La Gastromancie est la forme magique utilisée par les tribus Ogres. Chaque tribu comporte au minimum un boucher, sorte de chaman du clan, apte à manier cette capricieuse magie liée à la Gueule, la divinité des Ogres. En canalisant le pouvoir de La Gueule, les chefs spirituels des tribus ogres peuvent rendre plus forts et plus résistants leurs congénères, ou déchaîner la colère de leur dieu sur leurs ennemis. Pour acquérir de tels sorts, il faudra s'acquitter d'un certain nombre de XP en fonction du niveau de maitrise et avoir recours à un professeur ou assister à un enseignement adéquat.

  • Races qui peuvent utiliser : Ogres (orientation Boucher uniquement)

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Brouet Sanglant (1)

Description : gain ou perte de PV

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si membre cueillit (arraché) depuis moins d'une heure)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : le membre arraché d'une créature.

Conditions d’apprentissage : aucun

Effet : Le Boucher suce un membre arraché, avalant le sang et les fluides corporels. Ses intestins se gorgent d'énergie magique, soignant ses blessures ou le blessant, selon l'humeur de la Gueule (gain de END-2d8 PV).


Nom : Casse-dents (1)

Description : END augmentée

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 (+3 si les cailloux sont brillants)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : une poignée de cailloux

Conditions d’apprentissage :

Effet : Le Boucher mâche une poignée de roches de laquelle il retire une énergie magique qu'il transmet par contact direct octroyant à ses alliés une résistance surnaturelle. Jusqu'à 1d3 ogres dans un rayon de 10m reçoivent +1 END. Dure INT rounds.


Nom : Festin de buffles (1)

Description : +1 FOR, relance les jets de FOR ratés

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si le Rhinox était borgne)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un coeur de rhinox

Conditions d’apprentissage :

Effet : Le Boucher dévore un cœur de Rhinox et partage avec ses semblables la force et la robustesse de l'animal. Tous les ogres dans un rayon de 10m reçoivent +1 FOR et peuvent relancer leurs jets de FOR raté. Dure INT minutes.


Nom : Broyeur d'Os (1)

Description : Sort offensif

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 (+0 si les os ont déjà été utilisés pour lancer ce sort)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un os

Conditions d’apprentissage :

Effet : Le Boucher croque une poignée d'os, maudissant ses ennemis en recrachant l'infect repas. 1d3 ennemis à moins de 15m d'elle sentent alors leurs propres os se briser sans que leurs protections soient efficaces, ce qui leur inflige 1d10+10 dégats.


Nom : Tripes de Trolls (1)

Description : régénération de PV

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2 (+4 si la chique n'a jamais été utilisée)

Coût d’apprentissage : aucun

Conditions d’apprentissage : aucun

Ingrédient : une chique faite en tripes de trolls

Effet : Le boucher mastique des tripes de trolls durant un maximum de 2d6 rounds, ce qui l'empêche de lancer toute autre incantation et lui fait perdre 20-END PV chaque round. Tant que la mastication se poursuit, une cible autre que le boucher régénère 20 PV par round. Le boucher peut interrompre le sort à tout moment en crachant sa chique.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Brouet Sanglant (2)

Description : gain ou perte de PV

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si membre cueillit (arraché) depuis moins d'une heure)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : le membre arraché d'une créature.

Conditions d’apprentissage : Brouet Sanglant (1)

Effet : Le Boucher suce un membre arraché, avalant le sang et les fluides corporels. Ses intestins se gorgent d'énergie magique, soignant ses blessures ou le blessant, selon l'humeur de la Gueule (gain de 2*END-2d10 PV).


Nom : Casse-dents (2)

Description : +4 END

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : +2 (+4 si les cailloux sont brillants)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : une poignée de cailloux

Conditions d’apprentissage : casse-dents (1)

Effet : Le Boucher mâche une poignée de roches de laquelle il retire une énergie magique qu'il transmet par contact direct octroyant à ses alliés une résistance surnaturelle. Tous les ogres dans un rayon de 25m reçoivent +2 END. Dure INT minutes.


Nom : Festin de buffles (2)

Description : +1 FOR, relance les jets de FOR ratés

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si le Rhinox était borgne)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un coeur de rhinox

Conditions d’apprentissage : Festin de buffles (1)

Effet : Le Boucher dévore un cœur de Rhinox et partage avec ses semblables la force et la robustesse de l'animal. Tous les ogres dans un rayon de 25m reçoivent +2 FOR et peuvent relancer leurs jets de FOR raté. Dure INT minutes.


Nom : Broyeur d'Os (2)

Description : Sort offensif

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 (+0 si les os ont déjà été utilisés pour lancer ce sort)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un os

Conditions d’apprentissage : Broyeur d'Os (1)

Effet : Le Boucher croque une poignée d'os, maudissant ses ennemis en recrachant l'infect repas. Jusqu'à 3+1d3 ennemis à moins de 50m du boucher sentent alors leurs propres os se briser sans que leurs protections soient efficaces, ce qui leur inflige 2d6+10 dégâts sans protection.


Nom : Tripes de Trolls (2)

Description : régénération de 15 PV/round

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2 (+4 si la chique n'a jamais été utilisée)

Coût d’apprentissage : aucun

Conditions d’apprentissage : Tripes de Trolls (1)

Ingrédient : une chique faite en tripes de trolls

Effet : Le boucher mastique des tripes de trolls durant un maximum de 2d20 rounds, ce qui l'empêche de lancer toute autre incantation et lui fait perdre 20-END PV à chaque round, sauf s'il réussit un jet d'END. Tant que la mastication se poursuit, une cible autre que le boucher régénère 20 PV par round. Le boucher peut interrompre le sort à tout moment en crachant sa chique.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Brouet Sanglant (3)

Description : gain ou perte de PV

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : +3 (+4 si membre cueillit (arraché) depuis moins d'une heure)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : le membre arraché d'une créature.

Conditions d’apprentissage : Brouet Sanglant (2)

Effet : Le Boucher suce un membre arraché, avalant le sang et les fluides corporels. Ses intestins se gorgent d'énergie magique, soignant ses blessures ou le blessant, selon l'humeur de la Gueule (gain de 3*END-2d20 PV)


Nom : Casse-dents (3)

Description : +4 END

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : +2 (+4 si les cailloux sont brillants)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : une poignée de cailloux

Conditions d’apprentissage : casse-dents (2)

Effet : Le Boucher mâche une poignée de roches de laquelle il retire une énergie magique qu'il transmet par contact direct octroyant à ses alliés une résistance surnaturelle. Tous les ogres dans un rayon de 50m reçoivent +3 END. Le Boucher reçoit +4 en END. Dure 3*INT Minutes.


Nom : Festin de buffles (3)

Description : +1 FOR, relance les jets de FOR ratés

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si le Rhinox était borgne)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un coeur de rhinox

Conditions d’apprentissage : Festin de buffles (2)

Effet : Le Boucher dévore un cœur de Rhinox et partage avec ses semblables la force et la robustesse de l'animal. Tous les ogres dans un rayon de 100m reçoivent +2 FOR et peuvent relancer leurs jets de FOR raté. Dure INT heures.


Nom : Broyeur d'Os (3)

Description : Sort offensif

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+3 (+4 si les os ont déjà été utilisés pour lancer ce sort)

Coût d’apprentissage : aucun

Ingrédient : un os

Conditions d’apprentissage : Broyeur d'Os (2)

Effet : Le Boucher croque une poignée d'os, maudissant ses ennemis en recrachant l'infect repas. 3+1D6 ennemis à moins de 100m du boucher sentent alors leurs propres os se briser sans que leurs protections soient efficaces, ce qui leur inflige INT+1d20 dégats.


Nom : Tripes de Trolls (3)

Description : régénération de 15 PV/round

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2 (+4 si la chique n'a jamais été utilisée)

Coût d’apprentissage : aucun

Conditions d’apprentissage : Tripes de Trolls (2)

Ingrédient : une chique faite en tripes de trolls

Effet : Le boucher mastique des tripes de trolls durant un maximum de INT+1d20 rounds, ce qui l'empêche de lancer toute autre incantation et lui fait perdre 2 PV à chaque round. Tant que la mastication se poursuit, une cible autre que le boucher régénère 20 PV par round. Le boucher peut interrompre le sort à tout moment en crachant sa chique.

Nouveaux sorts

Nom : La Grande Gueule-Party (3)

Description : Tous les ogres dans un rayon de 100m se retrouvent investis des pouvoirs de la gueule

Durée de lancement : 2 rounds

Malus/Bonus éventuels : INT +1 (+4 si le postérieur est farci avec une pomme)

Coût d’apprentissage : aucun

Conditions d’apprentissage : Broyeur d'Os (2)

Ingrédient : le postérieur d'un elfe

Effet : Lorsque le boucher engloutit le composant de ce sort, tous les ogres dans un rayon de 100m sont pris de ricanement incontrolables durant 1 round. Durant 1 heure, tous les ogres sous l'effet de ce charme peuvent lancer “Broyeur d'Os (1)” comme s'ils étaient des bouchers de rang 1.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Gobe-cerveau (2)

Description : gobe un cerveau pour infliger des dégats de zone

Durée de lancement : 1-2 rounds + 3 rounds

Malus/Bonus éventuels :

Coûts (en PM magiques) : aucun

Ingrédient : un cerveau en bon état

Conditions de lancement : 2 test d'INT sur 4

Effet : le boucher doit commencer par tracer un cercle de lutte de 2m de rayon maxi qui lui servira de pentacle, ce qui l'occupe durant un round entier. Une éventuelle vérification du pentacle lui prendra un round supplémentaire. Par la suite, il peut s'emparer de toute personne pénétrant à l'intérieur du cercle pour l'immobiliser via un jet de FOR opposé. Après un benedicite de 3 rounds a l'adresse de la Gueule, le boucher gobe la cervelle de la victime si celle ci n'est pas parvenue à se dégager durant ce laps de temps. Si le cercle de lutte a été correctement tracé, tous les ennemis à moins de 20m doivent réussir un jet d'INT ou être pris d'un horrible mal de crâne qui les fait chuter à terre en encaissant 3d10 PV de dégats directs.

Niveau 3

Nom : Gobe-cerveau (3)

Description : gobe un cerveau pour infliger des dégats de zone

Durée de lancement : 1-2 rounds + 3 rounds

Malus/Bonus éventuels :

Coûts (en PM magiques) :

Ingrédient : un cerveau en bon état

Conditions de lancement : 2 test d'INT sur 5

Effet : le boucher doit commencer par tracer un cercle de lutte de 2m de rayon maxi qui lui servira de pentacle, ce qui l'occupe durant un round entier. Une éventuelle vérification du pentacle lui prendra un round supplémentaire. Par la suite, il peut s'emparer de toute personne pénétrant à l'intérieur du cercle pour l'immobiliser via un jet de FOR opposé. Après un benedicite de 3 rounds a l'adresse de la Gueule, le boucher gobe la cervelle de la victime si celle ci n'est pas parvenue à se dégager durant ce laps de temps. Si le cercle de lutte a été correctement tracé, tous les ennemis à moins de 20m doivent réussir un jet d'INT-4 ou être pris d'un horrible mal de crâne qui les fait chuter à terre en perdant 2d20 PV sans aucune protection.


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