Bestigor

Les plus fort des Gors sont appelés les Bestigors. Grâce à leur taille et à leur férocité, ils s'assurent une positions privilégiée au sein de la Harde et prouvent constamment leur supériorité aux Gors et aux Ungors par des actes de violence gratuite. Généralement, les Bestigors portent des haches à deux mains de fabrication rudimentaire mais suffisamment lourde pour trancher un homme en deux d'un seul coup bien placé. Ils sont protégé par de solides plaques d'armure et des cottes de maille volées aux créature civilisé puis battues à mains nues et à coup de sabots pour les adapter à leur anatomie. Ils les décorent de toutes sortes de trophées funestes pris sur les cadavres de leurs adversaires. Les Bestigors choisissent en premier leur équipement au pied de la Pierre des Hardes au moment de guerroyer, c'est pourquoi certaines de leurs bandes ressemblent presque à de vrais régiments lorsqu'elles vont au combat.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 10 9 7 9 7 10 8 8 1 à 2 75+

Équipement

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Cornes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Percutantes si utilisées pour une charge


A la libre appréciation du MJ, un Bestigor peut porter (ou non) plusieurs armures moyennes :

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Casque osseux Armure moyenne 7 Tête -
Haubergeon pillé Armure moyenne 7 Torse/Dos -1 ATT et PAR
Pagne de maille Armure moyenne 7 Jambes -1 INI


Deux équipements au choix parmi :

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Marteau de guerre 2 mains 24+1D10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante
Hache à double tranchant 2 mains 26+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante
Fléau d'armes lourd 2 mains 26+1D10 dégâts 6 parade Percutante
Sabre rouillé 2 mains 22+1D8 dégâts 9 parade -
Gourdin 1 main 14+1D8 dégâts 8 parade Assommante
Hache chaotique 1 main 20+1D6 dégâts 8 parade Percutante et Lente
Fléau d'armes 1 main 18+1D8 dégâts 5 parade Percutante et Epuisante
Bouclier du Gor Bouclier 4+1D6 dégâts 13 parade Déstabilisant
Bouclier du chef Bouclier 10+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Compétences de carrière : Voir les carrières hommes-bêtes.
  • Mutation : Un Bestigor peut posséder une mutation, à la discrétion du MJ.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Survie en milieu hostile : Les Hommes-Bêtes ne sont pas les seuls prédateurs des grandes forêts, et lorsque la nourriture se fait rare et le danger présent, ils savent se débrouiller pour survivre. Habitués à évoluer dans des milieux hostiles, les Hommes-Bêtes ont appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Ils n’ignorent pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Ils sont également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui leur permet d’échapper à la faim. Ils savent éviter les dangers etc., Ils peuvent ajouter un bonus de +1 sur tous leurs tests liés à la survie lorsqu'ils se retrouvent dans un tel environnement.
  • Autorité : Les Bestigors sont directement liés à leur chef de tribu et imposent leur autorité sur leurs inférieurs. Ils reçoivent un bonus de +1/+2 à leurs jets lorsqu'ils essayent de faire prévaloir leur autorité, leurs ordres etc.…

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