Nurgle, le Père des Épidémies, octroie à ses serviteurs une sélection de sorts immondes, vecteurs de maladies et de désespoir. Ces sorts se caractérisent par leur nature abominable, s’accompagnant d’odeurs nauséabondes, de chair putréfiée et de corruptions corporelles.


Règles spéciales

Empreintes Occultes de Nurgle

Chaque fois qu'un Sorcier du Chaos gagne un point en “Maitrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire. Notez qu’en raison de la nature particulièrement corrompue de la Magie du Seigneur de la Pestilence, chaque Empreinte Occulte vous fait perdre 2 points en Charisme et gagner 5 PV.

1 - Putréfaction : Ce qui n’était au début qu’une plaie douloureuse s’est rapidement répandu à l’ensemble de votre corps, si bien que votre épiderme a maintenant une teinte violacée. Votre peau est corrompue, elle se fendille et suinte, mettant à nu des zones totalement pourries. De temps à autre, des lambeaux de chair rance se détachent de votre corps et vous laissez des fragments putréfiés de votre corps où que vous alliez, sans pour autant aggraver votre état général, bien que cette affection dermatologique semble intraitable. Réduisez votre Endurance et votre Charisme de 1 point.

2 - Contact Fétide : Vos mains sont toujours couvertes de sueur et de crasse, quoi que vous fassiez. Vous propagez la courante galopante au toucher, mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la nourriture. Si un individu mange de la nourriture que vous avez préparée ou touchée, il doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter cette vilaine maladie.

3 - Bossu : Une bosse grotesque vous pousse sur le dos, vous affublant ainsi d’une allure voûtée et d’un boitillement certain. Il vous est impossible de vous protéger le corps au moyen d’une armure, à moins qu’elle ne soit faite sur mesure. Bien évidemment, une Armure du Chaos s’adapte toujours aux corps les plus étranges.

4 - Puanteur : Vous dégagez une terrible odeur de pieds, de rance, de vomi, de lait aigre et d’excréments mêlés aux pommes de terre pourries. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens.

5 - Décomposition Interne : Votre ventre gonfle sous l’effet des gaz dégagés par l’état de vos organes internes. Il vous est impossible de vous protéger le corps au moyen d’une armure, à moins qu’elle ne soit faite sur mesure. Bien évidemment, une Armure du Chaos s’adapte toujours aux corps les plus étranges. De plus, chaque coup porté au ventre libère un nuage de gaz nauséabond.

6 - Porteur de Germes : Vous êtes désormais porteur de la terrible Pourriture de Neiglish, la plus redouté de toutes les infections, car elle s’attaque au corps aussi bien qu’à l’âme. Vous êtes on ne peut plus contagieux, et vous ne vous en remettrez jamais.

7 - Nuage de Mouches : Un nuage de mouches (de taons, de coléoptères ou de blattes) trouve en vous l’ami parfait et décide de vous suivre comme son ombre pour se blottir dans les zones humides de votre corps. Quand on vous menace, le nuage voit rouge et se réunit autour de votre tête. Les adversaires usant contre vous d’armes au corps à corps subissent un malus de –1 à leur jet d’Attaque car les insectes tentent de se loger dans leur bouche, leur nez et leurs yeux.

8 - Protection du Grand-Père : Nurgle voit en vous l’un de ses plus fidèles disciples, et vous octroie davantage de faveurs que de raison. A chaque fois que vous obtenez une réussite critique ou un échec critique à un sort, vous gagnez 2d4 points de dévotion.

9 - Mutation : Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation de Nurgle se développe en vous. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.

10 - Creuset de Pestilence : Grand Père Nurgle vous a bénit de ses bienfaits. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts du Domaine de Nurgle.

Attribut de domaine : Puanteur de Nurgle

A chaque fois qu'il lance un sort avec succès, le sorcier de Nurgle exsude une aura pestilentielle qui perturbe toutes les créatures dans les 3 mètres. Durant un tour complet, les victimes affectées souffrent d'un malus à tous leurs jets. Sort mineur: aucun malus, sort moyen: -1 , sort supérieur: -2, sort majeur: -3, sort légendaire: -4. Les adeptes de Nurgle ainsi que les Skavens sont immunisés à cet effet qui peut se cumuler si plusieurs sorts sont lancés durant le même tour.


Sorts de Domaine de Nurgle

Certains sorts peuvent être lancés dans une version Supérieure ou Majeur, ils sont alors considérés en tout point comme un sort de ce niveau du point de vue des gains d'xpm, des actions…

Sorts de Magie Mineure
Coût d'apprentissage: 3xpM
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Berceaux de blattes

Portée : Au contact
Durée : Instantanée
Effet : Sept bubons apparaissent sur le corps de la cible. Ces derniers se boursouflent avant d'éclater en libérant chacun deux blattes aux reflets vert-bleus. Elles s'enfuient alors pour pondre dans tout endroit convenant à la fantaisie du MJ: oeil, bras, lèvre, orteil, entre-jambe. Les oeufs forment de nouveaux bubons qui éclosent au bout de sept heures, créant une nouvelle génération de blattes qui vont à leur tour tenter de se reproduire. Il est possible de mettre un terme à la contagion en prenant un remède adapté (vermifuge) ou en tranchant les bubons avant qu'ils n'éclosent. Seule la première génération de blattes est considérée comme magique. Les autres sont des créatures naturelles.

Immonde Messager

Portée : Illimitée
Durée : Jusqu’à transmission du message
Effet : Le Sorcier de Nurgle vomit un torrent de mouches bleues qui tourbillonnent autour de lui pour former une nuée évoquant vaguement une tête de crapaud. Il peut indiquer un message comptant jusqu’à 25 mots à cette nuée, qui se charge alors de le transmettre au destinataire souhaité. La nuée se déplace à la vitesse de 1,5 km par heure et délivre le message d’une voix étranglée qui rappelle des haut-le-coeur. Une fois la tâche accomplie, les mouches s’enfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent. La première fois qu’un individu reçoit un message par le biais de ce sort, il doit réussir un test d’Intelligence sous peine de gagner 1 point de Folie.


Allégresse fétide

Portée : Contact
Durée : 1d3 heures
Effet : Lorsque ce sort entre en action, des étincelles d'énergie verte à l'odeur fétide crépitent autour des mains du lanceur, tels de minuscules feux grégeois. La créature touchée se retrouve alors transportée par une joie si intense qu'elle en oublie toute douleur, qu'elle soit physique ou mentale.


Délicieuse friandise

Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Effet : De minuscules oeufs au goût sucré apparaissent dans la paume gauche du sorcier. Une fois ingérés, ils donnent naissances à de sympathiques vers qui vivent alors en symbiose avec leur hôte, lui procurant +1 END ainsi que des constipations occasionnelles. Les vers ont une espérance de vie de sept ans, mais ils ne peuvent survivre que si leur hôte se nourrit au moins une fois par jour. Le bonus ne se cumule pas avec lui-même, il est toujours de +1 END quelque soit le nombre d'oeufs ingérés.


Divine urgence

Portée : Contact
Durée : 1d6 jours
Effet : Les doigts du sorcier prennent une teinte dorée alors qu'il enchante une cible quelconque d'un simple contact. Ce peut être une personne, un animal, un aliment, ou objet, une poignée de porte ou toute autre cible déterminée par le lanceur de sort. La cible se met alors à rayonner d'une joie malsaine, aisément perceptible par le sixième sens de tout observateur attentif. Ceux qui entrent en contact physique avec l'enchantement doivent réussir un jet d'END sous peine d'être pris d'une diarrhée aiguë durant exactement sept minutes, sept secondes et soixante-dix-sept centièmes. Il est possible d'enchanter une arme par ce procédé afin de la rendre magique. Néanmoins, l'enchanteur devra prendre garde de ne pas la toucher directement sous peine de se voir affecté par les effets du sortilège.


Grande invocation de petits amis

Portée : 48m
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier détermine un type d'insecte avant d'envoyer un éclair de magie frapper la cible de ce sort, produisant un grand flash d'énergie verte au passage. Au point d'impact, aucun dégat n'est infligé mais 3d6 insectes apparaissent par enchantement. Ils sont tous de petites tailles, inoffensifs, non toxiques, non magiques, mais permanents ! Ceci permet donc de les utiliser comme ingrédients ou, pour ceux qui l'osent, comme nourriture.


Beauté Intérieure

Portée : Soi-même
Durée : 2d10 minutes
Effet : Les mains du lanceur prennent une teinte verte alors que leur chair semble se décomposer, laissant la pâle blancheur des os ressortir à travers les lambeaux de chair. Le sorcier est alors source de peur. De plus, toute matière ou créature touchée par les mains du sorcier se met alors à pourir ou à vieillir de manière accélérée.


Mucus parfumé

Portée : Contact
Durée : 1d3 rounds
Effet : Les aisselles, la bouche, les narines, les oreilles, les pores de la peau ainsi que tous les orifices du lanceur de sorts se mettent à sécréter du mucus ayant la propriété de dégager un parfum aussi exotique que raffiné. Le sort dure 1d3 rounds mais le mucus conserve ses propriétés durant 7h. De plus, si un personnage autre que le mage a l'idée de s'en enduire ou de l'ingérer, il s'expose a de violentes allergies.


Sorts de Magie Moyenne
Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Souffle de Nurgle

Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de viande infestée de vers

Effet : Le sorcier tiens sa paume devant sa bouche et souffle dessus. Lorsqu'il écarte sa main, son souffle s'est condensé en une sphère d'énergie fluorescente qui tournoie sur elle-même. La sphère file alors à travers l'espace et la matière pour frapper immanquablement sur sa cible en lui infligeant 10+2D10 points de dégâts ainsi qu'une maladie aléatoire au choix du MJ. La victime a néanmoins le droit à un jet d'END pour ne pas être infecté par la maladie.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
- Version supérieure: 25+2D10 dégats le test d’END pour éviter d’être infecté passe à -2
- Version majeure: 40+2D10 dégâts, la maladie est au choix du joueur. le test d’END pour éviter d’être infecté passe à -4.


Gerbe Corruptrice

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une pincée de vomi
Effet : Tel un serpent, le Sorcier de Nurgle distend sa mâchoire avant de vomir un jet de bile putride et de miasmes méphitiques mêlé de pus, de vers et de sécrétions acides. Le jet touche toutes les créatures devant le sorcier sur une distance de 3 mètre. Elles doivent alors réussir un jet d'INI ou subir 10+1D10 points de dégâts et voir leurs possessions métalliques devenir inutilisables au bout de 1d4 round, rongées par la bile du sorcier.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente de un malus de -1 au jet d'INI.
- Version supérieure: les victimes contractent une maladie létale ou une mutation au choix du MJ en cas d'échec au jet d'INI.
- Version majeure: les victimes contractent une maladie létale au choix du sorcier en cas d'échec au jet d'INI.


Hôtes Putrides

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un organe visqueux
Effet : Les ennemis du Sorcier de Nurgle sont pris de terribles afflictions qui font noircir leur chair et pourrir leurs organes. La cible, qui doit être visible du sorcier, perd 10+2D10 Point de Vie en dégâts direct (ni protection ni END). Celle-ci doit ensuite effectuer un test d’Endurance ou perdre à nouveau 1D10 PdV en dégâts directes. La cible doit ensuite, au début de chacun de ses rounds, continuer d’effectuer un test d’Endurance jusqu'à ce qu'elle en réussisse un, jusqu’à un maximum de 7, ou subir 1D10 points de dégâts directs supplémentaires.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” inflige un malus de -1 au jet d'END.
- Version supérieure : toute créature située dans un rayon de trois mètres de la cible initiale attrape aussi la maladie (elles ne subissent pas les dégâts initiaux, mais doivent faire les test D’END).
- Version majeure : tous les jets d'END se font durant le même round.


Faveur de Nurgle

Portée : Contact
Durée : 7 heures
Ingrédient : une goutte de pus
Effet : Le Sorcier de Nurgle absorbe une maladie qui affecte la créature touchée. L’affection est en lui, mais il ne souffre pas de ses effets pendant sept heures. Il peut transférer la maladie à une autre cible en la touchant, mais elle a droit à un test d’Endurance pour résister à cette tentative. Si la cible réussit ce test, la maladie reste dans le Sorcier, mais il peut retenter de s’en débarrasser, sur la même cible ou une autre. Si le sort prend fin avant que le Sorcier ait pu transmettre l’affection, il est contaminé.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” donne un malus de -2 au test d'endurance.
- Version supérieure: le sort dure jusqu'à ce que le mage décide d'y renoncer ou que sept fois sept jours se soient écoulés. Il n'est jamais contaminé à la fin du sort et peut infecter autant de personnes qu'il le désire.
- Version majeure: identique à la version majeure, sauf que le mage peut transmettre n'importe quelle maladie dont il a déjà été porteur.


Prodigieuse Santé

Portée : Contact
Durée : 4 heures
Ingrédient : Un lambeau de peau humaine
Effet : Le Sorcier de Nurgle place ses mains sur le visage de la cible et de petites vrilles vertes poussent comme des poils dans ses paumes à la fin de l’incantation. Après sept secondes d’agonie, les traits de la cible s’altèrent légèrement et tous les défauts, toutes les marques de mauvaise santé, s’évanouissent, quelle que soit leur gravité, cachés derrière un masque de vigueur. Mais aussi parfaite soit la transformation, elle n’en est pas moins dérangeante : les joues sont trop roses, la mâchoire trop parfaite, les dents un peu trop blanches et les yeux brillent d’une promesse impure. Prodigieuse Santé persiste pendant 4 heures ou jusqu’à ce que la cible perde 1 Point de Vie.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” prolonge la durée de 4 heures.
- Version majeure: le sort persiste jusqu'à ce que le délais du sort soit écoulé ou que la cible perde la moitié de ses points de vie.
- Version supérieure: le sort persiste jusqu'à ce que le délais du sort soit écoulé, et ce même si la victime décède entre temps.


Glorieuses Afflictions

Portée : 24 mètres
Durée : 1d4+3 round
Ingrédient : Un lombric séché
Effet : La cible de ce sort se couvre de plaies suppurant un pus verdâtre à l'odeur écoeurante. Il est possible de le lécher à même la peau de la cible afin de regagner jusqu'à 5 PV par round. Le pus est d'origine magique et ne conserve pas ses vertues au delà de la durée du sort.

- Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr”, le nombre de point de vie récupéré est augmenté de 2.
- Version majeure: en plus de soigner ceux qui l'ingèrent, le pus provoque une maladie mortelle au choix du MJ.
- Version supérieure: en plus de soigner ceux qui l'ingèrent, le pus est porteur des germes de la pourriture de Neiglish ou de toute autre maladie au choix du lanceur de sort.


Pluie bienfaisante

Portée : Soi-même
Durée : 1d3 rounds
Ingrédient : Une poignée d’excréments
Effet : Un nuage d'énergie chaotique se concentre deux mètres dessus de la tête du sorcier. Après un septième de seconde, il explose en une pluie de fluides bilieux qui s'abattent dans un rayon de 48 mètres durant 1d3 rounds. Cette pluie réduit de 1 tous les jets des créatures en présence, à l'exception des adeptes de Nurgle qui se voient soignés de 2d6 PV/round. Une fois la pluie finie, le sol est intégralement recouvert d'une fine couche de bile visqueuse extrêmement glissante qui perdure jusqu'à ce qu'elle soit évacuée naturellement.

- Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr”, le bonus / malus aux jets est augmenté de 1.
- Version supérieure: tous les adversaires du mage doivent réussir un jet d'INT ou être paralysés par la peur durant toute la durée du sortilège. Ce jet d'INT tient compte des modificateurs octroyés par Pluie bienfaisante.
- Version majeure: en plus des effets de la version majeure, la pluie véhicule une maladie létale au choix du MJ.
Toutes les créatures non affiliées à Nurgle doivent réussir un jet d'END sous peine d'être infectées. Ce jet tient lui aussi compte des modificateurs octroyés par Pluie bienfaisante.


Explosion vorace

Portée : 48m
Durée : 1 round
Ingrédient : une sangsue desséchée
Effet : Le sol explose, projetant dans un rayon de 1 mètre, une ignoble bile jaune contenant des myriades de sangsues dont les visages humains présentent de larges sourires de satisfaction. Elles s'accrochent à leurs proies en mordant la chair tout aussi bien que le métal, que le métal, drainant au passage toute magie sur elles. Durant 1 round, aucune magie n'opère sur la cible, ce qui désactive temporairement les morts vivants, golems, enchantements, objets magiques. De plus, si la zone d'effet contient des jeteurs de sorts ou des prêtres, ils souffrent d'un malus de -2 à leurs jets d'incantations tandis que le sorcier de Nurgle gagne un bonus de +2 MAG à son prochain sort.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente le bonus/malus de 1 aux incantations.
- Version supérieure: le rayon passe à 10m.
- Version majeure: en plus du rayon de 10m, lorsque le sort prend fin les sangsues explosent en infligeant 40+2D10 points de dégâts à chaque cible qui était imprégnée de magie et/ou chaque lanceur de sorts.


Nuage de mouches

Portée : 24m
Durée : 2 round
Ingrédient : une mouche sans tête
Effet : La cible est encerclée par un impénétrable nuage de mouches (de taons, de coléoptères ou de blattes) qui l’aveugle et l’empêche d’agir normalement alors que les insectes le piquent et le pincent, tentant de se loger dans sa bouche, son nez et ses yeux. La victime perd une action mineure pour toute la durée du sort. Toutes les attaques, que ce soit au corps à corps ou au tir, ciblant la victime ou portée par elle subissent un malus de -5. Ces malus sont non cumulables, plusieurs nuages de mouche sur la même cible ne font pas d'effet supplémentaire.

- Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr”, lancez 2d6. Sur un résultat de 7, le sort dure un round supplémentaire.
- Version supérieure: permet d'affecter jusqu'à trois cibles. Elles doivent être situées à moins de 3m les unes des autres.
- Version majeure: affecte tous les adversaires visibles par le mage, dans la limite de portée du sort.


Bourbier méphitique

Portée : Un point situé à 28 mètres du lanceur. Le sort prend effet sur une zone de 14 mètres de diamètre autour du point choisi
Durée : 1+1D6 heures
Ingrédient : Une poignée de terre consacré par un adepte de Nurgle ou si le sort pluie bienfaisante a été lancé 1D3 rounds auparavant.
Effet : Ce sort ne peut pas être lancé dans un environnement dépourvu de terre ou trop faible en terre (donc impossible en montagne, désert ou sur l’eau). Le sorcier tient sa paume au-dessus de sa tête et récite une incantation au Dieu de la Putrescence. Lorsqu'il abaisse sa main. Il désigne un point à 28 mètres de lui. Le sol dans une zone de 14 mètres de diamètre autour du point se change en une boue très visqueuse et collante qui dégage une odeur infecte (Pour les adeptes du dieu des pestes l’odeur est très agréable comme l’odeur des viennoiseries tout justes sortie du four ou bien de l’herbe qui vient d’être coupée). Les adeptes de Nurgle ne sont pas affectés par les effets du sort. Toutes créatures empêtrés dans cette boue doivent au prix d’une action mineure effectuer un test de FOR pour pouvoir agir normalement mais ne pourront se déplacer que de la moitié de leur mouvement. Si le test de FOR est raté la créature ne pourra pas se déplacer durant ce round mais pourra combattre ou parer avec un malus de -1.

- Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” donne un malus de -1 au test de force (ou d’endurance dans le cas de la version majeure) ou augmente de 1D6 mètres le rayon d’action ou augmente la durée de 1D3 heures la durée du sort.
- Version supérieure : Tous les équipements en métal non-magiques en contact avec la boue subiront une perte définitive de 1D4 dégâts pour les armes et 1D3 points de protection pour les armures. Ces pertes pourront être retirées plus tard dans une forge. De plus la zone boueuse s’étend à raison de 1D6 mètres par heure. Cependant les obstacles naturels (rochers, gouffres) et les bâtiments (en pierre/brique) stoppent la propagation de la boue.
- Version majeure : identique à la version supérieur, mais les créatures doivent effectuer un jet d’END-1 toutes les 2 heures ou alors contracter une maladie aléatoire tirée par le MJ.


Bubons vengeurs

Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Du pus d’un malade de la variole
Effet : 1+1D3 bubons mauves apparaissent sur le corps du sorcier. Ces bubons ne sont pas dangereux tant qu’aucuns coups n’est porté au corps-à-corps sur le sorcier. Dès que 5 PVs sont perdu par le sorcier au corps-à-corps un des bubons explosent et infligent 1D10+5 dégâts à l’auteur du coup dégâts soumis à l’END et aux armures. Répétez l’opération autant de fois qu’il reste de bubons sur le corps du sorcier dès qu’il subit une perte de 5 PVs. Cependant si le nombre de bubons sur son corps est supérieur à 8. Le sorcier subit un malus de -1 HAB et INI en raison de la gêne occasionnée par la prolifération de bubons. Par exemple, imaginons qu'un sorcier de Nurgle nommé Albillius lance le sort sur lui-même et développe 3 bubons. Malheureusement il est frappé par une répurgatrice qui lui fait perdre 13 PVs. Albillius a donc perdu 2×5 +3 PVs, 2 bubons sur 3 explosent et infligent 2D10+10 dégâts à la répurgatrice. De plus les 3 dégâts subis sont “placés” en réserve. Ainsi pour que le prochain bubon explose , Albillius ne devra subir qu’une perte de 2 PVs (2+3=5 = un bubon qui explose).

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente de 1 le nombre de bubons invoqués ou augmente les dégâts de 5.
- Version supérieure : Le sorcier peut désigner une cible (ami ou non) dans les 14 mètres qui subira les effets du sort. De plus le nombre de bubons passe à 1+1D6 bubons.
- Version majeure : identique à la version supérieur mais le nombre de bubons passe à 1+2D6 bubons


Invocation de Démon Mineur

Identique au sort de démonologie, mais restreint aux portepestes de Nurgle. De plus, ce sortilège ne prend en compte que la maitrise de l'aethyr de la démonologie, et pas celle de Nurgle.


Sorts de Magie Supérieure
Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions


Vérole des Fidèles

Portée : 2d6 mètres
Durée : 1d4+2 rounds
Effet : Le Sorcier en appelle à Nurgle pour qu’il le couvre de douloureuses véroles, lui et toutes les personnes dans un rayon de 2d6 mètres. La souffrance infligée est telle qu'elle l'empêche d'agir normalement. Toute les créatures victimes de ce sort échouent automatiquement à tous leurs jets, sauf en cas de réussite critique. Le mage n'échappe pas aux effets de son propre sortilège, subjugué par toutes ces bénédictions qu'il reçoit.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la durée du sort de 1 round.


Pestilence Réjouissante

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de chair d'un nourrisson
Effet : Le Sorcier de Nurgle touche sa victime qui s’effondre inconscient, toutes ses forces vitales anéanties pour un round entier. Lorsqu'elle retrouve ses esprit, elle est alors porteuse des germes d'une maladie au choix du sorcier.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la durée d'inconscience de 1 round.
- Version majeure: durant 2d4 rounds, toute personne entrant en contact avec le sorcier doit réussir un jet d'END-4 ou subir elle aussi les effets de “Pestilence Réjouissante”.


Escarres somptueuses

Portée : 48 mètres
Durée : 2 rounds
Ingrédient : un doigt de pied tuméfié
Effet : D’immenses escarres douloureux et suintant apparaissent sur le corps du mage et de toutes les créatures dans un rayon de 1 mètres autour de la cible. Le NA du mage et de toutes les cibles est réduit de 1 point durant toute la durée du sort.

- Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr”, le rayon du sort est augmenté de 2m
- Version majeure: la durée du sort est portée à 2d4 rounds


Nuage de Miasmes

Portée : 48m
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un oeuf pourri depuis sept semaines
Effet : Une abjecte brume verte aux relents nauséabonds s’élève du sol et pollue l’air environnant dans un rayon de 5 mètres. Sur un jet d'INI réussi, il est possible de sortir à temps de la zone d'effet ou de retenir sa respiration. Pour les autres, l’odeur est si nocive qu'ils se mettent à vomir tripes et boyaux, ce qui les rends incapable de toute autre action durant un round complet tout en leur infligeant 20+2D10 points de dégats, sans tenir compte des armures. Les créatures affiliées à Nurgle n'ont rien à craindre du Nuage de Miasmes.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente le rayon de la zone d'effet de 5m.
- Version majeure: une fois disparu, le nuage laisse une brume acide qui persiste durant 2d6 rounds, infligeant 20+2D10 points de dégâts par round à toute créature (amie ou ennemie) prise dans sa zone d'effet.


Fontaine putride

Portée :3m
Durée :Instantanée
Ingrédient :De l'eau bénie par un prêtre de Nurgle
Effet :Le sorcier lève ses mains au dessus de sa tête, joignant ses paumes durant un court instant. De ses mains faillit alors un flux de liquide vert qui brûle et ronge les chairs jusqu'à l'os. Toute créature, amie ou ennemie se trouvant à moins de 3 mètres du lanceur subit 30+2D10 points de dégâts alors que le sorcier gagne 7 points d'armure magique pour 1 round.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
- Version majeure: Dégats totaux doublés contre les ennemis du culte.


La Multitude fait le Tout

Portée :Sur soi-même
Durée :2d6 rounds
Ingrédient :Une mouche ramassée sur un étron
Effet :Le corps du Sorcier de Nurgle se désagrège pour former une nuée de mouches prenant la forme d’un homme. Tout ce qu’il porte sur lui ou dans ses mains tombe au sol. Tant qu’il reste sous cette forme, le Sorcier est immunisé contre les dégâts des armes non magiques et peut voler. Par contre, il ne peut ni incanter, ni être être ciblé par des sorts (à l’exception de dissipation), mais reste sujet aux sorts de zone infligeant des dégâts. Il peut altérer sa forme, tant qu’elle reste continue : cela signifie qu’il ne peut pas se séparer en plusieurs nuées, ce qu’une force extérieure ne peut pas faire davantage. Le Sorcier peut s’insinuer dans des espaces étroits, dès lors qu’une seule mouche pourrait s’y glisser. Le sort persiste pendant 2d6 rounds, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le sort prend fin prématurément et que le Sorcier se trouve dans un espace trop étroit pour accueillir son corps, il meurt aussitôt.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la durée du sort de 2d6 rounds
- Version majeure: le mage emporte son équipement lorsqu'il se transforme en nuée


Vitalité du Grand-Père

Portée :Sur soi-même
Durée :2d6+2 rounds
Ingrédient :Une poignée de vers bien juteux
Effet : Le Seigneur de la Déchéance bénit ceux qui répandent la peste en son nom en gonflant leur corps d'une vitalité infecte. Les points de vie du mage sont augmentés de 40+2D10 points, ce qui lui permet de dépasser le maximum normalement autorisé. Lorsque l'enchantement prend fin, si les points de vie du mage dépassent leur valeur d'origine, il sont ramenés à cette dernière. Par la suite, il subit 40+2D10 dégats à moins de réussir un jet d'END, dans quel cas il n'encaisse que 20+1D10. Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois les effets de ce sort.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
- Version majeure: Les points de vie sont augmentés de 50+2D10 et le sorcier gagne 7 points d'armure magique.


Sorts de Magie Majeure
Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Infestation de nurglings

Portée : 12 mètres
Durée : 1d4 rounds
Ingrédient : une tête de snotling
Effet : Des flèches d'énergie jaune jaillissent des mains du lanceur pour s'infiltrer dans les corps de ses adversaires, générant des bubons sur les corps de toutes les créatures dans les 12 mètres. Elles encaissent alors 10+2D10 points de dégats par round, sans tenir compte des protections. Lorsque le sort prend fin, les bubons éclatent en libérant 2d3 amas de chair flasque par créature affectée. Durant un round, ces amas de chair aussi sanguinolents qu'inoffensifs grossissent de manière disproportionnée pour devenir autant de nurglings, versions miniatures du seigneur de la pestilence.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la portée de 12 mètres.


Vent de Nurgle

Portée : 48 mètres
Durée : 1 round
Ingrédient : les boyaux d'un ogre
Effet : Il est dit que la puissance de ce sort est telle qu'il ouvre un portail à travers lequel Nurgle en personne lâche une flatulence pour frapper ses ennemis. Que cette explication soit fondée ou non, ce sortilège génère un vent à l'odeur ignoble qui s'engouffre dans un couloir de 24 mètres de long sur 4 de large, dévorant l'âme et la chair des adversaires du culte. Toutes les créatures sur son passage doivent réussir un jet de FOR sous peine d'être renversées et un jet d'END sous peine affectés par une maladie ou une mutation (au libre choix du MJ). De plus, l'énergie corruptrice qu'il charrie est telle que les non fidèles à Nurgle subissent 25+2D10 points de dégâts sans protection d'armure. Une fois le sort incanté, le mage peut renouveler ses effets sur autant de rounds qu'il le souhaite pour peu qu'il réussisse un jet de MAG. Il passe alors le tour complet à diriger le vent dont il maîtrise parfaitement le parcours. S’il tente n’importe quelle action, le sort s’interrompt et doit être relancée complètement.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Nécrose Fulgurante

Portée : 10 mètres
Durée : 2d6 heures
Ingrédient : les entrailles d'un bébé elfe
Effet : Le mage touche le sol de la paume de sa main, tout en incantant le sortilège. Durant sept minutes, rien ne se passe, si ce n'est que le sol se recouvre entièrement d'asticots grouillants dans un rayon de 7 mètres. Mais au terme de de délai, toute personne qui entre dans la zone est prise d’une horrible contagion lui faisant saigner les yeux, gonfler leur langue et se disloquer ses organes internes, avant de commencer à pourrir et à se décomposer, ses membres se détachent, ses yeux sortent de leurs orbites et sa tête finit par tomber. Elle subit alors 15+2d10 points de dégâts ignorant les armures, même magiques (mais pas l'endurance) toutes les 10 minutes pendant 1 heures à moins qu'elle ne réussisse un jet d'END-2 à chaque fois. Si par malheur, la victime entre en contact avec une autre personne durant cette heure, celle-ci est alors automatiquement contaminée par le sort de nécrose fulgurante. Les démons et les morts vivants ne sont pas affectés par ce sort.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” ajoute un malus de -1 aux jets d'END.


Sorts de Magie Légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Torrent de corruption

Portée :Spécial
Durée :4+2d4 rounds
Ingrédient :De la bile de démon
Effet : Le mage lève ses bras au-dessus de sa tête, puis claque sept fois dans ses mains. De ses paumes jaillit alors un torrent d'énergie bouillonnante, infligeant 40+2d10 dégâts par round à tout ce qui se trouve sur son passage. L'énergie cascadant des mains du lanceur se déverse sur le sol à une vitesse de 12 mètres par round tout en conservant une largeur de 7m et une hauteur de 3m. Le lanceur de sort doit rester concentré durant toute la durée du sortilège, ce qui l'empêche d'entreprendre toute autre action.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la vitesse du torrent de 12m par round.


Imprécation du lépreux

Portée : 48 mètres
Durée : 2d6 rounds
Ingrédient : Un morceau de chair pourrie provenant d'un sorcier de tzeentch
Effet : Les mots de pouvoir du Sorcier de Nurgle confèrent une résistance surnaturelle à ses alliés, tandis que ses adversaires voient leur leurs membres se nécroser et tomber sous leurs yeux horrifiés ! Tous les alliés du sorcier dans une zone de 48 mètre voient leur endurance augmenter de 2 points et ne souffrent plus des effets d'aucune maladie, bien qu'il puissent toujours les contracter ou être porteurs de leurs germes. Les ennemis, quant à eux, voient leur Endurance réduite à 7 points (si elle était supérieure) et doivent par la suite réussir un jet d'END ou être contaminés par la lèpre.

- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr augmente le bonus d'endurance aux alliés de 1 points.


Fosse Miasmatique

Portée : 36 mètres
Durée : tant que des créatures se trouvent dans la fosse
Ingrédient : Le cerveau d’un champion du Chaos de Nurgle
Effet : Le ciel s'ouvre en une trappe de 4×5 mètres pour déverser un torrent de boue méphitique qui s'abat sur le sol, plaquant à terre toute créature sur son passage. Les victimes peuvent tenter un jet d'INI pour sortir de sa zone d'effet avant d'être touchées. En cas d'échec, elles ne peuvent rien faire d'autre durant ce tour si ce n'est essayer de se dépêtrer. A la fin du tour, une fosse miasmatique s'ouvre engloutissant les victimes et infligeant 60+2D10 dommages à toutes les personnes ignorant les armures non magiques. Les miasmes disparaissent ensuite, ne laissant qu'un trou facilement escalable sur un test d'habilité réussi.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Nurgle inflige un malus de -1 aux jets pour résister aux effets du sorts.


Rituels de Nurgle

Avatar de la déchéance

Transforme le mage en démon de Nurgle, réplique humaine des Grands Pestilents, eux-même répliques démoniaques du Divin Nurgle. Que demande le peuple ?

Coûts : 20 XpM +8 par étape ratée
Difficulté : -8
Durée : Permanente
Ingrédients : Des boyaux ainsi que du pus de grand immonde, la tête d'un cataclyste de Tzeentch, un nouveau né blond comme les blés, une dague souillée par les déjections d'une prêtresse de Shallya.

Préparation : 1. Le sorcier trace un cercle de sept pieds de diamètre sur lequel il disposes sept parties de la tête du cataclyste à intervalles réguliers: oeil droit, langue, cerveau, oreille gauche, lambeau de joue, nez, mâchoire. 2. Il les relie à l'aide des boyaux de manière à former une étoile à sept branches tout en récitant une incantation au seigneur de la déchéance. 3. Au centre de l'étoile, il place le nouveau né dont il obstrue la bouche et narines à l'aide du pus de grand immonde tout en invoquant le nom du Grand-Père. 4. Une fraction de secondes avant qu'il ne rende l'âme, le sorcier doit trancher la tête du nourrisson en invoquant le nom du Grand-Père.

Effet : Une grande gerbe d'énergie parcours le pentacle, soulevant les sept morceaux du cataclyste ainsi que la tête du nouveau-né qui tourbillonnent autour du sorcier avant de se greffer à des endroits quelconques de son corps. Sous l'effet du sortilège, il se déforme et se boursoufle, rapetissant alors que son corps se voit doté de bourrelets démesurés qui finissent par éclater, répandant ses entrailles sur le sol. Durant sept secondes d'agonie, sa peau se tuméfie, prenant une teinte cireuse tout en se couvrant de bubons suppurants ainsi que d'ignobles pustules. Sa mâchoire, quant à elle, s'élargit pour laisser paraitre d'énormes crocs d'entre lesquels pend une langue aussi démesurée que grotesque alors que deux cornes poussent sur le dessus de son crâne. Au terme de sa métamorphose, le mage est devenu une créature magique, réplique difforme de son dieu. Il acquiert plusieurs particularités des démons de Nurgle, mais n'est pas sujet à l'instabilité.

Il perd -3 HAB, -3 INI, -3 CHA mais gagne +3 FOR, +3 MAG, +3 END, +30PV ainsi que les particularités suivantes:

Peau de démon : armure naturelle de 4 points

Griffes crasseuses : arme naturelle de 12+1d6 dégats, PAR 6. Toute créature touchée par les griffes doit réussir un jet d'END ou contracter une maladie au choix du MJ

Haleine pestilente :L'haleine du sorcier est empoisonnée par les germes de la variole verte, toute personne qui la respire doit réussir un jet d'END ou la contracter. Réussir ce test immunise à cet effet pendant 24h.

Hôte à vermines : La peau du sorcier est percée de chancres et de bubons, qui sont le repère d'asticots, araignées, cancrelats, cafards et autre vermine. Ils se promènent sous la peau du sorcier, faisant craquer ses croûtes et exploser ses bubons, partant même parfois aider leur “père” s'ils sentent que celui-ci est menacé. Chaque fois que le sorcier est touché par une attaque et à chaque début d'un tour de combat, il génère une nuée de vermine qui s'attaque à son adversaire, lui infligeant 5+1D10 dégâts sans armure.

Traînée de Bave : l'ouverture de ses boyaux suppure de larges traînées de bave qui collent aux pieds et sont le vecteur d’épouvantables maladies. Une créature se déplace à demi-vitesse dans la bave et doit passer un test d’END sous peine de contracter une maladie ou une mutation à la discrétion du MJ.

Flot de Corruption : le sorcier peut utiliser l'une de ses actions pour régurgiter un mélange de pus, de bile et d'asticots sur ses adversaire. Cette attaque inflige automatiquement 25+1d10 points de dégâts, ignorant et détruisant l'armure. Cette attaque touche toutes les cibles dans un rayon de 15 mètres devant lui. Pour des raisons évidentes, cette attaque ne peut être parée mais peut être esquivée. Si un personnage subit des dégâts à cause de cette attaque, il doit réussir un test d'END ou contracter une maladie ou une mutation (au choix du MJ)

Vision nocturne :L'essence démoniaque dont est empli le sorcier lui permet de voir dans le noir complet.


Bourdon pandémique

Dans le nord, il existe bien peu de forteresses de pierres telles qu'on peut les apercevoir dans des régions plus civilisées telles que le coeur de l'empire. Or, un advint un jour où un seigneur se croyant plus instruit et plus malin que se congénères, décida de bâtir un immense château, perché sur une colline. Mais à peine le bâtiment fut il achevé qu'une armée du chaos se leva depuis le grand nord, fondant vers sa forteresse. Fier de son édifice, le seigneur se prépara à soutenir un long siège héroïque. Mais au lieu de cela, un loqueteux titubant se présenta à sa porte afin de négocier sa soit-disante reddition. Abaissant le pont-levis, le seigneur se présenta à lui entouré de dix fiers chevaliers. A la vue du bourdon hideux terminé par une roue en os, tous reconnurent un sorcier du chaos ; mais ils étaient trop surs de leur force pour y prêter la moindre attention. Aussi, le seigneur rejeta t'il la proposition du sorcier en tranchant le sommet du bâton, faisant choir l'horrible trophée qui l'ornait. Aussitôt, le sorcier s'inclina en affichant un sourire obséquieux avant de s'éclipser. Et bientôt une tempête se leva, enveloppant la forteresse jusqu'à la nuit tombée. Le lendemain, le château avait littéralement fondu, telle une forteresse de sable noyée par la marée. A l'intérieur, le seigneur ainsi que la totalité de ses hommes avaient rendu l'âme, laissant vermisseaux et cancrelats festoyer sur leurs cadavres.

Coûts : 15 XpM + 8 XpM par étape ratée
Difficulté : - 8
Durée : Jusqu'à libération
Ingrédients : Bâton en bois consacré à Nurgle, sept prêtresses vierges vouées au culte de Shallya, les germes d'une maladie, de la bave de démon.

Préparation : 1. Les sept prêtresses de Shallya doivent être infectées par les germes de la maladie alors que le mage incante une Ode à la beauté - selon les critères de Nurgle. 2. Une fois que les premiers symptômes apparaissent, les prêtresses les plus robustes sont battues à mort grâce au bâton sacré. Ce faisant, le sorcier lance des imprécations en langage hermétique. Si une des prêtresses restantes semble se remettre de la maladie, il est d'usage de lui faire subir le même traitement que ses consoeurs moins chanceuses. 3. Le sorcier extrait les crânes des prêtresses mortes “naturellement” des effets de la maladie ainsi que les sept tibias gauches. Il les lie par la bave de démon, de manière à former une roue à sept branches. Ce faisant, il doit fredonner un mantra à la gloire de la pestilence. 4. L'assemblage est placé sur le sommet du bâton, qui se met à suinter du pus verdâtre qui se solidifie lorsque le mage entonne les dernières phrases du rituel.

Effet : Enferme l'essence d'une maladie dans un bourdon suppurant qui peut la transmettre d'un simple contact, pour peu que la victime échoue à un jet d'END-4. De plus, le bâton rayonne d'une aura malsaine qui perturbe toutes les créatures dans les 3 mètres de rayon, à l'exception du lanceur de sort. Celles-ci voient alors tous leurs jets réduits de 2 tant qu'elles se trouvent dans la zone d'influence de l'artefact. Doté d'une réserve d'énergie propre, le baton permet, une fois par tranche de sept heures, de lancer gratuitement et instantanément un sort de niveau mineur ou moyen sans effectuer de jet de MAG ni dépenser d'action. Il faut néanmoins que le sorcier connaisse le sortilège.

Comme nombre de bourdons magiques, le bâton octroie un bonus conséquent à son porteur. Dans le cas du bourdon pandémique, il s'agit +2 MAG, +2 END, +30 PV ainsi qu'un point bonus de maîtrise aetherique. Mais le véritable pouvoir de l'artéfact se révèle lorsqu'il est brisé. Il libère alors un cyclone de de chair et d'acides infestés d'asticots et de cancrelats. Au bout de sept minutes, la tornade atteint 700 mètres de rayon et toute créature prise en son sein doit effectuer un jet d'END-4 par round ou souffrir de la maladie ayant servie à enchanter le bâton. Tant qu'il réussit un jet d'INT, le mage peut contrôler la trajectoire de la tornade. Dès qu'il échoue, elle commence à se déplacer de manière aléatoire jusqu'à ce que 7 heures se soient écoulées. Notons par ailleurs que les fluides bileux véhiculés par la tornade sont si acides qu'au bout de quelques minutes d'exposition, ils commencent à ronger aussi bien la peau que les os, la pierre ou le métal.


Rituel : Incursion du jardin
Coût : 21 XPms
Ingrédients : Un adepte de Nurgle, de la boue du jardin de Nurgle, un gros morceaux de malepierre en poudre, 7 adeptes de différents dieux ainsi qu’un symbole de la divinité respective de chaque adeptes. Enfin 7 petits morceaux de malepierre.

Préparation : Ce rituel ne peut pas être réaliser dans un environnement trop aride, rocheux, profondément sous terre et bien évidemment en mer. De plus vouloir l’exécuter dans une grande ville entraînera bien souvent une panique dans la ville et l’intervention rapide (et presque toujours violente) des autorités pour empêcher l’accomplissement du rituel. Pour commencer le sorcier devra placer l’adepte de Nurgle au centre d’une série de 7 cercles concentriques. Dans chacun des cercles, le sorcier devra placer un des sept adeptes avec le symbole de son dieu. Le sorcier devra mélanger méthodiquement la boue avec la poudre de malepierre en récitant une comptine louant Grand-père Nurgle. La bouillie ainsi obtenue devra être ingurgité par l’adepte tout en récitant les 7 versets putrides de la déliquescence. Une fois ceci fait le sorcier devra inciser la poitrine de chacun des 7 sacrifices et insérer un morceau de malepierre dans la plaie. L’adepte commencera alors à cracher par tous les orifices, une épaisse fumée jaune-verte qui s’accumulera haut dans le ciel sous la forme d’un immense nuage. Il faut savoir que la fumée démoniaque outrepasse les obstacles physiques (toits et autre) en passant à travers. Au bout de 7 jours l’adepte arrêtera de cracher la fumée et le sorcier devra le tuer ainsi que les 7 autres adeptes en recommandant leurs âmes à Nurgle.

Effet : Dès la mort de l’adepte un violent orage se déclenchera et ce sur une zone de 1D7+1 km de rayon autour du corp de l’adepte. L’orage durera 7 heures. Une fois terminé le nuage se dissipera et la zone ainsi touché deviendra un marais putride pendant 7 ans. Les déplacements dans ce derniers seront plus longs. Toutes créatures le traversant devra faire un test d’END-1 toutes les 3 heures sous peine de contracter une maladie tirée au sort par un MJ.En raison de la nature maintenant démoniaque du lieu, toutes cultures saines sera très difficile voire impossible. Il s'agira de plantes mutées et toxiques ,de plus cette zone abritera de grandes concentrations d’insectes et autres parasites (moustiques, mouches…), ces derniers souvent porteurs de maux et autres afflictions. Les non-affilé à Nurgle subiront un malus de -1 en INIT, ATT, END, TIR, PAR, MAG. Tandis que les suppôts de Nurgle auront un bonus de +1 en INIT, ATT, END, TIR, PAR, MAG. Tant qu’ils resteront dans le marais. (Attention les nurglites ne sont pas soumis aux malus de déplacement et aux maladies dans le marais en raison de la bénédiction de Nurgle sur la zone).

Une fois les 7 ans écoulés la nature reprend progressivement ses droits sur le marais et en 6 mois la terre est redevenue normale. La durée de 7 ans pourra néanmoins être raccourci par l’intervention d’un magister du vent de Ghyran mais l’entreprise sera ardue et laissera probablement des séquelles au magister. L’agriculture restera toujours moins productive qu’avant l’exécution du rituel et les maladie seront plus virulentes (Nurgle ne lâche pas l’affaire facilement).


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