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| domaine_du_metal [2024/09/17 10:36] – [Sorts supérieurs] lukas | domaine_du_metal [2024/09/17 10:52] (Version actuelle) – [Rituels] lukas |
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| Notez, enfin, que la réaction du petit peuple du Vieux monde face à un individu ayant un corps partiellement ou totalement métallique est difficile à estimer et ne peut être représenté par des bonus ou des pénalités aux jets de dés. Des parties de corps dorées marquent un personnage comme dépassant la compréhension des gens ordinaires, et chaque interaction humaine s’en fera ressentir.\\ | Notez, enfin, que la réaction du petit peuple du Vieux monde face à un individu ayant un corps partiellement ou totalement métallique est difficile à estimer et ne peut être représenté par des bonus ou des pénalités aux jets de dés. Des parties de corps dorées marquent un personnage comme dépassant la compréhension des gens ordinaires, et chaque interaction humaine s’en fera ressentir.\\ |
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| - Doigts, orteils, cheveux : Changement cosmétique uniquement. Néanmoins, avec d’autres alchimistes, cela peut apporter un bonus de +1 CHAR (Cosmétique uniquement, bien que votre apparence de grand brûlé puisse vous valoir un malus de -1 CHAR dans certaines circonstances)\\ | - Doigts, orteils, cheveux : Changement cosmétique uniquement. Néanmoins, avec d’autres alchimistes, cela peut apporter un bonus de +1 CHA (Cosmétique uniquement, bien que votre apparence de grand brûlé puisse vous valoir un malus de -1 CHAR dans certaines circonstances)\\ |
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| - Main : +1 en HAB par main pour les tâches requérant de la dextérité manuelle (-1 en HAB pour les mêmes jets).\\ | - Main : +1 en HAB par main pour les tâches requérant de la dextérité manuelle (-1 en HAB pour les mêmes jets).\\ |
| - Oreilles, nez, langue, yeux : l'organe perçoit les stimulis de manière plus précise, procurant respectivement un bonus de +1 pour percevoir les sons, les odeurs ou les saveurs (le sorcier subit un malus de -1 pour les tests de perception impliquant l'organe brûlé).\\ | - Oreilles, nez, langue, yeux : l'organe perçoit les stimulis de manière plus précise, procurant respectivement un bonus de +1 pour percevoir les sons, les odeurs ou les saveurs (le sorcier subit un malus de -1 pour les tests de perception impliquant l'organe brûlé).\\ |
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| - Bras : le personnage gagne +1 en FOR pour les tests impliquant ce bras, ce qui inclut les dégâts provoqués par une arme tenue par ce bras. Il gagne également 4 points d'armure naturelle sur ce bras (-1 aux tests impliquant ce bras, incluant les tests de FOR, d'ATT et de PAR).\\ | - Bras : le personnage gagne +1 en FOR pour les tests impliquant ce bras, ce qui inclut les dégâts provoqués par une arme tenue par ce bras. Il gagne également 4 points d'armure naturelle sur ce bras (-1 aux tests impliquant ce bras, incluant les tests de FOR, d'ATT).\\ |
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| - Jambe : Le personnage se déplace plus vite. Il gagne la compétence course à pied s’il ne l’avait pas déjà, où un bonus de +2 à son utilisation dans le cas contraire ; et gagne 4 points d'armure naturelle sur cette jambe (Le personnage a un malus de -1 pour tous les tests de course à pied).\\ | - Jambe : Le personnage se déplace plus vite. Il gagne la compétence course à pied s’il ne l’avait pas déjà, où un bonus de +2 à son utilisation dans le cas contraire ; et gagne 4 points d'armure naturelle sur cette jambe (Le personnage a un malus de -1 pour tous les tests de course à pied).\\ |
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| - Tête : Le sorcier gagne des oreilles, un nez et des cheveux dorés, ainsi que tous les effets bénéfiques y étant liés. Il obtient également 4 points d'armure Naturelle à la tête, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté ou apparenté (Le personnage meurt).\\ | - Tête : Le sorcier gagne des oreilles, un nez et des cheveux dorés, ainsi que tous les effets bénéfiques y étant liés. Il obtient également 4 points d'armure Naturelle à la tête, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté n'étant pas liés à l'incantation ou la dissipation de sorts (Le personnage meurt).\\ |
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| - Cœur : Les problèmes émotionnels deviennent étrangers au sorcier (le personnage meurt).\\ | - Cœur : Les problèmes émotionnels deviennent étrangers au sorcier (le personnage meurt).\\ |
| -Torse : Le sorcier obtient 4 points d'armure Naturelle sur tout le torse (Le torse brûlé du sorcier lui cause une grande douleur et l'affaiblit considérablement. Il subit un malus de -2 en END).\\ | -Torse : Le sorcier obtient 4 points d'armure Naturelle sur tout le torse (Le torse brûlé du sorcier lui cause une grande douleur et l'affaiblit considérablement. Il subit un malus de -2 en END).\\ |
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| __Note :__ Si le sorcier réussit à changer tous ses membres en métal, il est considéré comme possédant 7 points d’armure naturelle (qui remplacent les points octroyés par les changements de certains membres) sur tout le corps. Tout comme le sont ses membres pris séparément, son corps dans son entièreté devient insensible à la douleur, à la chaleur, au froid (il les perçoit toujours mais n'y associe pas de sensation d'inconfort) et le sommeil devient inutile au mage. De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +2 en CHAR pour ses interactions avec d'autres personnages sorciers.\\ | __Note :__ Si le sorcier réussit à changer tous ses membres en métal, il est considéré comme possédant 7 points d’armure naturelle (qui remplacent les points octroyés par les changements de certains membres) sur tout le corps. Tout comme le sont ses membres pris séparément, son corps dans son entièreté devient insensible à la douleur, à la chaleur, au froid (il les perçoit toujours mais n'y associe pas de sensation d'inconfort) et le sommeil devient inutile au mage. De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +2 en CHA pour ses interactions avec d'autres personnages sorciers.\\ |
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| 3. Il ne restera plus qu'à placer le catalyseur dans le thorax du golem prévu à cet effet, puis à prononcer l'incantation finale qui permettra de relier les deux éléments et de donner vie à la créature.\\ | 3. Il ne restera plus qu'à placer le catalyseur dans le thorax du golem prévu à cet effet, puis à prononcer l'incantation finale qui permettra de relier les deux éléments et de donner vie à la créature.\\ |
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| **Effet** : Une créature d'acier de 4 mètres de haut est créée par le mage Doré. Elle inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes avec une INT inférieure à 8 et la Peur à toutes les autres créatures vivantes. Elle n'a aucune intelligence et donc pas de volonté propre. Ainsi, le golem ne peut prendre aucune initiative et n'exécute que les ordres qui lui parviennent de son invocateur ; à défaut, il reste immobile. Cependant seules des actions répondant à des consignes simples peuvent être effectuées par le golem : attaquer, protéger, marcher, détruire, porter, arrêter, etc. mais pas résoudre une énigme, utiliser une arme, se cacher, soigner, parler, etc. Le golem accomplira sa tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou qu'il reçoive un autre ordre : si le sorcier meurt, alors le golem se contentera de continuer à suivre le dernier ordre lui ayant été donné, ou demeurera inactif, à la manière d'un mort-vivant. Il n'y a plus de limite de distance, et la créature peut s'éloigner du mage sans craindre de perdre sa source de magie.\\ | **Effet** : Une créature d'acier de 4 mètres de haut est créée par le mage Doré. Elle inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes avec une VOL inférieure à 8 et la Peur à toutes les autres créatures vivantes. Elle n'a aucune intelligence, ni volonté propre. Ainsi, le golem ne peut prendre aucune initiative et n'exécute que les ordres qui lui parviennent de son invocateur ; à défaut, il reste immobile. Cependant seules des actions répondant à des consignes simples peuvent être effectuées par le golem : attaquer, protéger, marcher, détruire, porter, arrêter, etc. mais pas résoudre une énigme, utiliser une arme, se cacher, soigner, parler, etc. Le golem accomplira sa tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou qu'il reçoive un autre ordre : si le sorcier meurt, alors le golem se contentera de continuer à suivre le dernier ordre lui ayant été donné, ou demeurera inactif, à la manière d'un mort-vivant. Il n'y a plus de limite de distance, et la créature peut s'éloigner du mage sans craindre de perdre sa source de magie.\\ |
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| Plusieurs golems peuvent être créés les uns à la suite des autres si le mage exécute autant de rituels, mais il ne peut toujours les fabriquer qu’au rythme d'un seul golem à la fois. De plus, il ne peut pas avoir à son service plus de Golem issus de ce rituel qu’il ne possède de points de Maîtrise de l’Aethyr.\\ | Plusieurs golems peuvent être créés les uns à la suite des autres si le mage exécute autant de rituels, mais il ne peut toujours les fabriquer qu’au rythme d'un seul golem à la fois. De plus, il ne peut pas avoir à son service plus de Golem issus de ce rituel qu’il ne possède de points de Maîtrise de l’Aethyr.\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 18 | END 18 | HAB 8 | CHA - | INT - | ATT 12 | INI 1 | PAR 6 | TIR 4 | NA 2 | 200 PV\\ | FOR 18 | END 18 | HAB 8 | CHA - | INT - | INI 1 | ATT 12 | TIR 4 | VOL - |NA 2 | 200 PV\\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ | **Compétences :** Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ |
| **Armure :** Corps de métal (12 points de protection sur tout le corps)\\ | **Armure :** Corps de métal (12 points de protection sur tout le corps)\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 8 | END 9 | HAB 6 | CHAR - | INT - | INI 14 | ATT 15 | PAR 10 | Tir - | NA 3 | PV 75\\ | FOR 8 | END 9 | HAB 6 | CHAR - | INT - | INI 14 | ATT 15 | Tir - | VOL - | NA 3 | PV 75\\ |
| Arme : Copeaux aiguisés - 12+1D8 dégâts\\ | Arme : Copeaux aiguisés - 12+1D8 dégâts\\ |
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| **Désorganisé :** La créature n'est qu'un amas d'éclats aiguisés et se rapproche des caractéristiques des créatures éthérées. En conséquence, les attaques non magiques voient leurs chances de toucher le monstre réduites ; si celui-ci est attaqué avec une arme non-magique, les chances de toucher de l'attaquant sont divisées par 2.\\ | **Désorganisé :** La créature n'est qu'un amas d'éclats aiguisés et se rapproche des caractéristiques des créatures éthérées. En conséquence, les attaques non magiques voient leurs chances de toucher le monstre réduites ; si celui-ci est attaqué avec une arme non-magique, les chances de toucher de l'attaquant sont divisées par 2.\\ |
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| **Peur :** La peur qui s'empare des ennemis lorsqu'ils entendent le cri de la créature et la voient se mouvoir est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. Toute créature affrontant une Terreur d'obsidienne doit effectuer un test de Volonté ( INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine de subir un malus de -2 à tous ses jets tant qu’elle affronte le monstre.\\ | **Peur :** La peur qui s'empare des ennemis lorsqu'ils entendent le cri de la créature et la voient se mouvoir est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. Toute créature affrontant une Terreur d'obsidienne doit effectuer un test de Volonté, sous peine de subir un malus de -2 à tous ses jets tant qu’elle affronte le monstre.\\ |
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| **Aiguisé :** Les éclats qui composent ce monstre sont presque tous affûtés comme des rasoirs. Si les cibles du monstre échouent un jet d’END lorsqu’elles sont blessées par ce dernier, l’attaque cause une perte supplémentaire de 1D6 PVs (sans aucune protection possible).\\ | **Aiguisé :** Les éclats qui composent ce monstre sont presque tous affûtés comme des rasoirs. Si les cibles du monstre échouent un jet d’END lorsqu’elles sont blessées par ce dernier, l’attaque cause une perte supplémentaire de 1D6 PVs (sans aucune protection possible).\\ |
| **Infiltration :** La terreur d'obsidienne peut s'infiltrer dans chaque ouverture qui ne dépasse pas les 10 cm de large. Elle peut aussi s'inviter dans les armures de ses adversaires, et par conséquent, le monstre ignore toutes les armures non-magiques.\\ | **Infiltration :** La terreur d'obsidienne peut s'infiltrer dans chaque ouverture qui ne dépasse pas les 10 cm de large. Elle peut aussi s'inviter dans les armures de ses adversaires, et par conséquent, le monstre ignore toutes les armures non-magiques.\\ |
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| **Puissance Imparable :** Il est difficile, si ce n’est impossible, de parer les innombrables éclats volatiles qui forment la Terreur d’Obsidienne. Le monstre inflige ainsi un malus de -4 en PAR contre ses attaques.</note> | **Puissance Imparable :** Il est difficile, si ce n’est impossible, de parer les innombrables éclats volatiles qui forment la Terreur d’Obsidienne. Le monstre inflige ainsi un malus de -4 pour parer ses attaques.</note> |
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| La terreur d'obsidienne est sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle ne soit détruite ou que son créateur ne lui demande de mourir (peu probable…). Le sorcier ne peut contrôler qu'une de ces créatures à la fois. Comme précisé plus tôt, cette créature a été créée pour tuer. Ainsi, il est dangereux (voir déconseillé) d'exécuter un rituel de Don Ultime sur l'une de ces choses pour les rendre indépendantes… Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenu ! | La terreur d'obsidienne est sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle ne soit détruite ou que son créateur ne lui demande de mourir (peu probable…). Le sorcier ne peut contrôler qu'une de ces créatures à la fois. Comme précisé plus tôt, cette créature a été créée pour tuer. Ainsi, il est dangereux (voir déconseillé) d'exécuter un rituel de Don Ultime sur l'une de ces choses pour les rendre indépendantes… Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenu ! |