Équipement Humains

Les armes dites « culturelles » sont celles qui sont originaires d’une région en particulier. Elles ne sont pas inaccessibles ailleurs, mais les prix ici rapportés sont ceux de l'Empire ; Les armes culturelles coûtent moins cher dans leur région de provenance.

Armures

Panoplies spéciales

Ces tenues ne sont pas à proprement parler des armures, mais sont utilisées à leur place par certains habitants du Vieux Monde.

1) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Tenue de Monte-en-l'air Tenue légère Une fine cape noire, une cagoule sur le visage, un manteau de cuir léger et des bandes molletières noires pour recouvrir les pieds. Cette tenue est parfaite pour les cambrioleurs nocturnes, mais elle n’offre qu’une médiocre protection face aux éraflures, et ne peut être portée en plein jour. Tout 1 +1 aux tests de Discrétion (Urbain, nuit) 1 Co 10p
Tenue de camouflage Tenue légère Les forestiers, les prêtres d’Ulric, Taal ou Ursun, les druides ou les chamanes… Toutes sortes de gens vivent dans la nature. Couverts de tatouages, d’amulettes, et de peaux d’animaux, ceux qui portent de tels vêtements préfèrent utiliser la nature comme une arme en s’y dissimulant, plutôt que d’attaquer strictement de front. Tout 1 +1 aux tests de Discrétion (Rural) 1 Co 10p

Armures de textile matelassé

Le lin, la laine ou le coton sont des matériaux que les hommes utilisent pour coudre des vêtements, des uniformes ou des tabars colorés ; ils n’offrent aucune protection et sont aisément troués et déchirés par les lames comme par les flèches. Mais en rajoutant plusieurs dizaines de couches de textiles, il est possible de créer un matelassage ; le résultat est une protection légère et bon marché, appréciée des archers ou éclaireurs. Le textile matelassé est un type d'armure très disponible ; même dans les villages reculés ou les camps de bûcherons dans les forêts, certains habitants ont apprit à lier leurs vêtements pour créer un matelassage. Les tenues en cuir simple ont une protection équivalente.

2) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Cagoule matelassée Casque léger Une simple cagoule en toile, qui protège le crâne, les oreilles et le menton. Tête 3 - 8p
Pourpoint matelassé Armure légère Une protection de torse épaisse, qui protège l’essentiel tout en offrant une bonne mobilité. Appréciée des éclaireurs comme des Diestros Estaliens. Un pourpoint coloré peut se porter en bonne société, offrant une protection discrète lors d’un bal ou d’une cérémonie. Torse et Dos 3 - 12p
Gambison Armure légère La version agrandie du pourpoint, le gambison est le vêtement préféré des gens de traits du Vieux Monde, car il permet de se protéger des pointes de flèches à bas coût. Torse et Dos, Bras 3 - 14p
Chausses rembourrées Jambières légères Portées indépendamment sur chaque jambe, les chausses peuvent passer sur une tenue de ville sans éveiller de soupçons. Jambes 3 - 12p

Armures de cuir bouilli

Le cuir de vache est celui qui est le plus commun pour fabriquer toutes sortes de vêtements et de reliures ; en le faisant bouillir, il devient plus épais et résistant. Certains utilisent aussi des cuirs de cerfs ou d’autres animaux, réputés plus résistants. Ce cuir est la protection préférée des sergents de ville et des miliciens. Le cuir bouilli est un peu plus difficile d'accès que le textile matelassé, puisqu'il demande le travail de tanneurs. On peut en acheter dans des bourgades ou des carrefours commerciaux. En plus du cuir bouilli, toutes les fourrures et peaux d’animaux traitées ou épaissies en plusieurs couches ont une protection équivalente.

3) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Calotte de cuir Casque léger La calotte est une sorte de coque épaisse qui recouvre le sommet et le contour du crâne. Il est utilisé par nombre de guerriers, mais aussi par des combattants de rue ou des mineurs pour protéger leurs têtes. Tête 6 - 14p
Jaque Armure légère Un épais gilet qui sert à toutes sortes de combattant, le jaque peut aussi être recouvert d’un surcot tailladé pour servir à des gardes privés ou des sergents qui doivent porter la couleur de leur ville. Torse et Dos 6 - 18p
Hoqueton renforcé Armure légère La version agrandie du jaque, il comporte de grandes manches qui vont jusqu’aux poignets. Épais et assez encombrant, c'est un outil de protection, pas un vêtement fait pour se garder du froid ou de la pluie - il est souvent porté par les répurgateurs ou les patrouilleurs ruraux sous de longs manteaux. Torse et Dos, Bras 6 - 1 Co
Braies épaissies Jambières légères Un pantalon renforcé de suède, qui résiste aux éraflures. Il donne un très mauvais genre et est parfaitement visible en ville ou lors d'un bal, mais les mineurs et les bûcherons en portent souvent pour protéger leurs membres inférieurs. Jambes 6 - 18p

Armures de maille

La maille est une armure constituée de petits anneaux de fer forgé liés entre eux pour constituer un « filet ». Pas cher et pourtant efficace, la maille est utilisée par toutes sortes de guerriers, que ce soient des mercenaires, des fantassins, ou des escorteurs de caravanes. La maille est une protection ancienne, mais qui n’est toujours pas obsolète. La maille est une armure simple qui peut être fabriquée dans un bas-fourneau par un simple forgeron. On peut donc en acheter dans des avant-postes militaires ou des châteaux.

4) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Camail Casque moyen Le camail est une cagoule de maille recouvrant le crâne, le cou et les épaules. Tête 9 - 1 Co
Haubergeon Armure moyenne Le haubergeon est un haubert de petite taille, qui ne recouvre que le tronc Torse et Dos 9 -1 ATT et PAR 2 Co
Haubert Armure moyenne Le haubert est une chemise de maille qui protège la totalité du haut du corps. C’est un équipement légèrement encombrant, qui demande un peu d’entraînement à celui qui le porte. Torse et Dos, Bras 9 -1 INI, ATT et PAR 3 Co
Chausses de maille Jambières moyennes Un ensemble de mailles protecteur, mais bruyant et légèrement encombrant. Jambes 9 -1 INI 2 Co

Armures de rivets

La maille est commune, mais les armures de plates sont encore rares ; Les rivets composent l’entre-deux. C'est une catégorie qui comprend par exemple les lames faites d’un alliage de fer et de phosphore, ou bien les écailles fixées sur des broignes de cuir. Certaines cuirasses militaires ressemblent à des armures de plates, mais sont en fait dans cette catégorie, car moins élaborées et protectrices. Les fantassins en première ligne, les écuyers, les chevaliers pauvres, ou les mercenaires vétérans sont les plus demandeurs de ce genre d’armures. L'armure de rivet ne peut être construite que dans un haut-fourneau plus élaboré que celui d'un forgeron, par des armuriers spécialisés ; mais elles sont disponibles en série et en grande quantité. On peut en acheter dans des villes ou des casernes militaires.

5) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Casque ouvert Casque moyen Les chapel de fer, les salades ou les morions sont différents types de casques d’acier qui sont répandus dans la plupart des rangs des armées du Vieux Monde. Ils sont coûteux, mais il y a peu de choses aussi importantes à protéger que la tête. Tête 12 -1 Perception 2 Co
Corset de plates Armure moyenne À l’intérieur d’une cotte faite de toile et de peaux, du métal recyclé d’autres armures brisées a été glissé pour créer ce plastron fort simple. Torse et Dos 12 -1 INI, -2 ATT et PAR 5 Co
Brigandine Armure moyenne Une toile de laine et de cuir renforcée de plaques rivetées sur le torse, accompagné de gardes-bras et gantelets légers. La brigandine est l’armure intermédiaire la plus populaire du Vieux Monde, utilisée par les écuyers comme les chevaliers pauvres, et il en existe aux corsets décorés de velours ou de broderies. Torse et Dos, Bras 12 -2 INI, ATT et PAR 7 Co
Guêtres de métal Jambières moyennes Des jambières en forme de plaque unique, fabriquées à la chaîne par des armuriers urbains, ces guêtres servent à protéger grossièrement le tibia et les genoux, sans trop gêner l’équitation. Jambes 12 -2 INI 5 Co

Armures de plates

L’armure de plates est faite de plaques d’acier sur-mesures qui s’emboîtent entre elles pour couvrir tous les membres d’un combattant ; des articulations renforcées se trouvent un peu partout, de manière à conserver une mobilité optimale tout en étant protégé de la tête aux pieds par une véritable carapace d’acier. Contrairement aux simples plaques rivetées produites en-série dans une armurerie, les diverses pièces d’un harnois de plates doivent s’adapter à la taille et la morphologie de celui qui les portes ; les armuriers des villes peuvent en avoir de disponibles, mais autrement, il est nécessaire de les commander. Les armures de plates n’ont pas qu’une fonction défensive, mais sont aussi largement décorés, avec des cimiers en osier ou des jupes brodées de soie.

6) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Casque complet Casque lourd Le heaume Bretonnien, le sallet Impérial ou le casque nasal Kislévite a toujours le même but : protéger un maximum le crâne, mais aussi le visage de celui qui le porte. Si ce genre de protection assure sa survie sur le champ de bataille, les chevaliers manquent de visibilité. Tête 15 -2 Perception 3 Co
Cuirasse Armure lourd Une épaisse cuirasse blindée, les double-soldes ou les officiers à pied préfèrent souvent ne se protéger que le tronc et découvrir leurs bras, afin de conserver un peu de mobilité. Torse et Dos 15 -1 INI, -2 ATT et PAR 10 Co
Harnois blanc Armure lourd L’armure du chevalier par excellence. Très performante, peu de choses sont capables de la pénétrer. Des pièces renforcées s'emboîtent les unes entre les autres, créant une véritable carapace d'acier qui couvre tout le tronc et les membres supérieurs. Torse et Dos, Bras 15 -2 INI, ATT et PAR 18 Co
Harnois de jambes Jambières lourdes Des pièces de plates couvrant les cuisses et les mollets, avec généralement de la maille ou du cuir épais le long de l'aine. Jambes 15 -1 ATT et PAR, -2 INI 10 Co

Armures de plates excellentes

Les plus imposants des harnois blancs sont faits exclusivement sur-mesure par des maîtres forgerons, Nains lorsque c’est possible. Ces armures ont été renforcées là où les coups sont les plus risqués, limées là où il faut de la mobilité — les pièces ont un alliage maîtrisé, fondues dans des hauts-fourneaux éprouvés. Ces pièces sont systématiquement outrageusement décorées. Elles apparaissent plus volontiers sur des lices de tournois que sur un champ de bataille. En porter une est la preuve qu’on est un prince, ou quelqu’un de très proche d’un prince.

7) Icône Nom Type Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix
Armet Casque lourd Un casque élaboré, systématiquement orné de métal précieux, et pouvant prendre une forme de loup ou de dragon selon les désirs de celui qui le porte. Tête 18 -2 Perception ; +2 CHA 4 Co 10p
Harnois blanc de maître Armure lourde La plus puissante des armures humaines. Souvent recouverte de hermine, de broderies d’or ou de bijoux. Tout sauf tête 18 -2 INI, ATT et PAR ; +2 CHA 57 Co


Boucliers

8) Icône Nom Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Rondache Une rondache est un bouclier de forme circulaire en acier, de petite taille et léger. Elle est utilisée dans les combats rapprochés. 4+1D6 dégâts 14 parade Déstabilisant 15p
Targe Un grand bouclier en bois couvrant une grande partie du corps, la targe est encore populaire dans les régiments des Troupes d’État comme dans les bandes de hors-la-loi. 6+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant 1 Co
Pavois Le pavois est un grand bouclier de forme ovale ou quadrangulaire, porté par les arbalétriers. Il leur permet de recharger leur arbalète, arme réputée longue à recharger, en étant dans un abri relatif. 2+1D6 dégâts 18 parade Malus de -6 TIR à ceux qui tentent de toucher le personnage abrité derrière. Il ne peut être utilisé au corps-à-corps comme un bouclier traditionnel. 1 Co 10p
Écu Bretonnien Que seraient les chevaliers Bretonniens sans leurs écus ? L'écu est un solide bouclier de bois cerclé de fer, souvent décoré par les armes du chevalier. 6+1D8 dégâts 18 parade Déstabilisant 1 Co 10p


Armes de mêlée

Armes légères

Outils

9) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Petit marteau 1 main Les marteaux à panne, ajusteurs ou rivoirs sont toute une gamme de différents outils de tous les jours, utilisés du maçon au forgeron. Dans une milice urbaine ou lors d'une émeute, ils peuvent tous servir à frapper la tête de quelqu'un. 14+1D6 dégâts 8 parade Assommante 4p
Piolet 1 main Une version miniature de la pioche, le piolet est utilisé par les mineurs et les travailleurs du cuir. Certains Ulricains prétendent qu'on peut grimper une montagne avec un de ces outils. 16+1D8 dégâts 7 parade Perforante (1) 4p

Armes d'escrime

10) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Brise-épée 1 main Une brise-épée est une dague bien particulière. Sa forme étrange permet de désarmer aisément, voir de briser l'épée (ou l'arme) qu'elle pare. 8+1D6 dégâts 6 parade Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade réussie, faites un test d'ATT opposé dans lequel votre adversaire à un bonus de +1 pour chaque tranche de 4 dégâts supplémentaires de son arme. Si réussi, vous désarmez votre adversaire. 4p
Main gauche 1 main Cette dague peu traditionnelle est l'arme de parade par excellence. La forme de sa lame ainsi que de sa garde permet de dévier la plupart des coups sans effort 8+1D6 dégâts 8 parade Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. 4p

Armes de rue

11) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Bâton de fer 1 main Un long bout de fer travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate. 6+1D6 dégâts 6 parade Assommante ; +2 PAR 1p
Gantelet clouté 1 ou 2 main(s) Ce gantelet renforcé d'une bande de fer au niveau des phalanges permet de donner du piquant à tous les combats, y compris la bagarre de taverne la plus banale 6+1D6 dégâts 2 parade Assommante ; Malus de -1 TIR/ATT lorsque utilisée en conjonction avec une autre arme. 2p
Pieu béni 1 main Petit pieu en bois ou métal, béni par un prêtre. Sert souvent aux Inquisiteurs et Répurgateurs. 10+1D6 dégâts 4 parade Parade impossible ; Une seule utilisation, donc perdu après utilisation. Un pieu béni peut être utilisé après n’importe quelle attaque au corps à corps ayant entraîné la mort d’une créature démoniaque ou mort vivante capable de se régénérer. La créature meurt définitivement, sa régénération étant annulée. Ceci n’est pas considéré comme une action - un pieu peut donc être utilisé après 2 attaques par exemple -, mais le round du porteur finit immédiatement après son utilisation. Contre un vampire endormi, cette arme peut être utilisée à la place d’une attaque normale. Le vampire subit alors 15 points de dégâts, sans possibilité de régénération. Cela équivaut à deux attaques. Inestimable

Armes blanches

12) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Coutelas/dague/poignard 1 main Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1D6 dégâts 6 parade Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. 6p
Stylet/Miséricorde 1 main Le stylet Tiléen ou la miséricorde Bretonnienne sont des dagues à la lame allongée. Elles sont notamment efficaces pour achever un homme blessé. 13+1D6 dégâts 5 parade Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. 6p
Épée courte 1 main L’épée courte est une arme répandue. Beaucoup de guerriers l’utilisent comme une arme secondaire, toujours disponible en cas d’urgence à sa ceinture ; mais les milices urbaines ou les éclaireurs l’apprécient car elle est légère et maniable dans des lieux clos, comme des ruelles ou des égouts. 12+1D6 dégâts 9 parade Rapide 10p
Fleuret 1 main Le fleuret est une arme d’estoc dont la lame est à base carrée. Elle est utilisée en escrime, et sert davantage d'outil“ d'apprentissage que d'arme à proprement parler. 10+1D6 dégâts 6 parade Précise, Rapide et perforant (1) 12p

Bâtons d'incantation

13) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Bâton des collèges 1 main Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs, à l'attention des différents collèges de magie d'Altdorf, chaque collège ayant sa touche personnelle sur le haut du bâton. 7+1D6 dégâts 7 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR Inestimable
Sceptre de la Dame 1 main Le sceptre est une espèce de bâton magique. Souvent en or, il reste l'ultime privilège réservé aux Damoiselles Bretonniennes de la Dame du Lac. 6+1D6 dégâts 6 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 CHA Inestimable

Armes moyennes

Outils

14) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Fourche 2 mains A l'instar de la faux, la fourche n'est pas une arme. Bien qu'elle puisse le devenir entre d'habiles mains. 16+1D6 dégâts 8 parade Long 6p
Faux 2 mains La faux est un outil servant aux moissons pour couper le blé. Mais quand le besoin s'en fait sentir, les paysans s'en servent comme d'une redoutable arme. 18+1D8 dégâts 10 parade Long et Épuisante ; -2 PAR 6p
Hache 1 main Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme. 16+1D8 dégâts 9 parade Percutante 10p
Grand marteau de forge 2 mains Un imposant marteau de forge bien plus gros que ses semblables, il ne peut être porté qu'à deux mains. 20+1D8 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante 12p
Pioche en acier 2 mains Capable de transpercer aussi bien la pierre que les têtes, la pioche en acier peut servir d'arme ou d'outil. 22+1D8 dégâts 8 parade Perforante (3) et Lente 12p

Lames

15) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Rapière 1 main Une épée élégante, souvent décorée de quillons et d’une fusée élaborée, la rapière reste une arme de guerre létale, surtout lorsqu’elle est tenue par un escrimeur rompu aux techniques des Diestros Estaliens. 14+1D8 dégâts 10 parade Rapide et Perforant (1) 1 Co
Épée bâtarde 1 main Épée légère et maniable, elle peut être utilisée à une ou deux mains. C’est l’arme préférée des chevaliers de tout le Vieux Monde. 16+1D8 dégâts 11 parade Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains) 2 Co
Épée bâtarde 2 mains Épée légère et maniable, elle peut être utilisée à une ou deux mains. C’est l’arme préférée des chevaliers de tout le Vieux Monde. 24+1D10 dégâts 12 parade Peut être utilisée à une main (Voir profil une main) 2 Co
Épée de la Dame 1 main Une épée bâtarde dont la lame a été bénie par une Damoiselle du Graal. 16+1D8 dégâts 11 parade Bonus de +1D3 dégâts par PdC (envers la Dame) dépensé avec l'attaque. Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains) Inestimable
Épée de la Dame 2 mains Une épée bâtarde dont la lame a été bénie par une Damoiselle du Graal. 24+1d10 dégâts 12 parade Bonus de +1D3 dégâts par PdC (envers la Dame) dépensé avec l'attaque. Peut être utilisée à une main (Voir profil une main) Inestimable
Épée sainte 1 main Une arme à peu près similaire à une épée banale, sauf que celle-ci a été bénie par un membre du clergé, lui prodiguant la bénédiction des Dieux. 16+1D8 dégâts 11 parade +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains) Inestimable
Épée sainte 2 mains Une arme à peu près similaire à une épée banale, sauf que celle-ci a été bénie par un membre du clergé, lui prodiguant la bénédiction des Dieux. 24+1D10 dégâts 12 parade +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. Peut être utilisée à une main (Voir profil une main) Inestimable
Cimeterre 1 main
Ce sont les marchands venus d'Arabie qui ont introduit le cimeterre dans le Vieux Monde. Bien qu'il s'agisse d'une épée, sa lame incurvée, son tranchant unique et sa légèreté en font une arme très rapide et précise dans les mains d'un guerrier expérimenté. Le degré d'incurvation de ces lames peut grandement varier, mais cela n'a pas d'influence sur leur efficacité. Comme les épées, les cimeterres peuvent être à une ou deux mains, avec des lames pouvant mesurer jusqu'à 90 centimètres. Certains pensent que les cimeterres sont une évolution du khopesh. Les cimeterres à deux mains sont des armes imposantes, avec une lame élargie vers la pointe.
Arme culturelle : Arabie
14+1D8 dégâts 11 parade Rapide. 6 Co
Kopesh 1 main
À Khemri, dans les territoires des Rois des Tombes, les guerriers morts-vivants manient des armes à l'allure inhabituelle. Elles sont pourvues d'une longue poignée et d'une lame qui démarre en ligne droite sur une longueur d'à peu près 45 centimètres avant de s'incurver en forme de faucille aplatie sur 60 centimètres environ.
Arme culturelle : Nehekara
16+1D8 dégâts 11 parade Lente ; FOR +1 20 Co
Katana 1 main
Le katana est un sabre (arme blanche courbe à un seul tranchant) de plus de 60 cm. Il est porté glissé dans la ceinture, tranchant dirigé vers le haut
Arme culturelle : Nippon
16+1D8 dégâts 11 parade Rapide 30 Co

Armes contondantes

16) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Gourdin 1 main Le gourdin est un grand bâton dont l'extrémité est lourde et épaisse, fait pour des assauts violents. Utilisé tant par les miliciens que les fauteurs de troubles. 14+1D8 dégâts 9 parade Assommante 4p
Fléau d'armes 1 main Le fléau est composé de deux bâtons liés par des courroies. Les bâtons possèdent chacun une petite boule garnies de pic. 18+1D8 dégâts 7 parade Percutante et Epuisante 10p
Masse d'armes 1 main Cette arme courte permet de faire de gros dégâts contondants tout en restant fort maniable. Elle est appréciée tant des cavaliers que des mercenaires qui doivent se battre en combat rapproché. 18+1D8 dégâts 9 parade - 12p

Lances

17) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Pique 2 mains Une pique est une arme d'hast, une longue lance portée par un fantassin, principalement destinée à contrer les charges de cavalerie. 24+1D10 dégâts 6 parade Lent, Long et Perforant (1). Utilisable à distance (trois mètres) seulement. Lors d'une charge adversaire, permet d'entamer une attaque supplémentaire avec un bonus de +2 ATT. Si réussie, l'adversaire est tenu à distance jusqu'au tour suivant. Parade impossible. 8p
Lance impériale 1 main La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois. 16+1D8 dégâts 6 parade Long. Peut être utilisée à 2 mains (voir profil lance à 2 mains) 12p
Lance impériale 2 mains La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois. 22+1D8 dégâts 7 parade Rapide et Long. Peut être utilisée à 1 main (voir profil lance à 1 main) 12p
Fauchard 2 mains Entre la hallebarde et la lance, le fauchard est une arme très répandue chez les hommes d'arme. Très léger, le fauchard permet à son utilisateur de conserver une grande souplesse. 22+1D8 dégâts 9 parade Long et Perforant (2) 14p
Demi-lance 1 main Une lance d’arçon de taille réduite, la demi-lance est tout de même capable de frapper à pleine puissance un être humain ; C’est une arme populaire dans toutes les cavaleries légères du Vieux Monde. 18+1D8 dégâts 8 parade Long, Épuisante, Percutante et Rapide. Ne peut être utilisée qu'à dos de cheval. Parade impossible. Ce genre d'arme se brise au bout de 4/5 attaques (moins si échec critique). 1 Co
Lance sainte 1 main Sanctifiée par Myrmidia elle-même, cette arme sacrée pour la Déesse-Aigle sert de rempart à la Civilisation. Certaines lances saintes dateraient de l’époque des Légions de l’ancien Empire du Sud. 16+1D8 dégâts 6 parade Long. +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. Peut être utilisée à 2 mains (voir profil lance à 2 mains) Inestimable
Lance sainte 2 mains Sanctifiée par Myrmidia elle-même, cette arme sacrée pour la Déesse-Aigle sert de rempart à la Civilisation. Certaines lances saintes dateraient de l’époque des Légions de l’ancien Empire du Sud. 22+1D8 dégâts 7 parade Rapide et Long. +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. Peut être utilisée à 1 main (voir profil lance à 1 main) Inestimable

Armes lourdes

Armes d'hast

18) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Hache de Lochaber 2 mains Cette arme massive est faite d'un robuste manche de chêne de près de deux mètres, supportant une large lame de hache. 24+1D10 dégâts 10 parade Lent, Long, Percutant et Perforant (2) 16p
Hallebarde 2 mains Une arme extrêmement polyvalente, mélange de hache, massue et pique, elle permet à un fantassin seul et à pied d’attaquer tout type ennemi, du cavalier à l’homme d’armes cuirassé — les hallebardiers sont rapidement devenus les soldats les plus efficaces des lignes de front de l’Empire. 24+1D10 dégâts 10 parade Lent, Long et Perforant (4) 18p
Hache à double tranchant 2 mains La hache à double tranchant est une hache “double”, pour deux fois plus de fun.. 26+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante 1 Co
Pic de guerre 2 mains Cette arme est dotée d'un bec petit et cranté pour causer plus de dégâts à l'armure de l'adversaire. 26+1D10 dégâts 10 parade Lente et perforante (4) 1 Co 2p
Bec de faucon 2 mains
Ce pic ressemble à un marteau, mais au lieu d'avoir une tête plate écrasante, il est doté d'une tête en forme de bec opposée à sa pointe. C'est l'une des armes les plus efficaces contre les soldats en armure lourde.
Arme culturelle : Bretonnie
26+1D10 dégâts 10 parade Lent, Long et Perforant (5) 1 Co 4p
Lance d'arçon 1 main C'est une longue et lourde lance, généralement constituée d'une hampe de chêne et d'une pointe d'acier. Capable de transpercer les armures et de catapulter les ennemis au sol, elle serait plus populaire si elle était plus maniable et moins coûteuse 20+1D10 dégâts 8 parade Long, Épuisante, Percutante et Rapide ; Ne peut être utilisée qu'à dos de cheval. Parade impossible. Ce genre d'arme se brise au bout de 4/5 attaques (moins si échec critique). 2 Co

Marteaux

19) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Marteau de guerre 2 mains Une arme simple, mais puissante, elle est constituée d'un long manche d'un bois solide au bout duquel se dresse une tête de métal qui tue par un violent écrasement. 24+1D10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante 1 Co
Marteau béni 2 mains Un marteau de guerre béni par un prêtre-guerrier d’un Temple, il porte avec lui la bénédiction d’un des deux patrons de l’Empire : Sigmar ou Ulric. 24+1D10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante ; +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.- Inestimable
Marteau sacré 2 mains Ce marteau est autant une arme qu’un symbole de pouvoir, transmis aux plus importants des lecteurs de Sigmar ou des compagnons de l’Ar-Ulric. Ce sont des armes puissantes, faites pour défendre l’Empire de ceux qui souhaiteraient le corrompre.. 24+1D10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante ; +8 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.- Inestimable

Lames

20) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Sabre 2 mains Grande lame pouvant trancher un adversaire en deux d'un seul revers 25+1D10 dégâts 11 parade - 1 Co 6p
Espadon 2 mains La « Zweihänder » des Joueurs d’Épée de l’Empire ou la « Claymore » des écuyers Bretonniens est fonctionnellement la même arme : une épée aux dimensions disproportionnées, qui surgit à travers les masses de fantassins. Si l’arme est difficilement maniable, elle est très intimidante. 29+1D10 dégâts 12 parade Lente, Percutante, Épuisante ; +2 CHA 2 Co 10p

Armes à distance

Armes de tir

À projectile

21) Icône Nom Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Fronde Peu puissante mais courte a recharger, elle peut s'armer de différents projectiles (cailloux, coquillages, balles à frondes…) 10+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres - 1p
Fustibale Le fustibale, ou fronde à manche, est une fronde montée sur un bâton d'environ 1 mètre de long. 10+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres - 4p

À flèches

22) Icône Nom Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Arc court
En bois d'if, ce petit arc, peu puissant est capable d'atteindre un ennemi à vingts cinq mètres.
26+1D8 dégâts
Malus de -2 TIR tous les 16 mètres - 12p 6s
Arc long Bien que plus lourd et bien moins transportable que son petit frère l'arc court, l'arc long, plus puissant, apporte plus de précision et de portée, donc plus de possibilités d'attaque. 28+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres Précise 15p
Arc long saint Fait d’if prélevé au fond des forêts ancestrales de l’Empire, l’arc long de Taal est l’arme principale de ses serviteurs contre la corruption des Hommes-Bêtes. 28+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres. +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. Peut être utilisée à une main (Voir profil une main) Précise Inestimable

À carreaux

23) Icône Nom Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Arbalète Une petite arbalète, légère et maniable, convenant parfaitement aux arbalétriers et éclaireurs. 34+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres Perforante (4), Un tir par NA max 2 Co
Arbalète à répétition Une arbalète légère et améliorée pour le tir multiple, capable de tirer deux traits à la suite au lieu d'un. 33+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres Perforante (4), Peut tirer deux tir par NA mais le deuxième tir induit un malus de -1 en TIR 4 Co
Arbalète de poing à répétition L'arbalète à répétition de poing est une réplique plus petite de sa cousine. Si elle est moins puissante, elle est en revanche plus maniable et peut être utilisé d'une seul main. 30+1D6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Perforante (3), Peut faire deux tir par NA mais le deuxième tir induit un malus de -2 en TIR, Vous pouvez tirer avec deux arbalètes à répétitions de poing, mais chaque tir subit un malus de -2 en TIR supplémentaire 5 Co

À poudre

24) Icône Nom Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Tromblon Le tromblon est une arme à poudre qui sert à tirer des projectiles multiples à courte portée, contrairement à l'arquebuse 35+1D8 dégâts Portée limitée à 16 mètres À chaque tir, effectuer 1D3 touches ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 5 Co
Arquebuse Forgée en acier pur, l'arquebuse utilise un conduit contenant une boule de d'acier, et est rempli de poudre noire, à laquelle on met le feu par une étincelle. Les versions modernes sont plus légères que les anciennes, et utilisent un système de briquet pour mettre le feu à la poudre. 55+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres Percutante et Perforante (5) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 7 Co
Pistolet Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets. 50+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Percutante et perforante (4) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 12 Co
Long fusil d'Hochland Les longs fusils sont souvent appelés “longs fusils de hochland”, et sont souvent maniés par les plus fins tireurs de l'empire. 60+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 46 mètres Précise, Percutante et Perforante (5) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 15 Co
Pistolet à répétition
Ce pistolet munis de cinq canons est l'une des dernières inventions alambiquées du Collège Impérial d'Ingénierie. Très utile au combat, ce pistolet est pourtant très long à recharger.
Arme culturelle : Collège des Ingénieurs
46+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Cette arme ne peut s'utiliser qu'une seule fois par combat. Permet de faire cinq tentatives de touches avec un malus de TIR -1 ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 40 Co
Canon Le Canon est un argument de poids lors des négociations les plus ardues. Cette arme projette des morceaux de matériaux divers et variés sur l'ennemi ce qui leur signale généralement qu'il est temps de tenter un “repli stratégique”. 82+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres
Percutante et Perforante (6), 1D3 touches ; Un tir par NA max, prend 3 NA par servant à charger. Nécessite 2 servants, mais peut être utilisée seule, avec un temps de rechargement doublé. Un tir par Na max ; Déplacé à l'aide d'un moyen de transport ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
50 Co

Munitions

25) Icône Nom Descriptions Prix
Billes de pierre (x12) Un tas de petits cailloux cassés au piolet, ils servent aux enfants qui veulent casser des fenêtres. Placez-les au bout d'une fronde, et d'un coup, ces pierres deviennent une arme bien plus mortelle. 2s
Balle et poudre (x12) Un mélange de charbon, de soufre, et surtout de salpêtre qu'on obtient grâce à l'urine humaine ou animale. La poudre noire est conservée dans des petits pochons individuels, avec dans chacun une minuscule balle de plomb qu'on peut garder dans sa bouche pour accélérer le rechargement de son arme à feu. 4p
Carreaux (x12) Une sorte de flèche plus petite et à la tête carrée, le carreau est la munition de l'arbalète. Sa portée et son pouvoir de pénétration sont sans rivaux. 5p
Flèches (x12) Préparer une flèche, en maîtrisant le bois, en taillant les plumes et en forgeant une petite pointe d'acier, est un travail long et fastidieux qui est pratiqué dans les villages pour fournir des munitions aux chasseurs. Il existe un grand nombre de versions de flèches différente, avec des têtes barbées ou quadrangulaires, dont la pointe peut être empoisonnée ou recouverte de purin pour laisser des infections atroces. Certaines flèches peuvent même servir à éclairer la nuit grâce à un mélange de goudron et de résine. 6p

Armes de jet

Ces armes ont la statistique (FOR)x1 rajoutée au calcul des dégâts.

Armes de lancer

26) Icône Nom Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Filet Un simple filet entravant. 0 dégâts Malus de -2 TIR tous les 4 mètres Immobilisant 4p
Bolas Arme de jet comprenant plusieurs masses sphériques réunies par des liens, destinées à capturer les animaux en entravant leurs pattes 0 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Immobilisante 4p
Javeline (x4) Une javeline est une arme de jet légère, semblable à une lance ou à un javelot raccourci. 10+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres - 4p
Dague/étoile de jet (x4) Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts Malus de -2 TIR tous les 6 mètres - 6p
Hache/marteau de jet (x4) Hache à simple tranchant parfaitement équilibrée. 16+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 4 mètres - 8p

Armes spéciales

27) Icône Nom Objet Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Fouet Un fouet est un instrument composé d'une ou de plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche généralement utilisé pour le dressage 10+1D8 dégâts Portée limitée à 6 mètres Immobilisant et rapide 5p
Lasso Un lasso est une corde avec une boucle coulissante. Il est lancée sur une cible afin de la capturer. 0 dégâts Portée limitée à 8 mètres Immobilisant 6p

Grimoires et Livres de prière

28) Icône Nom Descriptions Note éventuelle Prix
Bréviaire religieux Un petit ouvrage de poche, contenant un recueil de prières, de chants liturgies et de biographies d’Âmes Vénérées Chaque bréviaire est lié à un Dieu (Sigmar, Morr, Shallya…). La lecture et la relecture du bréviaire permettent de gagner des PdC selon la libre appréciation du MJ. 1 Co
Grimoire magique Un livre souvent fermé par un cadenas, transmis d’élève en élève ; il comprend des croquis, des incantations gribouillées, des observations diverses et variées, pas toujours compréhensibles, sur des expériences magiques. Dans les nations civilisées, seuls ceux possédant une licence de magie peuvent légalement porter un tel ouvrage. Chaque grimoire est lié à un vent (Aqshy, Ulgu, Chamon…). La lecture et la relecture du grimoire permettent de gagner des XPm selon la libre appréciation du MJ. 20 Co

Montures

29) Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT Prix
Poney La plupart des chevaux servent à livrer bataille ou à tirer des charrettes. Les poneys constituent une excellente alternative, même si elle n'est pas forcément bon marché. Plutôt robustes et endurants, ils font d'excellentes bêtes de somme. 8 9 7 8 7 9 5 10 Co
Cheval de selle On monte rarement un cheval de guerre pour voyager et la plupart des chevaliers ne s'en servent que pour se battre. Au quotidien, on se reporte donc sur les chevaux de selle. 8 8 9 9 7 9 6 15 Co
Coursier Tous les guerriers montés n'ont pas les moyens de s'offrir un destrier et se tournent donc vers une monture plus légère. Bien que moins imposants, les chevaux de guerre sont aussi convenablement dressés que les destriers et ne prennent donc pas la fuite face à l'odeur du sang ou de la poudre. 8 8 10 10 8 9 6 70 Co
Destrier Les lourds chevaux de guerre sont les destriers préférés des chevaliers de l'Empire. Dressés au combat, un simple coup d'un de leurs sabots peut fracasser le crâne d'un homme. De plus, ils sont dressés pour surmonter les peurs naturelles des chevaux et ne pas paniquer face au fracas d'un affrontement, à l'odeur du sang et autres événements qui inspirent habituellement la terreur aux autres animaux. 10 11 8 9 8 8 9 230 Co

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