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fiche_duc_du_changement [2015/05/11 23:20] – [Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)] mj_general_boumfiche_duc_du_changement [2025/09/08 17:16] (Version actuelle) – lukas
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 ======= Duc du Changement ======= ======= Duc du Changement =======
-{{ :NOMIMAGE.jpg?nolink|}}//description.//+{{ :ficheddc2.jpg?nolink&300|}}Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir d’entrevoir l’avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l’œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l’incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l’habitude. C’est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.
  
 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  | +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV**  | 
-|  13  |  13  |  16  |  6  |  19  |  16  |  13  |  13  |  0  |  5  |  160  |+|  14  |  14  |  17  |  16  |  18  |  17  |  14  |  14  |  18  |  4+  | 240  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Équipement ====== ====== Équipement ======
-<html><center></html> 
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts protection                           ^  Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_feather_13.jpg" /></html>  |  Plumes Epaisses         |  Armure Naturelle          |   7                           |  Tout le corps                            |      -                  | 
-<html></center></html> 
----- 
 <html><center></html> <html><center></html>
 ^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ ^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html>  |  Serres         |  Arme Naturelle           |  18+1d10                           |  8                        |  Perforant (2)                     | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html>  |  Serres acérées        |  Arme Naturelle           |  30 + 2D9                           |  9                        |  Assommante, Percutante, Magique                     | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html>  |  Bec         |  Arme Naturelle           |   12+1d6                           |  8                            |  Percutant, Assommant                           | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html>  |  Bec         |  Arme Naturelle           |   30 + 2D9                           |  9                            |  Assommante, Percutante, Magique                           | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html>  |  Sceptre du Changement         |  Arme           |   24+2d10                           |  12                            |  Percutant. Une cible touchée par un bâton du changement reçoit une mutation aléatoire.                           |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html>  |  Sceptre du Changement         |  Arme magique          |   25 + 3D9                           |  17                            |  Assommante, Percutante, Magique ;  Peut contenir des sorts et les "lancer" à l'impact                          | 
 + 
 +A libre appréciation des MJ, un Duc du Changement peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.  
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ======
  
-  * __**Ambidextrie**__ : Bien qu’ils aient une paire de bras surnuméraire, les Gardiens des Secrets sont parfaitement capables de frapper avec l’un ou l’autre sans discrimination. Il ne reçoit aucun malus pour utiliser sa main non directrice. +  
-  * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques. +  * __**Mutations**__ : Un Duc du changement peut posséder la mutation "Plumes", ainsi que 1 + 1D4 mutation de Tzeentch.  
-  * __**Autorité niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont les scribes de Tzeentch et les Démons les plus proches de leur dieu. Ils gagnent un bonus de +3 pour faire valoir leurs ordres. +  * __**Vol**__ : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.  
-  * __**Baratin niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont passés maîtres dans l'art du doute, et leurs paroles caquettantes ont la possibilité de plonger leur auditoire dans la confusion la plus complète. Chaque fois qu'un Duc du Changement parle avec l'intention d'ébahir ou de rendre son auditoire confus, il gagne un bonus de +3 sur son jet. +  * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.   
-  * __**Connaissance des Démons niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont savants de tout ce qui a trait aux démons, bien que leurs esprits dérangés ajoutent et retirent continuellement à cette connaissance. Ils ajoutent +3 pour tous les tests ayant trait à la connaissance des démons et de leur fonctionnement. + 
-  * __**Conscience de la Magie**__ : Les Ducs du Changement sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT. +  
-  * __**Coups Puissants niveau 2**__ : Les corps maigres des Ducs du Changement cachent une force bien réelle. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous les dégâts infligés au corps à corps. +  * __**Contrôle de la réalité**__ : Un Duc du changement lance deux dés sur ces jets de caractéristique, et garde le meilleur résultat. 
-  * __**Don des Langues**__ : Un Duc du Changement connait 10 langages. +  * __**Tisse-magie**__ : Un Duc du Changement peut dissiper autant de sorts qu'il veut par tour, ou transformer un sort dissipé en une invocation de démons de Tzeentch.  
-  * __**Esquive niveau 1**__ : Les Ducs du Changement ont un regard dans le futur, ce qui leur permet de se défendre des attaques qui leurs seraient portées. Ils peuvent effectuer une action d’Esquive par round de combat. +  * __**Œil du destin**__ : Un Duc du Changement peut pétrifier une personne pour une action normale si elle rate un test de VOL à -3. Utilisable une fois par tour, et l'effet dure pour 1 tour. 
-  * __**Evaluation niveau 2**__ : Les Ducs du Changement sont des maîtres en marchandage et connaissent la valeur véritable des choses. Ils disposent d'un bonus de +2 pour estimer la valeur d'un objet. + 
-  * __**Instabilité démoniaque**__ : Si lors d'un tour ce démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test à 19 sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos. +  * __**Sens de la magie**__ : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.   
-  * __**Intimidation niveau 2**__ : L'apparence de vautour et la puissance qu'exsude un Duc du Changement sont suffisant pour faire tourner les talons des guerriers qui voudraient l'affronter. Il gagne un bonus de +2 pour effrayer ou intimider une cible. +  * __**Conscience de la magie**__ : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test de VOL, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. 
-  * __**La Main des Dieux**__ : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois. +  * __**Incantation (x4) - Choix du MJ**__ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Un Duc duc du changement connait un maximum de quatre domaines, à la libre appréciation du MJ. 
-  * __**Langage Hermétique (Démonique)**__ : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique. +  * __**Concentration**__ : En investissant plus de temps dans ses incantations, le sorcier prend moins de risques de déclencher une catastrophe. Le lanceur peut choisir de convertir un de ses points de NA pour diminuer de un cran le rang de la table de fiasco en cas d'échec critique. Un seul NA peut être utilisé de la sorte. 
-  * __**Maitrise de l'Aethyr niveau 3**__ : Un Gardien des Secrets sait manier la magie avec talent. Il ajoute +3 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence. +  * __**Maîtrise de l'aethyr (3)**__ : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants. 
-  * __**Mutations**__ : Un Duc du Changemet peut recevoir jusqu’à deux mutations ou dons de Tzeentch, à la discrétion du MJ. +- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
-  * __**Puissance Imparable**__ : Les coups d'un Duc du Changement sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques. +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
-  * __**Savant**__ : Un démon possède des connaissances innombrables. Un Duc du Changement possède six compétences de Lettre supplémentaires de niveau 2 (à la discrétion du MJ). +- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ 
-  * __**Sorcier Démoniaque**__ : Un Gardien des Secrets est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (trois au choix) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Tzeentch). Sa valeur de MAG est égale à 18. Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ. +  
-  * __**Terrifiant**__ : La simple vue d'un Duc du Changement fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mort. Lorsqu'un personnage voit un Buveur de Sang, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuite, hurlant, jusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue. +  * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique. 
-  * __**Torture niveau 2**__ : Rien n'arrête un Duc du Changement dans sa quête de savoir, pas même la souffrance d'autrui. Il gagne un bonus de +2 pour faire parler ses victimes en donnant la question. +  * __**Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) 
-  * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets. + 
-  * __**Vol**__ : Les Ducs du Changement survolent le monde des mortels portées par de larges ailes de plumes colorées. Lorsqu'ils se déplacent en volant, ils ne reçoivent aucun malus liés au terrain et comptent comme ayant la règle Course au niveau 1.+  *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. 
 +  * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. 
 +  *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur. 
 +  * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.  
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 +  * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) 
 +  
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 +  * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques. 
 +  * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis.  
  
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-[[8.4_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]+[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.3_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]
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