplacer sans glisser. Durant l'averse, la visibilité est réduite à 10 mètres et tirer des projectiles est impossible.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente la surface de l'averse de 6 m² OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT nécessaires pour attaquer/incanter un sort/réciter une prière.


Contrôle des animaux

Portée : à vue dans un rayon de 6 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédients : une dent d'un animal

Effet : Cette prière permet à l'ovate d'avoir un contact télépathique avec un animal non-fantastique d'intelligence faible (strictement inférieure à 5). Il peut communiquer librement avec lui et est capable de le commander. En outre, l'ovate aura la capacité de voir, entendre, sentir, goûter et toucher par l'intermédiaire de l'animal mais n'aura pas accès à ses émotions ou ses pensées.
Les animaux contactés de cette façon devront être bien disposés envers l'ovate (un animal s'apprêtant à attaquer l'ovate ne pourra pas être contrôlé de cette façon) et pourront effectuer un test d'INT si l'ovate leur commande de faire quelque chose de dangereux ou qui n'est pas dans leurs mœurs habituelles.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT de l'animal.


Décomposition

Portée : 24 mètres
Durée : instantanée
Ingrédients : une feuille morte

Effet : Un rayon de lumière vert foncé de 2 mètres de diamètre part de la paume ouverte de l'ovate et toute matière organique (bois, cuir, fourrure, laine, etc.) se trouvant sur son trajet se décompose et tombe instantanément en poussière. Si cette prière est lancée sur les vêtements ou l'armure d'un PJ ou d'un PNJ possédant la compétence « résistance à la magie », un test réussi sous INT permet d'en éviter les effets.

Attention ! Rien de ce qui est vivant ou animé magiquement ne pourra être affecté par cette prière à l'exception des zombies qui deviendront immédiatement des squelettes avec les caractéristiques de ces derniers.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente le diamètre du rayon de 1 mètre OU augmente la portée de 6 mètres OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT pour éviter les effets de la prière.


Déluge

Portée : 48 mètres
Durée : 3 tours
Ingrédients : une fiole d'eau bénite

Effet : Le ciel s'assombrit rapidement et d'énormes trombes d'eau s'abattent sur une zone de 12 mètres de rayon centrée en n'importe quel point dans la limite la portée maximale tant qu'il est sous le ciel.
Cette prière ne peut être récitée que sous un ciel au moins partiellement nuageux. Le [MJ] pourra considérer que les chances que cela se produise sont de :

Printemps : 70 %
Eté : 30 %
Automne : 70 %
Hiver : 80 %

Les créatures prises sous le déluge ne pourront pas utiliser d'armer à poudre, les autres armes de tir ou de jet se verront appliquer un malus de 3 en TIR pour être utilisées et leur portée efficace sera réduite de moitié. Les feux d'origine naturelle s'éteindront en 2 tours et les feux d'origine magique au bout de 3 tours.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente le diamètre de la zone de 6 mètres OU augmente la portée de 12 mètres OU augmente la durée d'1 tour.


Panique

Portée : rayon de 12 mètres autour de l'ovate
Durée : 2 tours
Ingrédients : mâchoire d'un serpent ou crâne d'un loup

Effet : Cette prière peut être employée contre tout animal ou groupe d'animaux naturels, y compris les montures.
Les créatures affectées doivent fuir l'ovate de manière incontrôlée à leur vitesse maximale et ne peuvent plus approcher l'ovate jusqu'au coucher de soleil suivant même une fois calmées. Les cavaliers des montures devront réussir un test de « monte » sous leur HAB sous peine de chuter. En outre, ils pourront aussi, à chaque tour, tenter de calmer leur monture avec un test réussi sous (INT+INI)/2 (arrondi à l'entier inférieur) avec un bonus de 1 pour ceux qui possèdent la compétence « soins des animaux » ou « dressage ».

Attention ! Cela n'affecte pas les créatures immunisées contre les effets psychologiques, les monstres ou les démons qui ne sont pas des créatures naturelles. Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 6 mètres OU la durée d'1 tour OU ajoute un malus de 1 aux tests nécessaires pour calmer les montures.


Pathologie

Portée : toucher
Durée : instantanée
Ingrédients : un brin de gui

Effet : L'ovate peut guérir d'une maladie toute créature qu'il touche à moins que la description de la maladie ne précise qu'il s'agit d'une maladie incurable.


Rage de la « Mère »

Portée : personnel
Durée : 2 tours
Ingrédients : une poignée d'herbe provenant d'une clairière sacrée

Effet : La prière rage de la « Mère » augmente les forces de l'ovate pour l'aider à vaincre ses adversaires. Un bonus de 1 en ATT, FOR et END ainsi qu'un malus de 1 en PAR lui sera alloué. Il acquiert également la compétence coups puissants.
A l'issue, l'ovate doit réussir un test de sang-froid sous INT sous peine de perdre le contrôle et, dans sa rage aveugle, de s'en prendre immédiatement à la créature vivante la plus proche de lui sans chercher à parer, lui assénant 2 ATT consécutives avant de perdre connaissance pour 1 tour devenant une cible inerte !

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente les bonus et malus de 1. Attention ! Chaque augmentation de la durée ajoute un malus de 1 au test d'INT nécessaire pour retrouver son sang-froid et 1 tour supplémentaire à la perte de connaissance. Ainsi, un ovate prolongeant la durée d'effet de la prière à 4 tours devra réussir un test sous INT-2 et restera inconscient 3 tours s'il échoue.


Sens animal

Portée : personnel
Durée : 2 tours
Ingrédients : des poils, plumes, écailles, etc. de l'animal visé

Effet : Grâce à cette prière, l'ovate acquiert pour 2 rounds un des cinq sens (vue, odorat, ouïe, goût ou toucher) de l'animal qu'il désire.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU permet d'avoir accès à 1 sens supplémentaire du même animal.


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


Contrôle des animaux géants

Portée : à vue dans un rayon de 12 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédients : une dent d'un animal géant

Effet : Cette prière est similaire à « contrôle des animaux » sauf qu'elle s'applique aux animaux géants non-fantastiques (rat géant, araignée géante, etc.).

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT de l'animal.


Foudre

Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédients : un diapason et une pierre précieuse

Effet : Un éclair de foudre s'abat du ciel et atteint automatiquement la cible désignée par l'ovate (une seule à la fois) dans un claquement terrifiant causant une blessure occasionnant une perte de 2D10 PV quelles que soient les protections qu'elle porte et son END.
Les cibles inflammables ont 10% de chance de prendre feu et de subir une perte supplémentaire de 1D10 PV par tour tant que le feu n'est pas éteint. Une cible brandissant une arme ou un objet métallique subira une perte supplémentaire de 1D10+5 PV. De même si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure lui octroie habituellement en protection. Si la cible ou ses vêtements sont mouillés, toutes les blessures seront doublées.
Toute créature se trouvant à moins de 12 mètres de la cible devra réussir un test de sang-froid sous INT-4 (surprise et réaction instinctive) sous peine de s'enfuir dans la direction opposée à la foudre pendant le prochain tour.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 12 mètres OU augmente les blessures de 2 points OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT.


Evocation d'essaim

Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Ingrédients : un spécimen du type de créature évoquée

Effet : L'ovate évoque une nuée de « petites » créatures de son choix (scarabées, fourmis et autres insectes, araignées et scorpions, lézards, serpents, rats, grenouilles et crapauds, chauve-souris). La nuée apparaît dans un 12 mètres autour de l'ovate, elle suivra des instructions simples et restera pendant une heure.

Attention ! Une seule nuée à la fois peut être évoquée dans un même rayon.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 12 mètres OU la durée d'1 heure.


Métamorphose

Portée : personnel
Durée : 3 tours
Ingrédients : la peau ou le plumage de l'animal visé pour la métamorphose.

Effet : Cette prière permet à l'ovate de prendre la forme de n'importe quel animal non-fantastique et non-géant. Il gagne aussi toutes les caractéristiques de l'animal en question sauf l'INT qui reste la sienne ainsi que les facultés et compétences que celui-ci pourrait avoir. Sous cette forme, l'ovate ne pourra pas réciter de prière ou accomplir des actions que l'animal ne pourrait exécuter (un serpent ne pourra pas ouvrir une porte par exemple). S'il sombre dans l'inconscience à la suite de blessures ou autre, l'ovate reprendra sa forme humaine.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour.


Nuage de vapeur

Portée : 24 mètres
Durée : 2 tours
Ingrédients : une goutte d'eau et une torche

Effet : L'ovate fait apparaître un nuage de vapeur surchauffée de 12 mètres de diamètre. Les créatures encaissent 1D10 PV de blessures directes automatiquement à chaque tour de présence dans le nuage quelles que soient leurs protections, magiques ou autres et leur END. De plus, les créatures sont désorientées et, si elles échouent à un test sous INI, elles se déplacent aléatoirement comme suit : le [MJ] lance 1D12 et consulte un cadran de montre (la créature étant toujours face au midi) pour déterminer la direction du déplacement. Les créatures qui réussissent le test d'INI peuvent se déplacer vers le bord le plus proche pour échapper à ses effets.

Attention ! Qu'ils soient réussis ou non, les tests d'INI sont à faire à chaque tour de présence dans le nuage.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 12 mètres OU augmente le diamètre de 6 mètres OU augmente la durée d'1 tour OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INI.


Zone de pureté

Portée : personnel
Durée : 1 heure
Ingrédients : une dague en bronze

Effet : Cette prière crée une zone de 12 mètres autour de l'ovate. Cette zone dure une heure ou jusqu'à ce que l'ovate se déplace. Les ovates et animaux normaux peuvent librement circuler dans la zone mais les autres créatures devront réussir un test sous (INT+INI)/2 arrondi à l'entier inférieur sous peine d'en être exclues. Les malus suivants seront applicables :

Elfes et animaux géants : 0
Carrières forestières : 0
Humains et halfelings : -1
Nains : -2
Autres : -4

Attention ! Deux ou plusieurs zones ne peuvent se superposer ni se toucher. Si cela devait arriver, les zones seraient instantanément dissipées.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 heure OU le diamètre de 6 mètres OU ajoute un malus de 1 aux tests pour pénétrer dans la zone.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


Animation d'arbre

Portée : toucher
Durée : 2 tours
Ingrédients : une graine ou un fruit de l'arbre qui sera animé

Effet : L'ovate anime un arbre qui de ce fait deviendra un homme-arbre sous son contrôle. Celui-ci aura les caractéristiques et les facultés de cette créature. L'ovate devra toucher l'arbre pour produire la transformation et maintenir sa concentration pendant toute la durée de l'animation. Il pourra se déplacer mais le fait de combattre, réciter une prière ou être blessé brisera immédiatement le lien entre l'arbre et lui annihilant les effets de la prière. Si l'ovate parle ou est toucher sans être blessé, il devra réussir un test sous INT pour maintenir sa concentration.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU ajoute un bonus de 1 aux tests de concentration.


Coup de Lune

Un rayon de lumière lunaire descendant du ciel vient frapper de folie les créatures qu'il nimbe.

Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédients : Une pierre de lune d'une valeur « réelle » de 10 CO au moins

Effet : Cette prière ne peut être récitée qu'en présence de lumière lunaire ; l'ovate doit donc se trouver en extérieur, de nuit et sans que la couverture nuageuse ne soit totale. Le [MJ] peut estimer que les chances d'avoir une telle lumière sont de 90 % lors des heures sombres et de 10 % lorsqu'il pleut.
Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 12 mètres dans la limite de la portée maximale sont environnées de particules luisantes de lumière lunaire qui affaiblissent leur résolution et les rendent folles. Toute créature affectée doit réussir un test sous INT - malus* à chaque tour ou souffrir d'hallucinations, perdre 1 point de FOR et d'END et subir un malus de 3 à toutes ses actions nécessitant un jet de dé (combattre, lancer un sort, réciter une prière, etc.). En outre, les créatures affectées par le coup de lune se déplaceront aléatoirement : le [MJ] lance 1D12 et consulte un cadran de montre (la créature étant toujours face au midi) pour déterminer la direction du déplacement.

*Le malus est égal au degré de réussite de la prière.
Attention ! Cette prière ne peut pas affecter les créatures ayant une INT strictement inférieure à 5 ni même les créatures immunisées contre les effets psychologiques, comme les morts-vivants ou les démons.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 24 mètres OU augmente le rayon d'action de 6 mètres OU augmente la durée d'1 tour OU ajoute un malus de 1 aux tests d'INT.


Enchevêtrement

Portée : 24 mètres
Durée : 1D6+1 tours
Ingrédients : une poignée de fumier et de jonc sanguinaire

Effet : Cette prière peut être centrée sur n'importe quel point à moins de 24 mètres de l'ovate. De la végétation jaillira de ce point quel que soit le type de terrain et recouvrira instantanément une zone de MAGx1 mètre de diamètre. Les créatures prises dans la zone sont empêtrées lors du premier tour et sont considérées comme cibles inertes. A chaque tour suivant, elles devront effectuer un test sous FOR avec un malus de 1. En cas d'échec, elles ne pourront pas se déplacer. En cas de réussite, elles se déplaceront à la moitié de leur vitesse de marche. Pour incanter un sort ou utiliser des objets magiques qui lancent des sorts ou créent des effets de sorts, un test d'INT doit être réussi. Pour combattre au corps à corps, un malus de 2 sera appliqué en ATT, PAR et INI. Pour tirer des projectiles, un malus de 3 sera appliqué en TIR.

A l'issue de la prière, la végétation disparaîtra en se flétrissant en 1D3 tours. Cette durée s'ajoutera à la durée initiale de la prière allongeant d'autant le temps durant lequel il sera impossible de réutiliser la prière sur la même zone.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 24 mètres OU augmente la durée d'1 tour OU augmente la surface de la zone d'enchevêtrement d'1 m de diamètre OU ajoute un malus de 1 aux tests de FOR nécessaires pour se déplacer.


Marécage

Portée : 24 mètres
Durée : 3 tours
Ingrédients : un petit tas de boue fraîche

Effet : L'ovate crée une zone marécageuse de 24 m² située à moins de 24 mètres de lui. Cette prière peut être uniquement récitée en extérieur et sur un terrain découvert ; elle n'a aucun effet sur la roche. Les créatures situées dans la zone marécageuse ne peuvent se déplacer qu'à la moitié de leur vitesse de marche et ont un malus de 2 pour combattre ou tirer des projectiles. Au bout de 3 tours le sol se met à sécher à se raffermir. Toute créature prise dans la phase de solidification sera retenue par le sol jusqu'à ce qu'un test de FOR soit réussi (1 seul test par tour). Les créatures piégées seront considérées comme des cibles inertes et devront creuser pour se dégager avant de pouvoir à nouveau se déplacer.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 24 mètres OU fait varier la durée d'1 tour (augmentation ou diminution au choix du PJ) OU augmente la surface de la zone marécageuse de 6 m² OU ajoute un malus de 1 aux tests de FOR nécessaires pour se libérer du sol.


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


Rayon de soleil

Portée : 48 mètres
Durée : instantanée
Ingrédients : un disque de 3 cm de diamètre de cuivre poli

Effet : Avec cette prière, l'ovate peut faire descendre du ciel une colonne rugissante de feu qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres centré n'importe où dans la limite de la portée maximale. Cette prière ne peut être récitée qu'en présence de lumière solaire ; les chances que cela se produise sont de :

Printemps : 50 %
Eté : 80 %
Automne : 50 %
Hiver : 30 %

Les créatures dans la zone frappée par le rayon subissent 30+2D10 points de dégâts minorés par l'END mais pas les armures. Les créatures inflammables ou sensibles aux flammes subissent 2D10 points de dégâts supplémentaires. Les objets inflammables prennent feu instantanément. Les morts-vivants sont aveuglés pendant 1D4 tours et doivent réussir un test d'instabilité ou disparaître. Tout contrôle exercé sur les morts-vivants est immédiatement rompu et le contrôleur doit rétablir le contact.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 24 mètres OU augmente le rayon de la colonne d'1 mètre OU augmente les dégâts d'1D10 de 5 points.


Rituels

Création d'une clairière consacrée

La Foi antique est basée sur le monde naturel et, à ce titre, elle ne dispose d'aucun temple ou oratoire au sens traditionnel du terme. A la place, elle dispose de « clairières sacrées » qui ne sont rien d'autre que de petites trouées dans les profondeurs des forêts. Ce sont des sites qui accueillent les rassemblements et les cérémonies de la foi antique. Aux yeux des profanes aucun signe ne caractérise ces endroits mais un ovate les reconnaîtra immédiatement. Les elfes et les carrières forestières pourront aussi les reconnaître au prix d'un test réussi sous INT.
Les clairières sacrées ont les mêmes propriétés que les temples et oratoires des autres religions. Plus encore, les clairières sacrées ont la particularité de pouvoir se défendre elles-mêmes contre les créatures qui tenteraient de les profaner. Elles utilisent pour cela leurs propres puissances magiques. Toute créature visée par ce pouvoir devra réussir un test sous INT-2 ou s'enfuir, paniquée. Si un ovate est présent, la clairière ne tentera pas de se protéger car c'est le devoir de l'ovate de le faire. Un manquement à ce précepte entraînerait pour l'ovate la perte de 1D10 PdC et il ne serait plus en mesure de réciter la moindre prière jusqu'à l'expiation de sa faute et une nouvelle consécration du site. Il en va de même pour les cercles de pierres.

Coût : 3 PdC pour la première étape + 2 PdC pour la deuxième étape + 6 PdC pour la troisième étape +2 PdC pour chaque étape ratée lors de la première réalisation du rituel.
Difficulté : variable en fonction des étapes (cf. ci-après)
Nombre d'étapes et durée : 4 étapes d'une nuit chacune.
Ingrédients : un endroit approprié, une serpe en or, une pierre de lune d'une valeur « réelle » de 20 CO, les prières « zone de pureté » et « drain des puissances telluriques »
Préparation :
1. Avant le rituel, lors de la pleine Mannslieb, la clairière devra être délimitée en utilisant la prière « zone de pureté » lancée avec la difficulté d'une prière supérieure classique. L'ovate s'installera en tailleur au centre de la clairière et demeurera silencieux et immobile jusqu'au matin pour maintenir les effets de la zone de pureté. A cette occasion uniquement, la durée des effets de la prière « zone de pureté » est portée à une nuit sans avoir besoin de la prolonger à l'aide des points en maîtrise de l'Aethyr.
2. La sixième nuit après la pleine Mannslieb, l'ovate reviendra dans la clairière et, à l'aide de la serpe en or, il tracera deux sillons qui traverseront la clairière d'est en ouest et du sud au nord (jet de dé caché sous (HAB+INT)/2 arrondi à l'entier inférieur). Ensuite, il s'installera à nouveau en tailleur au centre de la clairière et priera jusqu'au matin (3 tests réussis sur 5 sous MAG-2).
3. La veille de la nouvelle lune, l'ovate viendra pour la troisième fois et enfouira au centre de la clairière la pierre de lune et la serpe d'or. Suite à quoi, il récitera la prière « drain des puissances telluriques » jusqu'au matin (3 tests réussis sur 5) et dépensera 6 PdC pour donner « une âme » à la clairière.
4. Lors de la nouvelle lune se déroulera la dernière étape du rituel durant laquelle l'ovate répétera la première étape avec un malus supplémentaire de 2.

Si, pour une raison ou une autre, l'ovate ne pouvait se présenter à temps pour continuer les étapes du rituel, il lui faudrait reprendre le processus à zéro lors de la pleine Mannslieb suivante.

Effet : Ce rituel permet à l'ovate de créer une clairière sacrée ou d'en re-consacrer une qui a été profanée ; il peut aussi être utilisé pour re-consacrer un cercle de pierres.



QR Code
QR Code magie_de_la_foi_antique (generated for current page)