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| fiche_duc_du_changement [2015/05/11 23:35] – [Duc du Changement] mj_general_boum | fiche_duc_du_changement [2025/09/08 17:16] (Version actuelle) – lukas |
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| ======= Duc du Changement ======= | ======= Duc du Changement ======= |
| {{ :ficheddc2.jpg?nolink&300|}}//Le changement radical n'est pas un phénomène naturel. Derrière chaque complot, chaque événement, chaque coup du sort, se tapissent les machinations de Tzeentch. Dans l'intérêt du changement perpétuel, Tzeentch exige que le monde reste dans un flux constant, que son développement et son évolution soient permanents, qu'il ne puisse se figer dans un état stable. Les signes de l'œuvre de Tzeentch sont omniprésents, de l'émergence de nouvelles espèces aux mutations et corruptions qui accablent ses ignares de serviteurs. Il est le maître de l'altération et de la Magie, et il revient à ses plus illustres sbires, les Ducs du Changement, de servir ses moindres caprices. | {{ :ficheddc2.jpg?nolink&300|}}Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir d’entrevoir l’avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l’œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l’incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l’habitude. C’est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions. |
| Tzeentch a doté ses Démons majeurs du pouvoir d'entrevoir l'avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l'œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l'incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l'habitude. C'est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les Ducs du Changement sont aussi insondables que leur maître, ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions. | |
| En tant que manifestations de l'Ultime Intrigant, de l'Architecte du Changement, les Démons majeurs de Tzeentch sont affreusement imprévisibles et manipulateurs. Leur regard cache une âme curieuse et dangereuse, tout aussi insouciante que fascinée par les conséquences de ses actes. Le Duc du Changement est tel un enfant fouillant de son bâton une gigantesque fourmilière et s’esclaffant de la panique semée parmi ses habitants. Rien ne lui est plus doux que de voir le monde détruit et recréé, de changer le cours d’une vie ou de l'histoire, de briser des rêves et d’assouvir les ambitions les plus démentielles. Ce sont ceux que l'on invoque le plus facilement, mais également ceux qui donnent les conseils les plus trompeurs et délivrent des prophéties qui ont plus de chances de servir leurs projets que d'aider le quémandeur. De nombreux sorciers mortels tentent de plier à leur volonté ces Démons et croient en tirer avantage, jusqu'au moment où leurs plans et leurs ambitions sont réduits au néant et où leur être n'est plus qu'une masse tourmentée par les mutations. De tels pactes finissent toujours mal pour le sorcier, car il n’est nulle cage à laquelle un Seigneur à Plumes ne peut échapper si on lui en laisse le temps. De toute façon, cela n’est pas forcément la priorité du Démon, qui pourra feindre l'obéissance et en profitera pour tisser la trame de ses propres plans. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces Démons sera amplement récompensé de sa prouesse. Le Duc du Changement a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la mutation, et de nombreux mortels à la vue courte sont prêts à suivre ce monstre capricieux, qui n'hésitera pas à les briser pour servir ses ambitions retorses. | |
| Un Duc du Changement est tout aussi doué pour cacher la vérité que pour la révéler. On dit que les autres Démons - y compris les autres Ducs du Changement - ne peuvent deviner totalement un secret si un contemplateur ailé a décidé de le dissimuler à la face du monde. Un symposium de Ducs du Changement est une assemblée étrange et impénétrable, lors de laquelle chaque question en suscite une nouvelle, et où la vérité sa cache sous les strates du mensonge. | |
| Comme on pourrait s’y attendre de la part d’une créature faite de magie pure et soumise au Maître de la Sorcellerie, le Duc du Changement est un enchanteur redoutable. Les Vents de Magie obéissent à ses moindres caprices et se transforment, sous ses ordres, en tempêtes apportant changement et mutation, en éclairs de feu multicolore, à moins qu'il ne préfère employer cette Magie pour rendre fous les sorciers adverses. Mais la Magie n’est pas la seule arme de son arsenal. C’est souvent un stratège accompli, versé dans mille et une ruses. Si le Duc du Changement reste souvent en retrait, ce n’est pas par manque de courage, mais parce que cette position lui permet de diriger au mieux ses serviteurs. Il distingue les futurs possibles qui dansent au-dessus des combats, et ne sait que trop bien comment les manipuler.// | |
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| ====== Profil ====== | ====== Profil ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **TIR** ^ **VOL** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | 13 | 13 | 16 | 6 | 19 | 16 | 13 | 13 | 0 | 5 | 160 | | | 14 | 14 | 17 | 16 | 18 | 17 | 14 | 14 | 18 | 4+ | 240 | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Équipement ====== | ====== Équipement ====== |
| <html><center></html> | |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_feather_13.jpg" /></html> | Plumes Epaisses | Armure Naturelle | 7 | Tout le corps | - | | |
| <html></center></html> | |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html> | Serres | Arme Naturelle | 18+1d10 | 8 | Perforant (2) | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html> | Serres acérées | Arme Naturelle | 30 + 2D9 | 9 | Assommante, Percutante, Magique | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html> | Bec | Arme Naturelle | 12+1d6 | 8 | Percutant, Assommant | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html> | Bec | Arme Naturelle | 30 + 2D9 | 9 | Assommante, Percutante, Magique | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html> | Sceptre du Changement | Arme | 24+2d10 | 12 | Percutant. Une cible touchée par un bâton du changement reçoit une mutation aléatoire. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html> | Sceptre du Changement | Arme magique | 25 + 3D9 | 17 | Assommante, Percutante, Magique ; Peut contenir des sorts et les "lancer" à l'impact | |
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| | A libre appréciation des MJ, un Duc du Changement peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons. |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== | ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== |
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| * __**Ambidextrie**__ : Bien qu’ils aient une paire de bras surnuméraire, les Gardiens des Secrets sont parfaitement capables de frapper avec l’un ou l’autre sans discrimination. Il ne reçoit aucun malus pour utiliser sa main non directrice. | |
| * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques. | * __**Mutations**__ : Un Duc du changement peut posséder la mutation "Plumes", ainsi que 1 + 1D4 mutation de Tzeentch. |
| * __**Autorité niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont les scribes de Tzeentch et les Démons les plus proches de leur dieu. Ils gagnent un bonus de +3 pour faire valoir leurs ordres. | * __**Vol**__ : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes. |
| * __**Baratin niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont passés maîtres dans l'art du doute, et leurs paroles caquettantes ont la possibilité de plonger leur auditoire dans la confusion la plus complète. Chaque fois qu'un Duc du Changement parle avec l'intention d'ébahir ou de rendre son auditoire confus, il gagne un bonus de +3 sur son jet. | * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. |
| * __**Connaissance des Démons niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont savants de tout ce qui a trait aux démons, bien que leurs esprits dérangés ajoutent et retirent continuellement à cette connaissance. Ils ajoutent +3 pour tous les tests ayant trait à la connaissance des démons et de leur fonctionnement. | |
| * __**Conscience de la Magie**__ : Les Ducs du Changement sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT. | |
| * __**Contrôle du Chaos**__ : En tant que favoris du Dieu de la Magie, les Ducs du Changement ne sont que rarement affectés par des contrecoups magiques. Si un Duc du Changement subit un échec critique lors du lancement d'un sort, il lance deux dés sur le tableau et garde celui qui lui convient. De plus, il a droit à un test d'END pour résister aux effets qui l'affecteraient directement. | * __**Contrôle de la réalité**__ : Un Duc du changement lance deux dés sur ces jets de caractéristique, et garde le meilleur résultat. |
| * __**Coups Puissants niveau 2**__ : Les corps maigres des Ducs du Changement cachent une force bien réelle. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous les dégâts infligés au corps à corps. | * __**Tisse-magie**__ : Un Duc du Changement peut dissiper autant de sorts qu'il veut par tour, ou transformer un sort dissipé en une invocation de démons de Tzeentch. |
| * __**Destructeur de Sorts**__ : La puissance des Ducs du Changement est telle qu'ils peuvent aspirer la magie de sorciers qui voudraient l'attaquer. Lors d'une Dissipation réussie, le Duc du Changement peut effacer de l'esprit du mage le sort qui vient d'être dissipé pendant 24h. De plus, le mage doit passer un test de MAG. Si celui-ci est réussi, rien ne se passe. S'il est échoué, le mage voit sa MAG divisée par 2 pendant 1d10 jours. | * __**Œil du destin**__ : Un Duc du Changement peut pétrifier une personne pour une action normale si elle rate un test de VOL à -3. Utilisable une fois par tour, et l'effet dure pour 1 tour. |
| * __**Don des Langues**__ : Un Duc du Changement connait 10 langages. | |
| * __**Esquive niveau 1**__ : Les Ducs du Changement ont un regard dans le futur, ce qui leur permet de se défendre des attaques qui leurs seraient portées. Ils peuvent effectuer une action d’Esquive par round de combat. | * __**Sens de la magie**__ : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. |
| * __**Evaluation niveau 2**__ : Les Ducs du Changement sont des maîtres en marchandage et connaissent la valeur véritable des choses. Ils disposent d'un bonus de +2 pour estimer la valeur d'un objet. | * __**Conscience de la magie**__ : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test de VOL, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. |
| * __**Instabilité démoniaque**__ : Si lors d'un tour ce démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test à 19 sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos. | * __**Incantation (x4) - Choix du MJ**__ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Un Duc duc du changement connait un maximum de quatre domaines, à la libre appréciation du MJ. |
| * __**Intimidation niveau 2**__ : L'apparence de vautour et la puissance qu'exsude un Duc du Changement sont suffisant pour faire tourner les talons des guerriers qui voudraient l'affronter. Il gagne un bonus de +2 pour effrayer ou intimider une cible. | * __**Concentration**__ : En investissant plus de temps dans ses incantations, le sorcier prend moins de risques de déclencher une catastrophe. Le lanceur peut choisir de convertir un de ses points de NA pour diminuer de un cran le rang de la table de fiasco en cas d'échec critique. Un seul NA peut être utilisé de la sorte. |
| * __**La Main des Dieux**__ : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois. | * __**Maîtrise de l'aethyr (3)**__ : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants. |
| * __**Langage Hermétique (Démonique)**__ : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique. | - Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ |
| * __**Maitrise de l'Aethyr niveau 3**__ : Un Gardien des Secrets sait manier la magie avec talent. Il ajoute +3 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence. | - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ |
| * __**Mutations**__ : Un Duc du Changemet peut recevoir jusqu’à deux mutations ou dons de Tzeentch, à la discrétion du MJ. | - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ |
| * __**Puissance Imparable**__ : Les coups d'un Duc du Changement sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques. | |
| * __**Puissance Magique**__ : Les Ducs du Changement sont capables d'utiliser les vents à leur pleine puissance sans craindre de contrecoups et détruisent littéralement l'ennemi sous un bombardement de sorts. Ils ajoutent un bonus de 2d10 à tous les dégâts magiques et peuvent forcer leur cible à rejeter un test si celui-ci est issu d'un pouvoir magique. Enfin, la Résistance à la Magie de la cible du sort est réduite de 1. | * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique. |
| * __**Regard Pénétrant**__ : Il est difficile de soutenir le regard insondable d'un Duc du Changement, où défilent les mémoires d'un millier de mortels. Au prix d'une action majeure, un Duc du Changement peut poser son regard sur une cible à 20 mètres. Celle-ci doit passer un test d'INT-5 où être incapable d'agir pendant 1 tour et être touchée automatiquement. Le tour suivant, la cible a droit à un nouveau test à INT-4 pour se défaire du regard du Démon Majeur, puis au tour suivant, un test d'INT-3, etc. Une fois le contact visuel établi, le Duc du Changement doit consacrer une action mineure par tour pour maintenir l'hypnose. | * __**Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) |
| * __**Savant**__ : Un démon possède des connaissances innombrables. Un Duc du Changement possède six compétences de Lettre supplémentaires de niveau 2 (à la discrétion du MJ). | |
| * __**Sorcier Démoniaque**__ : Un Duc du Changement est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (trois au choix) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Tzeentch). Sa valeur de MAG est égale à 18. Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ. | *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. |
| * __**Terrifiant**__ : La simple vue d'un Duc du Changement fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mort. Lorsqu'un personnage voit un Buveur de Sang, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuite, hurlant, jusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue. | * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. |
| * __**Torture niveau 2**__ : Rien n'arrête un Duc du Changement dans sa quête de savoir, pas même la souffrance d'autrui. Il gagne un bonus de +2 pour faire parler ses victimes en donnant la question. | *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur. |
| * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets. | * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc. |
| * __**Vol**__ : Les Ducs du Changement survolent le monde des mortels portées par de larges ailes de plumes colorées. Lorsqu'ils se déplacent en volant, ils ne reçoivent aucun malus liés au terrain et comptent comme ayant la règle Course au niveau 1. | |
| * __**Volonté de Tzeentch**__ : Chaque fois qu'un Duc du Changement doit passer un test de caractéristique, il lance deux fois le dé et choisit le résultat. | * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| | * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques. |
| | * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. |
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