Voie de la foi (3 sous-voies)

La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.

5 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière.

Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.

Voie du Prêtre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Prêtre Consacré +2 +2 +2 +5 +4 +2 +2 +2 - +1 +25
Grand Prêtre +3 +3 +4 +8 +6 +2 +2 +2 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 275 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 900 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
  • Éloquence ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre itinérant FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêcheur errant +1 +2 - +3 +3 - +2 +2 - - +15
Moine +2 +3 - +5 +4 - +3 +3 - +1 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 275 XP
Total 675 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Éloquence
  • Orientation ou Survie en Milieu Hostile

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fanatique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Pénitent +2 +2 - +1 +1 - +2 +2 - - +15
Flagellant +2 +3 +1 +2 +1 +1 +3 +3 - +1 +30
Fouet du Divin +5 +5 +2 +4 +1 +2 +5 +5 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 225 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 950 XP

Article intéressant dans la Bibliothèque Impériale: Extrémisme religieux

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Force accrue
  • Éloquence ou Coup assommant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre mystique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1 +1 - - +15
Prêtre béni +2 +3 +2 +4 +5 +2 +2 +2 - +1 +25
Main de Dieu +3 +4 +4 +6 +7 +4 +2 +2 - +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 975 XP

Ces prêtres peuvent utiliser les prières divines (à l'exception de celles d'Ulric et de Sigmar, réservées aux prêtres-guerriers)

Compétences de départ :

  • Doctrine du culte ou Théologie
  • Sixième sens ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la connaissance

Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.

Voie du Scribe FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Scribe - +1 +2 +2 +2 +1 - - - - +10
Érudit +1 +1 +4 +4 +6 +1 +1 +1 +1 +1 +20
Sage Vérénéen +2 +2 +5 +6 +9 +2 +2 +2 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 150 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Enseignement
  • Géographie ou Histoire

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la médecine

Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.

Voie du Médecin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +1 - - - - - +5
Médecin praticien +1 +1 +3 +2 +5 +1 - - - - +10
Membre honoraire de la Société Impériale de Médecine +2 +2 +6 +5 +8 +2 - - - +1 +15
Maître Médecin de la Société Impériale de Médecine +3 +3 +6 +8 +9 +3 - - - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 323 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 925 XP

Compétences de départ :

  • Chirurgie ou Anatomie
  • Alphabétisation ou Traumatologie

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Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chasse

La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.

Voie du Chasseur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Chasseur - +1 +2 - +1 +2 +2 +2 +3 - +15
Pisteur +2 +2 +3 - +2 +3 +4 +4 +4 +1 +25
Forestier émérite +3 +3 +5 - +4 +5 +5 +5 +7 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1125 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Chasse
  • Réflexes éclairs ou Résistance accrue

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la gastronomie

Nombre sont les cuisiniers Halflings dans le vieux monde. Jeunes gens à la recherche d'une situation, ils entrent ainsi par la petite porte du monde de la cuisine pour essayer de devenir un jour, un “Chef Cuisinier”. Malheureusement nombre d'entre eux stagneront et choisiront de se reconvertir rapidement. Les Marmiton recherchent rapidement des responsabilités croissantes (tel que l'achat des ingrédients aux meilleurs prix) pour faire leurs preuves. La plupart obtiennent rapidement le droit de confectionner des plats simples ou de participer à la réalisation de mets plus complexes. Ils servent généralement dans les grosses auberges et seul les plus chanceux intègrent des cuisines de château, ou de manoir. Ils y travaillent alors en équipe sous la supervision d'un Chef cuisinier; préparant festins et réceptions pour le compte de leurs riches commanditaires.

WIP
Voie du cuisinier Mootlander FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Marmiton FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Cuisinier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Chef cuistot FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Gastronome FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Évolution
Passage rang 1 → 2 XP
Passage rang 2 → 3 XP
Passage rang 3 → 4 XP
Finir le rang 4 XP
Total XP

Compétences de départ :

  • X ou Y
  • X ou Y

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la politique (2 sous-voies)

Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagoge de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.

En commençant cette carrière vous devrez définir une affinité politique globale de votre personnage (impérialiste, royaliste, libéral, socialiste, anarchiste, etc.)

Voie du Politicien FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - - +1 +1 +1 +1 +1 - - +5
Politicien +1 +1 +1 +3 +3 +1 +2 +2 - - +10
Aristocrate +3 +3 +3 +6 +5 +2 +3 +3 - +1 +15
Conseiller Politique émérite +3 +3 +4 +9 +8 +3 +4 +4 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 1100 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Etiquette
  • Diplomatie ou Alphabétisation

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Révolutionnaire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - +1 +1 +1 - +1 +1 - - +5
Démagogue +1 +1 +2 +3 +2 +1 +2 +2 - - +10
Héraut Populaire +2 +2 +4 +6 +4 +2 +3 +3 +1 +1 +15
Héros du peuple +4 +4 +5 +9 +6 +3 +4 +4 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Législation
  • Corruption ou Baratin

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la vie paysanne (2 sous-voies)

Le Moot est une terre généreuse dont les produits sont exportés un peu partout dans le vieux monde. Viandes, blés, céréales, les halflings ne manquent de rien et peuvent s'empiffrer sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. La vie paysanne du Moot est rythmée par des fêtes pendant lesquelles les halflings rendent hommage à une divinité ou à une personne en consommant des quantité faramineuse de nourriture. Malgré cela, les paysans s'enrichissent peu car la monnaie est peu utilisée dans le Moot au profit du troc. Mais il ne faut pas sous estimer le rôle des paysans: leur production permet d'acheter le service d'ogre ou l'échange de richesses auprès des nations environnantes, assurant ainsi la sécurité du Mootland.

Voie du Coureur des Champs FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Paysan - +1 +1 - - - +1 +1 +1 - +5
Jeune coursier - +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +1 - +10
Porteur de nouvelles +2 +5 +4 +4 +2 +5 +3 +2 +1 +1 +15
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 400 XP
Total 800 XP

Compétences de départ :

  • Course à pieds ou Orientation
  • Résistance accrue ou Éloquence

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fermier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Paysan - +1 +1 - - - +1 +1 +1 - +5
Laboureur +2 +2 +2 - +1 - +1 +1 +1 - +15
Fermier +4 +4 +4 +2 +3 - +1 +1 +1 +1 +20
Maître de corporation agricole +5 +5 +6 +5 +5 - +2 +2 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1025 XP

Compétences de départ :

  • Conduite d'attelage ou Connaissance végétale
  • Dressage ou Résistance accrue

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Sentinelle du Moot

Si aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, c'est parce que des sentinelles patrouillent le long de ses frontières et tiennent à bonne distance menaces et intrus. Il s'agit de combattant valeureux qui tirent profit de leur intime connaissance du Moot. Leur tactique préféré consiste à tendre une embuscade à leurs ennemis, usant ainsi de leurs projectiles pour compenser leur infériorité numérique et leur petite taille. Le Moot disposant d'une frontière avec la Sylvanie, ses défenseurs ont souvent affaire à des morts-vivants. De ce fait, les frondeurs halflings ont décimés plus d'une troupe de zombie pour protéger leur terre natale.

Voie de la Sentinelle Halfling FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Frondeur - - +1 - - - +1 +1 +1 - +5
Sentinelle - +1 +2 - +1 +1 +2 +1 +2 - +10
Chef d'unité +1 +2 +4 +2 +3 +2 +3 +2 +4 +1 +20
Défenseur du foyer +3 +3 +5 +4 +5 +4 +5 +4 +6 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Tir à déclenchement rapide
  • Arme de spécialisation: Adresse au Tir : Fronde ou Adresse au Tir : Arc

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Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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