Dragon-Ogre Shaggoth

On pense que pour les dragons-ogres, la seule façon de disparaître, c'est de mourir au combat, et tant qu'ils peuvent attirer les éclairs et les absorber dans leur corps millénaire, ils sont capables de se régénérer et de vivre indéfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand et puissant, si bien que les plus anciens membres de cette race sont d'énormes monstres à la puissance incroyable. Antérieurs au développement de l'écriture par les elfes, voire à l'arrivée des Anciens, les plus vieux dragons-ogres, qualifiés de shaggoths ont survécu et grandi grâce à leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prétend que ces monstres dépassaient du haut des arbres, et même des tours de la ville condamnée de Praag.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 12 7 6 12 7 14 14 8 5 330

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Peau Ecailleuse Armure Naturelle 12 Tout le corps


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Griffes Arme naturelle 12+1d6 6 Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Une arme parmi :

Hache Antique Arme à deux mains 30+1d10 10 Lente, Percutante, Épuisante
Fléau Antique Arme à deux mains 22+1d10 10 Lente, Assommante, Épuisante
Hallebarde Antique Arme à deux mains 18+1d8 8 Rapide. Allonge de trois mètres. Lorsque le porteur reçoit une charge, il peut effectuer une attaque gratuite avec un bonus de +2ATT (aucune parade possible). Si l'attaque touche, l'assaillant est stoppé à trois mètres.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Ancêtres du Monde : Les Shaggoths ont vécu plusieurs millénaires, et possèdent des connaissances inconnues au commun des mortels. A la discrétion du MJ, un Shaggoth dispose de jusqu'à quatre compétences de Lettre au niveau 2.
  • Autorité niveau 3 : Les Shaggoths sont les plus vieux guerriers du monde, dont l'apparence terrifiante emplie les troupes d'une crainte millénaire. Ils reçoivent un bonus de +3 pour faire valoir son autorité au sein des légions du Chaos et pour commander des troupes.
  • Coups Puissants niveau 2 : Les coups des Shaggoths sont capables de briser des montagnes. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous les dommages qu'ils infligent.
  • Coups Assomants niveau 2 : Les bras des Shaggoths sont aussi gros que des troncs d'arbres. Ils gagnent un bonus de +2 en ATT lorsqu'ils cherchent à assommer leur cible.
  • Coups Précis niveau 2 : L'expérience du combat des Shaggoths est inégalée, et ils savent frapper où leurs attaques fera le plus de dommages. S'ils visent une partie précise de leur adversaire avec une attaque, le malus est réduit de 2.
  • Escalade niv.2 : Les Shaggoths ne se laissent pas intimider par les hautes falaises lorsque le tonnerre gronde. Ils reçoivent un bonus de +2 pour escalader une surface en hauteur.
  • Force Destructrice : Les armes portées par un Shaggoth perdent l'attribut “Lente” et reçoivent l'attribut “Percutant” (incluant les griffes du Shaggoth).
  • Fils de l'orage : Les Shaggoths ne se réveillent que lors ses plus violentes nuits d'orage, la foudre frappant leur corps, les revigorant et les rendant encore plus féroce. Les Dragons-Ogres sont immunisés à toutes les attaques basées sur la foudre et l'électricité. S'il est touché par ce genre d'attaque, il se soigne aussitôt de 1d10+10 PVs (cela ne peut l'emmener au delà de son maximum), et gagne +1 en FOR, END et NA pendant 1d10 rounds.
  • Histoire niveau 5 : Les Shaggoths comptent parmi les plus anciens des Dragons-Ogres étaient là bien avant les Slaans, et leur connaissance de l'histoire du monde n'est entachée que de leurs longues périodes de sommeil. Un Dragon-Ogre est quasi incollable sur l'histoire passée du monde, de l'effondrement des portails polaires à la Déchirure, en passant par la Grande Guerre contre le Chaos. Si un jet d'Histoire s'avérait nécessaire, celui-ci se fait avec un bonus de +5.
  • Immunité au poison niveau 3 : Le corps des Shaggoths est vigoureux et résiste très bien aux poisons. Les tests pour résister au poison se font avec un bonus de +3.
  • Intimidation niv.3 : La vue d'un Shaggoth hurlant et gorgé de la puissance de la foudre est un spectacle terrifiant, à même de faire rebrousser chemin au plus valeureux des chevaliers. Il gagne un bonus de +3 pour intimider ses ennemis.
  • Puissance Imparable : Il est assez malaisé de parer les coups puissants d'un Shaggoth. En conséquent, les tentatives de Parade effectuées contre les attaques d'un Shaggoth se font avec un malus de -6
  • Langues : Noir Parler, Commun, jusqu'à quatres autres langues (à la discrétion du MJ).
  • Vision Nocturne : Le milieu naturel des Shaggoth leur a permit de développer la capacité de voir dans le noir tant qu'il existe au moins une source de lumière (étoiles, bougies, éclairs…)
  • Volonté de Fer niv.4 : Il n'est pas facile d'effrayer un ennemi qui a déjà combattu un millier de prédateurs. Les Shaggoths reçoivent un bonus de +4 pour résister à la Peur.

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