Voie des Disciples du Chaos (4 sous-voies)

Les pouvoirs de l'ombre ont de nombreux dons en tous genres à offrir aux adeptes du Chaos et à leurs ennemis. Les adorateurs du Chaos sont les fervents adeptes des dieux du Chaos, il est donc naturel que la tâche de transmettre la volonté des pouvoirs à leurs sbires leur revienne. Ce sont eux qui marquent les adeptes de leur dieu et qui sont chargés de répandre leur foi au plus grand nombre, par les armes, la parole, ou d'autres manières détournées. Ils peuvent être discrets, infiltrés , ou combattre dans les glorieuses armées du Nord,et ils sont entièrement dévoués à leurs maîtres démoniaques. Une fois qu'un individu s'engage sur ces chemins périlleux, il connaîtra inévitablement l'un des trois sorts suivants, car changer d'avis ne lui est pas possible: il pourra mourir en affrontant les ennemis du Chaos (brûlé par l'Inquisition, etc), auquel cas son âme ira rejoindre l'essence de son dieu tutélaire, à moins qu'elle ne se réincarne dans une enveloppe charnelle afin de continuer à servir les dieux ; il se peut également que l'afflux de pouvoir sature son corps jusqu'à le transformer en une de ces monstruosités décérébrées appelées enfant du Chaos ; enfin, s'il est suffisamment fort de corps et d'esprit, et s'il parvient à survivre aux innombrables épreuves qui se dresseront face à lui, il se peut qu'il accède au rang de démon et soit doté par les grands dieux de pouvoirs ainsi que de la vie éternelle.

  • 5 pts de dévotion supplémentaires (pour le dieu concerné) au commencement de cette carrière

Voie du Serviteur de Khorne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Disciple de Khorne +1 +1 - - - - +2 +2 - - +5
Cultiste de Khorne +2 +2 - - - - +4 +4 - - +10
Acolyte de Khorne +3 +4 +1 - - +1 +6 +6 - +1 +20
Magus de Khorne +4 +6 +2 +1 - +2 +8 +8 +1 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1025 XP

Compétences de départ :

  • Coups précis ou Coups puissants
  • Réflexes éclair ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Les cultistes du Chaos commencent généralement en “territoire ennemi”. Ils doivent par dessus tout éviter de se faire repérer, car dans le cas contraire ils vont vite se retrouver avec les répurgateurs aux fesses, suivi d'un passage par la case bûcher ! Ils doivent donc opérer en secret, ne dévoilant leurs plans qu'à leurs serviteurs les plus fidèles. L'idéal serait soit de joindre un culte existant soit de créer le sien, au fur et à mesure de son expansion le cultiste reçoit des mutations, preuve de sa dévotion. Quand celles ci sont devenues trop voyantes celui ci a le choix, soit continuer de diriger son culte à l'abri des regards, soit entreprendre un voyage pour les désolations du Chaos, et commencer la carrière de champion. Dans tous les cas le but est d'atteindre le rang de prince démon. Les points de dévotion sont une part incontournable de la carrière de cultiste, avec eux il peut recourir aux pouvoirs de son dieu. A noter toutefois que pour passer certains rangs il existe certains prérequis (Passer rang 1 nécessiterait par exemple l'acquisition d'une mutation)

Côté fluff :

Les cultistes du Chaos sont haïs de tous, et en particulier des gens dévots ou appartenant à la prêtrise. Pour chaque dieu du chaos certains attributs servent dans ses cérémonies, Khorne utilise des crânes, Nurgle de la vermine, Slaanesh des serpents, etc. Ils ont aussi un nombre spécifique, généralement un culte “complet” est composé de ce même nombre de membre ou de l’un de ses multiples. Chaque culte possède sa propre manière de procéder pour recruter de nouveaux adeptes, Nurgle contamine ses victimes avant de leur promettre la guérison, Slaanesh fait entrevoir les mirages de la beauté du plaisir et de la jeunesse éternelle, Tzeentch exploite le désir de puissance des gens ambitieux… Généralement pour certains adeptes de haut rang un pacte peut être noué, le cultiste sert d'intermède entre la divinité et la future recrue, généralement celle-ci promet son âme en l'échange d'un souhait spécifique…

Manière générale de fonctionner :

L'idéal est de gagner un lieu bien peuplé, de trouver très vite un lieu pouvant servir de repaire, et d'atteindre très vite le nombre requis d'adeptes pour rapidement passer aux choses sérieuses. A partir de ce moment-là il faut engranger les points de dévotion et ne pas hésiter à les utiliser lorsque le besoin s'en fait sentir, le recrutement de toujours plus d'adeptes est un bon moyen de rapidement gagner en puissance. Le problème est d'accomplir ces objectifs tout en évitant de se faire découvrir, si l'existence du culte est mise à jour il faut tout faire pour ne pas être catalogué comme cultiste. L'exécution des témoins ou l'appui de haut dirigeants est un bon moyen de conserver son anonymat, de même que le déplacement du lieu de rassemblement voire l'élimination des cultistes déjà démasqués. Les adeptes il y en a à la pelle, vous vous êtes uniques donc vous vous devez de rester en vie ! Si vous bénéficiez d'un grand nombre de points de dévotion vous pouvez tenter un coup d'éclat, un événement qui renforcera grandement l'influence que votre maître possède sur ce plan. L’événement de la Peste d'Altdorf en est une bonne illustration, même si vous ne pourrez pas organiser de tels événements d'entrée de jeu comme contaminer un couvent de Shallyéennes.

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Serviteur de Nurgle FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Disciple de Nurgle - +1 - - - - - - - - +10
Cultiste de Nurgle - +2 - +1 - - +1 +1 - - +15
Acolyte de Nurgle - +4 +1 +2 - +1 +2 +2 - +1 +20
Magus de Nurgle +1 +6 +2 +3 +1 +2 +3 +3 +1 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 75 XP
Passage rang 2 → 3 100 XP
Passage rang 3 → 4 225 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 725 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Immunité aux maladies
  • Langue hermétique (Langue noire) ou Confection de maladies

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Les cultistes du Chaos commencent généralement en “territoire ennemi”. Ils doivent par dessus tout éviter de se faire repérer, car dans le cas contraire ils vont vite se retrouver avec les répurgateurs aux fesses, suivi d'un passage par la case bûcher ! Ils doivent donc opérer en secret, ne dévoilant leurs plans qu'à leurs serviteurs les plus fidèles. L'idéal serait soit de joindre un culte existant soit de créer le sien, au fur et à mesure de son expansion le cultiste reçoit des mutations, preuve de sa dévotion. Quand celles ci sont devenues trop voyantes celui ci a le choix, soit continuer de diriger son culte à l'abri des regards, soit entreprendre un voyage pour les désolations du Chaos, et commencer la carrière de champion. Dans tous les cas le but est d'atteindre le rang de prince démon. Les points de dévotion sont une part incontournable de la carrière de cultiste, avec eux il peut recourir aux pouvoirs de son dieu. A noter toutefois que pour passer certains rangs il existe certains prérequis (Passer rang 1 nécessiterait par exemple l'acquisition d'une mutation)

Côté fluff :

Les cultistes du Chaos sont haïs de tous, et en particulier des gens dévots ou appartenant à la prêtrise. Pour chaque dieu du chaos certains attributs servent dans ses cérémonies, Khorne utilise des crânes, Nurgle de la vermine, Slaanesh des serpents, etc. Ils ont aussi un nombre spécifique, généralement un culte “complet” est composé de ce même nombre de membre ou de l’un de ses multiples. Chaque culte possède sa propre manière de procéder pour recruter de nouveaux adeptes, Nurgle contamine ses victimes avant de leur promettre la guérison, Slaanesh fait entrevoir les mirages de la beauté du plaisir et de la jeunesse éternelle, Tzeentch exploite le désir de puissance des gens ambitieux… Généralement pour certains adeptes de haut rang un pacte peut être noué, le cultiste sert d'intermède entre la divinité et la future recrue, généralement celle-ci promet son âme en l'échange d'un souhait spécifique…

Manière générale de fonctionner :

L'idéal est de gagner un lieu bien peuplé, de trouver très vite un lieu pouvant servir de repaire, et d'atteindre très vite le nombre requis d'adeptes pour rapidement passer aux choses sérieuses. A partir de ce moment-là il faut engranger les points de dévotion et ne pas hésiter à les utiliser lorsque le besoin s'en fait sentir, le recrutement de toujours plus d'adeptes est un bon moyen de rapidement gagner en puissance. Le problème est d'accomplir ces objectifs tout en évitant de se faire découvrir, si l'existence du culte est mise à jour il faut tout faire pour ne pas être catalogué comme cultiste. L'exécution des témoins ou l'appui de haut dirigeants est un bon moyen de conserver son anonymat, de même que le déplacement du lieu de rassemblement voire l'élimination des cultistes déjà démasqués. Les adeptes il y en a à la pelle, vous vous êtes uniques donc vous vous devez de rester en vie ! Si vous bénéficiez d'un grand nombre de points de dévotion vous pouvez tenter un coup d'éclat, un événement qui renforcera grandement l'influence que votre maître possède sur ce plan. L’événement de la Peste d'Altdorf en est une bonne illustration, même si vous ne pourrez pas organiser de tels événements d'entrée de jeu comme contaminer un couvent de Shallyéennes.

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Serviteur de Slaanesh FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Disciple de Slaanesh - - - +1 +1 - - - - - +5
Cultiste de Slaanesh - - +1 +2 +2 +1 - - - - +10
Acolyte de Slaanesh - - +2 +5 +4 +2 +1 +1 +1 +1 +15
Magus de Slaanesh +1 +1 +2 +8 +6 +2 +2 +2 +2 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 75 XP
Passage rang 2 → 3 125 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 850 XP

Compétences de départ :

  • Danse ou Séduction
  • Musique (Un instrument au choix) ou Résistance à l'alcool

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Les cultistes du Chaos commencent généralement en “territoire ennemi”. Ils doivent par dessus tout éviter de se faire repérer, car dans le cas contraire ils vont vite se retrouver avec les répurgateurs aux fesses, suivi d'un passage par la case bûcher ! Ils doivent donc opérer en secret, ne dévoilant leurs plans qu'à leurs serviteurs les plus fidèles. L'idéal serait soit de joindre un culte existant soit de créer le sien, au fur et à mesure de son expansion le cultiste reçoit des mutations, preuve de sa dévotion. Quand celles ci sont devenues trop voyantes celui ci a le choix, soit continuer de diriger son culte à l'abri des regards, soit entreprendre un voyage pour les désolations du Chaos, et commencer la carrière de champion. Dans tous les cas le but est d'atteindre le rang de prince démon. Les points de dévotion sont une part incontournable de la carrière de cultiste, avec eux il peut recourir aux pouvoirs de son dieu. A noter toutefois que pour passer certains rangs il existe certains prérequis (Passer rang 1 nécessiterait par exemple l'acquisition d'une mutation)

Côté fluff :

Les cultistes du Chaos sont haïs de tous, et en particulier des gens dévots ou appartenant à la prêtrise. Pour chaque dieu du chaos certains attributs servent dans ses cérémonies, Khorne utilise des crânes, Nurgle de la vermine, Slaanesh des serpents, etc. Ils ont aussi un nombre spécifique, généralement un culte “complet” est composé de ce même nombre de membre ou de l’un de ses multiples. Chaque culte possède sa propre manière de procéder pour recruter de nouveaux adeptes, Nurgle contamine ses victimes avant de leur promettre la guérison, Slaanesh fait entrevoir les mirages de la beauté du plaisir et de la jeunesse éternelle, Tzeentch exploite le désir de puissance des gens ambitieux… Généralement pour certains adeptes de haut rang un pacte peut être noué, le cultiste sert d'intermède entre la divinité et la future recrue, généralement celle-ci promet son âme en l'échange d'un souhait spécifique…

Manière générale de fonctionner :

L'idéal est de gagner un lieu bien peuplé, de trouver très vite un lieu pouvant servir de repaire, et d'atteindre très vite le nombre requis d'adeptes pour rapidement passer aux choses sérieuses. A partir de ce moment-là il faut engranger les points de dévotion et ne pas hésiter à les utiliser lorsque le besoin s'en fait sentir, le recrutement de toujours plus d'adeptes est un bon moyen de rapidement gagner en puissance. Le problème est d'accomplir ces objectifs tout en évitant de se faire découvrir, si l'existence du culte est mise à jour il faut tout faire pour ne pas être catalogué comme cultiste. L'exécution des témoins ou l'appui de haut dirigeants est un bon moyen de conserver son anonymat, de même que le déplacement du lieu de rassemblement voire l'élimination des cultistes déjà démasqués. Les adeptes il y en a à la pelle, vous vous êtes uniques donc vous vous devez de rester en vie ! Si vous bénéficiez d'un grand nombre de points de dévotion vous pouvez tenter un coup d'éclat, un événement qui renforcera grandement l'influence que votre maître possède sur ce plan. L’événement de la Peste d'Altdorf en est une bonne illustration, même si vous ne pourrez pas organiser de tels événements d'entrée de jeu comme contaminer un couvent de Shallyéennes.

Exemple de RP :

-“Pas mal, pas mal du tout ma petite chérie, mais quand on s'adresse à Slaanesh c'est comme ça qu'il fait s'y prendre…

Et, se glissant d'un mouvement souple au dessus de sa victime, elle emboîta leurs deux entrejambes et amorça un lent mouvement de frottement, tandis que d'une voix rendue enrouée par l'excitation elle commença :

-“Ô Slaanesh entends la prière de ton enfant,

Ô Slaanesh allume le brasier dans le corps de cette femme,

Ô Slaanesh je suis l'étincelle qui déclenche l'incendie,

Ô Slaanesh je t'offre notre jouissance impie,

Ô Slaanesh Je t'en prie attise sa flamme,

Ô Slaanesh que notre plaisir devienne torrent !”

Et elle appuya sa dernière strophe d'un brusque coup de rein, qui lui arracha un léger cri de plaisir et de délectation. Elle recommença de nouveau, bougeant d'abord lentement puis de plus en plus vite, finissant toujours sa prière par un coup de rein puissant et vigoureux, chaque fois plus appuyé, lorsqu'elle entonna son chant pour la sixième fois leurs cuisses étaient comme collées ensemble… Le dernier coup de rein lui permit d'atteindre la jouissance, le corps parcouru de soubresauts elle s'effondra sur sa partenaire, avec de coller ses lèvres sur l'un de ses mamelons érigés et l'agacer des dents, alors, qui allait céder la première maintenant ?

</spoiler>


Voie du Serviteur de Tzeentch FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Disciple de Tzeentch - - - +1 +1 - - - - - +5
Cultiste de Tzeentch - - - +2 +2 - - - - - +10
Acolyte de Tzeentch - - +1 +4 +5 +1 +1 +1 +1 +1 +15
Magus de Tzeentch +1 +1 +2 +6 +8 +2 +2 +2 +2 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 75 XP
Passage rang 2 → 3 75 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 850 XP

Compétences de départ :

  • Langue hermétique (Langue noire) ou Étiquette
  • Alphabétisation ou Éloquence

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Les cultistes du Chaos commencent généralement en “territoire ennemi”. Ils doivent par dessus tout éviter de se faire repérer, car dans le cas contraire ils vont vite se retrouver avec les répurgateurs aux fesses, suivi d'un passage par la case bûcher ! Ils doivent donc opérer en secret, ne dévoilant leurs plans qu'à leurs serviteurs les plus fidèles. L'idéal serait soit de joindre un culte existant soit de créer le sien, au fur et à mesure de son expansion le cultiste reçoit des mutations, preuve de sa dévotion. Quand celles ci sont devenues trop voyantes celui ci a le choix, soit continuer de diriger son culte à l'abri des regards, soit entreprendre un voyage pour les désolations du Chaos, et commencer la carrière de champion. Dans tous les cas le but est d'atteindre le rang de prince démon. Les points de dévotion sont une part incontournable de la carrière de cultiste, avec eux il peut recourir aux pouvoirs de son dieu. A noter toutefois que pour passer certains rangs il existe certains prérequis (Passer rang 1 nécessiterait par exemple l'acquisition d'une mutation)

Côté fluff :

Les cultistes du Chaos sont haïs de tous, et en particulier des gens dévots ou appartenant à la prêtrise. Pour chaque dieu du chaos certains attributs servent dans ses cérémonies, Khorne utilise des crânes, Nurgle de la vermine, Slaanesh des serpents, etc. Ils ont aussi un nombre spécifique, généralement un culte “complet” est composé de ce même nombre de membre ou de l’un de ses multiples. Chaque culte possède sa propre manière de procéder pour recruter de nouveaux adeptes, Nurgle contamine ses victimes avant de leur promettre la guérison, Slaanesh fait entrevoir les mirages de la beauté du plaisir et de la jeunesse éternelle, Tzeentch exploite le désir de puissance des gens ambitieux… Généralement pour certains adeptes de haut rang un pacte peut être noué, le cultiste sert d'intermède entre la divinité et la future recrue, généralement celle-ci promet son âme en l'échange d'un souhait spécifique…

Manière générale de fonctionner :

L'idéal est de gagner un lieu bien peuplé, de trouver très vite un lieu pouvant servir de repaire, et d'atteindre très vite le nombre requis d'adeptes pour rapidement passer aux choses sérieuses. A partir de ce moment-là il faut engranger les points de dévotion et ne pas hésiter à les utiliser lorsque le besoin s'en fait sentir, le recrutement de toujours plus d'adeptes est un bon moyen de rapidement gagner en puissance. Le problème est d'accomplir ces objectifs tout en évitant de se faire découvrir, si l'existence du culte est mise à jour il faut tout faire pour ne pas être catalogué comme cultiste. L'exécution des témoins ou l'appui de haut dirigeants est un bon moyen de conserver son anonymat, de même que le déplacement du lieu de rassemblement voire l'élimination des cultistes déjà démasqués. Les adeptes il y en a à la pelle, vous vous êtes uniques donc vous vous devez de rester en vie ! Si vous bénéficiez d'un grand nombre de points de dévotion vous pouvez tenter un coup d'éclat, un événement qui renforcera grandement l'influence que votre maître possède sur ce plan. L’événement de la Peste d'Altdorf en est une bonne illustration, même si vous ne pourrez pas organiser de tels événements d'entrée de jeu comme contaminer un couvent de Shallyéennes.

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Combattants du Chaos (6 sous-voies)

Les Guerriers du Chaos sont ces individus qui quittent leur patrie pour se joindre aux hordes qui se rassemblent dans les Désolations du Chaos. Ils sont étroitement liés aux Puissances de la déchéance, ce que montre bien la corruption de leur corps. Bien qu'ils se soient voués au service des Dieux Sombres, ils conservent une partie de leurs souvenirs et de leur identité.

Voie du Guerrier du Chaos FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Maraudeur +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Guerrier du Chaos +2 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +2 - - +15
Élu du Chaos +4 +3 +1 +3 +3 +4 +4 +3 +1 +1 +25
Champion du Chaos +6 +5 +3 +5 +5 +6 +7 +6 +2 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1350 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Coups puissants
  • Langue Noire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Guerrier de Khorne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Maraudeur de Khorne +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Guerrier de Khorne +2 +2 +1 +1 +1 +2 +3 +2 - - +10
Élu de Khorne +4 +3 +1 +3 +2 +4 +5 +4 +1 +1 +15
Champion de Khorne +6 +5 +3 +5 +4 +6 +8 +7 +2 +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 625 XP
Total 1400 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Coups puissants
  • Langue Noire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP : Le premier corps à corps se déroula mieux qu'il ne le craignait, mais moins bien qu'il ne l'espérait à la fois. Il faillit couper la jambe du chef de clan adverse, le sang s'écoulant à grand flot de la blessure nouvelle de son adversaire, tandis que le maraudeur, abattant de nouveau sa hache sur le chef de la tribus, poussa un hurlement barbare. Mais sa joie fût de courte durée, car son ennemi fracassa son bouclier d'un seul coup, produisant des ravages à son bras qui, non protégé, se retrouva couvert d'écharde et de déchirure en tous genre.

Poussant un nouveau hurlement, de haine et de douleur mêlé, il fît quelques pas de recul, avisant les alentours. Tout autour, la foule s'agitait, la tentions était palpable : le clan était à un tournant décisif de son histoire. D'un coté, la lâcheté de son ancien chef.. De l'autre, sa force au service de Khorne. Falghar en avait conscience : Il savait que, du haut de son lointain trône, Khorne observait le combat. Il savait que LUI, était à un tournant de son histoire : la gloire et le pouvoirs.. Il allait enfin les avoirs.

Il n'avait plus de bouclier, mais de nombreuses armes gisait au sol.Il réfléchis un instant, et ne fût pas long à se décider : Il se précipita sur une épée, et se retourna vers son rival. Il fît un pas de recul, et chargea de nouveau le chef au sol.

Son but était simple : lui planter son épée nouvelle dessus, tout en le frappant de sa hache.. Voila qui devrait l'achever !

- DU SANG POUR KHORNE! DES CRÂNES POUR LE TRÔNE DE CRÂNE !!!! Lorsque tu sera devant son trône, dis lui que c'est Falghar, le SANGLANT, nouveau chef de la tribus des trois crocs qui t'envoie !

Et il abattît sa hache sur le cou de l'ancien chef, à trois reprise, jusqu'à ce que la tête, encore dans ces mains ne se sépare du corps, qui s'affaissa lentement sur lui même, s'effondrant sur sa gauche, rougissant de son sang la neige..

Falghar se tourna vers ceux qui était désormais son clan, ces hommes.. Il brandit haut la tête de l'ancien chef, pour que tous puisse la voir.

- Regardez moi ! Je suis votre nouveau chef ! J'ai été choisi par KHORNE !

</spoiler>


Voie du Guerrier de Nurgle FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Maraudeur de Nurgle +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Guerrier de Nurgle +2 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +2 - - +10
Élu de Nurgle +4 +4 +1 +2 +2 +4 +4 +3 +1 +1 +25
Champion de Nurgle +6 +6 +3 +4 +5 +6 +7 +6 +2 +2 +60
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 650 XP
Total 1425 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Coups puissants
  • Langue Noire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


  • Une révision à long terme de la carrière doit être prévu
Voie du Guerrier de Slaanesh FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier de Slaanesh - +1 - +1 - +1 +1 +1 - - +5
Maraudeur de Slaanesh +1 +2 +1 +2 +1 +2 +2 +2 - - +10
Élu de Slaanesh +2 +3 +2 +4 +3 +4 +4 +3 +1 +1 +20
Champion de Slaanesh +4 +4 +4 +6 +5 +7 +6 +6 +2 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 550 XP
Total 1325 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Séduction
  • Langue Noire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Guerrier de Tzeentch FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Maraudeur de Tzeentch +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Guerrier de Tzeentch +2 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +2 - - +15
Élu de Tzeentch +4 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +3 +1 +1 +20
Champion de Tzeentch +6 +4 +4 +5 +6 +6 +7 +6 +2 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  • Sang froid ou Coups puissants
  • Langue Noire ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Guerrier de Malal FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Perturbateur de Malal +1 +1 - - - +1 +2 - - - +5
Révolutionnaire de Malal +3 +2 +2 - - +2 +4 +2 - - +15
Destructeur de Malal +5 +4 +4 - +1 +3 +5 +4 - +1 +30
Élu de Malal +7 +6 +6 - +3 +6 +7 +6 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 300 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1325 XP

Compétences de départ :

  • Coriace
  • Connaissance des démons
Règles spéciales Le dieu de l'oubli récompense bien plus ses suivants :
  • Ils reçoivent à chaque passage de rang deux mutations au lieu d'une tirées parmi la table des mutations de Malal
  • Ils commencent la partie obligatoirement avec deux mutations.
  • Les suivants de Malal ont une résistance un peu plus stable que les autre suivants aux mutations : ainsi, au lieu d'1D10+(END/2) mutations, ils peuvent encaisser 4+1D6+(END/2) mutations avant de se transformer en enfant du chaos.
  • Malal portant une attention toute particulière à ses suivants, les suivant de Malal reçoivent 15 PdC supplémentaires pour leur dieu, mais ne peuvent en vénérer aucun autre. De plus, une fois engagé dans cette voie, il n'est plus possible de faire marche arrière.

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la foi du Chaos (4 sous-voies)

Les Prêtres du Chaos, quelle que soit leur orientation, sont les meneurs spirituels et religieux des dévots du Chaos. Ils passent le plus clair de leur temps à accomplir les rituels qui rendent grâce aux Sombres Puissances, à travers des litanies, des messes chaotiques, des prêches itinérantes, etc. Les pratiques dont ils usent dans leurs vie de dévotion sont souvent incomprises des simples larbins du Chaos, mais ils sont ceux vers qui les fidèles se tournent lorsqu'ils veulent offrir quoi que ce soit à leur dieu tutélaire. Ils œuvrent soit dans l'ombre des villes de l'Empire, de la Bretonnie, et d'autres nations, soit au grand jour, dans les désolations du nord et dans les armées du Chaos..

5 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière

Voie du Prêtre de Khorne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Culte - - - +1 +1 +1 +1 +1 - - +5
Prêtre du Sang +1 +1 - +3 +3 +2 +2 +2 - - +10
Prêtre-Guerrier Khornite +3 +3 +1 +4 +5 +2 +4 +4 - +1 +20
Héraut des Crânes +5 +5 +3 +5 +5 +4 +5 +5 - +1 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1100 XP

Khorne détestant la magie, ses prêtres ne peuvent pas la pratiquer

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (Khorne) ou Volonté de fer
  • Violence forcenée ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre de Nurgle FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Culte - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre de Nurgle +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Prêtre Consacré par le Grand Père +2 +3 +2 +4 +3 +2 +3 +3 - +1 +25
Archidiacre Sanctifié de la Peste +3 +5 +3 +5 +4 +3 +4 +4 - +1 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 250 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 950 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Immunité aux maladies
  • Doctrine du Culte (Nurgle) ou Confection de maladies

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre de Slaanesh FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Culte - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre du Plaisir +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +10
Bouche du Corrupteur +2 +2 +2 +5 +4 +2 +3 +3 - +1 +10
Saint de la Décadence +3 +3 +3 +8 +7 +5 +4 +4 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 XP
Total 350 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Séduction
  • Doctrine du Culte (Slaanesh) ou Fabrication de Drogues

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre de Tzeentch FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié du Culte - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre-Corbeau +1 +2 +1 +2 +3 +1 +2 +2 - - +10
Émissaire du Maître des Destinées +2 +2 +2 +4 +6 +2 +3 +3 - +1 +20
Avatar de l'Architecte +3 +3 +3 +5 +9 +3 +4 +4 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Langue hermétique (Langue noire) ou Doctrine du Culte (Tzeentch)
  • Sens de la magie ou Divination

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la magie chaotique (4 sous-voies)

Les sorciers sont des êtres étonnants détenant des pouvoirs immenses, instruits des mystères qui échappent aux communs des mortels. Après des années de formation dans l’un des Collèges de Magie, la puissance des vents mystiques court dans leurs veines et brille dans leurs yeux. Aucun habitent de l’Empire un tant soi peu sensé ne commerce avec les sorciers car ils sont imprévisibles, voire, comme le murmurent certains, corrompus par leur magie. Les services d’un thaumaturge sont très recherchés par les Comtes Électeurs dont les ennemis ont souvent recours à des chamans et des ensorceleurs. En effet, pour contrer les magies destructrices et impies de ces derniers, il faut des experts des arcanes. Toutefois, il existe d’autres lanceurs de sorts qui ne sont pas issus des collèges de magie. Ces êtres maîtrisent un savoir qui leur est interdit par les lois impériales et sont jugés illégaux. Certains utilisent les mêmes domaines de magie que ceux enseignés dans les collèges, mais d’autres, comme les nécromanciens, se servent d’une magie aussi noire que les ténèbres capable de réveiller les morts et de les sortir de leur sommeil pour assouvir leur volonté. D’autres utilisent la Magie de Glace qui tire ses pouvoirs de l’Hiver du Nord, et ses adeptes sont respectés par le Culte d’Ulric qui est majoritaire dans les provinces du nord de l’Empire.

Khorne détestant la magie, il n'existe pas de voie du Sorcier de Khorne

Voie du Sorcier du Chaos Universel FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Malédictor - - - +1 +1 - - - - +2 - +10
Tisseruine +1 +1 - +1 +3 +1 +1 +1 - +4 - +15
Sorcier du Chaos +2 +2 +1 +3 +5 +2 +2 +2 +1 +6 +1 +25
Cataclyste +3 +3 +2 +4 +7 +3 +3 +3 +2 +8 +2 +45
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 375 XP's
Total 1175 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Magie Chaotique ou Démonologie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Sorcier de Nurgle FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Malédictor de Nurgle - +1 - - +1 - - - - +2 - +10
Tisseruine de Nurgle - +2 - +1 +3 - +1 - - +4 - +25
Sorcier de Nurgle +1 +3 +1 +2 +5 +1 +2 +1 +1 +6 +1 +40
Cataclyste de Nurgle +2 +4 +2 +3 +7 +2 +3 +2 +2 +8 +2 +60
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 425 XP's
Total 1225 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Sorcier de Slaanesh FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Malédictor de Slaanesh - - - +1 +1 - - - - +2 - +10
Tisseruine de Slaanesh - +1 +1 +2 +3 +1 +1 - - +4 - +15
Sorcier de Slaanesh +1 +2 +2 +3 +5 +3 +2 +1 +1 +6 +1 +25
Cataclyste de Slaanesh +2 +3 +3 +5 +7 +4 +3 +2 +2 +8 +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 425 XP's
Total 1225 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Slaanesh)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Sorcier de Tzeentch FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Malédictor de Tzeentch - - - - +2 - - - - +2 - +10
Tisseruine de Tzeentch - +1 +1 +1 +4 +1 +1 - - +4 - +15
Sorcier de Tzeentch +1 +2 +2 +2 +6 +2 +2 +1 +1 +6 +1 +30
Cataclyste de Tzeentch +2 +3 +3 +3 +8 +5 +3 +2 +2 +9 +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 250 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 425 XP's
Total 1225 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Tzeentch)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Sorcier de Malal FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti corrompu - +1 +1 - +1 - - - - +2 - +5
Sorcier damné - +2 +2 - +3 +2 - +1 - +4 - +20
Seigneur du vide +1 +3 +4 - +5 +3 - +2 - +6 +1 +30
Élu de la destruction +2 +4 +6 - +7 +5 - +3 - +8 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP's
Passage rang 2 → 3 300 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 500 XP's
Total 1325 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Domaine de la Magie Chaotique ou Démonologie
Règles spéciales Le dieu de l'oubli récompense bien plus ses suivants :
  • Ils reçoivent à chaque passage de rang deux mutations au lieu d'une tirées parmi la totalité des mutations.
  • Ils commencent la partie obligatoirement avec deux mutations.
  • Les suivants de Malal ont une résistance un peu plus stable que les autre suivants aux mutations : ainsi, au lieu d'1D10+(END/2) mutations, ils peuvent encaisser 4+1D6+(END/2) mutations avant de se transformer en enfant du chaos.
  • Malal portant une attention toute particulière à ses suivants, les suivant de Malal reçoivent 15 PdC supplémentaires pour leur dieu, mais ne peuvent en vénérer aucun autre. De plus, une fois engagé dans cette voie, il n'est plus possible de faire marche arrière.

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chevalerie chaotique

Ces guerriers du Chaos sont parmi les plus terribles guerriers du Nord. Ralliés par d'autres, ils forment des bandes menées par un champion qui dévastent la campagne, pillent, massacrent et affrontent les autres bandes pour prouver leur attachement à leur dieu. Les Chevaliers du Chaos sont ces Guerriers du Chaos qui ont si bien servi leur maître qu'ils ont été récompensés pour leurs efforts exceptionnels.

Cependant, la plupart sont toujours errants, suivant un champion du Chaos plus puissant. Ils prennent leur mal en patience jusqu'à ce qu'ils aient l'occasion de prouver leur valeur et de le remplacer. En échange de cette promotion, les Chevaliers du Chaos commencent à oublier de petits détails de leur passé. Ils peuvent se rappeler d’événements essentiels, mais rarement de détails précis au sujet de gens ou de lieux, sauf s'ils revêtent une importance certaine.

Voie du Chevalier du Chaos FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Écuyer du Chaos +1 +1 - - - +1 +1 +1 - - +5
Chevalier du Chaos * +2 +2 +3 - +1 +2 +2 +1 - - +15
Chevalier Élu du Chaos +3 +4 +5 +1 +3 +4 +4 +3 - +1 +20
Chevalier Champion du Chaos +5 +6 +7 +4 +5 +6 +7 +5 +1 +2 +35
(*) Implique l'obtention d'une monture
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  • Coup Puissant ou Sang froid
  • Monte ou Volonté de Fer

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Certaines carrières humaines

Sous réserve de cohérence. Voir la page correspondante.


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