Table des matières
Voie des Saurus (2 sous-voies
La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, impressionnants, comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grâce à leurs armes qui, bien que primitive à première vue, s'avèrent redoutablement efficace. Les plus vieux des Saurus,vétérans élites de maintes guerres sont communément nommés Kuraq, ils sont les leaders traditionnels d'une armée quand elle n'est pas dirigée par un Slann.
Voie du Guerrier Saurus | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Guerrier saurus | +1 | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
Chasqui | +2 | +3 | +1 | +1 | - | +1 | +3 | +2 | - | - | +15 |
Kuraq | +4 | +5 | +3 | +3 | +2 | +1 | +5 | +5 | - | +1 | +30 |
Kuraq Kaq | +5 | +7 | +4 | +4 | +5 | +4 | +6 | +6 | - | +2 | +45 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 20 XP |
Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
Finir le rang 4 | 425 XP |
Total | 1225 XP |
Compétences de départ :
- Coups Puissants ou Résistance Accrue
- Sang-froid
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Gardien du Temple | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Garde des temples | +1 | +2 | - | - | - | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
Gardien du Temple | +3 | +4 | - | +1 | - | +1 | +3 | +1 | - | - | +15 |
Gardien Révéré | +5 | +6 | +1 | +2 | +1 | +3 | +5 | +4 | - | +1 | +40 |
Gardien Éternel | +6 | +7 | +3 | +3 | +3 | +4 | +7 | +6 | - | +2 | +55 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
Finir le rang 4 | 400 XP |
Total | 1200 XP |
Compétences de départ :
- Coups Puissants ou Résistance Accrue
- Sang-froid
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie des Skinks (2 sous-voies)
Les Skinks, plus petits mais plus intelligents que les autres Hommes-Lézards, sont les serviteurs communs du peuple saurien, et composent aussi la classe travailleuse de cette race. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes. D'autres chevauchent des Terradons, des Stegadons ou encore des Cornus (créatures provenant des Terres du Sud). Enfin, certains skinks bénis par Sotek portaient sa marque sous la forme d'un crête rouge pendant la première guerre contre les skavens.
Voie du Guerrier Skink | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Skink | +1 | - | +1 | - | - | +1 | +1 | - | - | - | +5 |
Brave | +2 | +1 | +3 | - | +1 | +2 | +2 | +1 | - | - | +10 |
Kapac | +3 | +2 | +5 | +1 | +2 | +4 | +4 | +3 | +1 | +1 | +15 |
Tupac | +4 | +3 | +6 | +3 | +4 | +5 | +5 | +5 | +2 | +2 | +20 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
Finir le rang 4 | 350 XP |
Total | 1075 XP |
Compétences de départ :
- Coups précis ou Arme de prédilection
- Esquive ou Ambidextrie
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Tirailleur Skink | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skink | - | - | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | - | +5 |
Sarbacanier | +1 | - | +3 | - | +1 | +2 | +1 | - | +3 | - | +10 |
Chasseur de la Jungle | +2 | +1 | +5 | +1 | +2 | +4 | +3 | - | +5 | +1 | +15 |
Caméléon Traqueur | +3 | +2 | +7 | +2 | +4 | +6 | +4 | - | +7 | +2 | +20 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 100 XP |
Passage rang 2 → 3 | 225 XP |
Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
Finir le rang 4 | 350 XP |
Total | 1025 XP |
Compétences de départ :
- Adresse au tir ou Tir à déclenchement rapide
- Camouflage ou Arme de prédilection : sarbacane
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'étude de la magie
Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Cependant, certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes
Voie du Prêtre Skink | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
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Apprenti Astromancien | - | - | +1 | - | +1 | +1 | - | - | - | +2 | - | +5 |
Prêtre Skink | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | - | +4 | - | +10 |
Maître Astrologue | +1 | +2 | +3 | +3 | +5 | +3 | +2 | +1 | +2 | +6 | +1 | +15 |
Prophète Skink | +2 | +3 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +3 | +4 | +8 | +2 | +25 |
Évolution | |
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Passage rang 1 → 2 | 150 XP's |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP's |
Passage rang 3 → 4 | 400 XP's |
Finir le rang 4 | 375 XP's |
Total | 1175 XP's |
Compétences de départ :
- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la bête ou des cieux
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>