Le domaine de Chamon, que l'on peut aussi désigner sous le nom de “Véritable Alchimie”, est une forme de magie liée aux métaux, et aux concepts souvent intellectuels que l'on y associe. Ainsi, Chamon concerne notamment des principes de logique, d'application du savoir ainsi que d'expériences et recherches empiriques. Hommes de science, les mages dorés sont des experts de la transmutation, capable d'altérer les propriétés fondamentales d'une substance (notamment métallique) pour en modifier les effets, ou créer quelque chose de tout à fait novateur. En plus d'être célèbres pour leur pratique de la sorcellerie, ils le sont également pour leurs connaissances en alchimie ; et font une utilisation intensive de la magie rituelle, qu'ils utilisent notamment dans la création de golems plus ou moins élaborés, qui leur servent de serviteurs.

Les mages dorés sont ainsi capables de réparer les armures, d'enchanter les épées, de miner un passage, ou même de dresser des murs de lances. Le vent du métal permet aussi, dans une certaine mesure, de manipuler les émotions, en particulier les plus simples comme la cupidité, la convoitise et la jalousie : des traits de caractère que l'on associe généralement à l'or ou aux minerais. Cependant, vu qu'une bonne partie des sorts du domaine visent principalement des objets ou des matières, l'efficacité de ce dernier dépend fortement de l'environnement du mage, de l'équipement à sa disposition (et à celle de ses ennemis), mais aussi de son intellect et de son imagination.

Empreintes occultes de Chamon

Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.

1- Ami de la matière : La matière se trouvant dans un diamètre de 1 mètre autour de vous (donc les objets, vêtements, armes que vous transportez) semble resplendir un peu plus, sans pour autant que ses caractéristiques ne changent (plutôt un effet luisant, comme si l'on avait déversé de l'huile dessus).

2- Magnétisme naturel : Vous obtenez les mêmes caractéristiques qu'un aimant (à moindre échelle). La puissance du magnétisme est faible mais de longue portée (environ 7 mètres). Tout objet de métal dans cette zone “s'incline” vers le magicien (par exemple, des casseroles accrochées au plafond, des girouettes, des armes entreposées, l'aiguille d'une boussole etc.). Les petits objets (tels que les couverts, les pièces de monnaie) peuvent même se déplacer très lentement dans votre direction. Si vous les touchez, vous devrez alors faire un effort (moindre) pour vous en débarrasser, car ils resteront faiblement collés à votre corps.

3- Regard d'or : Vos yeux changent de couleur pour prendre une surprenante teinte dorée. Dans les lieux peu éclairés, ils luisent faiblement. Vous subissez un malus de -1 en CHA lorsque vous vous entretenez avec des individus qui n'utilisent pas la magie et un bonus de +1 lorsque vous vous entretenez avec un individu utilisant la magie.

4- Esprit logique : Vous ressentez un besoin vital de comprendre tout ce qui vous entoure, partant dans des raisonnements approfondis sur des détails qui n'en valent probablement pas la peine. Vous êtes plus concentrés (et gagnez un bonus permanent de +1 en INT) mais prenez un peu plus de temps in-rp (à l'appréciation du MJ) pour apprendre une nouvelle compétence ou un nouveau sort. De plus, vous prenez un malus permanent de -1 en INI. Modifiez votre profil en conséquence.

5- Transmutation : Votre peau et votre pilosité adoptent peu à peu des caractéristiques (et une couleur) semblables à celle de l'or, devenant plus rigides, plus résistantes, mais aussi beaucoup moins malléables. Vous gagnez les propriétés d'une armure naturelle de 4 sur tout votre corps, ainsi qu'un bonus de +1 en END. Cependant, il vous est à présent plus difficile de bouger et de courir rapidement. Vous prenez un malus permanent de -1 en HAB et en INI. Enfin, bien plus lourds qu'auparavant, vos pas sont accompagnés d'un tintement métallique. Attention à la convoitise… Modifiez votre profil en conséquence.

6- Mécanique : Quand vous interagissez avec un animal, il semble plus vous voir comme un objet que comme une créature vivante. Les animaux ne vous attaqueront que si vous les attaquez en premier, vous traitant autrement comme un élément du décor.

7- Toucher métallique : Chaque fois que vous posez vos mains sur une matière organique autre que votre propre corps, que ce soit celui d’un autre individu ou de la nourriture, cette dernière se rigidifie, adoptant du même coup une teinte dorée. Lorsque vous enlevez votre main, la matière en question retrouve instantanément sa souplesse. Une exposition prolongée est douloureuse pour un être vivant, auquel cas le contact peut infliger quelques dégâts au bon vouloir des MJ. Un gant épais suffit à contourner cette empreinte.

8- La parole est d'argent : Votre voix prend une tonalité rude, semblable à deux morceaux de métal qui s'entrechoquent. Quand vous chantez, on dirait que quelqu'un a fait tomber un gond. Ce ton plutôt désagréable vous donne un malus de -1 en CHA. Modifiez votre profil en conséquence.

9- Lenteur : Vous avez du mal à vous déplacer. Vous subissez un malus de -1 en INI. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

10- Empreinte de Chamon : La rune de Chamon apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine du métal.


Attribut de domaine : Aisance métallique

Là où le port d'importantes pièces métalliques pose de graves problèmes d’incantation pour la plupart des sorciers, les mages de Chamon ne sont pas perturbés par un détail si insignifiant. Le vent doré est par nature lié aux métaux, et il imprègne ces derniers de sa présence. Ainsi, un sorcier de Chamon ne souffre d’aucune pénalité à sa caractéristique de Magie lorsqu'il porte une armure métallique ; et ce peu importe son type.

Le malus s’applique néanmoins toujours si le mage lance des sorts d’un domaine autre que Chamon (Domaine Primaire y compris), ou s’il porte, par exemple, une armure de cuir.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Chant de la matière
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1 minute maximum
Effet : Tout objet manufacturé (quelle que soit sa matière), dans un rayon de 10 mètres autour du mage, se met à vibrer très bruyamment. Les sons produits deviennent rapidement insoutenables, comme si quelqu'un s'amusait à faire crisser une craie sur un tableau, et troublent quelque peu la concentration. Du fait du vacarme, tous les individus présents dans la zone subissent un malus de -2 aux jets d’INT et de CHA, auxquels peuvent s'ajouter d'autres effets au bon vouloir des MJ. Le mage doré n'est pas affecté par le bruit, qu'il entend comme une douce mélodie ; pour des raisons évidentes, les sourds y sont également immunisés.


Cupidité
Portée : 24 mètres
Durée : 24 heures
Effet : La cible du sort devient difficilement capable de contrôler ses envies de posséder. Que ce soient des richesses, des connaissances, du pouvoir ou des conquêtes féminines, tout le monde rêve de posséder quelque chose. Le sort abaisse les barrières de la raison et des interdits, rendant la cible bien plus susceptible de suivre sa cupidité jusqu'à ce que le sort s'estompe ou qu'elle obtienne ce qu'elle désire.

À noter que Cupidité ne peut forcer une personne à réaliser aucune action, aussi vague soit-elle : il ne s’agit pas d’un sortilège de contrôle mental, et les effets sont purement RP (bien que des malus légers puissent s'appliquer selon la situation et à la libre appréciation des MJ). Le sort permet simplement d’accentuer leurs défauts et pulsions les plus évidentes, et donc potentiellement de pousser sa cible à l’erreur, mais la personnalité de cette dernière reste autrement inchangée.


Défaut de fabrication
Portée : 24 mètres
Durée : 1D10 tours
Effet : Le sorcier altère subtilement la composition d’une arme située dans un rayon de 24 mètres autour de lui. L’arme perd tous ses effets positifs dus aux attributs qu’elle possède, et ce durant 1D10 tours. Quant aux effets néfastes des attributs que possède l’arme, ils empirent : les armes à feu font un échec critique sur un 17+, les armes lentes confèrent un bonus de +3 aux Parades et aux Esquives de l’ennemi, et les armes percutantes ne donnent jamais de bonus si elles sont également épuisantes.

Ce sort ne fonctionne pas sur les armes magiques, et n’est, logiquement, d’aucune utilité sur les armes ne possédant pas d’attributs spécifiques (comme les épées à une main, les masses et autres).


Induction magnétique
Portée : 18 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Le mage doré ressent et repère mentalement chaque pièce de métal dans les environs (même les objets magiques). Il sera capable de définir leur forme approximative, leur localisation, ainsi que leur matière (fer, or, bronze…), s'il la connaît.


Loi de la matière
Portée : Contact
Durée : 10 minutes
Effet : Le sorcier transmute un objet solide, inanimé et non-magique (qui peut être une pièce d’armure), le rendant dur comme de l’acier durant toute la durée du sort. Il devient lourd, et bien que son apparence ne change pas, on croirait du métal au contact. Généralement, ce sort permet de renforcer des portes ou des fenêtres pour les rendre plus difficiles à forcer, d’accroître la résistance des cordes, d’empêcher des torches de prendre feu (il est plus facile d’enflammer du bois que du métal), ou même de se fabriquer une masse improvisée.


Loi de la logique
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Ce sort permet au mage, dans une situation demandant des connaissances techniques ou scientifiques, d'obtenir un bonus de +2 à tous les tests d'INT auxquels il devra se soumettre (et à ces types de jets uniquement, pas à son INT de manière globale).


Loi du Temps
Portée : Contact
Durée : 10 minutes
Effet : Un objet solide, inanimé et non-magique (qui peut être une pièce d’armure) devient fragile et facilement cassable, comme du verre, et ce durant toute la durée du sort. L’effet est indécelable au poids et au contact de l’objet. De manière inverse à « Loi de la matière », il peut ainsi être utilisé pour défoncer une porte ou une fenêtre, rompre des liens, briser des barreaux, etc. Une fois les effets du sort terminés, l'objet reprend sa solidité habituelle, qu'il soit entier ou en morceaux.


Malléabilité
Portée : Contact
Durée : -
Effet : Les mains du mage peuvent modeler n'importe quel type de métal comme s'il s'agissait de glaise. La complexité de la sculpture dépend de la quantité de métal à disposition et de l'imagination du sorcier. Obtenir des formes compliquées peut nécessiter la réussite de tests d'INT, d’HAB ou de MAG. Le sort ne possède pas de durée en lui-même, et peut être prolongé tant que le mage modèle l'objet de son désir ; mais étant donné la concentration requise, il ne peut lancer d'autres sorts durant ce temps. Ce sort ne permet également pas de remodeler, modifier ou endommager des objets magiques.


Protection de fer
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Une nuée de petites pièces métalliques tourbillonne autour du mage et le protège des coups qui lui sont destinés. Toute attaque portée contre le mage subit un malus de -1 en ATT et en TIR.


Remise à neuf
Portée : Contact
Durée : 1 demi-heure pour un objet non magique, 2 heures pour un objet magique (le contact doit être maintenu durant toute la durée du sort)
Effet : Le sorcier touche une arme, une armure ou un objet métallique (qui peut être magique et/ou animé) qui va peu à peu se régénérer jusqu'à reprendre son état neuf.


Rigidité du corps et de l'esprit
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Le corps et l’esprit du sorcier prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Le mage de Chamon gagne l’équivalent de 4 points d’armure naturelle sur tout le corps, et un bonus de +2 lors des tests impliquant la “Volonté” ou toute forme de résistance mentale. Néanmoins, il devient également beaucoup plus borné, moins susceptible de changer d’avis. Un esprit dur et rigide, qui rompt plutôt que de plier ; cet effet n’est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ.

Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec un autre sort permettant d’acquérir une armure naturelle. Notez également que si le sorcier possède l’empreinte occulte “Transmutation”, les points donnés par les armures respectives ne se cumulent pas, le corps du sorcier ayant d’or et déjà des propriétés semblables à celles du métal.


Soupçon de panacée
Portée : Contact
Durée : 24 mètres
Effet : Le sorcier enchante le liquide d’un récipient quelconque. Boire son contenu permet de soulager les maux d'une maladie non-mortelle, magique ou non, durant les prochaines 24 heures, mais pas d’en guérir les effets. Une migraine sera diminuée à un degré supportable, un souffrant de la courante galopante verra ses ravages intestinaux légèrement amoindris, etc, ce qui peut temporairement réduire les malus conférés par ces maux.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Armure de plomb
Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une bille de bronze
Effet : Sous l’influence du mage, toute personne située dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé se sent soudainement lourde et fatiguée, comme si son corps était fait de plomb. Sur un jet d’END raté, les individus affectés subissent un malus de -2 en ATT, en PAR, en TIR, en INI et en HAB, et ce durant toute la durée du sort. Le mage lui-même n'est pas concerné par les effets (et peut donc centrer le sort sur sa personne s'il le souhaite).

Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter la durée de l’effet de 1D6 tours ou de donner un malus de -1 au jet d’Endurance pour résister.


Armure noble
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 6+1D6 tours
Ingrédient : Un lingot d'or
Effet : Une armure cuivrée d’énergie scintillante se forme autour de la cible. Bien qu'elle ne confère pas de points de protection supplémentaire, l'armure absorbera jusqu’à 12+1D6 points de dégâts de dommages. Chaque fois que l'armure est frappée par une arme ou un sortilège, les dégâts sont déduits des “points de vie” de l'armure au lieu de ceux du porteur - bien que les dégâts soient toujours calculés en fonction de l'END et des protections de ce dernier. Une fois les points de vie de l'armure épuisés, cette dernière disparaît immédiatement, et la cible se verra dès lors infliger les dégâts excédents de manière normale. On considère, par soucis de simplicité, la protection conférée par ce sort comme celle d'une armure magique (elle ne peut donc pas absorber les dégâts infligées par des sorts ou effets ignorant même les armures-magiques).

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure peut absorber 22+2D6 dégâts, possède l’aspect d’une armure argentée, et peut être lancée sur deux cibles (lanceur du sort inclus).

La version majeure peut absorber 32+2D6 dégâts, possède l’aspect d’une armure dorée, et peut être lancée sur trois cibles (lanceur du sort inclus).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1D6 tours.


Barrière magnétique
Portée : A tracer sur le sol
Durée : 4+1D6 tours
Ingrédient : De la poudre d'argent
Effet : Le mage trace une ligne (ou une courbe) d'une taille maximale de 10 mètres. Si un objet métallique tente de traverser cette ligne (y compris les pointes de flèches, les balles, les lames de métal, d’autres projectiles plus larges, ou même une pièce d’armure), jetez 1D2 (ou un équivalent). Sur un 1, l’objet « rebondit » dessus, comme s'il était bloqué par un mur invisible.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale du tracé de 5 mètres, ou la durée du sort de 1D6 tours.


Flèche d'Ahra
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une pointe de flèche
Effet : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts, qui prennent en compte l’END. Si la cible visée porte une armure métallique (qu’elle soit enchantée ou pas), non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort subit également autant de dégâts que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection (cet effet s’applique pour chaque projectile). Les armures de cuir offrent une protection normale, ainsi que les armures provenant d'un sort (sauf si ce dernier est Main du Roi ou Transmutation de Chamon, auquel cas on considère que la cible porte une armure métallique de 6 points).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de chaque flèche de +5.


Loi de la masse
Portée : Contact
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Une plume pour alléger l'objet ou un cube de plomb pour le surcharger
Effet : Un objet en métal n'excédant pas un mètre de haut ou de large (qui peut être une pièce d’armure) voit son poids divisé OU multiplié par trois. Sa masse et ses caractéristiques restent inchangées, la résistance de l'objet n'est donc pas affectée. Le mage peut choisir d'annuler l'effet du sort à tout moment, mais ce dernier s’annule de toute manière automatiquement si l’objet s’éloigne de plus de 24 mètres du mage.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale de l'objet de 50 cm.


Loi de la forme
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un marteau en fer
Effet : Le mage réforme la matière en face de lui pour construire un objet n'excédant pas un mètre de haut ou de large. Avant de lancer le sort, il doit avoir réuni tous les composants bruts nécessaires (bois, fer, pierre etc.) à la création de l'objet, et doit également connaître sa composition approximative, sa structure, son poids etc. Un jet ou plusieurs jets d'INT dont les malus éventuels sont laissés à la libre appréciation des MJ peuvent être demandés selon la complexité de l'objet à fabriquer. Si le jet d’INT est un échec, alors l'objet sera défectueux (ce qui peut entraîner des malus à ses caractéristiques, ici aussi à la libre appréciation des MJ). Le mage ne peut répliquer qu'un objet déjà étudié au préalable (il ne peut pas improviser), et ne peut pas non plus imiter les capacités magiques d'un objet (si le mage utilise le sort pour fabriquer la copie d'un sceptre magique, le sceptre qui en résultera ressemblera en tout point à celui copié, mais ne possédera pas de capacité magique et ne sera pas considéré comme un objet magique).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d'ajouter un bonus de +1 aux tests d'INT éventuels.


Métal révélateur
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une drachme d’extrait de sulfure d’arsenic
Effet : Au contact d’un objet au moins partiellement constitué de métal, le mage découvre son passé, observant les circonstances de sa création et l’instant où il fut forgé comme s’il y était. Par la suite, il pourra tenter de se rappeler d’un fait spécifique concernant l’objet sur un jet d’INT réussi.

Ce sort peut être lancé en version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

En version supérieure, le sort permet au sorcier de percer tous les secrets de l'objet, d’apprendre sa composition, ainsi que toutes les propriétés qu’il peut avoir. Sur un jet d’INT réussi, si l'objet visé est magique, alors le sorcier peut également découvrir ses propriétés spéciales. Si l’objet en question possède plusieurs propriétés, la réussite d’un jet d’INT n’en révèle qu’une (plusieurs jets sont donc nécessaires pour toutes les découvrir). En cas de malédictions ou apparentés, les propriétés dangereuses sont découvertes en dernier.

Chaque point en maîtrise de l’Aethyr donne un bonus de +1 aux divers jets d’INT demandés.


Œil du forgeron
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un œil en plomb
Effet : Par son seul regard, le mage est capable de rougir et chauffer toute pièce de métal n'excédant pas un mètre de haut ou de large de la même façon que si elle était soumise au feu d'un forgeron. Au contact, la morsure est foudroyante et inflige 10+2D10 de dégâts (qui ne prennent en compte que l’END) par tour d'exposition sur la zone atteinte ou jusqu'à ce que la cible s'en débarrasse. D’autres malus peuvent être appliqués à la cible selon la partie visée (par exemple, des malus d’attaque pour l’adversaire si l’objet visé est une arme tenue en main), au bon vouloir du MJ.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter les dégâts infligés de +5.


Serviteur de métal
Portée : 1 mètre
Durée : Variable
Ingrédient : Un jouet
Effet : À partir d'un amas de métal situé devant lui (amas sans lequel le sort ne peut être lancé), le sorcier donne naissance à un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 24 heures au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer.

Un seul golem peut être actif à la fois.

Profil :
FOR 6 | END 8 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 9 | INI 2 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV
Compétences : Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (7 points d’armure naturelle sur tout le corps)
Arme : Lames d'acier (compte comme une dague dans chaque main)

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 2 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

Version supérieure:

Profil :
FOR 10 | END 12 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 9 | INI 2 | PAR 8 | TIR 4 | NA 1 | 65 PV
Compétences : Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (9 points d’armure naturelle sur tout le corps)
Arme : Lames d'acier (compte comme une épée courte dans chaque main)

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le Golem reste actif pendant 1+1D6 jours.

Version Majeure :

Profil :
FOR 14 | END 16 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 10 | INI 2 | PAR 10 | TIR 4 | NA 2 | 75 PV
Compétences : Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Parade
Armure : Corps de métal (11 points d’armure naturelle sur tout le corps)
Arme : Lames d'acier (compte comme une épée dans chaque main)

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le golem reste actif pendant 2+2D6 jours.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie du golem de 24 heures supplémentaires ou ses PVs de +10.


Télékinésie magnétique
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 4 minutes
Ingrédient : Un petit aimant noir
Effet : À l'incantation de ce sort, le mage désigne un objet métallique qui se trouve dans la zone de portée du sort. La taille de ce dernier ne doit pas excéder deux mètres de haut ou de large, et son poids une vingtaine de kilos (mais le mage lui-même peut grimper ou s'agripper à l'objet sans que cela n'impacte la télékinésie).

Pendant 4 minutes, il peut déplacer l'objet par la pensée, et même le faire léviter, ce qui lui permet d'effectuer des manipulations délicates en se basant sur la (HAB+INT/2) du sorcier (arrondi à l'inférieur). L’objet peut être déplacé n’importe où, peu importe la distance, si ce n’est des limitations logiques : il sera évidemment difficile pour le mage de guider l’objet dans un endroit qu’il n’a pas en ligne de vue, par exemple. Il est possible pour une personne possédant une arme métallique de se retrouver désarmée à cause de ce sort. Un test de FOR ou d’INI permettra néanmoins de garder l’arme près de soi, sachant que des malus ou bonus peuvent s’appliquer à la discrétion du MJ selon le gabarit et la forme de l’arme. N’hésitez néanmoins pas à user de ce sort avec imagination, comme par exemple faire léviter un bouclier pour que le sorcier puisse l’utiliser comme plateforme de vol, ou autres idées du même style.

Cela mis à part, le sorcier peut également utiliser l’objet pour attaquer. En dépensant une Action majeure, le mage peut lancer l’objet à la manière d’un projectile normal sur une cible qui doit se trouver dans son champ de vision. Si l’objet déplacé est une arme de corps à corps (une épée, par exemple), considérez simplement qu’il agit comme une arme de tir infligeant le même nombre de dégâts que dans son profil normal (pour reprendre l’exemple, si le mage lance une épée à une main, cette dernière sera donc considérée comme un projectile infligeant 16+1d8 dégâts). S’il s’agit déjà d’une arme à distance ou d’un projectile, il inflige alors également ses dégâts normaux. Dans le cas contraire, c’est au MJ de définir les dégâts infligés. Un objet lancé de cette manière ne touche pas automatiquement (le sorcier doit toujours faire un test de TIR, comme pour un tir normal), et est toujours sensible aux obstacles se trouvant entre le sorcier et sa cible. De plus, il cesse immédiatement d’être animé par le sort après avoir touché sa cible, si utilisé de cette manière.

Un seul objet à la fois peut être contrôlé par “Télékinésie magnétique”.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure permet de contrôler 2 objets présents dans le rayon du sort. Tous peuvent être lancés en même temps (on effectue séparément un jet de TIR pour chaque objet), que ce soit sur la même cible ou sur des cibles différentes.

La version majeure permet de contrôler 4 objets présents dans le rayon du sort. Tous peuvent être lancés en même temps (on effectue séparément un jet de TIR pour chaque objet), que ce soit sur la même cible ou sur des cibles différentes.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres.


Tout ce qui brille est d'or
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Ingrédient : Un gant
Effet : Le sorcier touche un objet métallique (et non-magique) n'excédant pas un mètre de haut ou de large, et insuffle en ce dernier une étincelle de Chamon. L’objet, qui devait obligatoirement être métallique à l’origine, adopte alors la consistance d’un autre type de métal dont le mage connaît grossièrement la composition. Ce n’est pas une illusion : l’objet est réellement transmuté. Du plomb peut être ainsi transformé en acier, de l’acier en or, et de l’or en plomb, par exemple. Cependant, la transformation est temporaire, et le métal retrouve son élément d’origine au bout d’une douzaine d’heures. Il va sans dire que l’utilisation de ce sort à des fins, disons, économes, est strictement réprimée par les collèges de magie, et expose le coupable à de sévères punitions… pour qui se fait prendre, bien entendu.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 4 heures.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Déni de services
Portée : 24 mètres
Durée : 1D10 tours
Ingrédient : Un fourreau doré très ouvragé
Effet : Le sorcier enveloppe dans l'étreinte de Chamon un objet magique situé dans un rayon de 24 mètres, ce qui neutralise ses pouvoirs. L’objet perd alors toute fonction magique durant 1D10 tours. Ce sort peut aussi être utilisé sur des créatures artificielles animées par de la magie non nécromantique et non chaotique (un golem par exemple). La créature artificielle est alors également désactivée durant 1D10 tours, incapable d'entreprendre la moindre action.

Chaque point de “Maîtrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres ou la durée du sort de 1D10 tours.


Enchantement majeur
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un petit diamant
Effet : Le mage doré enchante temporairement un objet (qui peut être une arme). Ce dernier est considéré comme magique durant toute la durée du sort, et, en plus de cela, permet de conférer un bonus de +1 à une des caractéristiques de son porteur/manipulateur (sauf les NA et les PV). Le bonus de caractéristique doit être en accord avec la forme et la fonction de l'objet. Par exemple, une épée enchantée peut conférer en bonus en ATT, un anneau peut conférer un bonus en CHA, un sceptre en MAG, un harnois en END, etc. Le sort ne dure qu'une heure, durée à l'issue de laquelle l'objet redevient normal ; et employer plusieurs objets enchantés ainsi et conférant un bonus à la même caractéristique ne permet pas de cumuler les dits bonus (si le mage porte deux anneaux enchantés conférant chacun +1 en CHA, il n’obtient qu’un bonus de +1 en CHA, pas +2).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter la durée du sort d'une heure.


Marque de Chamon
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un puissant aimant
Effet : La cible devient un puissant aimant humain et attire brusquement à elle toute pièce de métal de moins de 15 kilos dans un rayon de 12 mètres. Les objets fixés faiblement à quelque chose briseront même leurs liens sous la force magnétique (ou emporteront ce à quoi ils sont reliés en fonction du poids de ce dernier). Il est possible pour une personne possédant une arme métallique dans la zone de magnétisme de se retrouver désarmée à cause de ce sort, son arme étant attirée par l'aimant. Un test de FOR ou d’INI permettra néanmoins de garder l’arme près de soi, sachant que des malus peuvent s’appliquer à la discrétion du MJ selon le gabarit et la forme de l’arme.

Les dégâts subis seront définis de la manière suivante : somme totale en kilo des objets attirés multipliée par 2 (les armures non métalliques et l’endurance s'appliquent normalement pour réduire les dégâts, mais rien n’empêche autrement un individu d’être écrasé par sa propre armure). Ce sort est presque inoffensif en forêt ou dans des zones inhabitées, mais s'avère dévastateur sur un champ de bataille, dans un forge ou même dans une riche demeure. D'éventuels dégâts supplémentaires sont à ajouter si les objets attirés sont des armes, du moins s'ils arrivent du côté “dangereux” sur l'aimant humain. Tout autre facteur éventuel (métal en fusion etc) peut être pris en compte, à la libre appréciation du MJ.

La cible peut également être gênée ou immobilisée temporairement par l'accumulation d'objets se collant à elle. Des malus peuvent s'appliquer en fonction du poids et de la façon dont les objets sont disposés : si on a, par exemple, une épée devant les yeux, il sera difficile de voir. A contrario, les morceaux de métal agglomérés peuvent fournir à la cible une protection involontaire, mais efficace. Tous ces détails sont eux aussi laissés à la libre appréciation des MJ (si ce dernier souhaite les prendre en compte).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 2 mètres le rayon d’effet du magnétisme ou de 4 mètres la portée du sort.


Mur de lances
Portée : 24 mètres
Durée : 1D10 minutes
Ingrédient : Une lance de fer (quelle que soit sa taille)
Effet : Une ligne (ou courbe) de 20 “lances” métalliques espacées de 10 cm jaillit du sol ou des murs (du moment qu'il s'agit d'une surface régulière), blessant d'éventuels passants. Les “lances” ont le profil de lances humaines (à 1 main), sont considérées comme étant maniées par un utilisateur ayant une FOR de 15, et infligent un coup imparable à tous ceux qui se trouveraient empalés par leur venue. Un jet d’INI réussi permet néanmoins de se jeter hors de la trajectoire des lances. Une fois l’impact passé, les lances restent en place. Elles peuvent être orientées dans une direction quelconque au moment de l’incantation, mais demeurent ensuite solidement plantées dans le sol.

Elles s'effondrent au bout de 1D10 minutes et peuvent ainsi être utilisées pour créer un pont, un escalier, une échelle, ou même une grille. Néanmoins, ces lances restent de simples lances, qui plus est uniquement maintenues par magie, les rendant plus proches d’objets en bois en termes de résistance (bien qu’elles gardent les autres propriétés de métaux). Même si la chose n'est pas nécessairement aisée, elles peuvent ainsi être détruites, tordues ou même coupées (avec suffisamment de force ou de temps), dissipées, et ainsi de suite.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version majeure possède une portée de 36 mètres, et fait jaillir du sol (ou des murs) une ligne (ou courbe) de 30 lances métalliques espacées de 10 cm.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D10 minutes ou donne un malus de -1 au jet d’INI.


Peste oxydante
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole d'acide
Effet : En appelant à lui le vent de Chamon, le sorcier devient capable d'endommager magiquement l’équipement de ses ennemis. Toutes les armes et armures situées dans une zone de 6 mètres de diamètre autour du point visé par le mage se mettent à rouiller ou à s’abîmer, comme si un acide les rongeait. Leurs caractéristiques (que ce soient les dégâts infligés, le nombre de points de parade, de protection, etc.) sont définitivement diminuées de 1D4. En ce qui concerne d'autres objets potentiels, les effets précis sont laissés à la libre appréciation des MJ. Le mage peut décider de cibler le sort lui-même, mais l’équipement qu’il porte sera alors également affecté.

Les objets magiques ne sont pas affectés.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d'1D4 la diminution de caractéristique des équipement endommagés.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Déluge de métal
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de mercure
Effet : Un déluge de métaux incandescents, semblable à une pluie argentée, s'abat sur une zone de 10 mètres de diamètre choisie par le mage, et ce dans les limites de portée du sort (le mage n'étant lui-même pas affecté par les dégâts, il peut s'il le souhaite centrer le sort sur lui-même). Les gouttes de métal ardent sont attirées en priorité par toute personne portant du métal, et infligent donc des dégâts différents selon l'armure portée par les cibles.

Un individu portant une armure conférant entre 0 et 5 points d'armure subit 10+2D10 dégâts.

Un individu portant une armure conférant entre 6 et 15 points d'armure subit 20+3D10 dégâts.

Un individu portant une armure conférant plus de 15 points d'armure subit 30+4D10 dégâts.

Les armures naturelles et magiques ne sont pas prises en compte pour décider de la catégorie dans laquelle la cible se situe. On prend en compte la pièce d’armure apportant le plus de points de protection que porte la cible pour décider des dégâts qu’elle subit.

Les dégâts infligés ne prennent en compte, pour leur réduction, que l’END, les armures naturelles et les éventuelles armures magiques de la cible. Les armures conférées par les sorts Main du roi et Transmutation de Chamon sont considérées comme des armures métalliques standards, que ce soit pour la catégorie de dégâts subits ou la réduction de ces mêmes dégâts.

Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de +5.


Destructuration totale
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Une foreuse
Effet : Le mage doré forme un cube transparent et immatériel de 1 mètre maximum. Ce cube n'est pas réellement présent dans notre réalité et peut passer au travers de n'importe quoi. Il flotte et est dirigé par les mains du sorcier. Une fois le cube placé à l'endroit initial prévu, le mage prononce la fin de l’incantation et, dans une puissante secousse, toute matière, vêtement, bâtiment, structure ; en bref, toute matière non-magique et non-vivante (sauf l'air), et se trouvant à l'intérieur du cube est instantanément annihilée, désintégrée. Les créatures mortes-vivantes sont ici considérées comme des êtres vivants, et ne sont donc pas affectées, mais le sort permet autrement de faire disparaître un cadavre inanimé.

Ensuite, durant les 1D3 tours suivants, le mage peut déplacer le cube de 4 mètres au moyen d’une action majeure. Tout ce qui entre en contact avec le cube durant son trajet subit les mêmes effets que lors de l’impact initial, a.k.a une désintégration immédiate.

Ce sort peut ainsi être utilisé pour de variables usages, comme creuser un tunnel, faire s’effondrer les fondations d’un bâtiment, raser ce dernier, construire un passage improvisé au travers d’un mur, détruire l’équipement (ainsi que les vêtements) d’un ou plusieurs individus, et ainsi de suite.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne le choix d’augmenter de 50 cm maximum chaque côté du cube ou la portée du sort de 4 mètres.


Main du roi
Portée : Contact
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Un gant en maille d'or
Effet : Le sorcier doré appelle à lui les vents de Chamon, afin qu'ils rendent son toucher capable d'accomplir le rêve de tous les alchimistes. Tout objet ou créature non éthérée que touche le sorcier se transforme immédiatement en or, et ce tant que dure le sort. Ce n'est pas une illusion : la matière devient effectivement celle de l'or. Lorsque le sort prend fin, l'objet retourne à sa composition initiale. Le sort peut ainsi être utilisé pour ruiner une bonne arme, ou encore rendre une armure trop lourde à porter. Les conséquences plus précises selon le type d'objet sont laissées à l'appréciation des MJs.

Plus encore, le sort marche également sur des matières organiques, et donc des êtres vivants. Pour parvenir à transmuter le corps d’un adversaire, le sorcier doit ainsi réussir à l’attaquer à mains nues : attaque qui peut être esquivée, ou même parée, si l’adversaire préfère voir un équipement transmuter plutôt que son corps. Cependant, si une créature est directement touchée par le sorcier doré, son épiderme et sa pilosité se voient donc immédiatement transformer en or, lui donnant une apparence similaire à celle d'une statue étincelante, mais bien vivante, et ce durant toute la durée du sort. Elle ne peut plus bouger, est considérée comme aveuglée, assourdie, et subit 1D10 dégâts directs par tour tant qu’elle reste dans cet état, du fait de la suffocation. Maigre consolation, elle est également considérée comme portant une armure métallique lui offrant 6 points de protection sur tout le corps. L'armure que les cibles obtiennent via ce sort est prise en compte pour ce qui est des effets de Flèches d'Arha et Déluge de Métal.

Notez que la durée du sort est à la fois celle durant laquelle toucher la main du sorcier se transforme en or, et à la fois celle durant laquelle un objet/individu touché par le sort reste doré. Une fois la durée écoulée, les deux effets prennent fin.

Chaque point de “Maîtrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 tour.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


« […] Inlassablement, les hordes de démons fracassaient ses os, taillaient sa chair et tranchaient ses membres mais Zosime de Panopolis continuait de s'opposer à elles et se dressait, seul au milieu du Chaos, nimbé d'une aura scintillante et dorée qui, sans discontinuer, soignait ses blessures, réparait ses os brisés et remodelait ses membres perdus. Et il fallut toute la férocité de Bragdazûl, l'invocation démoniaque du onzième cercle, pour mettre un terme à l'affrontement et précipiter Zosime de Panopolis dans la maison de Mòrr. Seule Urmagfaklath, la terrible et légendaire lame courbe de Bragdazûl, réussit à décapiter le magister Doré faisant rouler sa tête stupéfaite dans les limbes infernales du Chaos. »
Chroniques de Jan van der Straet, historien du collège Doré.

Incarnation de Chamon
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Douze axolotls séchés
Effet : Le mage du métal adopte l’apparence d’une statue dorée imbibée par Chamon, le rendant capable de restructurer son anatomie à partir des vents dorés. Ainsi, Chamon réparera ses os brisés, soudera ses plaies, et remplacera un membre amputé par un équivalent fait de métal. Durant toute la durée de ce sort, le mage est presque invulnérable, et ne peut de fait pas être blessé par des attaques physiques.

Il n’en est pas invincible pour autant : il peut toujours être asphyxié, carbonisé par des températures suffisamment élevées, blessé par des attaques magiques visant l’âme et l’esprit, et ainsi de suite. Les blessures internes, les fractures et les amputations sont soignées, mais un mage succombera également toujours en cas de décapitation. Si les blessures banales ne représentent ainsi pas de danger, il vaut tout de même mieux éviter de prendre des risques inconsidérés, sous peine d’avoir une mauvaise surprise…

Chaque point en “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le mage augmente la durée du sort de 1D6 tours.


Transmutation de Chamon
Portée : 36 mètres
Durée : 1+2D6 tours
Ingrédient : Un aigle fait d'or
Effet : Le sorcier convoque le pouvoir ultime du métal. Il cible une zone de 10 mètres de diamètre dans les limites de portée du sort. Toute matière non-organique se trouvant dans la zone est instantanément recouverte d’une fine couche d’or, mais les êtres vivants ne sont pas non plus totalement immunisés à ses effets.

Lancez séparément un 1D20 pour toutes les cibles présentes dans le périmètre du vortex ;

1 - 2 ; Transmutation thoracique. La cible voit son torse recouvert d’une douche d’or imperméable. Cette dernière n'occasionne pas de désagréments particuliers, mais lui confère une armure métallique de 6 points de protection sur le torse.

3 - 7 ; Transmutation partielle. La cible se voit recouverte d’une couche d’or imperméable jusqu’à la taille. Elle ne peut plus se déplacer tant qu’elle est sous cet état, mais peut toujours bouger le haut de son corps, et garde le contrôle de ses sens. Maigre consolation, elle est également considérée comme portant une armure métallique lui offrant 6 points de protection sur les jambes.

8 - 11 ; Transmutation symétrique. La cible du sort voit la moitié de son corps recouvert verticalement d’une couche de métal. Lancez 1D2 pour déterminer la moitié touchée : sur un 1, ce sont ses membres droits, et sur un 2, ses membres gauches. La victime ne peut plus utiliser les membres affectées par la transmutation : son œil ne voit plus, son oreille n’entend presque plus, et il ne peut bouger ni son bras ni sa jambe. Elle est en somme paralysée sur une moitié de son anatomie. Maigre consolation, elle est également considérée comme portant une armure métallique lui offrant 6 points de protection sur toutes les parties du corps affectées.

12 - 20 ; Transmutation complète. La cible du sort est recouverte d’une couche d’or imperméable, lui donnant l’apparence d’une statue dorée. Elle ne peut plus bouger, est considérée comme aveuglée, assourdie, et subit 1D10 dégâts directs par tour tant qu’elle reste dans cet état, du fait de la suffocation. Maigre consolation, elle est également considérée comme portant une armure métallique lui offrant 6 points de protection sur tout le corps.

Dans tous les cas, les effets de la transmutation persistent durant 2D6 tours. L'armure que les cibles obtiennent via ce sort est prise en compte pour ce qui est des effets de Flèches d'Arha et Déluge de Métal.


Rituels

Dernière Transmutation de la Chair
Le corps de l'Archimage Milithiel semblait fait d'or le plus pur. Sa peau blanche était devenue cuivrée, au sens littéral du terme, et ses cheveux blonds semblaient faits de paille d'or. Sous le soleil d'Ulthuan, il brillait d'un éclat incandescent, qui interdisait de poser le regard sur lui. Son apparence marqua tellement les Gobelins de Grom la Panse qui avaient posé pied sur son île que les peaux-vertes murmurent encore l'histoire du “nelf' doré ki transformé lé boyz en bo' nomes de plomb”
Coût : 20 xPM +4 xPM par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : - 2/ -4 ou -6 (s’en référer à la description du rituel)
Durée : 12 heures (surtout la création de la prothèse), réparties en 2 étapes
Ingrédients : Une forge alimentée par la lave d'un volcan, des outils de joailliers d'une qualité exceptionnelle, bénis par un prêtre de Véréna/Vaul ; un métal pur ayant une valeur de 200, 300 ou 400 co (s’en référer à la description du rituel)
Préparation : Le sorcier doit forger le membre artificiel qui remplacera le sien.

Pour cela, il doit utiliser un métal fondu dans le foyer d'un volcan à l'aide d'instruments bénis par un prêtre (en fonction de la race).

Une fois cela fait, il doit ensuite plonger le membre à sacrifier dans la lave (cela peut impliquer une assistance, dans le cas d'organes internes). Si le rituel est un succès, alors la prothèse s'intègre parfaitement au personnage. Dans le cas contraire, le membre est horriblement brûlé et difficilement utilisable et sera difficile à soigner, voire provoque la mort (cf. “Complications')

Effet : Le sorcier change définitivement une partie de son corps en métal. Ce rituel est généralement utilisé pour transformer un membre en or, mais la prothèse fabriquée peut l'être à partir de n'importe quel métal ; cela n'influence pas les bonus conférés par le rituel, et le prix des ingrédients reste le même dans tous les cas. Ce rituel peut être utilisé en 3 versions, selon la quantité de métal et le membre que le mage souhaite remplacer.

La version la plus simple possède une difficulté de -2, nécessite un équivalent en métal/or de 200 couronnes, et permet de transmuter un doigt ou un doigt de pied. Les effets de ce dernier sont presque purement cosmétiques, bien qu’il s’agisse d’un signe de grand prestige chez les alchimistes. La version “moyenne” possède une difficulté de -4, nécessite un équivalent en métal/or de 300 couronnes, et permet de transmuter une main, un pied, une oreille, ou même le nez. Enfin, la version la plus extrême possède une difficulté de -6, nécessite un équivalent en métal/or de 400 couronnes, et permet de transmuter un bras, une jambe, un organe interne ou même une tête entière.

Tous ces membres métalliques fonctionnent de la même manière que le ferait un membre organique, sont articulés, et gardent leur capacité de perception : une oreille métallique entendra comme une oreille normale, un nez métallique sentira comme un nez normal, et ainsi de suite. Les parties du corps fabriquées ne sont pas grotesques ou semblables à des armures. Au contraire, il s'agit souvent de remarquables ouvrages d’orfèvrerie, qui incluent des arabesques en relief, des gravures ou des pierres précieuses incrustées. Ces membres sont insensibles à la douleur, à la chaleur ou au froid. Le sorcier ressentira bien la sensation, mais nulle sensation d'inconfort n'est associée à cette perception. Le mage peut par exemple prendre un charbon ardent à pleine main.

Les effets spécifiques de la transmutation des différentes parties du corps sont les suivants. Les différents bonus donnés peuvent par ailleurs se combiner avec des compétences comme acuités visuelles, ou autres. Les conséquences d'un échec lors de la tentative de rituel sur les différentes parties du corps sont énumérées entre parenthèses. Un échec n’empêche pas de réessayer le rituel dans le futur ; ainsi, si un membre autrefois meurtri par un échec est finalement changé en métal, il perd alors les malus qu’il procurait.

Notez, enfin, que la réaction du petit peuple du Vieux monde face à un individu ayant un corps partiellement ou totalement métallique est difficile à estimer et ne peut être représenté par des bonus ou des pénalités aux jets de dés. Des parties de corps dorées marquent un personnage comme dépassant la compréhension des gens ordinaires, et chaque interaction humaine s’en fera ressentir.

- Doigts, orteils, cheveux : Changement cosmétique uniquement. Néanmoins, avec d’autres alchimistes, cela peut apporter un bonus de +1 CHAR (Cosmétique uniquement, bien que votre apparence de grand brûlé puisse vous valoir un malus de -1 CHAR dans certaines circonstances)

- Main : +1 en HAB par main pour les tâches requérant de la dextérité manuelle (-1 en HAB pour les mêmes jets).

- Pied : Le personnage est beaucoup moins fatigué par la marche à pied. (Le pied du sorcier devient très douloureux et il lui devient très difficile de faire des acrobaties ou de longues randonnées. -1 aux tests impliquant ce membre).

- Oreilles, nez, langue, yeux : l'organe perçoit les stimulis de manière plus précise, procurant respectivement un bonus de +1 pour percevoir les sons, les odeurs ou les saveurs (le sorcier subit un malus de -1 pour les tests de perception impliquant l'organe brûlé).

- Bras : le personnage gagne +1 en FOR pour les tests impliquant ce bras, ce qui inclut les dégâts provoqués par une arme tenue par ce bras. Il gagne également 4 points d'armure naturelle sur ce bras (-1 aux tests impliquant ce bras, incluant les tests de FOR, d'ATT et de PAR).

- Jambe : Le personnage se déplace plus vite. Il gagne la compétence course à pied s’il ne l’avait pas déjà, où un bonus de +2 à son utilisation dans le cas contraire ; et gagne 4 points d'armure naturelle sur cette jambe (Le personnage a un malus de -1 pour tous les tests de course à pied).

- Tête : Le sorcier gagne des oreilles, un nez et des cheveux dorés, ainsi que tous les effets bénéfiques y étant liés. Il obtient également 4 points d'armure Naturelle à la tête, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté ou apparenté (Le personnage meurt).

- Cœur : Les problèmes émotionnels deviennent étrangers au sorcier (le personnage meurt).

- Poumons : Le sorcier n'a plus besoin de respirer pour survivre. Il peut aller sans trouble sous l’eau, ne souffre d’aucun mal en respirant des gaz toxiques ou des poisons, et ne peut contracter de maladies transmises par l’air (Le simple fait de respirer cause une grande douleur au sorcier, qui souffre d’un malus permanent de -2 dans tous ses jets).

-Torse : Le sorcier obtient 4 points d'armure Naturelle sur tout le torse (Le torse brûlé du sorcier lui cause une grande douleur et l'affaiblit considérablement. Il subit un malus de -2 en END).

Note : Si le sorcier réussit à changer tous ses membres en métal, il est considéré comme possédant 7 points d’armure naturelle (qui remplacent les points octroyés par les changements de certains membres) sur tout le corps. Tout comme le sont ses membres pris séparément, son corps dans son entièreté devient insensible à la douleur, à la chaleur, au froid (il les perçoit toujours mais n'y associe pas de sensation d'inconfort) et le sommeil devient inutile au mage. De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +2 en CHAR pour ses interactions avec d'autres personnages sorciers.


Don ultime
[…] Lorsque Bolos de Mendès vit pour la première fois le géant de fer Galzimus, ce n'était qu'une carcasse rouillée, vide et sans âme. Mais la grande habileté, les incommensurables connaissances et la maîtrise de l'Aethyr du magister firent de lui un compagnon fidèle et attachant qui ne cessa jamais de pleurer la mort de son maître.
Chroniques de Jan van der Straet, historien du collège Doré.

Coût : 20 xPM + 4 xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation
Difficulté : -6
Durée : 25 heures réparties en 4 étapes. Une première étape de 5 heures ; une deuxième étape de 10 heures ; une troisième étape de 5 heures ; et une quatrième étape de 5 heures.
Ingrédients : L'objet visé, un parchemin/manuscrit etc. sur lequel est inscrit le rituel, une orbe d'or de 5 kilo, un bol, 10 rubis, 10 saphirs et 10 émeraudes, un objet magique (quel qu'il soit), trois cerveaux (ceux d'animaux suffiront), une petite forge, un acide puissant, trois gouttes de sang.

Préparation : 1. Le mage d'or place les trois cerveaux dans le bol puis ajoute l'acide pour les dissoudre. Il prononcera les premières incantations pendant et après la dissolution.

2. Ensuite, il place un rubis dans la mixture, prononce une incantation, puis place un saphir, prononce à nouveau l'incantation, puis une émeraude, puis un rubis, puis un saphir etc. L'incantation est longue, il faut une heure pour la prononcer trois fois de suite. Lorsque toutes les pierres sont dans le bol, elles finissent par se mélanger au reste et forment un liquide opaque et multicolore.

3. Le sorcier du métal place l'orbe en or dans le bol en prenant bien soin de ne pas laisser déborder une seule goutte. Il prononce ensuite une nouvelle incantation, brève mais très complexe. Il ne lui reste plus qu'à attendre que la sphère ne s'imprègne totalement du mélange. Une fois prête, elle se mettra à scintiller bruyamment.

4. Le mage doré fait ensuite fondre la sphère dans la forge et récolte le liquide obtenu. Il y mélange trois gouttes de son propre sang, transformant la mixture en un liquide si transparent qu'il est difficile à discerner. Il le verse ensuite sur l'objet visé en prononçant la dernière incantation. Après quoi, l'objet s'animera et deviendra autonome.

Effet : Grâce à ce rituel, le mage doré insuffle la vie à n'importe quel objet fait entièrement de métal ! L'objet pourra alors agir par lui-même avec une INT égale à 10 et, s'il en a les attributs, il pourra se déplacer, interagir avec son environnement et même parler. Ce rituel est parfois utilisé pour donner vie au golem dévoué, le mage s'attachant tellement à ce terrible protecteur qu'il décide de lui donner ce don ultime. Il est même arrivé que la créature, ayant été maltraitée avant le rituel, se retourne immédiatement vers son créateur pour le massacrer. Le rituel peut être réalisé autant de fois que le souhaite le mage.


Façonnage Intellectuel
L'esprit logique et méticuleux des magiciens dorés peut parfois être une barrière sociale pour toute autre personne n'appartenant pas au domaine de Chamon. De fidèles disciples, bien que dévoués, ont souvent du mal à répondre efficacement aux attentes de leur maître magicien. Les sorciers jaunes ont trouvé un moyen de résoudre ce problème : illuminer l'esprit de leur compagnon pour améliorer son intellect, voir même en faire un égal.
Coût : 18 xPM + 4 xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation
Difficulté : -4
Durée : 19 heures réparties en 3 étapes. Une première étape de 2 heures ; une seconde étape de 10 heures ; et une troisième étape de 7 heures.
Ingrédients : Trois crânes de savants, deux couronnes en or chacune ornée d'un gros diamant ainsi que de la formule gravée sur la branche, trois petits diamants, une paire de gants en argents dont l'extrémité des doigts se termine en pointe, un bol parfaitement lisse, la cible du rituel.

Préparation : 1. Le mage dessine sur le sol un large cercle contenant un triangle isocèle. Sur chacune des branches du triangle, il place un crâne incrusté d'un petit diamant sur le front. La cible du rituel, équipé d'une des couronnes d'or, s'accroupit au centre du dessin et le magicien se place juste derrière lui.

2. Le sorcier place la seconde couronne sur sa tête et enfile les gants aux doigts pointus. Il place les “griffes” du gant sur le crâne de la cible et prononce une longue incantation.

3. Une fois la dernière parole de l'incantation prononcée, des larmes jaunes et épaisses vont couler des yeux du mage doré. Il devra les récupérer l'une après l'autre à l'aide du bol jusqu'à ce que ce dernier ne soit rempli. Le mélange devra ensuite reposer pendant quatre heures avant d'être servi à boire à la cible du rituel. Personne d'autre ne pourra ingurgiter ce liquide, ce dernier se retractant, tel un aimant opposé, de la bouche de l'intéressé.

Effet : Trois heures après avoir ingurgité le breuvage, la cible du rituel voit sa valeur d’INT augmenter définitivement de +3. Cependant, l'intelligence du mage doré recevra un malus de -3 pendant trois jours. Après ce délai, il retrouvera son intelligence normale. Ce rituel peut être exécuté sur n'importe quel individu vivant, magique ou non, doté d'une conscience. Il ne peut être cependant pas être réalisé plusieurs fois sur la même cible, et l'INT de l'intéressé ne pourra jamais dépasser celle du mage jaune.


Golem dévoué
Contrairement à la nécromancie, les alliés créés par les mages de Chamon sont voués à disparaître, la magie qui est anime s'estompant un peu plus chaque jour. Quelques sorciers jaunes réussirent à outrepasser cette limite en fabricant un catalyseur magique qui leur permet d'être constamment relié à leur créature et ainsi de ne plus jamais avoir besoin de “recharger” la magie qui les anime. La créature devint leur plus fidèle allié, capable d'exécuter leurs ordres sans jamais risquer de retomber à l'état de débris.
Coût : 16 xPM + 4 xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation
Difficulté : -4
Durée : 14 h réparties en 3 étapes. Une première étape de 8 heures en moyenne, qui peut être réduite de quelques heures en usant du sort Malléabilité ; une deuxième étape de 3 heures en moyenne ; et une dernière étape d’une heure.
Ingrédients : Un parchemin/manuscrit/etc. décrivant le rituel ; 650 kilogrammes de métaux divers et variés, une orbe taillée dans un rubis (ou saphir, ou émeraude) gros comme le poing, un poste de travail suffisamment vaste, bien aménagé, bien éclairé et aussi bien ventilé.

Préparation : 1. Le mage commence par fabriquer le golem avec les pièces à sa disposition. Il est souvent assisté durant cette étape par d'éventuels apprentis, généralement pour déplacer les pièces les plus lourdes. La taille, la complexité et le détail du golem peuvent grandement faire varier le temps de fabrication (certains chercheront à le rendre plus fluide en ajoutant de complexes systèmes d'engrenages, le temps de fabrication évoluera en conséquence à la convenance du MJ).

2. Le sorcier place le rubis (ou saphir ou émeraude) au centre de la pièce et récite de longues incantations pour le transformer en catalyseur.

3. Il ne restera plus qu'à placer le catalyseur dans le thorax du golem prévu à cet effet, puis à prononcer l'incantation finale qui permettra de relier les deux éléments et de donner vie à la créature.

Effet : Une créature d'acier de 4 mètres de haut est créée par le mage Doré. Elle inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes avec une INT inférieure à 8 et la Peur à toutes les autres créatures vivantes. Elle n'a aucune intelligence et donc pas de volonté propre. Ainsi, le golem ne peut prendre aucune initiative et n'exécute que les ordres qui lui parviennent de son invocateur ; à défaut, il reste immobile. Cependant seules des actions répondant à des consignes simples peuvent être effectuées par le golem : attaquer, protéger, marcher, détruire, porter, arrêter, etc. mais pas résoudre une énigme, utiliser une arme, se cacher, soigner, parler, etc. Le golem accomplira sa tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou qu'il reçoive un autre ordre : si le sorcier meurt, alors le golem se contentera de continuer à suivre le dernier ordre lui ayant été donné, ou demeurera inactif, à la manière d'un mort-vivant. Il n'y a plus de limite de distance, et la créature peut s'éloigner du mage sans craindre de perdre sa source de magie.

Plusieurs golems peuvent être créés les uns à la suite des autres si le mage exécute autant de rituels, mais il ne peut toujours les fabriquer qu’au rythme d'un seul golem à la fois. De plus, il ne peut pas avoir à son service plus de Golem issus de ce rituel qu’il ne possède de points de Maîtrise de l’Aethyr.

Profil :
FOR 18 | END 18 | HAB 8 | CHA - | INT - | ATT 12 | INI 1 | PAR 6 | TIR 4 | NA 2 | 200 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (12 points de protection sur tout le corps)
Arme : Poings d'acier (compte comme deux masses d'armes)

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par des l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas d'intelligence ou de charisme, est dénuée de volonté, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Terrifiant : la créature inflige la Terreur/Peur (Cf. effets)

Notez qu'il s'agit simplement d’un exemple de profil correspondant à un golem humanoïde parfait réalisé uniquement à partir de pièces d'acier. Rien n'empêche le mage d'utiliser d'autres métaux et de donner d'autres formes à son golem. Il appartiendra alors au MJ de définir les tailles, caractéristiques et compétences de la création.


Terreur obsidienne
L'abomination était partout, elle se déplaçait dans un vacarme assourdissant, presque immatérielle. Les copeaux noirs s'infiltraient dans les armures, lacéraient les chairs, tourbillonnaient autour de nous sans qu'il nous soit possible d'abattre la créature. Chaque coup d'épée touchait le vide, mais le monstre n'avait aucun mal à nous blesser. De temps en temps, il prenait la forme d'une demi silhouette humaine, à la peau irrégulière, hérissée de ce métal inconnu, comme pour narguer ses adversaires. Elle explosait ensuite pour projeter de nouveau vers nous ses éclats mortels. Je n'oublierai jamais son cri, terrible tintement métallique qui me glace encore aujourd'hui d'effroi… Mémoires d'un mercenaire de Reikland.
Coût : 14 xPM + 2xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation
Difficulté : -4
Durée : 30 heures réparties en 5 étapes. Une première étape de 2 heures ; une seconde étape d’une heure ; une troisième étape de 2 heures ; une quatrième étape de 30 minutes ; et une dernière étape de 24 heures.
Ingrédients : Un cube d'acier d'un mètre cinquante de côté, 25 morceaux d'obsidienne, un grand récipient contenant un puissant acide, 100g de poudre d'argent, le haut d'un squelette humain (jusqu'au bassin)

Préparation : 1. Le mage doré trace sur le sol une série de signes compliqués, formant un énorme disque entouré de trois plus petits. Il place ensuite le cube au centre du dessin.

2. Ensuite, il prononce une incantation pour décupler l'efficacité de l'acide qui se mettra à bouillir.

3. Le sorcier place les ingrédients dans l'acide dans l'ordre suivant : Le squelette, puis la poudre en argent et enfin les 25 obsidiennes les unes après les autres. Chaque ingrédient doit totalement se dissoudre dans le mélange avant de placer le suivant.

4. Le mélange prend une forme opaque, aussi sombre que l'obsidienne qu'il contient. Il est glacial au touché et a perdu ses caractéristiques corrosives. L'Alchimiste verse très lentement le liquide sur le cube d'acier tout en prononçant une incantation. La mixture enveloppera de manière parfaite toute la surface de l'objet sans se répandre sur le sol.

5. Le mage doré s'accroupit à l'extérieur du cercle et prononce trois incantations, chacune espacée de 6 heures. À la fin du rituel, le cube se fracture puis s'écroule en petits copeaux tranchants et irréguliers. Ces derniers restent au sol quelques minutes avant de s'animer.

Effet : Une créature composée de centaines de petits éclats couleur obsidienne est créée par le mage doré. Les éclats lévitent en continue et en harmonie, tel un vol d'oiseaux très groupés. Ils peuvent s'organiser pour former n'importe quelle silhouette tant que celle-ci ne demande pas plus de matière que n'en possède le monstre. La forme donnée sera très irrégulière et peu précise. Cependant, la créature peut tenter de “s'appliquer” et, sous un test d'HAB, de prendre une forme parfaitement lisse et précise. La ressemblance avec la silhouette imitée est alors frappante (bien que la couleur reste la même). La terreur d'obsidienne ne peut pas inventer une forme, seulement en imiter une qu'elle aura vue et étudiée rapidement. Généralement, la créature prend la forme d'une silhouette humaine jusqu'à la taille, irrégulière et menaçante, dont la tête semble équipée d'une infinité de dents tranchantes. C'est une véritable machine à tuer et, bien qu'elle soit sous le total contrôle de son créateur, il lui est difficile d'accomplir d'autres actions que celle d'attaquer. Le monstre adopte le profil suivant :

Profil :
FOR 8 | END 9 | HAB 6 | CHAR - | INT - | INI 14 | ATT 15 | PAR 10 | Tir - | NA 3 | PV 75
Arme : Copeaux aiguisés - 12+1D8 dégâts

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par des l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas d'intelligence ou de charisme, est dénuée de volonté, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Lévitation : La créature peut léviter jusqu’à 3 mètres au-dessus du sol.

Désorganisé : La créature n'est qu'un amas d'éclats aiguisés et se rapproche des caractéristiques des créatures éthérées. En conséquence, les attaques non magiques voient leurs chances de toucher le monstre réduites ; si celui-ci est attaqué avec une arme non-magique, les chances de toucher de l'attaquant sont divisées par 2.

Peur : La peur qui s'empare des ennemis lorsqu'ils entendent le cri de la créature et la voient se mouvoir est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. Toute créature affrontant une Terreur d'obsidienne doit effectuer un test de Volonté ( INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine de subir un malus de -2 à tous ses jets tant qu’elle affronte le monstre.

Aiguisé : Les éclats qui composent ce monstre sont presque tous affûtés comme des rasoirs. Si les cibles du monstre échouent un jet d’END lorsqu’elles sont blessées par ce dernier, l’attaque cause une perte supplémentaire de 1D6 PVs (sans aucune protection possible).

Infiltration : La terreur d'obsidienne peut s'infiltrer dans chaque ouverture qui ne dépasse pas les 10 cm de large. Elle peut aussi s'inviter dans les armures de ses adversaires, et par conséquent, le monstre ignore toutes les armures non-magiques.

Puissance Imparable : Il est difficile, si ce n’est impossible, de parer les innombrables éclats volatiles qui forment la Terreur d’Obsidienne. Le monstre inflige ainsi un malus de -4 en PAR contre ses attaques.

La terreur d'obsidienne est sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle ne soit détruite ou que son créateur ne lui demande de mourir (peu probable…). Le sorcier ne peut contrôler qu'une de ces créatures à la fois. Comme précisé plus tôt, cette créature a été créée pour tuer. Ainsi, il est dangereux (voir déconseillé) d'exécuter un rituel de Don Ultime sur l'une de ces choses pour les rendre indépendantes… Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenu !


Ultime loi de l'or
Le Sorcier Doré Karl Schtröffen rendit célèbre ce rituel alors qu'il était au service du Baron Von Biernk du Hochland. En effet, ce dernier avait gardé pour trophée la hache noire du célèbre Seigneur des Bêtes Karthar Patte-Folle, que Von Biernk avait occis de sa main. Alors que l'arme du chef homme-bête reposait dans le trésor royal, d'étranges phénomènes apparurent dans le domaine. Les enfants voyaient la barbe pousser, le peuple préférait désormais manger la viande crue et même le cheval favori du Baron du être abattu à cause de l'apparition d'une cinquième patte, d'un tempérament agressif et d'étranges rangées de dents pointues. Von Biernk engagea un sorcier de passage, encore en apprentissage. Néanmoins, l'esprit logique de Schtröffen et ses expérimentations alchimiques lui permirent de mettre au point ce rituel pour détruire l'objet maléfique que nul acide ne semblait pouvoir ronger…
Coût : 14 + 2 xPM par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : -2
Durée : Trois étapes d’une durée variable. Encore plus de temps si le sorcier doit créer lui-même les ingrédients.
Ingrédients : Une boîte faite du métal le plus pur, gravé de runes de protection, un calice d'or fin, de la poudre d'argent, un assortiment d'acides (dont la nature peut varier), un organe humain figé dans le cuivre, des gants en filets d'argent.

Préparation : 1. Le rituel commence par la consécration des gants en filet d'argent au vent de Chamon. Ces gants permettent ensuite au sorcier de manipuler l'objet magique sans en subir les effets (qu'ils soient néfastes ou bénéfiques). Toujours équipé de ces gants, le sorcier doit ensuite graver les arabesques de protection sur la boîte, avant d'y enfermer l'objet à purifier et de sceller la boîte.

2. Dans un récipient en or pur, il mélangera ensuite divers acides et produits alchimiques, tout en récitant les huits lois de l'or. A la fin de la déclamation, le sorcier plonge ensuite un organe humain qui aura été auparavant figé dans le cuivre.

3. Après que l'organe soit dissous, la préparation est prête à recevoir la boîte métallique et l'objet qu'elle contient. Le sorcier devra ensuite canaliser les vents de magie sur le calice jusqu'à que la boîte et le calice se dissolvent eux aussi. Au sortir du rituel, il ne restera plus que l'ancien objet magique, dépourvu de toutes qualités mystiques.

Effet : Ce rituel sert à purger un objet de toutes ses qualités magiques : la magie noire est dissipée, les runes s'effacent et les prières prononcées depuis des générations perdent de leur puissance.

L'objet cible du rituel perd tout effet magique. S'il garde son apparence, un individu habitué à la vision ou au maniement de cet objet le verra plus rude, plus lourd, plus grossier qu'il n'avait pu l'être dans le passé. Si ce rituel est jalousement gardé par le Collège Doré, il n'est pas exclu que certains individus moins recommandables y aient eu accès…


Domaine du Métal V2


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