Voie des Guerriers du Haut Roi

Il est très rare qu’un corps d’armée fixe soit constitué sur le Vieux Monde, puisque la plupart des nations comptent à la fois sur leur milice et leur noblesse, appuyées, si nécessaire, par des troupes de Mercenaires. Toutefois, en cas de longue guerre, beaucoup de pays instituent et emploient des hommes d’armes de métier. Les Soldats s’entraînent toujours pour être au mieux de leur forme physique et, bien qu’ils soient sous les ordres d’officiers et de seigneurs, c’est de leur propre habileté sur le champ de bataille que dépendra souvent la victoire durant ces conflits qui n’en finissent plus. Une fois leur indépendance retrouvée, beaucoup laisseront derrière eux la dure vie militaire pour une existence aventureuse et l’espoir de faire fortune.

Voie du Guerrier Nain FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Engagé du Haut Roi - - +1 - - - + 1 +1 +1 - +10
Guerrier Nain* +2 +2 +1 - +1 - +2 +2 +2 - +20
Longue-Barbe +3 +4 +2 +2 +3 +1 +4 +3 +3 +1 +30
Thane +6 +6 +3 +5 +5 +4 +7 +6 +4 +2 +40
(*) Dès le passage au rang 1, le joueur doit se spécialiser: infanterie de mêlée, arquebusier, artillerie, etc.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 600 XP
Total 1400 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Chant de Guerre Nain
  • Coup puissant ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Brises-Fer

Armurés comme un blindé, ces tanks sont couverts d'une armure en Gromril des pieds à la tête. Ils sont lents mais très difficiles à abattre. Les Brises Fers sont des guerriers reconnus pour leur courage et leur talent au combat. Ils gardent les niveaux inférieurs des forteresses naines abandonnés lors des Ages Sombres. Ils sont maintenant le royaume des gobelins, Skavens et autre créatures nocturnes. Les Brises Fers sont le seul rempart protégeant les Nains des invasions souterraines. Sans eux, de nombreuses forteresses seraient perdues de nos jours.

Le Brisefer est le nain des nains : il est bourru, querelleur et taciturne. C'est aussi votre meilleur ami sur le champ de bataille car vous pouvez être sûr que chaque coup ennemi porté sur ses alliés sera vengé. Équipé de sa fameuse armure en Gromril et utilisant sa maîtrise exceptionnelle des armes, le nain est un défenseur robuste, résistant aux attaques les plus puissantes, solidaire et protégeant ses alliés dans le chaos du combat. On dit que seuls quelques guerriers au monde peuvent se vanter d'être aussi forts que le Brisefer mais personne ne peut le prouver. 

Voie du Défenseur des tunnels FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Engagé du Haut Roi - - +1 - - - +1 +1 +1 - +10
Brise-Fer +1 +3 +1 - +1 +1 +1 +3 +1 - +20
Barbe de Fer +3 +5 +1 - +3 +2 +3 +6 +1 +1 +35
Thane de Fer +5 +8 +3 +3 +5 +4 +6 +8 +1 +2 +45
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Déplacement silencieux souterrain ou Orientation souterraine
  • Volonté de fer ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : Dans des tunnels où l’effondrement n’est que le moindre des dangers que vous devrez affronter, la survie est rude et la guerre totale. Un Brise-Fer n’est jamais en repos, patrouillant sans cesse avec les siens pour porter le fer à ceux qui osent s’aventurer dans les domaines des Nains. La Forteresse vous fait confiance pour mener à bien cette tâche ; vous êtes l’élite de son armée, munie de l’élite de son équipement : l’armure de Gromril. Vous êtes conscient de l’honneur qui vous est fait, et de la difficulté que vous connaîtrez tous les jours pour honorer, dans le froid et le brouillard des mines, vos vœux de protection. Le sang-froid et la détermination qui vous habitent se doivent d’être aussi solide que le Fer Martelé dont est tirée votre armure. Vous êtes un combattant d’élite face à l’immonde marée des ennemis venus des niveaux inférieurs. Et pour les affronter, vous ne pourrez compter que sur vous et sur ceux que vous avez accepté comme frères d'armes. <spoiler>

Côté fluff : Les Brises-Fer sont au cœur du dispositif de défense des Karaks. Les ennemis souterrains des nains sont légions : peaux-vertes, trolls, skavens,etc., et les Brises-Fer sont là pour s’assurer qu’ils n’investiront pas les niveaux des Royaumes Nains. La guerre est quotidienne dans les profondeurs, les embuscades et embûches étant plus courantes encore que les puits effondrés ; ces guerriers ont donc acquis par le fer et le feu une expérience et un savoir-faire martial redoutable. Les Brises-Fer escortent également mineurs et ingénieurs dans leurs tentatives de réhabilitation de zones oubliées ou effondrées. Pour ces tâches dangereuses, ils sont dotés des meilleures armures que les nains aient pu créer : les armures de gromril, un métal si solide qu’il est dit qu’un Brise-Fer dont la maison s’effondrerait sur lui pourrait sans problème ressortir et repartir à l’assaut dans la minute qui suit. Ces armures sont pour les Brise-Fers leur unique protection et réconfort dans la nuit éternelle des mines. Les invasions hurlantes se heurtent depuis des millénaires à l’obstination ravageuse de cette élite de l’infanterie naine, et la valeur de ces guerriers est si reconnue qu’il n’est pas rare que le Throng convoque à l’extérieur des tunnels les Brises-Fer, le temps d’une bataille. En pleine lumière, ces nains d’élite pourront alors déchaîner depuis le cœur des lignes naines leur haine sur ceux qu’ils ont si souvent traqués dans l’ombre. 

Manière générale de fonctionner : Les Brises-Fer sont les rares nains d’une forteresse à être toujours en arme, et à posséder le statut de guerriers professionnels. Patrouillant dans des zones que nul nain hormis eux n’a explorées depuis parfois des siècles, ils sont les garants de la sécurité des soubassements, des mines, et des vastes caves que surplombe chaque forteresse. Ils parcourent également les sections restaurées de l’Ungdrin Ankor, l’immense et antique voie souterraine des nains, afin de couvrir sa restaurations. Les sous-sols sont les espaces naturels des Brises-Fers, et la guerre est leur élément. Pour chaque bataille sous le soleil, un Brise-fer en livre des dizaines dans l’obscurité des profondeurs.

Exemple de RP : </spoiler>

Voie des Tueurs

Le Tueur Nain est une illustration de l'étrange psychologie qui condamne beaucoup de jeunes Nains à une existence courte et violente. Les jeunes Nains tombés en disgrâce, victime d'une déception amoureuse ou de toute autre humiliation, abandonnent leur communauté pour chercher à mourir, en traquant les bêtes les plus féroces. Beaucoup d'entre eux meurent rapidement mais les survivants, peu nombreux, deviennent membres de l'étrange secte des Tueurs Nains. Les Tueurs Nains ne vivent que pour mourir et ainsi racheter la honte subie par le passé (dont il n'est ni convenable, ni sage, de s'enquérir). Ils cherchent la mort en s'engageant délibérément dans des batailles inégales ; partir seul en pays Gobelin en est un exemple. Les Trolls et autres monstres représentent les adversaires idéaux, car la mort du Nain devient alors une quasi-certitude. Les Tueurs Nains se reconnaissent aisément à leur chevelure -coiffée en pointes et colorée en orange vif- et aux nombreux tatouages qui recouvrent leur corps. Ils affectionnent également les bijoux exotiques, comme les boucles d'oreilles et les anneaux dans le nez. Il passent leur temps à vanter leurs exploits et exhiber leurs cicatrices. Ils passent souvent des excès de tables les plus impressionnants à la diète la plus complète et font une consommation abusive de stimulants.

On ne peut quitter ce plan de carrière pour un autre ! Être tueur, c'est pour la vie, seul la mort délivre le Tueur de sa quête.

Voie du Tueur Nain FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Pourfendeur de Troll +1 +1 - - - - +1 +1 - - +10
Massacreur de Géant +3 +3 - - - +1 +3 +3 - - +15
Tueur de Dragons +4 +5 +2 +2 +1 +3 +5 +4 - +1 +25
Bannisseur de Démon +7 +7 +3 +4 +3 +5 +7 +7 - +2 +45
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Résistance à l'alcool ou Volonté de Fer
  • Coups puissants ou Violence forcenée

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Mine

Ils sont nombreux à extraire les minerais qui nous sont si précieux, travaillant dans des conditions que seuls les nains peuvent accepter. C'est un métier dangereux autant par la structure de la mine qui peut parfois s'effondrer que par d'autres risques comme les coups de grisou ou être également la cible d'une invasion gobelinoïde.

Voie du Mineur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti Mineur +1 +1 +1 - - - +1 +1 - - +5
Mineur +2 +2 +3 - +1 - +2 +1 - - +15
Prospecteur Contremaître +3 +4 +4 +2 +3 +1 +4 +3 +1 +1 +20
Seigneur minier +5 +7 +6 +4 +5 +4 +6 +6 +1 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Exploitation minière ou Métallurgie
  • Musculation ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : L’adage dit : têtu comme un mineur. Vous ne le connaissiez pas ? Et pourtant… La première chose à savoir, ce qui vous définit avant tout, est que vous êtes un nain. Et parmi ces nains, vous êtes plutôt du côté des traditionalistes ; votre métier, cela va faire des milliers d’années que vos ancêtres l’exercent. Des années passées à cogner la roche vous ont terriblement endurci. Vous parlez peu, vous sortez peu, mais personne ne vous égale lorsqu’il s’agit de se repérer sous terre. Vous êtes également efficace pour la construction : l’étai, ça vous connaît… Vous représentez le nain dans ce qu’il a d’essentiel. Le côté caillou. Celui sur lequel on peut compter. <spoiler>

Côté fluff : La guilde des mineur, loin d’être la plus prestigieuse des guildes, est assurément l'une des plus connues. Toutes les familles ou presque y ont un membre, et cela depuis des millénaires. Les mineurs nains fouillent les montagnes, à la recherche d’or, mais aussi d’autres minerais tout aussi précieux. Leur talent est reconnu de par le monde : la mine naine ne s’effondre jamais, même si elle a été désertée depuis des siècles, sauf lorsqu’un gobelin vient y fourrer son nez et sa pelle grossière. Un mineur digne de ce nom possède un sens de l’orientation ultra développé, et un sixième sens remarquable. Il est dit que les maîtres des mines d’antan pouvaient parcourir les forteresses naines d’est en ouest jusqu’aux plaines sans jamais mettre le nez dehors. S’il n’est pas rare que des gobelins ou des skavens débouchent sur une mine en cours d’exploitation, il est rare qu’ils en ressortent ; les mineurs ont appris depuis longtemps à se défendre sans attendre les brises-fer, et un bon coup de pioche est tout ce que peut attendre un gobelin d’un compagnon des mines ! Manière générale de fonctionner : Il est tout à fait probable que vous vous retrouviez dans une forteresse naine au début de vos aventures. Un mineur ne les quitte que rarement, quoi qu’on dise que certains clans déshonorés aient pu travailler dans des mines avec des humains, en qualité de contremaître. Les galeries sont des excroissances naturelles d'une forteresse, et elles peuvent parfois s’en éloigner de dizaines de kilomètres. Des bases souterraines servent alors de point de départs pour les expéditions, jusqu’à ce que le filon soit épuisé. Des convois de chariots remplis de minerais alimentent ainsi continuellement les puissantes forges naines. Mais le danger est partout, naturel (grisou, glissements de terrains) ou étranger (skavens, haïssables gobelins de la nuit et leurs squigs, entre autres). Votre compétence, votre expérience ou vos actes au sein de la guilde vous permettront peut-être de monter dans la hiérarchie des mines. Vous serez alors chargé de nouvelles tâches, plus complexes, comme la gestion d’une équipe, d’un puits, chargé d’un rôle au sein de la guilde ou même envoyé au loin dispenser votre expérience dans une forteresse avec laquelle votre clan et votre guilde auraient un accord. Vos objectifs seront atteignables. Mais n’oubliez pas que, dans une mine, tout peut arriver… Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Foi (3 sous-voies)

La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.

  • 5 pts de croyance supplémentaires (pour n'importe quel Dieu) au commencement de cette carrière
  • Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.

Voie du Prêtre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - + 1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Prêtre Consacré +2 +2 +2 +5 +4 +2 +2 +2 - +1 +25
Grand Prêtre +3 +3 +4 +8 +6 +2 +2 +2 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 275 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 900 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
  • Éloquence ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

—-

Voie du Prêcheur Itinérant FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêcheur errant +1 +2 - +3 +3 - +2 +2 - - +15
Moine +2 +3 - +5 +4 - +3 +3 - +1 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 275 XP
Total 675 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Éloquence
  • Orientation ou Survie en Milieu Hostile

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

—-

Voie du Fanatique Religieux FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Pénitent +2 +2 - +1 +1 - +2 +2 - - +15
Flagellant +2 +3 +1 +2 +1 +1 +3 +3 - +1 +30
Fouet du Divin +5 +5 +2 +4 +1 +2 +5 +5 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 225 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 950 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Force accrue
  • Éloquence ou Coup assommant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

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Voie du Prêtre Mystique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - - - - +2 - +5
Prêtre +1 +1 - +2 +3 +1 +1 - - +4 - +15
Prêtre béni +2 +2 +1 +4 +5 +2 +2 +1 +1 +6 +1 +25
Main de Dieu +3 +4 +3 +5 +8 +3 +3 +3 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Incantation - Domaine divine (Dieu tutélaire)
  • Sens de la magie ou Doctrine du culte

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la connaissance

Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Écrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.

Voie du Scribe FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Scribe - +1 +2 +2 +4 +1 - - - - +10
Érudit +1 +1 +4 +4 +6 +1 +1 +1 +1 +1 +20
Sage Vérénéen +2 +2 +5 +6 +9 +2 +2 +2 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 150 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Enseignement
  • Géographie ou Histoire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de l'ingénierie

Les ingénieurs sont très recherchés à peu près partout dans le Vieux Monde, car ce sont les seuls capables d'élaborer les machines merveilleuses de leur temps. L'ingénieur est une personne ayant reçu une formation scientifique la rendant apte à résoudre des problèmes de nature technologique, concrets et souvent complexes, liés à la conception, à la réalisation et à la mise en œuvre de produits, de systèmes ou de services. Cette aptitude résulte d'un ensemble de connaissances techniques d'une part, économiques, sociales et humaines d'autre part, reposant sur une solide culture scientifique. Ce sont eux qui construisent ou inventent des machines de guerre ou conçoivent et réalisent des ouvrages de fortification ou de siège de places fortes

L'ingénieur doit se spécialiser dans un domaine (pilotage, armement, etc) dès le début de sa carrière

Voie de l'Ingénieur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti Ingénieur - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Ingénieur +2 +1 +4 +1 +4 +1 - - +1 - +10
Maitre Ingénieur +3 +3 +7 +2 +6 +2 +1 +1 +2 +1 +20
Ingénieur de génie +5 +5 +9 +6 +9 +3 +3 +3 +5 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  •  Technologie ou Science
  •  Mémoire ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP : Je me mis immédiatement au travail. Le temps m'étais compté, or une occasion pareille n'était pas prête de pouvoir se renouveler. 

J'imaginais en premier lieu, le concept dans sa globalité. Le Tiléen-volant (c'est comme cela que je pensais déjà nommer ce vaisseau) serait une sorte de bateau dont les voiles seraient remplacées par une sorte de grande poche ovale accueillant de l'hélium, ce gaz léger que seul les nains savent extraire. Je dessinais et redessinais la coque, de manière à ce qu'elle puisse accueillir tout les éléments nécessaires au fonctionnement de l'engin. Ensuite, j'ajoutais la “voilure” et dessinait les leviers de commandes, les câbles, le moteur à propulsion manuelle.. à moins qu'il ne soit hydraulique? C'était encore à déterminer. Le tout dans le plus pure respect des lois physiques qui régissent notre univers. 

Cela représentait un travail fou mais passionnant. Quand à son coût faramineux, c'était le problème de mon employeur et non le mien.  </spoiler>

Voie de l'étude de la médecine

Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.

Voie du Médecin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 - - - - - +5
Médecin praticien +1 +1 +3 +2 +5 +1 - - - - +10
Membre honoraire de la Société Nanique de Médecine +2 +2 +6 +5 +8 +2 - - - +1 +15
Maître Médecin de la Société Nanique de Médecine +3 +3 +6 +8 +9 +3 - - - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 925 XP

Compétences de départ :

  •   Chirurgie ou Anatomie
  •   Alphabétisation ou Traumatologie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la surveillance

Les rangers surveillent les passes montagneuses qui serpentent à travers les royaumes nains. Ils guettent les dangers éventuels et traquent les gobelins et les orques. Lorsqu'ils repèrent une armée en approche, ils envoient des signaux aux guetteurs de la forteresse puis, une fois leur Karak averti, ils se rassemblent pour former une unité qui va harceler l'ennemi. Les rangers sont très peu appréciés par leur congénères qui prétendent que cela fait trop “elfe” de vouloir chasser et rester dans les forêts. Les rangers furent créés à cause de l'effondrement de certaines galeries souterraines par lesquelles passaient les messagers nains. Certains des meilleurs arbalétriers on alors décidé de monter à la surface pour avoir un moyen de communication plus élaboré et plus rapide. Avec le temps, ils surent s'adapter à la vie forestière et se spécialisèrent dans la chasse. Ils développèrent le lancé de hache qui s'introduisait mieux dans la culture naine pour la chasse. Même si quelques rangers célèbres sont reconnus, les anciens n'hésitent pas à dire qu'il ne faut pas passer trop de temps dehors, que ça va empêcher la barbe de pousser !

Voie du Ranger FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Montagnard +1 - - - - +1 +1 +1 +1 - +5
Ranger +1 +2 +1 - +1 +2 +2 +1 +3 - +15
Tireur d'élite +2 +4 +3 +1 +3 +2 +3 +2 +5 +1 +25
Ancien Ranger +4 +4 +5 +3 +4 +5 +5 +4 +7 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Escalade
  • Réflexes éclairs ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Forgeur de Runes

Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d’utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus court termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère. Un Forgeron des Runes est un nain qui sait inscrire les runes secrètes de ses ancêtres sur des armes ou d’autres objets. Ce savoir n’est presque jamais couché par écrit mais transmis oralement de maître à apprenti. Certains ne trouvent jamais d’apprentis satisfaisants et emportent leurs connaissances dans la tombe. La plupart des Forgerons des Runes sont plus que centenaires. Dans les terres humaines comme l’Empire, les Forgerons des Runes ne sont pas aussi respectés que dans leur propre communauté puisque les humains sont rarement capables de faire la différence entre un Forgeron des Runes et un simple maréchal-ferrant.

Voie du Maître des Runes FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti Maître des Runes +1 - - - +2 - +1 +1 - - +5
Compagnon Maître des Runes +2 +2 +1 +1 +4 - +2 +1 - - +15
Maître des Runes +4 +3 +3 +2 +6 +2 +3 +2 - +1 +30
Seigneur des Runes +6 +6 +6 +5 +8 +3 +5 +4 +1 +2 +45
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  • Inscription des runes mineures
  • Histoire runique ou Artisanat (Travail du métal)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la politique

Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagogue de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.

En commençant cette carrière vous devrez définir une affinité politique globale de votre personnage (Impérial, Royaliste, libéral, socialiste, anarchiste, etc).

Voie du Politicien FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - - +1 +1 +1 +1 +1 - - +5
Démagogue +1 +1 +1 +3 +3 +1 +2 +2 - - +10
Politicien +3 +3 +3 +6 +5 +2 +3 +3 - +1 +15
Membre du conseil de clan +3 +3 +4 +9 +8 +3 +4 +4 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 1100 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Étiquette
  • Diplomatie ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Révolutionnaire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - +1 +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêcheur de rue +1 +1 +2 +3 +2 +1 +2 +2 - - +10
Démagogue +2 +2 +4 +6 +4 +2 +3 +3 +1 +1 +15
Héros du peuple nain +4 +4 +5 +9 +6 +3 +4 +4 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Législation
  • Corruption ou Baratin

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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