Vent pourpre parmi les huit, Shyish est la certitude aethyrique du passage du temps, et des conclusions. On dit qu’il s’agit de la plus terrifiante des formes saines de Magie, car elle est l'annonciatrice du trépas ; et représente l’effroi que les êtres vivants éprouvent face à cette fatalité. Cependant, Shyish symbolise également l’acceptation de ce tragique destin ; et le respect des mortels, envers toutes les choses qu’ils considèrent comme plus grandes que leurs simples existences.

Par conséquent, les thanatomanciens ont un réel pouvoir sur la mort, et peuvent causer un décès ou le retarder dans les mêmes proportions. Ils sont capables d’apaiser et de s’entretenir avec les trépassés, d’amener d’autres à accepter la Fin, et de préserver les mortels de l’écoulement du temps. Tout comme ils peuvent arracher les âmes, se protéger de la faucheuse ou emplir l'esprit d'horreur. En raison de cette dualité inhérente au vent pourpre, sa maîtrise demande une certaine acceptation de l’ordre naturel des choses. L’ignorer, c’est prendre le risque de tomber dans l’excès maladif, que représente la nécromancie.

Empreintes occultes de Shyish

Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.

1- Apparence cadavérique : Vous développez un teint cireux, une peau froide et des yeux aux reflets jaunâtres.

2- Silhouette émaciée ? : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Modifiez votre profil en conséquence.

3- Forme ancestrale : Le vent pourpre influence votre enveloppe charnelle. Il devient excessivement difficile de vous donner un âge précis, et votre apparence physique semble ne pas changer avec les années. Il s’agit cependant d’un effet purement cosmétique.

4- Morne détermination : Vous ne semblez pas connaître le doute, et vous montrez inlassable dans la poursuite de vos objectifs, peu importe votre état. Vous ignorez désormais tous les malus mentaux (à l’INT, le CHA, la VOL ou la MAG) liés à la Fatigue/Faim/Soif/Froid.

5- Aura de mort : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes (potions, poisons et autres), ce qui réduit leur qualité et leur efficacité (à la libre appréciation des MJ).

6- Murmure : Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeant. Il devient assez difficile de vous entendre, vous faisant subir un malus de -1 en CHA. Modifiez votre profil en conséquence.

7- Héraut du trépas : Dès que vous êtes dans les parages, les gens se souviennent. Vous avez un effet sur ceux qui sont à proximité, faisant remonter à leurs mémoires tous les trépassés qu'ils ont connus, et toutes les bonnes choses qu'ils ont perdues. L’intensité de l'effet dépend des personnes, et peut s'avérer motivant comme attristant.

8- Glabre : Votre pilosité disparaît petit à petit, sans repousser, pour ne laisser qu’un corps glabre. C’est comme si vous tentiez d’imiter un squelette.

9- Connaissance mortuaire : Vous entendez les voix des morts, qui partagent avec vous leurs expériences passées. Mais votre perception de la réalité s’en trouve aussi amoindrie, rendant vos mouvements moins précis, comme détachés du monde des vivants. Vous gagnez un bonus de +1 à votre INT, mais également un malus de -1 à votre HAB. Modifiez votre profil en conséquence.

10- Empreinte de Shyish : La rune de Shyish apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la mort.


Attribut de domaine : Mort Inéluctable

Symbole du destin et de l’avancement du temps, Shyish possède un effet bien visible sur ceux qu’il marque de sa présence. Là où le vent passe, les mortels se rapprochent de leur inéluctable fin.

Lorsqu’un sort de Shyish est lancé avec succès, si le sorcier le désir, un individu déterminé aléatoirement dans un rayon de 6 mètres autour de lui subit une perte temporaire d’1D10 PV.

Cela signifie que son maximum de PV est temporairement réduit de 1D10, puis revient ensuite à la normale après 10 minutes. Si une personne sous l’effet de l’attribut est la cible de soins, ces derniers ne lui permettent naturellement pas de revenir à son maximum normal de PV.

Non-cumulable. Les démons ne sont de plus pas affectés.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Douleurs abrégées
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Effet : Par un simple contact de ses doigts, le sorcier met un terme à l'existence d'une personne aux portes de la mort. Le sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blessé, ou malade. Ce sort fonctionne sur les êtres humanoïdes, les animaux et même les monstres.

Les âmes ainsi libérées sont immunisées à une “résurrection” opérée par nécromancie, mais peuvent toujours être affectées par des sorts tels que “dernières volontés”.


Emissaire de la mort
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Le mage s’imprègne de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Il gagne ainsi, au choix, les compétences Intimidation ou Autorité, durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisit, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.


Fin des souffrances
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Effet : Le vent de Shyish enveloppe un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un individu. La douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, malus et autre effet mental infligé par le deuil est éliminé.


Malédiction du pilleur de tombes
Portée : Contact
Durée : 1 mois
Effet : Le Thanatomancien lance ce sort en présence d'un cadavre ou d’une sépulture. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans le mois qui suit subit les effets de la malédiction, à savoir un malus de -1 aux test d'INT et de CHA, et ce pendant une semaine.


Peur de la mort
Portée : 12 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions.
A l’appréciation du MJ, et selon l’état émotionnel de la cible, ce sort peut être utilisé pour la forcer à rouler un jet contre la Peur (la durée durant laquelle la cible y est soumis étant indépendante de la durée du sort). Autrement, les effets sont purement RP.


Pistage macabre
Portée : 150 mètres de rayon
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier perçoit le vent d'améthyste qui s'accumule au-dessus des personnes mortes. Il peut estimer grossièrement si un ou plusieurs cadavres se trouvent autour de lui, ainsi que l'emplacement approximatif des corps. Ce sort peut également être utilisé pour détecter les morts-vivants, ces derniers n’étant après tout que des défunts animés.


Réveil
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, en sommeil, ou dans un état similaire, celle-ci se réveille immédiatement.

Si l'état était d'origine magique, on compare les degrés de réussite des sorts opposés. Si le mage d'amethyste l'emporte, alors Réveil s'applique normalement.


Répit
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 heure
Effet : Le vent de Shyish enveloppe la cible, et ralentit son chemin vers le trépas. Si cette dernière était affectée par un saignement, un poison, une maladie, une infection, ou une condition similaire ; le sort permet de les interrompre pendant toute sa durée. Une fois ce dernier fini, la condition reprendra néanmoins normalement.


Télépathie
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Les magisters de Shyish sont connus pour incarner le “repos” et la quiétude qui vont avec la mort. Avec l’expérience et la puissance, ils se montrent de plus en plus silencieux, aussi en ont-ils même développé des moyens de communiquer sans avoir à dire mot. Grâce à ce sort, le sorcier peut envoyer directement un message mental à un individu situé dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Le message doit rester relativement restreint, et ne peut contenir plus de 25 mots. L’individu ciblé entend le message dans son esprit, et reconnaît distinctement le sorcier comme lui ayant envoyé (s’il le connaît).


Tempérance
Portée : Contact
Durée : 8 jours
Effet : Le sorcier touche un objet et attire sur lui l’attention de Shyish, si bien qu’il semble comme plongé dans une stase, et épargné par l’écoulement du temps. Durant toute la durée du sort, l’objet touché garde le même état de conservation qu’il possédait au moment où le sort fut lancé. La nourriture ou l’eau ne pourrira pas et restera pure, l’usure ou les dommages environnementaux n'affecteront pas l’équipement, les armes ou les armures conserveront leur tranchant et leur brillance sans entretien, etc.

Évidemment, l’objet touché n’en est pas rendu indestructible pour autant : ils cessent juste de s’user ou de pourrir naturellement tant que le sort est actif.


Vision de l’au delà
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le thanatomancien perçoit distinctement les esprits et les âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, il peut voir son âme quitter son corps. Si l'âme le remarque et qu'elle le décide, elle peut lui adresser quelques mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revanche, elle ne peut pas entendre ce que lui dit le mage.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Buveur d'esprit
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Le vent de Shyish se matérialise en un crâne pourpre qui absorbe l'énergie de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Le sorcier récupère le quart (arrondis à l'entier supérieur) des dégâts infligés. Cela ne peut pas l’amener à dépasser son nombre de points de vie maximum. Notez que le sort fonctionne aussi sur les morts-vivants, démons et autres créatures animées par magie : c’est l’aethyr qui les maintient debout que le thanatomancien siphonne alors, et non leur “vitalité”.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure inflige 15+2D10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum et possède une portée de 36 mètres.

La version majeure inflige 25+2D10 dégâts jusqu’à 3 cibles maximum et possède une portée de 48 mètres.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Dernières volontés
Portée : 12 mètres
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Un morceau de la tenue portée par le défunt
Effet : Se concentrant sur le corps d’un individu décédé durant les dernières 24 heures, le sorcier rappelle temporairement son esprit. Durant toute la durée du sort, le thanatomancien peut communiquer avec le fantôme du défunt ; bien que ce dernier ne puisse interagir avec le monde des vivants autrement que par la parole.

L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. Cette dernière est cependant sensible aux tests de CHA ou d'intimidation comme de son vivant. Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un démon ou un mort-vivant.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 24 heures la durée durant laquelle un esprit peut ainsi être contacté.


Fatalisme
Portée : Un rayon de 6 mètres autour du sorcier
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Un clou de fer
Effet : Grâce à ce sort, les alliés du sorcier oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant toute la durée du sort, le sorcier et ses alliés deviennent immunisés à la Peur, qu'elle soit d'origine magique ou non ; et subissent la Terreur comme s’il s'agissait de Peur.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d’une minute la durée du sort.


Faux d'Améthyste
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un objet tranchant
Effet : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre les mains du sorcier. La faux est considérée comme une arme magique à deux mains, infligeant 22+1D8 dégâts, possédant 9 points de parade, ainsi que l’attribut Long et Perforant (2). Elle confère également à son porteur un bonus de + 2 en Attaque et en Parade. Une seule faux à la fois peut être invoquée, et un autre individu que le sorcier ne peut la manier.

De plus, étant donné la nature même de Shyish ; la faux ignore l’Endurance des Morts-vivants lorsqu’il s’agit de réduire les dégâts qu’elle inflige.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours ou un bonus de +1 en Attaque et en Parade.


Membre flétri
Portée : 12 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Une prothèse (œil de verre, jambe de bois etc.)
Effet : Le sorcier endort un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Il peut choisir le membre affecté, et celui-ci devient dès lors totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser une arme pour un bras). Un individu étant déjà sous les effets du sort ne peut pas être ciblé une seconde fois.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres.


Résilience
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Une violette
Effet : Le sorcier s’entoure d’une aura légèrement violacée, alors que Shyish le protège de néfastes altérations. Pendant toute la durée du sort, il bénéficie d’un bonus de +1 pour résister aux poisons, aux maladies et aux mutations.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter le bonus de +1.


Seuil de la mort
Portée : 12 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Une fiole de liquide d'embaumement
Effet : L'influence du sorcier sur la mort est telle qu'il peut brièvement repousser l'inévitable. Quand une personne affectée par le sort est tuée alors que celui-ci est actif, elle peut encore agir normalement durant son tour suivant avant de mourir réellement. Dès que le tour est résolu, la mort vient obligatoirement réclamer son dû (si la cible prend des dégâts durant ce “baroud d’honneur”, ses derniers ne sont ainsi pas pris en compte, et il en est de même pour les soins). Le sorcier peut également utiliser le sort sur lui-même.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

En version supérieure, le sort affecte la cible, mais également tous ses alliés dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’une minute.


Usure du temps
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un sablier
Effet : Par l’influence du sorcier, un objet non magique n'excédant pas un mètre de haut ou de large se délabre. La “qualité” de l’objet influence l’état qu’il adopte suite au sort : des objets abîmés ou en état banal seront immédiatement réduit en poussière, des objets mieux entretenus se craquèlent et se corrodent sans être détruit, et des objets incroyablement bien entretenu ou richement ouvragé deviendront d’une qualité banale. Les plus amples conséquences de telles dégradations sont laissées à l’appréciation du MJ.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale de l'objet de 50 cm.


Voile carmin de Shyish
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un vêtement taché de sang
Effet : Le thanatomancien s’entoure d’un voile éthéré, façonné par de fins traits de Shyish. Il est dès lors considéré comme possédant une armure magique lui conférant 3 points de protection sur tout le corps. Qui plus est, tant que le sort est actif, son endurance est multipliée par 2, pour ce qui est de réduire les dégâts au corps-à-corps des morts-vivants, et les dégâts des sorts de nécromancie.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +2 les points de protections conférés, ou la durée du sort d’1D6 tours.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Anathème
Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un médaillon argenté
Effet : Ce sort doit être utilisé sur un nécromancien ou un vampire, sans quoi il sera inefficace. Si le sort est incanté avec succès, la cible subit alors un malus de -2 pour utiliser des sorts de nécromancie, et est considérée comme possédant 1 point de maîtrise de l’Aethyr en moins durant toute la durée du sort (sauf si elle n’en possède aucun, bien entendu). Appliquez la réduction de MA pour calculer le lien nécromantique.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente de 1D6 tours la durée du sort ou augmente le malus à l'utilisation de la nécromancie de -1.


En temps et en heure
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Du bois issu d’un cercueil
Effet : Se protégeant grâce au vent pourpre, le sorcier devient capable de mitiger les dommages lui étant infligés. Tant que le sort est actif, si le mage subit des dégâts censé l’amener à 0 PV, alors ces derniers sont divisés par 2.

Par exemple, si un sorcier possédant 30 PV subit un tir de pistolet qui aurait normalement dû lui en enlever 40 ; grâce à ce sort, il n’en perdra au final que 20.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente sa durée de 1D6 tours.


Libération de la mort
Portée : 36 mètres
Durée : 3 tours
Ingrédient : Un crâne humain
Effet : Le Thanatomancien entoure un esprit du vent pourpre, afin de le ramener dans le monde des défunts. A chaque tour où le sort est actif, l’éthéré ciblé doit réussir un test d’INT opposé avec le sorcier, ou se retrouver incapable d’agir durant ce même tour. Les esprits qui se retrouvent ainsi immobilisés pendant 2 tours sont libérés du royaume des mortels, et retournent dans l'au-delà.

Notez que si l’éthéré ne possède pas d’INT, on utilise alors l’INT de son invocateur pour faire le jet.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 le degré de réussite du sorcier pour le test opposé, ou de +1 le nombre de cibles affectées.


Mort imminente
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : De la terre de cimetière
Effet : Le sorcier rend ses ennemis désespérément conscients de leur propre mortalité. Toutes les personnes se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectées, et doivent réussir un test de VOL. Si elles échouent, elles ne peuvent alors plus effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour ; tétanisées par les images de leur mort future.

Tous ceux ayant échoués à leur test de VOL doivent également réussir un second test de VOL. Sur un échec, ils sont également considérés comme sujets à la Peur, en raison du stress induit par l’expérience.

Le sort n'a aucun effet sur des personnes inconscientes ou déjà sous l'emprise de ce sortilège.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 aux tests de VOL.


Remembrance
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Ingrédient : L'œil d'un défunt
Effet : Shyish est le vent du souvenir autant que celui de la mort. En appelant à ses pouvoirs, le thanatomancien devient capable de sentir un lieu comme il l’était en des temps reculés. Par exemple, s'il se trouve dans les ruines d’un château, il verra les endroits où il passe son regard comme ils l’étaient lorsque le château se trouvait encore en état. Il pourra y observer des scènes de vie s’y étant déroulées, des passages alors utilisés mais aujourd’hui condamnés ; ou y entendre des bribes de discussions passées.

A noter que le mage n’a pas de véritable contrôle sur ce qu’il ressent. Il peut tenter d’observer un moment ou une période spécifique, mais la nature et la précision de ce qu’il perçoit est ultimement laissée à la volonté du MJ.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 10 minutes la durée du sort.


Retour au calme
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un manuscrit de velin
Effet : Le mage d’améthyste détruit l’énergie animant les carcasses décérébrées de morts-vivants . Tous les morts-vivants inconscients (Zombies, squelettes, loups funestes etc.) présents dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectés, et immédiatement renvoyés à l’état de cadavres. Les créatures éthérées et autres types de morts-vivants conscients (Revenants, prêtres Liches, Princes, Roi des Tombes, Vampires etc.) ne subissent pas ses effets, mais se voient tout de même infligés 3D10 dégâts directs.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts éventuels de +5.


Vent de Mort
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : De la teinture pourpre
Effet : Le Thanatomancien invoque une terrible bourrasque de Shyish pour venir terrasser ses ennemis. Chaque personne se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé subit 20+1D10 points de dégâts directs.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version majeure inflige 30+1D10 dégâts.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Siphon des âmes
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une tige de rose portant des épines
Effet : Appelant à lui l’aspect le plus sinistre du vent pourpre, le thanatomancien s’approprie l’énergie vitale de ceux qui trépassent à ses côtés. Durant toute la durée du sort, si un être vivant (démons et morts-vivants ne comptent donc pas) meurt dans un diamètre de 12 mètres autour du sorcier, celui-ci regagne immédiatement 2D6 PV. Cela ne peut l’amener à dépasser son maximum de PV.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 2 mètres de rayon, ou la durée du sort de 1D6 tours.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Animus verrouillé
Portée : Contact
Durée : Variable
Ingrédient : La chair retirée d’un ossement, par le rite du Mos Teutonicus
Effet : Vous guidez l’âme de quelqu’un hors de son corps, et la mettez en sécurité dans une bouteille, une fiole ou une outre. Le corps de la personne entre dans un semi-coma ; il est encore capable de déglutir, de respirer et d’exécrer, mais il demeure inerte et il sera nécessaire de le mettre en sécurité, le laver et le nourrir. La personne touchée par le sorcier peut tenter de résister au retrait de son âme, si elle n’est pas consentante, avec un simple test de VOL +8.

Tant que l’âme est dans le réceptacle, elle est en sécurité ; elle n’est jamais ciblée automatiquement par les dégâts magiques, et échappe également aux sortilèges de zone. Le corps lui-même fonctionne beaucoup plus lentement, et ainsi, ce sortilège peut être utilisé pour protéger quelqu’un de l’effet d’un poison, ou d’une maladie grave. Le sorcier peut communiquer par télépathie avec l’âme dans le réceptacle. La-dite âme flotte dans le monde des esprits, et peut ainsi voyager pour parler avec d'autres mages améthystes, tel un messager.

Si le réceptacle est cassé, l’âme vole et tente de retrouver son corps d’origine ; s’il est trop loin, ou que le corps a été détruit, l’âme se retrouve à errer dans le monde matériel, et devient un fantôme.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -2 au jet de VOL pour résister.


Caresse de Laniph
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une bague avec un bijou d’Améthyste
Effet : Le thanatomancien désigne une cible dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Celle-ci subit 35 + 2D10 dégâts directs, éprouvant la sensation que des mains squelettiques lui compriment le poitrail. La cible doit, qui plus est, réaliser un jet d’END. En cas d’échec, elle subit 2 états de Fatigue, en raison du choc subit. Les états de Fatigue suivent les règles normales y étant liées, et disparaissent après que la victime se soit reposée.

Laniph était une sorcière arabéenne connue pour ses charmes ; dont on dit qu’elle était capable de faire battre les cœurs, autant que de les arrêter. Les individus victimes de ce sort trépassent ainsi sans blessures visibles, comme s’ils avaient été frappés par une soudaine crise cardiaque…

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au jet d’END.


Echo sanglant
Portée : 24 mètres (les différentes cibles doivent se trouver dans ce périmètre), mais les effets ne sont pas influencés par la distance
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Le cœur d'un animal
Effet : Le thanatomancien lie entre elles jusqu’à trois victimes, désormais forcées à partager un funeste destin. S’il le souhaite, le mage peut se lier par le biais du sort à d’autres individus.

Tant que le sort est actif, si une des victimes subit une perte de dégât et/ou se voit infliger un état (enflammé, empoisonné, assommé etc.) ; alors tous les individus auxquels elle est liée subissent également les répercussions. Après que cet effet ait été déclenché, le sort prend immédiatement fin.

Par exemple, si 3 individus sont liés, et que l’un d’entre eux subit une attaque qui lui fait perdre 20 PV et subir un état “Ensanglanté”. Dans ce cas, les 2 autres individus auxquels il est lié subissent aussi une perte de 20 PV, et l’état “Ensanglanté”. Le sort cesse ensuite de faire effet.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” augmente de + 1 le nombre de personnes pouvant être ciblées.


Sorts légendaires

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Soleil pourpre
Portée : 48 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Une rose du moussillon
Effet : Le sorcier invoque une petite sphère de Shyish. Celle-ci finit par exploser dans un hurlement d'outre-tombe, pour donner naissance à une énorme orbe pourpre faisant 10 mètres de diamètre, et dont les contours semblent imiter ceux d’un crâne.

Tous les malheureux pris dans le soleil subissent 40+2D10 dégâts directs. Ceux pouvant voir le soleil au moment de son invocation, ou ayant été blessé par ce dernier doivent immédiatement réaliser un jet de Volonté (INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine d'être sujet à la Terreur. De plus, tous les objets et structures touchées par le soleil sont considérées comme étant sous soumis à une version augmentée du sort “Usure du temps” - qui les affecte peu importe leur taille ou leur masse. Des bâtiments peuvent tout à fait être détruits par le Soleil Pourpre, alors que leurs fondations tombent en ruine sous l'effet de Shyish.

A chaque tour suivant, à la fin du tour du sorcier, le soleil se déplace de 2D10 mètres dans une direction aléatoire ; affectant tout ce qui se trouve sur son chemin. En réussissant un test d'INT au moyen d’une Action Majeure, le sorcier peut aussi décider de contrôler le trajet du soleil durant un tour.

Il va sans dire qu'un survivant subira des séquelles psychologiques bien présentes durant le reste de son existence. En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 1,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 aux jets de Volonté.


Rituels

Lame blafarde
Coût : 14 xpm + 2 xpm par étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté: -4
Durée: Deux étapes (l’une durant toute une nuit, l’autre 10 minutes), qui doivent se dérouler lors d’une nuit ou Mannslieb est pleine
Ingrédients : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance et doit être tranchante ou perforante, pas contondante), le sang d’un meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste.
Préparation : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de Shyish. La pierre s'incruste alors magiquement dans le pommeau de l'arme. Cela peut demander un jet d’Endurance.

Au levé du soleil, le magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’os. Tout le sang sera alors aspiré dans la lame, dont les rebords sembleront luire d’une pâle lumière pourpre. Cela peut demander un jet d’Intelligence.

Effet : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-même. Elle devient magique (si elle ne l’était pas déjà) et obtient l’attribut “Percutant” (si elle ne le possédait pas déjà). De plus, quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne à son porteur 1⁄4 des dégâts infligés, à la manière du sort “Buveur d’esprit”.

Les magisters d’Amethystes utilisent surtout ce rituel sur les faux élégantes qu’ils ont la réputation de manier, mais il peut théoriquement être réalisé sur presque n’importe quelle arme de corps à corps.


Vœu funéraire
Coût : 14 xpm + 2 par étapes ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -4
Durée : Une étape de 30 minutes et une deuxième d’une heure
Ingrédients : Une feuille de parchemin portant les mots exacts du serment écrit, qui doit avoir été fabriquée à partir de la peau d’un agneau mort-né ; deux poignards incrustés d'améthyste ; un petit récipient en os et recouvert des rûnes de Shyish. Le rituel ne peut être réalisé qu’en présence de deux personnes : un sorcier d’améthyste, et celui qui prête le vœu.
Préparation : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié. Cela peut demander un jet d’Endurance.

Ensuite, le sorcier doit réciter le vœu écrit sur le parchemin, tout en imprégnant le récipient du pouvoir de Shyish. Le sang qu’il a placé commencera à produire des petites flammes, laissant s'échapper une fumée violacée.

Enfin, le préteur de serment doit à son tour réciter le dit vœu, avant de trancher sa main de la même manière, pour laisser son sang s’écouler dans le récipient. Cela peut demander un autre jet d’Endurance.

Le feu s'élèvera alors comme un grand braséro, avant de s’éteindre aussitôt, le vœu désormais conclu.

Effet : Si on associe généralement le vent pourpre à la mort et au trépas, il est aussi pour les mortels la représentation même du Destin, de la foi que portent tout un chacun aux principes leur étant supérieurs, dictant nos vies et perdurant même après notre fin. Des principes parmi lesquels on trouve notamment les vœux et les promesses. Les mages de Shyish sont ainsi connus pour leur philosophie consistant à n’initier aucun projet ou événement, si ce n’est pour y apporter une conclusion ; et ce rituel permet de faire de cette philosophie une réalité.

En réalisant ce rituel, une personne s’engage à respecter un vœu sans faillir, et à accomplir un objectif donné aussi rapidement et efficacement que possible. Celui qui a prêté serment peut tenir sa promesse avec intelligence et ruse et reporter son action à un moment opportun, le cas échéant. Il n'a pas besoin de se précipiter et de défier un rival supérieur lors d’un duel en plein jour, par exemple, s’il a juré de tuer ce dernier, mais pourrait plutôt choisir d'attaquer en embuscade lorsque ses chances de succès seront améliorées. Ce vœu peut être de n’importe quelle nature, mais doit cependant avoir un objectif et une durée clairement définie, cette dernière ne pouvant dépasser trois mois (protéger x durant x temps ; tuer x avant x jours ; récupérer x et le ramener à x avant x, etc.).

Tant que le vœu dure, le personnage ayant juré gagne un bonus de +2 à tous ses jets ayant vocation à faire respecter son serment ou à le rapprocher de l’objectif donné. De plus, il peut également relancer (et garder le meilleur résultat) de tous les jets contre la peur/terreur ou les tentations, tentatives de corruption et autres séductions qui viseraient à l’éloigner de son objectif.

Cependant, s’il ne parvient pas à respecter sa part du contrat avant la fin de ce dernier, il subit alors un malus de -2 à tous ses jets durant une période de temps égale à celle du “contrat”. S’il a par exemple juré de traquer et abattre un magister renégat sous réserve d’un mois, et qu’il échoue, il souffrira alors d’un malus de -2 à ses jets durant un mois.


Domaine de la Mort V2


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