Table des matières
Voie de la foi (3 sous-voies)
La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.
Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.
Voie du Prêtre | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
Prêtre | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +15 |
Prêtre Consacré | +2 | +2 | +2 | +5 | +4 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
Grand Prêtre | +3 | +3 | +4 | +8 | +6 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
Évolution | |
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Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 275 XP |
Finir le rang 4 | 225 XP |
Total | 900 XP |
Compétences de départ :
- Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
- Éloquence ou Alphabétisation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Prêtre itinérant | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
Prêcheur errant | +1 | +2 | - | +3 | +3 | - | +2 | +2 | - | - | +15 |
Moine | +2 | +3 | - | +5 | +4 | - | +3 | +3 | - | +1 | +30 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Finir le rang 3 | 275 XP |
Total | 675 XP |
Compétences de départ :
- Résistance accrue ou Éloquence
- Orientation ou Survie en Milieu Hostile
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Fanatique | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
Pénitent | +2 | +2 | - | +1 | +1 | - | +2 | +2 | - | - | +15 |
Flagellant | +2 | +3 | +1 | +2 | +1 | +1 | +3 | +3 | - | +1 | +30 |
Fouet du Divin | +5 | +5 | +2 | +4 | +1 | +2 | +5 | +5 | - | +2 | +40 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
Passage rang 3 → 4 | 225 XP |
Finir le rang 4 | 400 XP |
Total | 950 XP |
Compétences de départ :
- Résistance accrue ou Force accrue
- Éloquence ou Coup assommant
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Prêtre mystique | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
Prêtre | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | - | - | +15 |
Prêtre béni | +2 | +3 | +2 | +4 | +5 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
Main de Dieu | +3 | +4 | +4 | +6 | +7 | +4 | +2 | +2 | - | +2 | +30 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
Passage rang 3 → 4 | 300 XP |
Finir le rang 4 | 325 XP |
Total | 975 XP |
Compétences de départ :
- Doctrine du culte ou Théologie
- Sixième sens ou Alphabétisation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'étude de la connaissance
Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.
Voie du Scribe | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Étudiant | - | - | +1 | +1 | +2 | +1 | - | - | - | - | +5 |
Scribe | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | - | - | - | +10 |
Érudit | +1 | +1 | +4 | +4 | +6 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 |
Sage Vérénéen | +2 | +2 | +5 | +6 | +9 | +2 | +2 | +2 | +1 | +2 | +25 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 150 XP |
Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
Finir le rang 4 | 325 XP |
Total | 1000 XP |
Compétences de départ :
- Alphabétisation ou Enseignement
- Géographie ou Histoire
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'étude de la médecine
Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.
Voie du Médecin | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Étudiant | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | - | +5 |
Médecin praticien | +1 | +1 | +3 | +2 | +5 | +1 | - | - | - | - | +10 |
Membre honoraire de la Société Impériale de Médecine | +2 | +2 | +6 | +5 | +8 | +2 | - | - | - | +1 | +15 |
Maître Médecin de la Société Impériale de Médecine | +3 | +3 | +6 | +8 | +9 | +3 | - | - | - | +2 | +20 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 323 XP |
Finir le rang 4 | 225 XP |
Total | 925 XP |
Compétences de départ :
- Chirurgie ou Anatomie
- Alphabétisation ou Traumatologie
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la chasse
La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.
Voie du Chasseur | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Apprenti | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
Chasseur | - | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | - | +15 |
Pisteur | +2 | +2 | +3 | - | +2 | +3 | +4 | +4 | +4 | +1 | +25 |
Forestier émérite | +3 | +3 | +5 | - | +4 | +5 | +5 | +5 | +7 | +2 | +35 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
Finir le rang 4 | 375 XP |
Total | 1125 XP |
Compétences de départ :
- Camouflage rural ou Chasse
- Réflexes éclairs ou Résistance accrue
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la gastronomie
Nombre sont les cuisiniers Halflings dans le vieux monde. Jeunes gens à la recherche d'une situation, ils entrent ainsi par la petite porte du monde de la cuisine pour essayer de devenir un jour, un “Chef Cuisinier”. Malheureusement nombre d'entre eux stagneront et choisiront de se reconvertir rapidement. Les Marmiton recherchent rapidement des responsabilités croissantes (tel que l'achat des ingrédients aux meilleurs prix) pour faire leurs preuves. La plupart obtiennent rapidement le droit de confectionner des plats simples ou de participer à la réalisation de mets plus complexes. Ils servent généralement dans les grosses auberges et seul les plus chanceux intègrent des cuisines de château, ou de manoir. Ils y travaillent alors en équipe sous la supervision d'un Chef cuisinier; préparant festins et réceptions pour le compte de leurs riches commanditaires.
Voie du cuisinier Mootlander | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Marmiton | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
Cuisinier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
Chef cuistot | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
Gastronome | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | XP |
Passage rang 2 → 3 | XP |
Passage rang 3 → 4 | XP |
Finir le rang 4 | XP |
Total | XP |
Compétences de départ :
- X ou Y
- X ou Y
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la politique (2 sous-voies)
Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagoge de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.
Voie du Politicien | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agitateur | - | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 |
Politicien | +1 | +1 | +1 | +3 | +3 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 |
Aristocrate | +3 | +3 | +3 | +6 | +5 | +2 | +3 | +3 | - | +1 | +15 |
Conseiller Politique émérite | +3 | +3 | +4 | +9 | +8 | +3 | +4 | +4 | - | +2 | +20 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
Finir le rang 4 | 300 XP |
Total | 1100 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Etiquette
- Diplomatie ou Alphabétisation
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Révolutionnaire | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agitateur | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
Démagogue | +1 | +1 | +2 | +3 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 |
Héraut Populaire | +2 | +2 | +4 | +6 | +4 | +2 | +3 | +3 | +1 | +1 | +15 |
Héros du peuple | +4 | +4 | +5 | +9 | +6 | +3 | +4 | +4 | +1 | +2 | +25 |
Évolution | |
---|---|
Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
Finir le rang 4 | 400 XP |
Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Éloquence ou Législation
- Corruption ou Baratin
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la vie paysanne (2 sous-voies)
Le Moot est une terre généreuse dont les produits sont exportés un peu partout dans le vieux monde. Viandes, blés, céréales, les halflings ne manquent de rien et peuvent s'empiffrer sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. La vie paysanne du Moot est rythmée par des fêtes pendant lesquelles les halflings rendent hommage à une divinité ou à une personne en consommant des quantité faramineuse de nourriture. Malgré cela, les paysans s'enrichissent peu car la monnaie est peu utilisée dans le Moot au profit du troc. Mais il ne faut pas sous estimer le rôle des paysans: leur production permet d'acheter le service d'ogre ou l'échange de richesses auprès des nations environnantes, assurant ainsi la sécurité du Mootland.
Voie du Coureur des Champs | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Paysan | - | +1 | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
Jeune coursier | - | +3 | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +10 |
Porteur de nouvelles | +2 | +5 | +4 | +4 | +2 | +5 | +3 | +2 | +1 | +1 | +15 |
Évolution | |
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Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
Finir le rang 3 | 400 XP |
Total | 800 XP |
Compétences de départ :
- Course à pieds ou Orientation
- Résistance accrue ou Éloquence
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du Fermier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Paysan | - | +1 | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
Laboureur | +2 | +2 | +2 | - | +1 | - | +1 | +1 | +1 | - | +15 |
Fermier | +4 | +4 | +4 | +2 | +3 | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 |
Maître de corporation agricole | +5 | +5 | +6 | +5 | +5 | - | +2 | +2 | +1 | +2 | +25 |
Évolution | |
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Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
Passage rang 3 → 4 | 350 XP |
Finir le rang 4 | 350 XP |
Total | 1025 XP |
Compétences de départ :
- Conduite d'attelage ou Connaissance végétale
- Dressage ou Résistance accrue
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la Sentinelle du Moot
Si aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, c'est parce que des sentinelles patrouillent le long de ses frontières et tiennent à bonne distance menaces et intrus. Il s'agit de combattant valeureux qui tirent profit de leur intime connaissance du Moot. Leur tactique préféré consiste à tendre une embuscade à leurs ennemis, usant ainsi de leurs projectiles pour compenser leur infériorité numérique et leur petite taille. Le Moot disposant d'une frontière avec la Sylvanie, ses défenseurs ont souvent affaire à des morts-vivants. De ce fait, les frondeurs halflings ont décimés plus d'une troupe de zombie pour protéger leur terre natale.
Voie de la Sentinelle Halfling | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
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Frondeur | - | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
Sentinelle | - | +1 | +2 | - | +1 | +1 | +2 | +1 | +2 | - | +10 |
Chef d'unité | +1 | +2 | +4 | +2 | +3 | +2 | +3 | +2 | +4 | +1 | +20 |
Défenseur du foyer | +3 | +3 | +5 | +4 | +5 | +4 | +5 | +4 | +6 | +2 | +30 |
Évolution | |
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Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
Finir le rang 4 | 475 XP |
Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Camouflage rural ou Tir à déclenchement rapide
- Arme de spécialisation: Adresse au Tir : Fronde ou Adresse au Tir : Arc
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>