Table des matières
La magie de Glace est aussi sauvage et puissante que l'hiver. C'est un art antique et vénéré, né des blizzards tourbillonnants du nord et des rudes pouvoirs élémentaux de l'hiver. La voie du chaman kislévite est considérée comme un appel sacré, comme le devoir de protéger le nord contre les pressions incessantes du Chaos. Des enfants, principalement des filles, sont emmenés à un très jeune âge et endoctrinés dans l'art de l'hiver. Quand quelqu'un s'engage sur la voie de la magie de Glace, il change définitivement, adoptant des aspects de l'hiver tandis que le pouvoir de la glace et du froid s'insinue en lui. Pour acquérir de tels sorts, il faudra s'acquitter d'un certain nombre de XP en fonction du niveau de maitrise : Niveau 1 (INT) : 20 Xp, Niveau 2 (INT+1) : 35 Xp, Niveau 3 (INT+2) : 50 Xp et avoir recours à un professeur ou assister à un enseignement adéquat dans les terres du Nord (Kislev, Norsca, etc).
- Races qui peuvent l'utiliser: Humains Kislevites (Femmes quasi exclusivement)
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom : Froid (1)
Description : La zone autour de la sorcière de glace se voit couverte d’un givre étincelant et uniforme.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : La sorcière fait diminuer pendant INTx3 minutes la température de l’air en dessous de 0° sur un cercle de 5 mètres de diamètre, centré sur la sorcière. La sorcière n'est pas affectée par le sort.
Nom : Marche hivernale (1)
Description : La sorcière demande aux esprits de l’hiver et du froid de lui ouvrir le passage à travers l’environnement glacé.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Tout déplacement en terrain froid, enneigé, gelé, etc. n’est plus soumis à des malus ou autre. La sorcière ou sa cible peut se déplacer sur ce type de terrain sans aucune pénalité, comme s’il eut s’agit de terre, et ce pendant INTx2 minutes.
Nom : Lame de givre (1)
Description : Se matérialise dans une des mains de la sorcière une lame magique faite de glace d’une pureté absolue.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Octroie pendant INT/2 tours une dague magique (caractéristiques similaires à une dague normale, à ceci près que c’est une arme magique).
Nom : Voix glaçante (1)
Description : La sorcière prend la parole avec le détachement glacés des reines-khans d’antan.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Accorde pendant INT/3 heures un bonus de +2 CHAR pour toute situation où l’autorité intervient (torture, commandement, marchandage, intimidation, etc), mais se transforme en malus de -2 CHAR lorsqu’il s’agît de faire preuve de diplomatie, de baratin ou encore d’éloquence non autoritaire.
Nom : Mur de glace (1)
Description : Un mur de glace recouvert de neige apparait par magie.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Le mur peut faire jusqu’à 10 mètres de long sur 5 mètres de haut et « possède » INTx4 PV. Il est destructible. La chaleur permet de le faire fondre, doublant les dégâts reçus. Le mur à une endurance de 10.
Nom : Plaque de glace (1)
Description : Une zone se voit couverte d’un verglas glissant.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Induit un malus de -1 en ATT, parr et HAB, et -2 INI à toute personne se trouvant dans la zone verglacée. Cette zone est un cercle de 5 mètres de rayon, centré sur la sorcière. La sorcière n'est pas affectée par le sort. Dure 1D3+1 tours
Nom : Tempête de grêle (1)
Description : La sorcière de glace canalise la magie de glace et des blocs gelés se mettent à tomber du sol à une vitesse terrifiante, provoquant des blessures et diminuant le champs de vision
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Toute touche par un des projectiles magiques inflige 1d10+5 dégâts, et tiennent compte des armures. Les personnes prises dans la tempête subissent un malus de -2 TIR, -2 INI. La tempête fait 15 mètres de diamètre, dure INT/3 tours et peut être prolongée sans interruption en relançant le sort, même si la tempête n’est pas finie. Un test d’INT peut aussi permettre de déplacer la tempête sur une petite distance. Chaque personne prise dans la tempête est touchée par 1D3 projectiles.
Nom : Gèle-Fourreau (1)
Description : La sorcière de glace cristallise l'humidité de l'air dans et sur le fourreau d'une arme pour le geler.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Le fourreau se voit gelé, induisant la réussite d'un test de FOR pour en retirer l'arme, sans quoi elle restera figée par la glace.
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom : Froid (2)
Description : La zone autour de la sorcière de glace se voit couverte d’un givre étincelant et uniforme.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Froid (1)
Effet : La sorcière fait diminuer pendant INTx3 minutes la température de l’air en dessous de -10° sur un cercle de 10 mètres de diamètre, centré sur la sorcière. La sorcière n'est pas affectée par le sort.
Nom : Lame de givre (2)
Description : Se matérialise dans une des mains de la sorcière une lame magique faite de glace d’une pureté absolue.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Lame de givre (1)
Effet : Octroie pendant INT tours une épée magique (caractéristiques similaires à une épée normale, à ceci près que c’est une arme magique).
Nom : Voix glaçante (2)
Description : La sorcière prend la parole avec le détachement glacés des reines-khans d’antan.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Voix glaçante (1)
Effet : Accorde pendant INT/2 heures un bonus de +3 CHAR pour toute situation où l’autorité intervient (torture, commandement, marchandage, intimidation, etc), mais se transforme en malus de -1 CHAR lorsqu’il s’agît de faire preuve de diplomatie, de baratin ou encore d’éloquence non autoritaire.
Nom : Mur de glace (2)
Description : Un mur de glace recouvert de neige apparait par magie.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Mur de glace (1)
Effet : Le mur peut faire jusqu’à 10 mètres de long sur 5 mètres de haut et « possède » INTx6 PV. Il est destructible. La chaleur permet de le faire fondre, doublant les dégâts reçus. Le Mur à 12 en END.
Nom : Permafrost (2)
Description : La sorcière focalise les puissants courants de froid du pays. Un givre épais de plusieurs centimètres apparaît aussitôt sur les surfaces affectées.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Plaque de glace (1)
Effet : Induit un malus de -2 en ATT, parr et HAB, et -3 INI à toute personne se trouvant dans la zone verglacée. Cette zone est un cercle de 20 mètres de diamètre, centré sur la sorcière. Dure 1D6+6 tours.
Nom : Tempête de grêle (2)
Description : La sorcière de glace canalise la magie de glace et des blocs gelés se mettent à tomber du sol à une vitesse terrifiante, provoquant des blessures et diminuant le champ de vision
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Tempête de grêle (1)
Effet : Toute personne touchée subit 1d6 touches. Toute touche par un des projectiles magiques inflige 2d10+8 dégâts, et tiennent compte des armures. Les personnes prises dans la tempête subissent un malus de -2 TIR, -3 INI. La tempête fait 15 mètres de diamètre, dure INT/2 tours et peut être prolongée sans interruption en relançant le sort, même si la tempête n’est pas finie. Un test d’INT+1 peut aussi permettre de déplacer la tempête sur une petite distance.
Nouveaux sorts
Nom : Blizzard (2)
Description : Une tornade de neige et de glace s’élève du sol, gelant et aveuglant tout ce qui se dresse en travers de son chemin.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Tempête de grêle (1) ou Tempête de grêle (2)
Effet : Toute personne prise dans le blizzard subit des dégâts dû au froid de 1d10+8 dégâts par tour, dégâts ne tenant pas compte de l’armure. Les personnes prises dans la tempête subissent un malus de -3 TIR, -5 INI. La tempête fait 20 mètres de diamètre, dure INT/2 tours mais ne peut être déplacée ou prolongée dans le temps (à contrario de Tempête de Grêle).
Nom : Faucons de Miska (2)
Description : En faisant appel aux pactes noués par les premières reines-khans, la sorcière de glace convoque les faucons de Miska, des esprits glacés de la peur, de la haine et de la terreur. Ces oiseaux de glace se cristallisent dans l’air et piquent en direction de la cible en hurlant.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Invoque 1d5+1 faucons magiques de glace, suivant le profil du faucon normal (http://www.warforum-jdr.com/bestiaire/fiches/fichefaucon.php) mais à ceci près que ce sont des êtres magiques, de glace (libre au MJ d’en faire découler des modifications personnelles), restant dans la dimension physique pendant 1d6+1 tours.
Nom : Baiser de la pucelle de glace (2)
Description : La pureté cristalline de la sorcière lui permet de cracher un souffle de pur froid, qui gèle ses ennemis et en fait des statues de glace.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Les cibles prises dans le souffle subissent 1d10+5 dégâts, sans tenir compte de l’armure, et, si elles ratent un test d’INT-1, elles se voient transformées en statues de glace durant (INT de la cible)/3 tours. Les dégâts reçus peuvent détruire la glace, mais également gravement blesser la victime glacée !
Nom : Manteau de cristal (2)
Description : Une brume glacée tourbillonnante enveloppe la sorcière de glace.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Les dégâts infligés par les projectiles qui touchent le sorcier sont divisés par trois tant que dure le sort (1D4+4 tours). De plus, tous ceux qui visent le sorcier subissent un malus de 4 pour le toucher, tant la brume est dense et tourbillonnante.
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom : Froid (3)
Description : La zone autour de la sorcière de glace se voit couverte d’un givre étincelant et uniforme.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Froid (2)
Effet : La sorcière fait diminuer pendant INT/2 heures la température de l’air en dessous de -20° sur un cercle de 25 mètres de diamètre, centré sur la sorcière. La sorcière n'est pas affectée par le sort.
Nom : Voix glaçante (3)
Description : La sorcière prend la parole avec le détachement glacé des reines-khans d’antan.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Voix glaçante (2)
Effet : Accorde pendant INT/2 heures un bonus de +4 CHAR pour toute situation où l’autorité intervient (torture, commandement, marchandage, intimidation, etc), mais se transforme en malus de -1 CHAR lorsqu’il s’agît de faire preuve de diplomatie, de baratin ou encore d’éloquence non autoritaire.
Nom : Mur de glace (3)
Description : Un mur de glace recouvert de neige apparait par magie.
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Mur de glace (2)
Effet : Le mur peut faire jusqu’à 20 mètres de long sur 10 mètres de haut et « possède » INTx10 PV. Il est destructible. La chaleur permet de le faire fondre, doublant les dégâts reçus. END: 14.
Nom : Permafrost (3)
Description : La sorcière focalise les puissants courants de froid du pays. Un givre épais de plusieurs centimètres apparaît aussitôt sur les surfaces affectées.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Permafrost (2)
Effet : Induit un malus de -4 en ATT, parr et HAB, et -5 INI à toute personne se trouvant dans la zone verglacée. Cette zone est un cercle de 25 mètres de diamètre, centré sur la sorcière. Dure 1D10+10 tours.
Nom : Faucons de Miska (3)
Description : En faisant appel aux pactes noués par les premières reines-khans, la sorcière de glace convoque les faucons de Miska, des esprits glacés de la peur, de la haine et de la terreur. Ces oiseaux de glace se cristallisent dans l’air et piquent en direction de la cible en hurlant.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Faucons de Miska (2)
Effet : Invoque 1d10+3 faucons magiques de glace, suivant le profil du faucon normal (http://www.warforum-jdr.com/bestiaire/fiches/fichefaucon.php) mais à ceci près que ce sont des êtres magiques, de glace (libre au MJ d’en faire découler des modifications personnelles) pendant 2d6+2 tours.
Nom : Baiser de la pucelle de glace (3)
Description : La pureté cristalline de la sorcière lui permet de cracher un souffle de pur froid, qui gèle ses ennemis et en fait des statues de glace.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Baiser de la pucelle de glace (2)
Effet : Les cibles prises dans le souffle subissent 2d10+5 dégâts, sans tenir compte de l’armure, et, si elles ratent un test d’INT-2, elles se voient transformées en statues de glace durant (INT de la cible)/2 tours. Les dégâts reçus ne peuvent pas détruire la glace, mais peuvent gravement blesser la victime glacée !
Nom : Manteau de cristal (3)
Description : Une brume glacée tourbillonnante enveloppe la sorcière de glace.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : –
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Manteau de cristal (2)
Effet : Il devient impossible d’atteindre le sorcier en lui tirant dessus
Nouveaux sorts
Nom : Givre mortel (3)
Description : La sorcière fait appel au froid mortel du pays pour le concentrer à un endroit précis..
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Un maximum de 1d4+1 cibles sont touchées par ce froid. Un jet d’END-3 est pratiqué, s’il est raté, la cible subit INT/2 touches de froid magique, ne tenant pas compte des armures, de 2d10+5 dégâts.
Nom : Appel de shoïka (3)
Description : La sorcière invoque la Veuve Vénérable, l’esprit de la terre du Kislev, lui rappelant les promesses faites à la reine-khan Shoïka, la première tsarine du Kislev, et provoque l’apparition de tentacules de glace.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-3 au lancement
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Des tentacules de glace de 6 mètres de longs émergent du sol, immobilisant un maximum de 1d6+2 cibles. Elles peuvent tenter de se dégager via un test de FOR-4 réussi, sous peine de continuer à être immobilisées, gelant lentement, brûlées par le froid. Le sort dure INT/2 tours et peut être renouvelé par la sorcière.
Rituels
Niveau 2
Nom : Hantement (2)
Description : Le Kislev a toujours été une terre hantée. En effet, toutes sortes d’esprits se rassemblent dans ses noires forêts, son vaste oblast et ses hautes montagnes. Les sorcières de glace ont appris à s’en servir pour engendrer de terribles malédictions.
Durée de lancement : 1 heure
Malus/Bonus d’INT: ?
Ingrédients : Un objet venant du lieu à maudire, voire de la personne à maudire.
Coût d’apprentissage : 18 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : la sorcière peut lancer une malédiction qui persistera très longtemps (à moins d’être contrecarrée magiquement) au choix parmi la liste suivante :
- Malédiction d’anicroche
Des esprits potaches envahissent l’endroit en gloussant, défaisant les boucles de ceinture et les boutons de chemise, baissant les pantalons et pinçant les fesses. À chaque tour, la cible doit réussir un test d’INT sous peine d’être victime d’une plaisanterie (au choix du MJ).
- Malédiction de cauchemar
Cinq minutes après s’être endormi dans la zone maudite, la ou les victime(s) souffre(nt) de terribles cauchemars alors que les esprits s’insinuent dans les tête. À moins de réussir un test d’INT, le réveil est brutal et il est impossible de se rendormir. De plus, pendant l’heure qui suit, un malus de –3 en ATT, PAR, TIR, INI, HAB se fait ressentir car des tremblements résultent de cette mauvaise expérience.
- Malédiction gênante
Des esprits mineurs volettent dans la zone et pincent toute personne s’y trouvant. Ils sont bien évidemment gênants et agaçants, ce qui se traduit par un malus de –1 en ATT, PAR, TIR, INI, HAB (voire d’autres à la discrétion du MJ) tant qu’elles se trouvent dans la zone. De plus, nul ne peut y dormir et il est impossible d’y lancer des sorts.
- Malédiction de putréfaction
Des esprits de la pourriture sont attirés vers le lieu maudit. Les biens périssables se gâtent très rapidement. La nourriture fraîche moisit en quelques minutes, les conserves ne tiennent qu’une heure et les autres matériaux rouillent, se décomposent ou se corrodent en l’espace d’une journée (à la discrétion du MJ).
- Maudit
Des esprits simples mais malicieux hantent la zone et châtient tous ceux qui s’en approchent. Ceux qui entrent dans le lieu hanté doivent réussir un test d’INT sous peine d’être maudit jusqu’à ce que le malédiction soit levée par quelqu’un de compétent. Les effets de la malédiction sont définis par le MJ.
Niveau 3
Nom : Forme du félon de givre (3)
Description : La sorcière invite les esprits du froid d’antan à la transformer (ainsi que ses possessions) en démon du givre hurlant.
Durée de lancement : 2 heures
Malus/Bonus d’INT: INT-3 au lancement
Ingrédients :une griffe de démon de givre
Coût d’apprentissage : 25 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Transforme la sorcière en démon du givre pendant INT/3 heures.
- Profil:
FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11 | 10 | 13 | 3 | INT de la sorcière | 13 | 12 | 12 | - | 3 | 170 PV |
- Compétences:
- Celles de la sorcière (sauf si trop contradictoire avec sa nouvelle forme)
- Coups puissants niveau 2
- Camouflage rural niveau 3: uniquement en milieu froid
- Camouflage urbain niveau 2: uniquement en milieu froid
- Compétence spéciale: Fureur de l'hiver: Le démon de l'hiver vole sur un véritable tourbillon de glace tranchante. Tout individu se trouvant dans un rayon de 12 mètres du monstre subit un malus de -2 ATT/-2TIR en raison de la glace aveuglante et des vents qui l'accompagnent.
- Compétence spéciale: Sang de glace: Les démons de givre occupent le grand nord et sont immunisés contre le froid, ce qui inclue les effets de froid magiques.
- Équipement:
- Celui de la sorcière (sauf si trop contradictoire avec sa nouvelle forme, auquel cas il se retrouve à l'endroit où la transformation s'est faite)
- Griffes de givres: 8 points de dégâts
Pour plus d’informations sur le démon de givre : http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=D%C3%A9mons_de_Givre