Équipement Skavens



Armures

Panoplies

1) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Armure de globadier Armure légère Les globadiers du clan Skryre portent d’étranges tenues constituées de tubes de métal et de soufflets, le tout étant relié à leur masque à gaz. Ces tenues, qui ne sont adaptés qu’à l’anatomie skaven, permettent aux globadiers de ne pas succomber aux vapeurs qui s’échappent régulièrement des globes de vent toxique défectueux ou égarés. Parfois, des Skavens non-globadiers peuvent être aperçu avec un masque, mais sans le reste de la tenue … 3 Tout Permet d’utiliser les globes et les mortiers de malepierre ; globadiers uniquement ; -1 TIR (masque à gaz) 1 Co 10 p
Vêtements sombres Armure légère Ces vêtements sont souvent utilisés par les skavens pour aller à la surface et passer inaperçus aux yeux des humains qui les prennent alors tout simplement pour quelque halfling asocial ou nain borné que ce soit. Ainsi, plusieurs milliers, voir dizaine de milliers d'hommes-rats ont pu mener à bien d'ignobles plans visant à asseoir leur domination sur les royaumes d'au dessus.. 1 Torse et Dos, Bras +1 aux tests de discrétion (Souterrains, Nuit) 10p
Combinaison d’assassin Eshin Armure légère Conçu pour les assassins afin de comettre leurs maifaits en toute tranquilité et sécurité … 4 Tout sauf tête Possède une capuche et une cape, bonus dans les recoins sombres ; +1 INI pour les assassins 1 Co 10 p

Armures légères

2) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Armure hétéroclite Armure légère Les skavens désirant survivre un jour de plus, comprennent rapidement qu'une protection est nécessaire ; même si cette dernière n'est qu'un amas de haillons répugnants… 2 Torse et Dos, Bras - 10s
Calotte en cuir de guerrier des clans Casque léger Un morceau de cuir confectionné de sorte qu'il puisse se mettre autour de la tête, la protégeant. 4 Tête - 9p
Armure de guerrier des clans Armure légère Une armure standard, généralement portée par les cohortes de guerriers des clans. 4 Torse et Dos, Bras - 15p
Jambières de guerrier des clans Jambières légères Des jambières standards. 4 Jambes - 12p

Armures moyennes

3) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque renforcé
Casque moyen
Les soldats les mieux équipés reçoivent des casques pour compléter leurs protections. 7 Tête - 15p
Armure renforcée Armure moyenne Cette armure est adjointe de plaques de métal, un peu plus lourde mais offrant une meilleure protection. 7 Torse et Dos, Bras - 1 INI, ATT et PAR 1 Co 2p
Jambières renforcées Armure moyenne Des jambières renforcées par des plaques de métal, pour une résistance et une protection accrue. 7 Jambes -1 INI 18p
Heaume de vermine de choc Casque moyen Cette armure est portée par l'élite guerrière Skavens, elle confère une défense très importante, ce qui explique sa rareté et son prix. Ce sont en fait des armures constituées des meilleurs pièces accessibles pour un Skaven. 10 Tête - 1 Perception 1 Co 2p
Armure de vermine de choc Armure moyenne Cette armure est portée par l'élite guerrière Skavens, elle confère une défense très importante, ce qui explique sa rareté et son prix. Ce sont en fait des armures constituées des meilleurs pièces accessibles pour un Skaven. 10 Torse et Dos, Bras -2 INI, ATT et PAR 3 Co 6p
Jambières de vermine de choc Armure moyenne Cette armure est portée par l'élite guerrière Skavens, elle confère une défense très importante, ce qui explique sa rareté et son prix. Ce sont en fait des armures constituées des meilleurs pièces accessibles pour un Skaven. 10 Jambes -2 INI 2 Co 4p

Armures lourdes

4) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Heaume de garde du conseil Casque lourd Les Vermines de Choc nées Albinos sont offertes au Conseil des Treize. Ces Skavens témoignent d’une loyauté à toute épreuve envers les seigneurs qu’ils sont chargés de protéger, et portent en récompense les meilleures armures que l’Empire Souterrain peut obtenir par pillage ou corruption. 13 Tête -2 Perception 2 Co 8p
Armure de garde du conseil Armure lourde Les Vermines de Choc nées Albinos sont offertes au Conseil des Treize. Ces Skavens témoignent d’une loyauté à toute épreuve envers les seigneurs qu’ils sont chargés de protéger, et portent en récompense les meilleures armures que l’Empire Souterrain peut obtenir par pillage ou corruption. 13 Torse et Dos, Bras -2 INI, PAR et ATT 8 Co 5p
Jambière de garde du conseil Jambières lourdes Les Vermines de Choc nées Albinos sont offertes au Conseil des Treize. Ces Skavens témoignent d’une loyauté à toute épreuve envers les seigneurs qu’ils sont chargés de protéger, et portent en récompense les meilleures armures que l’Empire Souterrain peut obtenir par pillage ou corruption. 13 Jambes -1 ATT et PAR, -2 INI 6 Co 5p

Boucliers

5) Icône Nom Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Rondache skaven Une rondache est un bouclier de forme circulaire et généralement de petite taille et légère. Elle est utilisée dans les combats rapprochés. 3+1D6 dégâts 10 parade Déstabilisant 10p
Bouclier de guerrier des clans
Un bouclier qui protège efficacement son porteur des attaques. 4+1D6 dégâts 12 Parade Déstabilisant 15p


Armes de mêlée

Armes légères

6) Icône Nom Type Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Poignard effilé 1 main Un poignard petit et effilé, arme de prédilection des assassins.Petite mais mortelle, c'est une arme répandue chez les skavens … et à juste titre. 12 + 1D6 dégâts (si RP dans le dos, elles peut obtenir la compétence “Coup précis” et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ) 3 Parade Rapide et Précise 5p
Dague Eshin 1 main Fabriquée par les forgerons Eshins, chaque dague est différente et est fabriquée avec les meilleurs matériaux possibles en suivant les recommandations de l'assassin. Il ne fera plus qu'un avec son arme. 16 + 1D8 dégâts (si RP dans le dos, elle peut obtenir la compétence précise et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ) 4 Parade Rapide et Précise 7p

Armes moyennes

7) Icône Nom Type Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Gourdin 1 main Le gourdin est un grand bâton dont l'extrémité est lourde et épaisse, fait pour des assauts violents. Il s'agit de l'ancêtre de la masse d'armes. 10+1D8 dégâts 6 parade Assommante 4p
Couperet 1 main Après avoir testé sur des esclaves, beaucoup de skavens du clan Moulder savent les dégâts que peut faire cette arme inélégante, mais au combien tranchante … 14 + 1D8 dégâts 5 Parade - 7p
Cimeterre 1 main Grossière mais efficace, elle constitue l'arme la plus répandue parmi les guerriers skavens. 12 + 1D6 dégâts 7 Parade Rapide 7p
Cimeterre d’élite 1 main De très bonne facture, ce cimeterre est réservé à l'élite skaven, qui sera l'utiliser à bon escient. 16 + 1D6 dégâts 8 Parade Rapide 10p
Lance de guerrier des clans 1 main Certains skavens plus intelligents partent au combat avec une lance, laissant leurs congénères aller affronter l'ennemi directement … 13+1D8 dégâts 6 parade Long. Peut être utilisée à 2 mains (voir profil lance à 2 mains) 8p 6s
Lance de guerrier des clans 2 mains Certains skavens plus intelligents partent au combat avec une lance, laissant leurs congénères aller affronter l'ennemi directement … 18+1D8 dégâts 6 parade Rapide et Long. Peut être utilisée à 1 main (voir profil lance à 1 main) 8p 6s
Bâton Attrape-chose 2 mains Utilisé pour attraper les créations du clan Moulder ou les esclaves, il peut néanmoins être utile dans bien d'autres cas … 19+1D8 dégâts 4 Parade Epuisante, Précise et Immobilisante 6 p
Bâton du Rat-Cornu 2 mains La plupart des prophètes gris portent des bâtons, qu'ils disent imprégnés de la puissance du Rat Cornu. 10+1D8 dégâts 8 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR et/ou +1 MAG Inestimable

Armes lourdes

8) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Encensoir à Malepierre 2 mains Seuls les skavens pestilens les plus malades -dans tous les sens du terme- ont l'honneur de brandir cette arme qui répand mort et maladie chez leurs ennemis. 29+1D8 dégâts 4 Parade Epuisant, percutante et Assommante ; Peut infliger une blessure maladive (de 1 à 10 sur 1d100), uniquement utilisable par les skavens qui suivent la voie du Pestilens 18p
Hallebarde
2 mains Arme de prédilection des vermines de chocs, avoir une telle arme chez les skavens est signe de force et montre le prestige de son porteur. 22+1D10 dégâts 8 parade Lent, Long et Perforant (3) 16 p
Vouge de Malepierre 2 mains La plus puissante arme disponible chez les skavens, en principe réservée à la garde albinos du conseil … à moins d'avoir quelques connaissances au conseil. Créée spécialement pour la garde, elle est dévastatrice contre n'importe quel type d'ennemi, et rend ses porteurs encore plus effrayants. 30 + 1D10 dégâts 10 Parade Long, Lent, Perforante (6), Epuisante et Percutante 3 Co 1p

Armes à distance

Armes à projectiles

9) Icône Nom Descriptions Dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
Fronde Peu puissante mais courte a recharger, elle peut s'armer de différents projectiles (cailloux, coquillages, balles à frondes…) 10+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres - 1p
Sarbacane Les sarbacanes sont des armes privilégiées par les assassins Eshins, et facilitent grandement l'utilisation de poisons. 1D3 dégâts + Poison Malus de -2 TIR tous les 10 mètres - 2p

Armes à malepierre

10) Icône Nom Descriptions Dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
Globe de Malepierre Quand on l’inhale, le gaz cause la rupture de vaisseaux sanguins dans les poumons et des plaies dans le tissu pulmonaire, qui après une longue exposition se remplit de sang. En contact avec la peau, il provoque des brûlures, qui se transforment rapidement en un tapis d’horribles pustules purulentes à souhait. Un contact prolongé provoque des dégâts semblables à une exposition directe avec de l’acide. L'exposition aux yeux peut causer la cécité. La cible doit réussir un jet d’Esquive, sinon elle perd 1D20 PV Malus de -2 TIR tous les 10 mètres - 1 Co
Pistolet à Malepierre Arme très puissante et assez précise, que les technomages les plus puissants n'hésitent pas à utiliser … 32+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Percutante, Perforante (4) ; Un tir max par NA 20 Co
Fusil à Malepierre (Jezzail) Arme dévastatrice et précise, la terreur des généraux adverses … 65+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 50 mètres Percutante, Perforante (10), Précise ; Un tir max par NA, un tour pour recharger 40 Co
Lance-flammes portatif La terreur des races souterraines. Quand il n'explose pas … 30+2D8 dégâts sur toutes les cibles dans l'arc de tir du porteur, peut aussi enflammer les adversaires inflammables (homme-arbre, par exemple…) Projette de la malepierre enflammée sur 20 mètres maximum, portée minimale de 1 mètre. Le porteur reçoit un malus de -2 en TIR et de -2 en INI lors de chaque utilisation (lourd à porter et difficile de viser avec), il est aussi plus lent à chaque instant et ne peut quasiment rien porter d'autre Epuisant
20 Co
Mortier à Malepierre Mortel pour les régiments compacts, autant que pour les utilisateurs… La cible doit réussir un jet d’esquive et un jet d'INI, sinon elle perd 1D20+5 PV (peut toucher plusieurs cibles en une fois) Le tir se mesure par rapport à l'intelligence du PJ et non de la caractéristique TIR, minimum de 12 INT requis, malus de -1 INT tous les 20 mètres et -1 INT supplémentaire si la cible adverse est en mouvement, portée minimale de 15 mètres Donne un malus en équipement (le mortier pèse son poids et le PJ pourra porter beaucoup moins de choses sur lui)
50 Co

Armes de jet

Ces armes ont la statistique (FOR)x1 rajoutée au calcul des dégâts.

11) Icône Nom Descriptions Dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
Fouet
Un fouet est un instrument composé d'une ou de plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche généralement utilisé pour le dressage
10+1D8 dégâts
Portée limitée à 6 mètres
Immobilisant et Rapide
5p
Volée de lames Peu précises, mais bien plus utiles dans un combat de masse qu'un shuriken basique. 1D10 lames qui font 8 dégâts + 1D3 Malus de -3 TIR tous les 10 mètres - Variable
Shurikens (x4) Bon marché et efficace, ces armes sont privilégiées par les assassins. 12+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 10 mètres - 6p
Shurikens Eshin (x4)
Encore une fois, les forgerons Eshins procurent les meilleures armes disponibles aux assassins, moyennant finances bien sûr … 14+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 10 mètres - 8p

Montures


12) Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT Prix
Grand rat pesteux Il arrive que certains Skavens utilisent comme montures des rats géants pestiférés. Mutés par la malepierre, ceux-ci atteignent la taille d'un poney, et deviennent des créatures aussi dangereuses que ceux qu'elles portent, sinon plus. 9 9 8 10 4 7 10 Variable
Rat-ogre broyeur Un rat ogre broyeur est une espèce de rat-ogre spécialement créé par le clan Moulder afin d'être monté par les plus grands chefs de guerre. Cet espèce particulière nécessite la mort de plusieurs milliers d'esclaves afin de fournir les agents de croissance qui rempliront la cuve dans laquelle sera plongé le rat-ogre pendant plusieurs mois. L'énorme créature obtenu grâce à ce processus pourra enfin recevoir une plateforme qui sera soudée sur son dos et accueillera son courageux chevaucheur. 13 10 6 9 6 6 9 Variable
Litière de guerre Certains seigneurs de guerre sont portés au combat dans une plateforme soutenue par des esclaves ou des guerriers des clans. En réalité, cet étrange moyen de transport est plus une façon de marquer son autorité qu'une vraie monture et est souvent décorée des crânes des adversaires vaincus et autres colifichets auxquels le seigneur porte de l'importance. - - - - - - - Variable

1) , 2) , 3) , 4) , 5) , 6) , 7) , 8) , 9) , 10) , 11)
Accessible en dotation de départ
12)
Accessible en dotation de départ ?

QR Code
QR Code equipement_skaven (generated for current page)