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 ^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ ^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^
 |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    8      10                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  9                      |  1                      |  60/60                      |  |  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    8      10                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  9                      |  1                      |  60/60                      | 
-|  Profil actuel  |  8    8      10                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  9                      |  1                      |  60/60                      | +|  Profil actuel  |  8    8      10                      |  9                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  9                      |  1                      |  38/60                      | 
 |  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  | 0/0 | 0/0 | 1/1 | 1/1 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | - | 0/5 | |  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  | 0/0 | 0/0 | 1/1 | 1/1 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | - | 0/5 |
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 <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
              
-• **ACROBATIE (B)** : +• **ACROBATIE (B)** : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds,  
 +sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1/niveau sur ses tests d’acrobatie. Il  
 +peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette  
 +compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat). 
              
-• **TIR EN MOUVEMENT (A)** : +• **TIR EN MOUVEMENT (A)** : Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet  
 +d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le  
 +cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui  
 +d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même  
 +décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister :  
 +Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)  
              
-• **ELOQUENCE (E)** : +• **ELOQUENCE (E)** : : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des  
 +foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence  
 +«baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un  
 +bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du  
 +RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le  
 +nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de  
 +l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme  
 +général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de  
 +manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et  
 +cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours) 
              
-• **SEDUCTION (B)** : +• **SEDUCTION (B)** : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait  
 +physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des  
 +personnes du sexe opposé (voire du même sexe) 
              
-• **TIR PRECIS (1) (B)** : +• **TIR PRECIS (1) (B)** : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire  
 +viser et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise :  
 + Niveau 1: -1 au jet d’HAB (si tir avec ciblage d’une zone précise uniquement !)  
 + Niveau 2: -2 au jet d’HAB (si tir avec ciblage d’une zone précise uniquement !)  
 + Niveau 3: -4 au jet d’HAB (si tir avec ciblage d’une zone précise uniquement !) 
              
-• **LINGUISTIQUE (E)** : +• **LINGUISTIQUE (E)** : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au-delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut "se débrouiller" dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même si il ne possède pas la compétence "langue étrangère" pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours "d'acclimatation" sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques)
    
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