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| domaine_du_metal [2022/08/30 21:32] – lukas | domaine_du_metal [2024/09/17 10:52] (Version actuelle) – [Rituels] lukas |
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| =====Attribut de domaine : Aisance métallique===== | =====Attribut de domaine : Aisance métallique===== |
| Là où le port d'importantes pièces métalliques pose de graves problèmes d’incantation pour la plupart des sorciers, les mages de Chamon ne sont pas perturbés par un détail si insignifiant. Le vent doré est par nature lié aux métaux, et il imprègne ces derniers de sa présence. Ainsi, un sorcier de Chamon ne souffre d’aucune pénalité à sa caractéristique de Magie lorsqu'il porte une armure métallique ; et ce peu importe son type. | Là où le port d'importantes pièces métalliques pose de graves problèmes d’incantation pour la plupart des sorciers, les mages de Chamon ne sont pas perturbés par un détail si insignifiant. Le vent doré est par nature lié aux métaux, et il imprègne ces derniers de sa présence. Ainsi, un sorcier de Chamon ne souffre d’aucune pénalité pour incanter ou dissiper lorsqu'il porte une armure métallique ; et ce peu importe son type. |
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| Le malus s’applique néanmoins toujours si le mage lance des sorts d’un domaine autre que Chamon (Domaine Primaire y compris), ou s’il porte, par exemple, une armure de cuir. | Le malus s’applique néanmoins toujours si le mage lance des sorts d’un domaine autre que Chamon (Domaine Primaire y compris), ou s’il porte, par exemple, une armure de cuir. |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : -\\ | **Durée** : -\\ |
| **Effet** : Les mains du mage peuvent modeler n'importe quel type de métal comme s'il s'agissait de glaise. La complexité de la sculpture dépend de la quantité de métal à disposition et de l'imagination du sorcier. Obtenir des formes compliquées peut nécessiter la réussite de tests d'INT, d’HAB ou de MAG. Le sort ne possède pas de durée en lui-même, et peut être prolongé tant que le mage modèle l'objet de son désir ; mais étant donné la concentration requise, il ne peut lancer d'autres sorts durant ce temps. Ce sort ne permet également pas de remodeler, modifier ou endommager des objets magiques.\\ | **Effet** : Les mains du mage peuvent modeler n'importe quel type de métal comme s'il s'agissait de glaise. La complexité de la sculpture dépend de la quantité de métal à disposition et de l'imagination du sorcier. Obtenir des formes compliquées peut nécessiter la réussite de tests d'INT, d’HAB ou de VOL. Le sort ne possède pas de durée en lui-même, et peut être prolongé tant que le mage modèle l'objet de son désir ; mais étant donné la concentration requise, il ne peut lancer d'autres sorts durant ce temps. Ce sort ne permet également pas de remodeler, modifier ou endommager des objets magiques.\\ |
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| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1+1D4 tours\\ | **Durée** : 1+1D4 tours\\ |
| **Effet** : Le corps et l’esprit du sorcier prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Le mage de Chamon gagne l’équivalent de 4 points d’armure naturelle sur tout le corps, et un bonus de +2 lors des tests impliquant la "Volonté" ou toute forme de résistance mentale. Néanmoins, il devient également beaucoup plus borné, moins susceptible de changer d’avis. Un esprit dur et rigide, qui rompt plutôt que de plier ; cet effet n’est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ.\\ | **Effet** : Le corps et l’esprit du sorcier prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Le mage de Chamon gagne l’équivalent de 4 points d’armure naturelle sur tout le corps, et un bonus de +2 lors des tests de VOL (sauf ceux concernant l'incantation ou la dissipation de sorts). Néanmoins, il devient également beaucoup plus borné, moins susceptible de changer d’avis. Un esprit dur et rigide, qui rompt plutôt que de plier ; cet effet n’est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ.\\ |
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| Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec un autre sort permettant d’acquérir une armure naturelle. Notez également que si le sorcier possède l’empreinte occulte “Transmutation”, les points donnés par les armures respectives ne se cumulent pas, le corps du sorcier ayant d’or et déjà des propriétés semblables à celles du métal.\\ | Ce sort ne peut être utilisé en conjonction avec un autre sort permettant d’acquérir une armure naturelle. Notez également que si le sorcier possède l’empreinte occulte “Transmutation”, les points donnés par les armures respectives ne se cumulent pas, le corps du sorcier ayant d’or et déjà des propriétés semblables à celles du métal.\\ |
| **Durée** : 1+1D6 tours\\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Une bille de bronze\\ | **Ingrédient** : Une bille de bronze\\ |
| **Effet** : Sous l’influence du mage, toute personne située dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé se sent soudainement lourde et fatiguée, comme si son corps était fait de plomb. Sur un jet d’END raté, les individus affectés subissent un malus de -2 en ATT, en PAR, en TIR, en INI et en HAB, et ce durant toute la durée du sort. Le mage lui-même n'est pas concerné par les effets (et peut donc centrer le sort sur sa personne s'il le souhaite).\\ | **Effet** : Sous l’influence du mage, toute personne située dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé se sent soudainement lourde et fatiguée, comme si son corps était fait de plomb. Sur un jet d’END raté, les individus affectés subissent un malus de -2 en ATT, en TIR, en INI et en HAB, et ce durant toute la durée du sort. Le mage lui-même n'est pas concerné par les effets (et peut donc centrer le sort sur sa personne s'il le souhaite).\\ |
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| Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter la durée de l’effet de 1D6 tours ou de donner un malus de -1 au jet d’Endurance pour résister.\\ | Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter la durée de l’effet de 1D6 tours ou de donner un malus de -1 au jet d’Endurance pour résister.\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 6 | END 8 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 9 | INI 2 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV\\ | FOR 6 | END 8 | HAB 6 | CHA - | INT - | INI 2 | ATT 9 | TIR 4 | VOL - | NA 1 | 55 PV\\ |
| **Compétences :** Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ | **Compétences :** Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ |
| **Armure :** Corps de métal (7 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ | **Armure :** Corps de métal (7 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ |
| **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ | **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ |
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| Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 2 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.</note> | Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL x 2 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.</note> |
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| Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. |
| __Version supérieure:__ | __Version supérieure:__ |
| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 10 | END 12 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 9 | INI 2 | PAR 8 | TIR 4 | NA 1 | 65 PV\\ | FOR 10 | END 12 | HAB 6 | CHA - | INT - | INI 2 | ATT 9 | TIR 4 | VOL - | NA 1 | 65 PV\\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ | **Compétences :** Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ |
| **Armure :** Corps de métal (9 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ | **Armure :** Corps de métal (9 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ |
| **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ | **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ |
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| La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le Golem reste actif pendant 1+1D6 jours.</note> | La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL x 6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le Golem reste actif pendant 1+1D6 jours.</note> |
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| __Version Majeure :__ | __Version Majeure :__ |
| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 14 | END 16 | HAB 6 | CHA - | INT - | ATT 10 | INI 2 | PAR 10 | TIR 4 | NA 2 | 75 PV\\ | FOR 14 | END 16 | HAB 6 | CHA - | INT - | INI 2 | ATT 10 | Tir 4 | VOL - | NA 2 | 75 PV\\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Parade\\ | **Compétences :** Ambidextrie, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Parade\\ |
| **Armure :** Corps de métal (11 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ | **Armure :** Corps de métal (11 points d’armure naturelle sur tout le corps)\\ |
| **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ | **Assemblage :** Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.\\ |
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| La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG x 10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le golem reste actif pendant 2+2D6 jours.</note> | La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres. Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL x 10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. Le golem reste actif pendant 2+2D6 jours.</note> |
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| **Effet** : À l'incantation de ce sort, le mage désigne un objet métallique qui se trouve dans la zone de portée du sort. La taille de ce dernier ne doit pas excéder deux mètres de haut ou de large, et son poids une vingtaine de kilos (mais le mage lui-même peut grimper ou s'agripper à l'objet sans que cela n'impacte la télékinésie).\\ | **Effet** : À l'incantation de ce sort, le mage désigne un objet métallique qui se trouve dans la zone de portée du sort. La taille de ce dernier ne doit pas excéder deux mètres de haut ou de large, et son poids une vingtaine de kilos (mais le mage lui-même peut grimper ou s'agripper à l'objet sans que cela n'impacte la télékinésie).\\ |
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| Pendant 4 minutes, il peut déplacer l'objet par la pensée, et même le faire léviter, ce qui lui permet d'effectuer des manipulations délicates en se basant sur la (HAB+INT/2) du sorcier (arrondi à l'inférieur). L’objet peut être déplacé n’importe où, peu importe la distance, si ce n’est des limitations logiques : il sera évidemment difficile pour le mage de guider l’objet dans un endroit qu’il n’a pas en ligne de vue, par exemple. Il est possible pour une personne possédant une arme métallique de se retrouver désarmée à cause de ce sort. Un test de FOR ou d’INI permettra néanmoins de garder l’arme près de soi, sachant que des malus ou bonus peuvent s’appliquer à la discrétion du MJ selon le gabarit et la forme de l’arme. N’hésitez néanmoins pas à user de ce sort avec imagination, comme par exemple faire léviter un bouclier pour que le sorcier puisse l’utiliser comme plateforme de vol, ou autres idées du même style.\\ | Pendant 4 minutes, il peut déplacer l'objet par la pensée, et même le faire léviter, ce qui lui permet d'effectuer des manipulations délicates en se basant sur la (HAB+INT)/2 du sorcier (arrondi à l'inférieur). L’objet peut être déplacé n’importe où, peu importe la distance, si ce n’est des limitations logiques : il sera évidemment difficile pour le mage de guider l’objet dans un endroit qu’il n’a pas en ligne de vue, par exemple. Il est possible pour une personne possédant une arme métallique de se retrouver désarmée à cause de ce sort. Un test de FOR ou d’INI permettra néanmoins de garder l’arme près de soi, sachant que des malus ou bonus peuvent s’appliquer à la discrétion du MJ selon le gabarit et la forme de l’arme. N’hésitez néanmoins pas à user de ce sort avec imagination, comme par exemple faire léviter un bouclier pour que le sorcier puisse l’utiliser comme plateforme de vol, ou autres idées du même style.\\ |
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| Cela mis à part, le sorcier peut également utiliser l’objet pour attaquer. En dépensant une Action majeure, le mage peut lancer l’objet à la manière d’un projectile normal sur une cible qui doit se trouver dans son champ de vision. Si l’objet déplacé est une arme de corps à corps (une épée, par exemple), considérez simplement qu’il agit comme une arme de tir infligeant le même nombre de dégâts que dans son profil normal (pour reprendre l’exemple, si le mage lance une épée à une main, cette dernière sera donc considérée comme un projectile infligeant 16+1d8 dégâts). S’il s’agit déjà d’une arme à distance ou d’un projectile, il inflige alors également ses dégâts normaux. Dans le cas contraire, c’est au MJ de définir les dégâts infligés. Un objet lancé de cette manière ne touche pas automatiquement (le sorcier doit toujours faire un test de TIR, comme pour un tir normal), et est toujours sensible aux obstacles se trouvant entre le sorcier et sa cible. De plus, il cesse immédiatement d’être animé par le sort après avoir touché sa cible, si utilisé de cette manière.\\ | Cela mis à part, le sorcier peut également utiliser l’objet pour attaquer. En dépensant une Action majeure, le mage peut lancer l’objet à la manière d’un projectile normal sur une cible qui doit se trouver dans son champ de vision. Si l’objet déplacé est une arme de corps à corps (une épée, par exemple), considérez simplement qu’il agit comme une arme de tir infligeant le même nombre de dégâts que dans son profil normal (pour reprendre l’exemple, si le mage lance une épée à une main, cette dernière sera donc considérée comme un projectile infligeant 16+1d8 dégâts). S’il s’agit déjà d’une arme à distance ou d’un projectile, il inflige alors également ses dégâts normaux. Dans le cas contraire, c’est au MJ de définir les dégâts infligés. Un objet lancé de cette manière ne touche pas automatiquement (le sorcier doit toujours faire un test de TIR, comme pour un tir normal), et est toujours sensible aux obstacles se trouvant entre le sorcier et sa cible. De plus, il cesse immédiatement d’être animé par le sort après avoir touché sa cible, si utilisé de cette manière.\\ |
| **Durée** : 1 heure\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : Un petit diamant \\ | **Ingrédient** : Un petit diamant \\ |
| **Effet** : Le mage doré enchante temporairement un objet (qui peut être une arme). Ce dernier est considéré comme magique durant toute la durée du sort, et, en plus de cela, permet de conférer un bonus de +1 à une des caractéristiques de son porteur/manipulateur (sauf les NA et les PV). Le bonus de caractéristique doit être en accord avec la forme et la fonction de l'objet. Par exemple, une épée enchantée peut conférer en bonus en ATT, un anneau peut conférer un bonus en CHA, un sceptre en MAG, un harnois en END, etc. Le sort ne dure qu'une heure, durée à l'issue de laquelle l'objet redevient normal ; et employer plusieurs objets enchantés ainsi et conférant un bonus à la même caractéristique ne permet pas de cumuler les dits bonus (si le mage porte deux anneaux enchantés conférant chacun +1 en CHA, il n’obtient qu’un bonus de +1 en CHA, pas +2).\\ | **Effet** : Le mage doré enchante temporairement un objet (qui peut être une arme). Ce dernier est considéré comme magique durant toute la durée du sort, et, en plus de cela, permet de conférer un bonus de +1 à une des caractéristiques de son porteur/manipulateur (sauf les NA et les PV). Le bonus de caractéristique doit être en accord avec la forme et la fonction de l'objet. Par exemple, une épée enchantée peut conférer en bonus en ATT, un anneau peut conférer un bonus en CHA, un sceptre en INT, un harnois en END, etc. Le sort ne dure qu'une heure, durée à l'issue de laquelle l'objet redevient normal ; et employer plusieurs objets enchantés ainsi et conférant un bonus à la même caractéristique ne permet pas de cumuler les dits bonus (si le mage porte deux anneaux enchantés conférant chacun +1 en CHA, il n’obtient qu’un bonus de +1 en CHA, pas +2).\\ |
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| Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter la durée du sort d'une heure.\\ | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter la durée du sort d'une heure.\\ |
| Notez, enfin, que la réaction du petit peuple du Vieux monde face à un individu ayant un corps partiellement ou totalement métallique est difficile à estimer et ne peut être représenté par des bonus ou des pénalités aux jets de dés. Des parties de corps dorées marquent un personnage comme dépassant la compréhension des gens ordinaires, et chaque interaction humaine s’en fera ressentir.\\ | Notez, enfin, que la réaction du petit peuple du Vieux monde face à un individu ayant un corps partiellement ou totalement métallique est difficile à estimer et ne peut être représenté par des bonus ou des pénalités aux jets de dés. Des parties de corps dorées marquent un personnage comme dépassant la compréhension des gens ordinaires, et chaque interaction humaine s’en fera ressentir.\\ |
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| - Doigts, orteils, cheveux : Changement cosmétique uniquement. Néanmoins, avec d’autres alchimistes, cela peut apporter un bonus de +1 CHAR (Cosmétique uniquement, bien que votre apparence de grand brûlé puisse vous valoir un malus de -1 CHAR dans certaines circonstances)\\ | - Doigts, orteils, cheveux : Changement cosmétique uniquement. Néanmoins, avec d’autres alchimistes, cela peut apporter un bonus de +1 CHA (Cosmétique uniquement, bien que votre apparence de grand brûlé puisse vous valoir un malus de -1 CHAR dans certaines circonstances)\\ |
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| - Main : +1 en HAB par main pour les tâches requérant de la dextérité manuelle (-1 en HAB pour les mêmes jets).\\ | - Main : +1 en HAB par main pour les tâches requérant de la dextérité manuelle (-1 en HAB pour les mêmes jets).\\ |
| - Oreilles, nez, langue, yeux : l'organe perçoit les stimulis de manière plus précise, procurant respectivement un bonus de +1 pour percevoir les sons, les odeurs ou les saveurs (le sorcier subit un malus de -1 pour les tests de perception impliquant l'organe brûlé).\\ | - Oreilles, nez, langue, yeux : l'organe perçoit les stimulis de manière plus précise, procurant respectivement un bonus de +1 pour percevoir les sons, les odeurs ou les saveurs (le sorcier subit un malus de -1 pour les tests de perception impliquant l'organe brûlé).\\ |
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| - Bras : le personnage gagne +1 en FOR pour les tests impliquant ce bras, ce qui inclut les dégâts provoqués par une arme tenue par ce bras. Il gagne également 4 points d'armure naturelle sur ce bras (-1 aux tests impliquant ce bras, incluant les tests de FOR, d'ATT et de PAR).\\ | - Bras : le personnage gagne +1 en FOR pour les tests impliquant ce bras, ce qui inclut les dégâts provoqués par une arme tenue par ce bras. Il gagne également 4 points d'armure naturelle sur ce bras (-1 aux tests impliquant ce bras, incluant les tests de FOR, d'ATT).\\ |
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| - Jambe : Le personnage se déplace plus vite. Il gagne la compétence course à pied s’il ne l’avait pas déjà, où un bonus de +2 à son utilisation dans le cas contraire ; et gagne 4 points d'armure naturelle sur cette jambe (Le personnage a un malus de -1 pour tous les tests de course à pied).\\ | - Jambe : Le personnage se déplace plus vite. Il gagne la compétence course à pied s’il ne l’avait pas déjà, où un bonus de +2 à son utilisation dans le cas contraire ; et gagne 4 points d'armure naturelle sur cette jambe (Le personnage a un malus de -1 pour tous les tests de course à pied).\\ |
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| - Tête : Le sorcier gagne des oreilles, un nez et des cheveux dorés, ainsi que tous les effets bénéfiques y étant liés. Il obtient également 4 points d'armure Naturelle à la tête, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté ou apparenté (Le personnage meurt).\\ | - Tête : Le sorcier gagne des oreilles, un nez et des cheveux dorés, ainsi que tous les effets bénéfiques y étant liés. Il obtient également 4 points d'armure Naturelle à la tête, ainsi qu’un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté n'étant pas liés à l'incantation ou la dissipation de sorts (Le personnage meurt).\\ |
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| - Cœur : Les problèmes émotionnels deviennent étrangers au sorcier (le personnage meurt).\\ | - Cœur : Les problèmes émotionnels deviennent étrangers au sorcier (le personnage meurt).\\ |
| -Torse : Le sorcier obtient 4 points d'armure Naturelle sur tout le torse (Le torse brûlé du sorcier lui cause une grande douleur et l'affaiblit considérablement. Il subit un malus de -2 en END).\\ | -Torse : Le sorcier obtient 4 points d'armure Naturelle sur tout le torse (Le torse brûlé du sorcier lui cause une grande douleur et l'affaiblit considérablement. Il subit un malus de -2 en END).\\ |
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| __Note :__ Si le sorcier réussit à changer tous ses membres en métal, il est considéré comme possédant 7 points d’armure naturelle (qui remplacent les points octroyés par les changements de certains membres) sur tout le corps. Tout comme le sont ses membres pris séparément, son corps dans son entièreté devient insensible à la douleur, à la chaleur, au froid (il les perçoit toujours mais n'y associe pas de sensation d'inconfort) et le sommeil devient inutile au mage. De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +2 en CHAR pour ses interactions avec d'autres personnages sorciers.\\ | __Note :__ Si le sorcier réussit à changer tous ses membres en métal, il est considéré comme possédant 7 points d’armure naturelle (qui remplacent les points octroyés par les changements de certains membres) sur tout le corps. Tout comme le sont ses membres pris séparément, son corps dans son entièreté devient insensible à la douleur, à la chaleur, au froid (il les perçoit toujours mais n'y associe pas de sensation d'inconfort) et le sommeil devient inutile au mage. De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +2 en CHA pour ses interactions avec d'autres personnages sorciers.\\ |
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| 3. Il ne restera plus qu'à placer le catalyseur dans le thorax du golem prévu à cet effet, puis à prononcer l'incantation finale qui permettra de relier les deux éléments et de donner vie à la créature.\\ | 3. Il ne restera plus qu'à placer le catalyseur dans le thorax du golem prévu à cet effet, puis à prononcer l'incantation finale qui permettra de relier les deux éléments et de donner vie à la créature.\\ |
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| **Effet** : Une créature d'acier de 4 mètres de haut est créée par le mage Doré. Elle inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes avec une INT inférieure à 8 et la Peur à toutes les autres créatures vivantes. Elle n'a aucune intelligence et donc pas de volonté propre. Ainsi, le golem ne peut prendre aucune initiative et n'exécute que les ordres qui lui parviennent de son invocateur ; à défaut, il reste immobile. Cependant seules des actions répondant à des consignes simples peuvent être effectuées par le golem : attaquer, protéger, marcher, détruire, porter, arrêter, etc. mais pas résoudre une énigme, utiliser une arme, se cacher, soigner, parler, etc. Le golem accomplira sa tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou qu'il reçoive un autre ordre : si le sorcier meurt, alors le golem se contentera de continuer à suivre le dernier ordre lui ayant été donné, ou demeurera inactif, à la manière d'un mort-vivant. Il n'y a plus de limite de distance, et la créature peut s'éloigner du mage sans craindre de perdre sa source de magie.\\ | **Effet** : Une créature d'acier de 4 mètres de haut est créée par le mage Doré. Elle inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes avec une VOL inférieure à 8 et la Peur à toutes les autres créatures vivantes. Elle n'a aucune intelligence, ni volonté propre. Ainsi, le golem ne peut prendre aucune initiative et n'exécute que les ordres qui lui parviennent de son invocateur ; à défaut, il reste immobile. Cependant seules des actions répondant à des consignes simples peuvent être effectuées par le golem : attaquer, protéger, marcher, détruire, porter, arrêter, etc. mais pas résoudre une énigme, utiliser une arme, se cacher, soigner, parler, etc. Le golem accomplira sa tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou qu'il reçoive un autre ordre : si le sorcier meurt, alors le golem se contentera de continuer à suivre le dernier ordre lui ayant été donné, ou demeurera inactif, à la manière d'un mort-vivant. Il n'y a plus de limite de distance, et la créature peut s'éloigner du mage sans craindre de perdre sa source de magie.\\ |
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| Plusieurs golems peuvent être créés les uns à la suite des autres si le mage exécute autant de rituels, mais il ne peut toujours les fabriquer qu’au rythme d'un seul golem à la fois. De plus, il ne peut pas avoir à son service plus de Golem issus de ce rituel qu’il ne possède de points de Maîtrise de l’Aethyr.\\ | Plusieurs golems peuvent être créés les uns à la suite des autres si le mage exécute autant de rituels, mais il ne peut toujours les fabriquer qu’au rythme d'un seul golem à la fois. De plus, il ne peut pas avoir à son service plus de Golem issus de ce rituel qu’il ne possède de points de Maîtrise de l’Aethyr.\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 18 | END 18 | HAB 8 | CHA - | INT - | ATT 12 | INI 1 | PAR 6 | TIR 4 | NA 2 | 200 PV\\ | FOR 18 | END 18 | HAB 8 | CHA - | INT - | INI 1 | ATT 12 | TIR 4 | VOL - |NA 2 | 200 PV\\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ | **Compétences :** Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies\\ |
| **Armure :** Corps de métal (12 points de protection sur tout le corps)\\ | **Armure :** Corps de métal (12 points de protection sur tout le corps)\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| FOR 8 | END 9 | HAB 6 | CHAR - | INT - | INI 14 | ATT 15 | PAR 10 | Tir - | NA 3 | PV 75\\ | FOR 8 | END 9 | HAB 6 | CHAR - | INT - | INI 14 | ATT 15 | Tir - | VOL - | NA 3 | PV 75\\ |
| Arme : Copeaux aiguisés - 12+1D8 dégâts\\ | Arme : Copeaux aiguisés - 12+1D8 dégâts\\ |
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| **Désorganisé :** La créature n'est qu'un amas d'éclats aiguisés et se rapproche des caractéristiques des créatures éthérées. En conséquence, les attaques non magiques voient leurs chances de toucher le monstre réduites ; si celui-ci est attaqué avec une arme non-magique, les chances de toucher de l'attaquant sont divisées par 2.\\ | **Désorganisé :** La créature n'est qu'un amas d'éclats aiguisés et se rapproche des caractéristiques des créatures éthérées. En conséquence, les attaques non magiques voient leurs chances de toucher le monstre réduites ; si celui-ci est attaqué avec une arme non-magique, les chances de toucher de l'attaquant sont divisées par 2.\\ |
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| **Peur :** La peur qui s'empare des ennemis lorsqu'ils entendent le cri de la créature et la voient se mouvoir est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. Toute créature affrontant une Terreur d'obsidienne doit effectuer un test de Volonté ( INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine de subir un malus de -2 à tous ses jets tant qu’elle affronte le monstre.\\ | **Peur :** La peur qui s'empare des ennemis lorsqu'ils entendent le cri de la créature et la voient se mouvoir est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. Toute créature affrontant une Terreur d'obsidienne doit effectuer un test de Volonté, sous peine de subir un malus de -2 à tous ses jets tant qu’elle affronte le monstre.\\ |
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| **Aiguisé :** Les éclats qui composent ce monstre sont presque tous affûtés comme des rasoirs. Si les cibles du monstre échouent un jet d’END lorsqu’elles sont blessées par ce dernier, l’attaque cause une perte supplémentaire de 1D6 PVs (sans aucune protection possible).\\ | **Aiguisé :** Les éclats qui composent ce monstre sont presque tous affûtés comme des rasoirs. Si les cibles du monstre échouent un jet d’END lorsqu’elles sont blessées par ce dernier, l’attaque cause une perte supplémentaire de 1D6 PVs (sans aucune protection possible).\\ |
| **Infiltration :** La terreur d'obsidienne peut s'infiltrer dans chaque ouverture qui ne dépasse pas les 10 cm de large. Elle peut aussi s'inviter dans les armures de ses adversaires, et par conséquent, le monstre ignore toutes les armures non-magiques.\\ | **Infiltration :** La terreur d'obsidienne peut s'infiltrer dans chaque ouverture qui ne dépasse pas les 10 cm de large. Elle peut aussi s'inviter dans les armures de ses adversaires, et par conséquent, le monstre ignore toutes les armures non-magiques.\\ |
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| **Puissance Imparable :** Il est difficile, si ce n’est impossible, de parer les innombrables éclats volatiles qui forment la Terreur d’Obsidienne. Le monstre inflige ainsi un malus de -4 en PAR contre ses attaques.</note> | **Puissance Imparable :** Il est difficile, si ce n’est impossible, de parer les innombrables éclats volatiles qui forment la Terreur d’Obsidienne. Le monstre inflige ainsi un malus de -4 pour parer ses attaques.</note> |
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| La terreur d'obsidienne est sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle ne soit détruite ou que son créateur ne lui demande de mourir (peu probable…). Le sorcier ne peut contrôler qu'une de ces créatures à la fois. Comme précisé plus tôt, cette créature a été créée pour tuer. Ainsi, il est dangereux (voir déconseillé) d'exécuter un rituel de Don Ultime sur l'une de ces choses pour les rendre indépendantes… Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenu ! | La terreur d'obsidienne est sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elle ne soit détruite ou que son créateur ne lui demande de mourir (peu probable…). Le sorcier ne peut contrôler qu'une de ces créatures à la fois. Comme précisé plus tôt, cette créature a été créée pour tuer. Ainsi, il est dangereux (voir déconseillé) d'exécuter un rituel de Don Ultime sur l'une de ces choses pour les rendre indépendantes… Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenu ! |